有dota2所有洛奇英雄传三维是什么的基础数据总结吗? 三维 前后摇 移速功速之类的 要excel

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数学帝教你理解DOTA英雄基础攻速与DPS的关系
  DOTA2一直流传这一个谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算,这个谬论就是从各大解说中出来的。
  DOTA2一直流传这一个谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算,这个谬论就是从各大解说中出来的。
  例如:海涛视频中说过:“敌法师基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的”
  我不是想黑海涛,我最早的dota视频也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!
  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。
  原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。
  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)
  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:
  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)
  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出
  换个理解方式,敌法师1.45秒内的输出等于“基础攻击间隔为1.7的英雄”在1.7秒内的输出。
  我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速加成一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:
  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)
  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤电锤除外)!
  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道DOTA2其实是有天生模型优势的。
  白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!
  水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出。
  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出。
  德鲁伊变身,狼人变身,风行者(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出。
  敌法师,1.45,高17.24%输出。
  DOTA2天生第一,主宰1.4,天生高21.4%输出。
  DOTA1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出。
  最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整“70%”的输出。
  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!
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DOTA2快速上手指南
  1、开游戏局的方式
  dota1开游戏局,11平台可以自动开游戏一步到位,玩家建主的也很容易。dota2的需要通过steam安装并且用激活码激活,这一步比安装魔兽略复杂。进入游戏主界面后开游戏和匹配倒是不难,毕竟都看得懂中文么
  2、英雄选择
  dota2默认的选英雄界面是卡牌模式,卡牌上有英雄头像、四个技能说明和英雄定义(核心、辅助、耐久等),便于欣赏英雄定位,但不便于寻找自己想要用的英雄。
  这里提供一个办法,快捷键ctrl就能切换到列表视角,然后就是两行三列的六大块英雄版块,上方三块是天辉(近卫),下方是夜魇(天灾),左边两块是力量,中间敏捷,右边智力
  3、dota2选英雄时,可以给队友提供自己的建议,每人能提供两个。这样便于选人时交流搭配阵容。如果是打ai,ai必选你建议的两个
  4、英雄模型
  dota1转战dota2的玩家,主要无法接受的是这个。熟悉的造型不见了,看见人认不出来了。但是dota2的模型整体是沿袭dota1的,如果只是看网上的dota2英雄截图是很难辨认的,因为dota2的英雄有的具有独特的粒子模型,而且整体造型和地图风格结合很紧密,单独抠出来是很难看出比起dota1有啥进步的。
  建议转战dota2的老玩家,先开几盘ai局试试。打上几次,自然会很轻松的认出那些英雄了。因为虽然模型变了,但是依旧是一脉相承,形神兼备。第一次看到不同的造型有点诧异,第二次就能感觉出一股熟悉感,第三次就能轻松识别了
  5、英雄头像
  dota2的游戏界面里,最上方会显示敌我英雄的头像,其中信息有死亡时间(头像灰色为死亡,下方标注复活时间),大招cd(头像上有个绿点的就是大招cd好了)
  熟悉这个比熟悉英雄模型要难,因为头像本来就是模型的抽象。dota1转战dota2,看懂英雄模型容易,看懂头像需要有一定时间。但也不用太刻意,熟悉了dota2的英雄模型后,自然能从头像里一眼认出是谁
  (吐槽一下,白虎月骑傻傻分不清楚,复仇痛苦至今都经常认不出来)
  8、攻击效果
  dota2的法球细节和各种攻击效果比dota1改变了许多,主要是实现了许多dota1里受引擎限制而无法实现的。列举如下
  -重击不会和雷锤等各种法球冲突了(貌似dota1里矮子爆头和雷锤冲突也改掉了吧?)
  -金箍棒克敌机先无法开关了,因为已经能和所有攻击完美生效(dota1里是100%1倍暴击,所以会有别的冲突)
  -远程雷冰吸三件可以叠加了,雷锤触发时覆盖所有法球。近战冰吸不太清楚
  -月骑可以出所有法球了
  -暴击对月刃、分裂箭、龙骑溅射的影响没细测,应该是分裂箭暴击对主目标有效,其他目标正常生效,月刃未知,龙骑溅射未知
  -英雄使用手动发球时,自动覆盖所有法球特效。吸血小黑不用再开关冰箭了
  -破隐一击伤害会算入暴击内(直接受益者赏金,间接最大受益者圣堂。dota2圣堂很火而且流行出水晶剑我会乱说?话说小强暴一下会如何,没试过,想了想吓尿了&&)
  -英雄被动发球未知,已知的剧毒法球貌似和雷冰吸可以叠加
  9、前后摇和操作感
  许多转战dota2的玩家会觉得操作上感觉不同,就归结于前后摇变了,其实不然。dota2的英雄攻击前摇和施法前摇与dota1相同,攻击后摇未知,施法后摇据说没了。手感不同来源于操作延迟。dota1里每个操作都有最小延迟,这个是在地图里硬性设定的,据说是0.25s?而dota2里是没这个延迟的。
  dota2的操作延迟取消,最大的好处有二:
  -操作流畅性提升。dota2熟悉后手感其实比dota1流畅多了。(如lol也是没操作延迟的,而且各种前摇很短,所以能轻松实现A+Q+A的操作,在后期接近极限攻速时也能保持走点而不影响攻击。而dota1在攻速快了之后再走点就太难了,dota2依旧可以)
  -s键补刀更容易。(尝试着近战英雄s键补刀就知道了,呼呼呼呼的武器风声连成一片&&)
  dota2里通过设置,可以取消自动攻击(A地板仍然能自动攻击)。这点在线上补刀时有时还是有好处的,是否开启看各人喜好了
  10、技能辨识
  技能光影特效比起dota1是有变化,如光法大波变成了一篇茫茫雾气(没大波霸气了,但却能准确显示范围了,光法波宽度真tmd宽&&)
  这个类似英雄模型,头几次见到会觉得不适应,看多了就舒服了。我现在已经不太记得起来dota1的许多平砍和许多技能是啥声音了&&
  注:dota2技能键位默认qwer,附加技能df。老玩家上手会不爽,而且觉得变成LOL了,但是说实话我的确觉得这样操作方便多了。可以在按键设置里调回传统键位,但注意卡尔搓出来的技能依旧是df
  个人吐槽一下,dota2骨弓的火箭声光效果太强烈了,巴不得别人知道你在 偷后排然后激活你啊&&
  11、游戏视角
  dota2里是不是觉得屠夫钩子变长了?实际是因为游戏视角变矮了,或者说游戏视角范围变小了。同时dota2的阴影比dota1做的要明显,所以到了夜晚那个视野,的确让人恶心惨了,没有眼根本不敢乱跑
  dota2画面卷动时,有略微的加速感。这个开始会不适应但适应后比dota1好多了。不管是小范围对线视角还是大范围移动的团战视角都很舒服
  吐槽一下,矮子850射程在dota1的视角已经很难驾驭了,在dota2更恶心了&&
  12、小地图
  dota2小地图里,英雄图标不是dota1的圆点了。而是不同阵营分别是水滴状和叉叉。这样在保留了dota1的十色图标的同时,能很轻松的分别出阵营
  按下ALT后,小地图里的英雄图标会变成英雄头像。不过这个头像比界面里的还要小,辨识难度更高
  吐槽:dota2小地图里,当前视野区域的框框不够明显。小鸡也不太好找
  13、野区设置
  -dota2里尸体是瞬间产生。如大巨魔招骷髅,小怪一死瞬间骷髅就出来了
  -人马踩是瞬发无动作,拉野的和狼人要小心了
  -野怪返回野区的时间早了一两秒。拉野和堆野要注意了
  14、地图细节变化
  dota2里,血泉后面没有树林
  高地没有通灵塔、幽魂之地这些建筑了,这些用来赚钱的房子全部统一为500血的建筑物,金钱也统一了
  树木的刷新是单独计算。每棵树都会在被砍到后五分钟时刷新
  15、游戏设置
  许多玩家找不到在哪儿,友情提示下,最左上角按钮。战斗中可以按那里切回主菜单,然后也能切回游戏
  16、物品细节
  点金手是瞬间生效没弹道了。点金拿双份钱的方法不适用了
  有魔瓶时右键神符直接装上,不管瓶子里还剩几口(同时有音效,快到瓶子里来)
  接下来说一下dota2的特点或者是优点
  1、声光效果
  dota2的声光效果比dota1好许多,华丽但不混乱。这点主要是在音效上体现,各种音效大小自动控制,可以轻松把握战况。声光效果列举如下
  -小兵战斗声音很小,视角不在兵线上时很难听到
  -释放技能的声音传的很远,在野区就能听到线上的战斗。如矮子大招这种更是半张图都能听见,不愧是噪音超高的的AWP(矮子平砍和大招的声音是不同枪械,cs控可以辨识下)。如果想隐身偷袭人注意了,如果敌人有你的视野,可能即使没看到你,隔着一两个屏幕就听到你疾风步了。
  -英雄被小兵、防御塔攻击时,会有特殊的音效。近战兵、远程兵、防御塔音效各不相同
  -英雄红血时受伤,屏幕边缘会泛红,让人感觉整个视野都发红,起到警告效果
  -英雄被晕眩时,屏幕边缘泛蓝白色(这点对于矮子是很明显的加强。被矮子点时出现爆头对操作的迟滞效果,比dota1来的明显多了)
  -英雄被沉默时,施法会有音效提示
  -技能/物品cd时使用,会有特殊音效,鼠标旁边会有小字提醒cd时间(敢不敢连续按,英雄的音效会越来越不爽)
  -没蓝使用技能/物品,会有特殊音效(同样,敢不敢连续按,英雄会发飙的)
  -给友军用骨灰盒时,对方会有音效(会说thanks)
  -持续施法技能会有施法时间条,wower是不是很熟悉?读条设置太方便了
  -锤头技能声效很明显,这点我喜欢
  -和敌方英雄接站后会有很紧张的背景音乐
  -有的技能释放时英雄会有语音配合,如暗牧薄葬、暗影波
  -技能声光细节堪称完美,如:
  -被船长标记后,走路会有一个个音符响起(嘟嘟嘟嘟嘟),由低到高,然后就能听出是什么时候要回去了
  -黑鸟关人、艾瑞达关人、暗牧薄葬,视觉效果上就能直接看出持续时间
  -被痛苦之源噩梦睡住或者大招拉住的人,有很独特的英雄动作,同时该人能听到独有的音效(真是做恶梦了),屏幕边缘会变色
  -神王大招的打雷声好吓人啊好吓人
  -卡尔天火变成天基粒子炮了,彻底碉堡
  -骷髅王所有模型造型动作效果声光效果配音效果都比dota1霸气太多了,直接导致战斗力翻倍(BOW TO THE KING,你们这堆渣渣!)
  -圣堂的弹道和动作、技能特效都有改进,直接导致圣堂在dota2里流行开了(不仅仅是因为暴击的改动)
  -几个英雄的暴击技能各自有特殊的动作,特殊的音效,特殊的视觉效果,很霸气,很霸气。幻刺的音效没那么吓人但是血飙一地更吓人
  -荒芜、小鱼人被动、隐刺背刺这些技能也有特殊的效果。隐刺背刺动作分明是毁伤贼好不&&
  -蓝猫到处滚,puck相位转移和到处飞,都有语音效果,对于听得懂英语的玩家来说太带感了(没玩过国服,觉得国服配音员压力山大啊)。蓝猫滚死人后会说&told
you strom is coming&(早告诉你老子来了)
  -杀人、被杀后会有音效,翻译过来大致就是哥如何如何nb你如何如何sb,或者哥刚才鼠标抖了才被你个彩笔杀了什么的&&
  -英雄吃符后会有说话提醒所有队友(魔瓶装符会说快到瓶子里来&&)
  -反补后英雄会嘲讽对方
  -英雄身上拿到大件后会说出该物品名称。如果是很nb的关键性道具,会装b两句。据说针对某些很sb的道具英雄也会嘲讽玩家&&
  -英雄买活有特殊的音效,并且语音告诉全场,老子回来了!
  -英雄四个技能图标风格一致,效果比dota1来得好
  -防御塔被攻击时,可以看到建筑残片从上面逐渐剥落
  -术士地狱火和dota1地狱火造型差别很大。而且不是从天上掉下来的是从地下(地狱)钻出来的。不过熟悉后觉得好霸气啊&&浑身那个火焰看起来就会烧死人,简直就是太阳里走出来的,比英雄可怕多了&&(吐槽:dota2有一阵的ai会集火地狱火。导致我玩术士时毫无存在感,大招丢下去地狱火瞬间就没了&&)
  -末日第一高富帅,第一纯爷们,英雄模型霸气到无以复加
  2、观战系统
  dota2可以通过观战系统观看各种路人战斗和比赛,而且没有观战人数限制。观战时有自由视角,ob视角,第一视角等。同时只要知道曾经一场比赛的编号,就能调出replay进行观战。更多细节请亲自尝试,总之就是碉堡了。(相比于某个根本没有replay系统的游戏,你们的比赛组织方辛苦了&&)
  3、内置浏览器
  等待匹配时,可以通过内置浏览器看dota2新闻,刷刷微博逛逛u9&&
  4、新手教程
  dota2有新手教程关卡,这点对于dota新手非常友好。当然现在只有第一关,仅仅介绍了基础走位、攻击、技能释放、补刀、物品购买。据说bug不少但我打了两遍都没遇到任何bug&&
  5、操作细节上的改进
  -手动发球覆盖所有主动发球,上面提起过了
  -通过开启相应设置,双击技能就是对自己释放,ALT+技能就是开启自动施法
  -会自动选定产生的召唤单位和幻象。分身斧和小弟流是最方便的。猴子利弊参半,打架时一起拖很舒服,但多线刷钱时,别处出现的新幻象也会被自动选中这点不爽。同时用矛丢人然后自己不上这个操作,也会因为自动选取而恶心到,幸好隐身幻象不会自动选取。个人建议猴子把这个选项关掉
  -选取挤在一起的小兵时比dota1要容易一些,同时你指着的小兵血条不会被其他小兵覆盖(还是会被英雄覆盖)。这点比LOL好太多太多了
  -A英雄时吸引小兵仇恨,仇恨的产生和消退比起dota1都有一秒左右的延时。这直接导致线上骚扰变多了,近战摸人和远程点人都容易多了
  -剑圣转的时候能A人(注意会因为A人而影响移动,别乱A)。对不吃剑刃风暴的单位造成攻击伤害。对吃剑刃风暴的单位伤害为0但触发法球(如黯灭冰眼等)
  -英雄血条分格,每格默认250血。每1000血会有大分隔。可以通过控制台修改每格血量
  6、重连系统
  不管你是电脑死机还是断网,只要五分钟内重新登录就能回到游戏
  7、图形细节
  dota2英雄模型比dota1进步许多了。沿袭dota1的同时形神兼备,为每一个技能都有独特的动作。总之dota2英雄模型和整张地图格调结合的无比完美,美工当真神作
  英雄模型本身也加入了粒子效果(好吧通俗点就是光影效果)。如混沌的坐骑尾巴,是一缕黑烟,如地狱里的梦魇。如痛苦之源,整个人行走时带着深深的阴影痕迹。幽鬼之类更不说了。总之再次告诫,不要通过一张截图片面的对dota2英雄模型下定义。
  dota2的地图细节之详细就更不多说了&&有没人注意到近卫黑店右上方山上有只小乌龟?有没人注意到近卫野区去河道的路口有只小鸟?有没人注意夜魇基地是整个漂浮于炼狱的熊熊烈焰之上?
  8、饰品功能
  dota2里每个英雄都有多个部位的饰品,佩戴起来后便能改变英雄外形,甚至改变召唤物外形(如树人)
  每次匹配战斗后,都有概率随机发放几个饰品
  10、游戏内置语音
  这个不用说了吧&&
  总结:
  作为一个dota1玩家,不要抱着抵触的心理看待dota2。这是同一个作者所作,是Icefrog呕心沥血的作品,是dota1的升华。也许你不熟悉英雄的新模型新头像,也许你不熟悉技能的新效果,也许你不熟悉物品的新图标,但请不要抵触,放下心里的块垒,试着玩上几盘,你会发现两个游戏是一个灵魂,你会发现你能很轻松的融入进去。很期待dota2在国服的正式运行,这个游戏堪称完美。
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