没玩过血源和魂的试玩了一下ps4仁王试玩版哪里下死得不要不要的

作为玩家,你觉得《仁王》是一款好游戏吗?
作为玩家,你觉得《仁王》是一款好游戏吗?
光荣特库摩旗下武士动作游戏《仁王(NiOh)》即将要与广大的玩家们见面了,想必大家都很期待吧!先前,IGN给该作打出了9.6分的高分,惹得玩家们热议。
首先是IGN对3A大作给出如此高分,实属不易,要知道《巫师3》不过9.3分,《黑魂3》则9.5分,《血源》9.1分,以上经典游戏评价分不如《仁王》,这让很多人感到不服,其次,更是由于大家在之前《仁王》发布的试玩Demo中,从玩法到难度总能看出“魂”系列的影子,在如今游戏越发注重特色,对同质化异常敏感的时代,这一点无疑触动了很多玩家的神经,于是“抄袭”又让《仁王》蒙上了另一层色彩。
其实,在2005《仁王》在E3展会亮相的时候,游戏的企划方向应该和如今大为不同,我们可以先来看看当年发布的预告和2017年预告的对比:
05年预告从BGM到画面全都透露出一股浓浓的“无双”风格,其实《仁王》最初的立意,来自故日本导演黑泽明遗稿的《鬼》,他的儿子黑泽久雄曾经透露;“父亲生前曾告诉我,他很想拍1部以金发碧眼的武士为主轴的战场故事。所以,电影的情节将朝这个方向进行。”同时久雄也选择了以无双闻名的KOEI来制作影片的游戏版本,于是襟川阳一开始制作这款战国RPG,不过后来作品效果不够理想,后来到了Koei以及Tecmo两社合并的动荡时期,早矢仕洋介加入团队推翻企划重新开始,这时《仁王》开发进入第二阶段,然后游戏在2010年TGS再次公开,鲤沼久史,又加入了团队,《仁王》进入了第三阶段开发,这时游戏已经变成了“战国+暗黑幻想风+动作游戏+RPG”的风格。
从游戏开发的一波三折也能看出《仁王》集合了多位制作人的心血,同时制作人也层坦诚表示,《仁王》受到了《血源》以及《黑暗之魂》系列的影响,他们还曾参照过《暗黑破坏神》、《无主之地》以及一些描述武士的电影。至于我们的主角威廉,虽然被吐槽翻版杰洛特,或是讨好西方玩家,不过人物原型倒是确有其人,它就是第一位来到日本的英国人威廉·亚当斯,关于这位传奇人物的故事很长,简单来讲就是因为横渡太平洋遇到海难,流落到日本的威廉由于造船等知识受到徳川家康的赏识,给予封地并赐名“三浦按针”,成为日本第一位白人武士。当然在《仁王》中,威廉只剩下了金发碧眼这一项,其余的活脱脱的成为了一个天赋异禀的“猎魔人”,对抗日本神话中的各种妖魔鬼怪,而从游戏爆出的前瞻信息来看,威廉也不是独苗歪果仁,还有非洲的黑人武士登场,而大反派也是来自外国的爱德华凯利,真不知道这是要讲出一个怎样的“跨国故事”。
大反派也是爱德华也是歪果仁
无论你是玩过试玩版,还是看过游戏视频,想必《仁王》第一眼给人的感受绝对是似曾相识,阴暗的画风,永远不够用的体力,出奇凶猛的杂兵,死亡掉“魂”重开的惩罚,弱鸡一样的主角绝对是刚刚从棺材里爬出来的不死人,不过当你真正开始玩《仁王》的时候,就会发现,游戏只是略像“魂”,甚至取其精华而青出于蓝,比如残心回气的设定和变身模式,相比较“魂”系类的动作回合制玩法,《仁王》更偏向动作,毕竟出自无双大厂,合理的利用连招和技能也可以打的很华丽,boss的精力可以打空,之后就会出现任人宰割的情况,游戏越玩越像《忍龙》,而装备给予玩家的支持更大,在《黑魂》里你即使穿着哈尔维尔套也不不能无敌,而在《仁王》里你耐心刷刷刷一下,你会发现甚至可以一路瞎莽,甚至莽个boss也不成问题,更何况满地的血刀冢更是刷子的福利。可以说“魂”和《仁王》都不容易上手,而“魂”上手后依旧不容易,而《仁王》上手后游戏会简单许多。另外,在几次测试中,开发组也一直听取玩家意见,对游戏难度等方面进行改进,其中最值得肯定的就是废除武器耐久度设定,换为“爱用度”。
换一身雷抗装开莽吧
其实拿游戏互相比较是玩家们的习惯性行为,更何况是和别家如此神似的《仁王》,不过长得像并不代表不好玩,每个人也有自己对游戏的喜好,对于集合了白狼面庞、“魂”设定、忍龙战斗、光荣系战国背景、《暗黑》式刷装的《仁王》,大家都是什么看法呢?你又是否看好这款游戏呢?请评论区各抒己见(撕逼是不可取的)。《仁王》试玩心得体验
  《仁王》操作怎么样?打法上是否跟魂系列类似呢?下面小编带来《仁王》试玩体验心得,一起来看吧。
  现在10级了..也算死来死去的总结不少经验.哈哈等待这么多年一直都以为这游戏沉了,没想到在PS4玩到(你是有多缺开发经费呢)
  首先我也是玩魂系列的玩家.血源也白金了..算称得上老司机了吧嘿嘿,开始就带着跟血源一样的路子去打结果傻眼了、各种死各种被虐..仁王的套路完全跟魂系列不一样、手感差别太大了,比如说你对招过程中太讲究淡定跟上中下套路了、各种武器的敌人要用不同的段去打..还有留意一点就是跟血源类似的枪反.就是你用上段去攻击时候看准切换中段或者下段再攻击就会出现类似一闪加倍的伤害、不知道是不是错觉、攻击两刀再收刀会出现短暂加速恢复精力的效果(人物身上会闪一下白光)
  其余的就大致还没摸索出来...
  不知算不算得上是缺点的地方..一旦被敌人反攻来追击.精力加倍消耗就基本被人一套带走、还手的机会都没有跑几步就要大喘气真心拖慢节奏..砍几刀精力消耗太多.闪避的不好就又喘气....玩魂系列也没这么&菊紧&的
  还有一点就是走位问题..真心有点操蛋..虽说血源黑暗之魂那些顶多是视角操蛋..起码走位还是很顺畅的..仁王锁定走位怎么感觉都有点不顺畅的感觉..
  最大毛病可能就算网络问题吧.经常是玩一段时间或者死两次缓冲后就出现Psn连接问题.重试重试重试..然后又好了...这类游戏能有联网确实不错.能 Pvp..哈哈..但是真心不希望正式版会出现像全境那样全程要联网...动不动掉线那就不好了,希望跟血源一样分线上跟线下..还有地面出现各种玩家死亡过的血剑冢,跟血源能看到玩家墓碑一个性质,不同的是还能召唤起玩家的亡魂PK刷道具.护甲.武器.这点确实不错,升级到一定程度后开启召火符.召水符之类等武器加成效果伤害有点类似血源的火纸.电纸之类...只能说借鉴不少
  总结来说.游戏真心还算不错..像个武士一招一式干掉敌人再收刀.酷.....再者、千万别无双..还有多练习空手夺白刃.秒杀效果不错..伤害感人..另外:主角那张杰洛特的脸真心没脾气了..目前来看就是血源结合鬼武者一闪..算不上有忍龙的元素..顶多能说主角玩召唤兽的时候那效果像忍龙发忍术吧..哈哈(好牵强啊)
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NIOH下载视频正版上市时间:游戏平台:PS4 游戏类型:动作游戏ACT游戏语言:英文制作公司:Tecmo发行公司:Tecmo游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有35719人关注标签:中级水平动作热门推荐:
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《仁王》之于魂系列,是青出于蓝 亦是另辟蹊径
作者:咖喱棒 来源:本站原创 发布时间:日
最近一股“血源已死,仁王当立”的呼喊声在国内PS4圈里此起彼伏,《血源诅咒》自2015年发售以来,凭着其一流的游戏品质成为PS4独占游戏的一道标杆,广泛的讨论更让PS4吧一度被称为了“血源吧”,血源王朝随之成立,在众多的狂热粉丝中可谓是天大地大血源最大,对于其他游戏的评价只需要一句“垃血秒”(垃圾,血源秒了)便可四两拨千斤。
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然而随着《仁王》的“横空出世”,《血源》的江山逐渐开始出现动荡,在IGN为《仁王》给出9.6分的评价之后(比血源还高出0.5分),血源王朝在一夕之间“分崩离析”,诸多玩家纷纷倒戈至《仁王》旗下,口号也从“垃血秒”变成了“垃仁秒”,仿佛一个全新的时代正在冉冉升起。那么这一款由忍龙工作室Team Ninjia打造的《仁王》,是否真的能够承受的起如此高的肯定?笔者在领略过正式版之后决定,这波“仁王吹”,我当了!
说到《仁王》,其实用“横空出世”这一词并不妥当,光荣早在2005年的E3大展上就公开了它的存在,然而因为其原型电影《鬼》的流产,《仁王》的开发工作跟着陷入停滞,这一“停”就整整停了12年。如今经Team Ninjia之手复活的《仁王》,除了名字已经找不到丝毫当年推出的老版画报的影子;对于魂系列的借鉴,也使得说到《仁王》,黑魂和血源是撇不开的字眼。究竟孰好孰坏并没必要分个高低,但就凭《仁王》发售所引起的轩然大波,就已经成功说明了Team Ninjia这一步是走对了。
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别低头,皇冠会掉;别流泪,宫崎英高会笑。作为当今最为活跃的游戏制作人之一,宫崎英高所打造魂系列和血源诅咒,被不少玩家奉为心目中的无上神作,更有不少游戏厂商纷纷模仿其游戏机制,大有开辟成一种特有的游戏类型的趋势。《仁王》也算是其中之一,谈起对于借鉴Team Ninjia是毫不避讳的,但实际上相比一些满眼望去全是“魂”影子的游戏,《仁王》的战斗是第一眼看上去像,多看几眼后又会发现两者之间有着极大差异。
“节奏”是造成这种差异的根本,“回合制”是以前玩家对于《黑暗之魂》的调侃,虽然你一下我一下的战斗节奏在此后的《黑暗之魂3》和《血源》中有了很大的改观,但“一板一眼”依然作为战斗的主旋律。出自Team Ninjia之手,代表了《仁王》继承了《忍者龙剑传》的血脉,在游戏节奏上就已经没有了“慢”这一个选项,敌我双方无论行动速度还是出招速度相比From Software的作品都要快上2-3倍,连击成为了战斗的关键,黑魂血源中常用的盾(枪)反、背刺、二人转玩法在《仁王》里荡然无存。
▲听说你想二人转?
对连击的追求造就了《仁王》一套独特的战斗系统,“架式”则是这套系统的主心骨。上、中、下三种姿态,对应了猛、衡、迅的三种风格,每一种姿态下都有一套不同的轻重攻击动作,一种武器就能带给玩家三种战斗体验。武技的加入达到了锦上添花的效果,让战斗不单单只是轻攻击或是重攻击的连点,在出招过程中衔接上学习到的武技来达成更华丽的连击和更可观的伤害。当三种架式和武技的运用融会贯通之后,游戏的战斗体验立时从黑魂变为了忍龙。
耐力值是From Software从最初的《恶魔之魂》中就一直沿用下来的系统,所有的战斗都围绕着耐力值多少展开,每一下攻击、格挡、闪避都会消耗耐力值,自动回复是补充耐力的唯一方法。看似简单,但却无可替代。
到了《仁王》当中,耐力的使用依然和魂系列作品一样,但在耐力补充上却开创了全新的玩法——“残心”。和《血源》当中被敌人攻击后马上进行还击能够回复一定量失去的生命值相似,《仁王》中玩家在攻击消耗耐力后,可以通过残心瞬间回复一定的耐力值,而回复的多少则取决于你使用残心的时机。
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用好残心半条耐力一秒回满
制作组为了鼓励玩家掌握残心的使用,还在此之上引入了“常世”这一设定,大多妖怪类的敌人会产生出常世这一减益区域,玩家处于常世之中耐力回复速度会严重下降,想要清除掉常世,则必须通过残心回复最大值的耐力。因此想要在《仁王》中乖乖等着耐力的回复是相当愚蠢的一件事。
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处在常世时耐力条会显示为红色
可以说“残心”系统不仅仅是对于耐力设定的拓展玩法,更完美契合了《仁王》的战斗系统。一套连击之后使用残心,让原本所剩无几的耐力立刻回复到充足状态,直接延续了快节奏的战斗不会因为耐力不足戛然而止;在残心的同时切换架式发动出流转,让耐力的回复量进一步提升,更是最大程度的体现出了三种架式相互切换的实用性。《仁王》战斗系统的精髓,因为残心而变得更加水乳交融。
无论是黑魂中的魂,还是血源里的血之回响,这些用于玩家提升能力必不可少的经验值,玩家们更喜欢称其为“负担”。原因很简单,在这随时都可能死亡的高难度游戏中,身上背负着巨额的经验值,一旦不小心翘辫子很有可能就会再也找不回来,无形之中给玩家带来巨大的心理压力。
《仁王》的守护灵为这一“负担”还增添了更高的筹码,在通常状态下各式各样的守护灵就能够提供给玩家不少的属性加成,通过战斗将守护灵的能量槽攒满后,还能发动狂拽酷炫吊炸天的“九十九武器”,俗称大招,是对付难缠的精英怪和BOSS的绝对杀手锏。但这所有的效果,都会在死亡后随着经验值一起丢失掉。
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在BOSS血量所剩不多时果断开大,能保证不会被丝血反杀
因此相比于魂系列的死亡,《仁王》中落命的代价要更高一筹:在第一次死亡后,守护灵留在了玩家死亡的地点,它所带来的的所有属性增益也统统失效;当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,虽然守护灵会自动回归玩家身上,但失去的除了此前获得的经验值外,守护灵积攒的能量也会完全清空。
这也使得玩家在《仁王》中对于失去的“负担”的执念要远远大于魂系列。就如在魂系列中玩家身上没有多余的魂时,在BOSS战中死亡后,返回时可以毫无牵挂的直接开干;但在《仁王》中,即便身上没有多余的精华,却会因为一个攒满能量的守护灵而必须在BOSS战中找机会去将起捡起来,而往往就因为这一多余的操作,等待你的便是一次落命。
▲老哥,我只想捡回丢掉的负担!
可以说,《仁王》的确从魂系列身上借鉴了不少,但这并不等于照搬。Team Ninjia将所有从魂系列学来的设定都加上了自己独有的想法,再融合上Team Ninjia本身制作《忍者龙剑传》积累的经验,让《仁王》这部游戏脱胎于魂系列,但又有别于魂系列。相辅相成之下打造出了这一部动听的落命“一剪梅”。联系我时,请说是在四四论坛上面看到的,谢谢!
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信息产业部备案/经营许可证编号光荣特库摩的《仁王》将于8月23日开启公开beta测试,不过今天大家就可以提前观看实际游戏画面了。
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