为什么很多观点认为任天堂神奇宝贝手游应该做手游或是软件商

任天堂暗示正开发手游手柄 明年3月将推2款手游
  跟据外媒报道,在近期举行的第76届股东大会上,任天堂透露可能为移动设备打造专属的物理操控手柄。“目前市面上已经有了专为移动设备打造的物理操控手柄,我们也可能开发这样的新品。”任天堂软件规划与开发部的总经理高桥伸也(Shinya Takahashi)表示,“如果没有相应的实体手柄,我相信任天堂是不会做出这么多动作手游的。”
  任天堂旗下《火焰纹章》、《动物之森》的手游版预计将于今年秋季上线。此外,任天堂准备发布2款尚未透露名称的手游,发售时间是2017年3月。
  手游手柄听上去更像是一个初步计划,官方并未就此透露更多的相关信息。任天堂也曾出品过3DS、GBA等经典游戏设备,有着丰富的制作经验,这对他们并不是难事。
  不过,也有玩家表示,老任越来越无所谓了,言语间对于这家老牌游戏公司的“不务正业”表示无奈,毕竟,之前他们推出的首款手游《Miitomo》并没有全球通吃,接下来只能看《Pokemon Go》的表现了!所以,手柄什么的,可以等到他们有几款拿得出手的手游之后,再做也不迟!
责任编辑:NN098
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手持 New 3DSLL 主机,刚刚把家里 PS4 卖掉挪出电视机旁空间的我正在等着从淘宝上订购的日版 Nintendo Switch 到货。太难买了。
从 3 月 3 号全球正式发布到现在,Switch 销售席卷全球,甚至搞得并不在发售之列、游戏也没有中文语言的中国市场上的水货售价也向上浮动了30%-50%不等。国内第一批机器的预售已经结束,北京几家店的现货加价又凶猛,所以我只好乖乖等着第二批货的到来,失去了第一时间尝鲜的机会。
这样引发万人空巷抢购热潮的游戏机产品历史上并不很多:随机一同发售的大作《塞尔达传说:荒野之息》获得了全球专业游戏媒体的一致好评,Metacritic 综合评分 98 分,不到一周时间已经成为了游戏行业史上最受好评的游戏之一,很多人拿到手之后的第一件事竟然是舔一口卡带尝尝苦味。
Switch 发售首周,日本地区共售出 31.37 万套,在英国市场售出 8 万套,在美国市场上也成了任天堂在美国有史以来发售过的最畅销的机型,超过了经典机型 Wii(荒川实会欣慰吧)……
尽管我还没来得及亲身感受到这台游戏机,但已经对它做了些心理建设:分辨率只有 720p,跟 PS4 Pro 最高支持的 4K 画质完全不在一个时代,首发游戏里大作只有《塞尔达传说:荒野之息》,更不用想体验 VR 这样先进的游戏方式了。
总之,这很“任天堂”——机能很落后,游戏很低幼,尤其是跟 PS4 和 XBOX 上大热的《仁王》《生化危机7》(这货还有让人吓破胆的虚拟现实版本)《Horizon》等视觉效果优秀、动作刺激的成人向游戏相比。
但它还是大卖了,还让全世界跟着一起嗨了。就连这种匪夷所思的现象也很任天堂,起码很像 N64 和 GameCube 遭遇失败之后 DS、Wii 和 3DS 也就是岩田聪时代的任天堂——机能落后,游戏低幼,可就是挡不住地好卖。
比起索尼,任天堂更像迪士尼
不得不承认,任天堂一直是个很会做游戏的公司。这家奇妙的公司以制作“花札”(日本纸牌)发家,到后来制作玩具,直到近代才开始开发电子游戏和游戏机,总之就神奇地变成了一个精通游戏设计的公司。百年的企业历史,延续下来的除了典型的日本家族式企业家精神之外(也正是因为这种家族式企业制度任天堂一度与游戏众多合作伙伴决裂),一脉传承的还有对游戏设计和制作的把握。更可贵的是,它总是能吸引到顶级的游戏设计师的加入,哪怕缔造了任天堂游戏帝国的山內溥本人连游戏都不玩。
时至今日还有相当一部分玩家觉得,去年刚刚去世的任天堂前任社长岩田聪当初在接棒这家公司的时候定下的战略“把游戏软件尽量做到最好,然后以此来推动我们主机的发展”,是任天堂能够保持屹立不倒的基石。
岩田聪本人反对索尼的 PS 阵营的“高科技游戏”,任天堂有着一支顶级的游戏设计队伍,对游戏质量甚至卡带制造流程都有着严格的控制,即使一度因为决策失误和竞争对手的冲击而险些失去自己的地位,但总还是挺了过来。
这个说法只能说对了三分之一。任天堂之所以变成现在的任天堂,还有另外两个原因:
其一是任天堂拥有的 IP 。任天堂奠定了很多现代游戏游戏的关卡设计和激励机制的基础,它同时还把众多 IP 资源沉淀成了自己的核心资产。美国有迪士尼和环球,有超级英雄和太空战舰,在东方有任天堂,有马里奥、林克和精灵宝可梦们。
迪士尼是把 IP 资产的变现玩得最顺手的公司之一。同一个 IP 系列可以制作成电影电视、游戏、玩具周边、游乐园和度假公园等不同的产品。为了扩充自己的 IP 库,在2006年、2009年和2012年迪士尼分别以74亿美元、42亿美元和41亿美元收购了皮克斯动画、漫威工作室和卢卡斯电影公司。三笔收购的价格不菲,但带来的持续收入和粉丝效应——也就是潜在消费者——不可以金钱计。
从这个角度上看,任天堂在各大 IP 的玩具周边、动漫和影视作品里的收入也相当可观,它和迪士尼的差别只是其主要业务是电子游戏而已。
甚至于,任天堂的这一精神内核或多或少也受到了迪士尼的影响。20 世纪 50 年代,当时的任天堂还是一家纸牌制作公司,它与迪士尼在 1959 年签订了一份关键合同:任天堂在自己的纸牌上使用了迪士尼的卡通人物。这一合作让任天堂在一年内售出了至少 60 万套纸牌,也同时打开了儿童市场和国际市场的大门。现在看来,这是任天堂第一次从 IP 变现这件事中尝到甜头。
所以从这个角度看来,任天堂和迪士尼有着共通的精神内核。
其二,纵观电子游戏历史,任天堂和游戏其实很像一对“英雄”和“时势”的关系。任天堂把游戏行业从雅达利失败造成的泥潭中生拉硬扯出来,那些伴随着这一代玩家成长起来的任天堂游戏,曾经在相当长的一段时间里其实是电子游戏本身的代名词。也就是说,我们脑袋中对电子游戏的认知和设定,或多或少都受到了任天堂和它设计的游戏的影响。
让轻松的归轻松,让厚重的归厚重
比起索尼的 PS 和微软的 XBOX 以及它们平台上的大作们,任天堂的游戏机机能的确太差了,游戏也太低幼了。虽然说任天堂平台上也有针对成人的 M 评级作品,GTA 和生化危机系列也登陆过 DS 和 3DS 平台,但任天堂的大部分受众是儿童和青少年,尽管它从来不这么标榜自己,着急了还会说这是竞争对手的公关宣传手段。
你看看现在 PS4 和 XBOX 上的大作们,不但制作精良,优秀的机能可以实现更复杂的视觉效果,更逼真的 3D 动画,就连手机游戏在画质和机器性能上都可以轻松超越任天堂的机器。你很难说《阴阳师》和 FIFA 是面向成人的游戏,《怪物猎人》只有中二少年才玩,但索尼、微软和苹果在吸引更多成人玩家掏钱,任天堂没有。
举个例子,我一直没条件也没胆量尝试 VR 版的《生化危机7》,据说那是一种身临其境的恐怖,会让人头皮发麻。而这恰恰说明了当下游戏的两个潮流,卖给成人,以及用先进的科技革新人们玩游戏的方式。
《仁王》游戏画面
《仁王》、《生化危机7》和《Horizon》这些作品,它带给游戏者的感官刺激,绝对不只是玩游戏获得的快感这种单一的感官体验,而是充分调动了人类的好斗、贪婪、想要立刻获得满足感等等的本性。而 GTA 和《美国末日》这类游戏让玩家重度参与到刺激的剧情中的设定,就是在模糊游戏和其它娱乐方式——比如电影——的界限。而《生化危机7》VR 版和《VR 女友》这类 360 度真人视角游戏,则是把人类对游戏的思考推向了另一个新的高度。
在这些游戏中,人们对游戏、娱乐和真实感官的界限是模糊的。
在任天堂的世界里,即使是《怪物猎人》这样的第三方开发的砍杀游戏,你也不会把它当真。游戏就是游戏,是用来放松身心的,纵使被老山龙虐杀无数遍,你也不会有戴着 VR 头盔玩《生化危机》旁边一具浮尸飘上来的那种恐怖感。任天堂秉承的是最原始的游戏设计理念——用来轻松休闲,而非给玩家带来怎样的感官刺激。这是两个派别最大的分野。
而且,任天堂、或者说 Switch 在相当长的一段时间里都无法向这种游戏模式靠拢。不仅因为手中的 IP 们不适合,粉丝的接受程度未知,更是因为这家公司有着自己的历史,顶层和开发人员有着一以贯之的价值观。这些都决定了任天堂可能要在轻松游戏的道路上走到黑了。
Switch 发布的热潮则打消了任天堂的焦虑,起码在这一代主机之战中,任天堂不太需要担心游戏新趋势的威胁。《连线》说得对,Switch 的受众还是任天堂的死忠粉丝们,即使任天堂一改往日只重视第一、二方游戏(哦,还有卡普空)的作风,联合了不少第三方开发者为 Switch 开发游戏。而光是任天堂的粉丝,就够 Switch 吃几年的了。
让轻松的归任天堂,让厚重的归它的主机平台和游戏开发者们,没什么不好。
也许,任天堂压根儿就不需要长大
任天堂坚守的“纯粹的游戏乐趣”毕竟过于主观了,外界对它“低幼”的批评从来没有停过。早在2003年,《连线》杂志就在头条文章中写道:“为什么任天堂总长不大?”并质问宫本茂到底能不能“找到他内心的那个大人”。十几年后的今天,这个问题对于任天堂来说一直悬而未决。
从时间表上来看,2002 年正好是任天堂传奇掌门人山內溥退位,岩田聪接棒的时候。这之前,N64 失利,Game Boy 以及后续机型大卖,但接班人迟迟没能敲定,加上外部 PS2 强有力的竞争,任天堂的股价和声誉达到了一个波谷。
现在可不一样。Switch 发布后资本市场情绪十分稳定,内心毫无波澜甚至有点想笑,加上之前公司对手机游戏的成功试水,这家公司看起来没什么问题。但 Switch 对任天堂来说意味着一个至少 5 年的主机世代,然而它看起来还是那么“低幼”。
任天堂最近一年股价(日元)
正如前面所说,当年任天堂的敌人可能仅仅是索尼和世嘉,但当下它的敌人远不止那些游戏主机厂商。光是游戏行业就有手机游戏、主机游戏和PC游戏的帮派林立,而娱乐至死的消费时代每时每刻还在产生新鲜的花样吸引大众的眼球、掏空人们的腰包。我们假设任天堂的游戏开发水平不会出现变化,但竞争对手在增加,就连“游戏”都不再是几十年前的那个游戏了。
那么任天堂真的需要长大吗?
无论是迪士尼得以发家的米老鼠和白雪公主,还是后来收购的超级英雄,它们的受众本质上还是孩子们和大孩子们,你也不会指望它在风格上有什么突破,那样迪士尼就不再是迪士尼了。换个说法,当索尼和微软开始非常严肃地开发起第一方和第二方游戏,玩家们也会觉得很奇怪。
所以,我的期待是任天堂也不需要长大,变成别人希望但是自己不适合的那个样子。有自己的历史沉淀和风格,加上 Switch 又有些新的尝试,也没什么不好。
如果真要说担心它什么,可能是 IP 的生命力问题了——旧 IP 的冷饭总有被炒光的一天。你可以指望跟着俄罗斯方块和马里奥一起成长起来的这一代人到老了还会带着怀旧的心情去玩马里奥的新作,但这家公司总得面临新新新一代玩家们到来,fanboy 们老去的那一天吧。
希望这一天慢点儿来。
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任天堂遭遇生存危机:软硬件结合是唯一出路
  导语:美国知名科技记者约翰?席拉库萨(John Siracusa)周一在其个人博客Hypercritical上发表题为“危机中的任天堂”(Nintendo in Crisis)的评论文章称,在iOS平台逐步统治便携式游戏机市场的大背景下,任天堂在专用游戏硬件市场的角色日益尴尬。若想走出这种窘境,任天堂必须做自己最擅长的事情,继续将软硬件整合作为独门利器。
  以下为文章全文:
  为脱困出谋划策
  16年前,当公司陷入困境的时候,许多人都在为它如何脱困出谋划策,大家之所以这样做,主要是因为他们对苹果产品很有感情。有些喜爱苹果公司的个人或媒体,还做出了一些在今天看来非同寻常的事情。
  比如,1997年,《连线》杂志6月号推出了一个名为“祈祷”(Pray)的封面专题,它相信对苹果公司依依不舍的读者能感同身受。10年以后,那些曾在20世纪90年代对苹果公司未来命运忧心忡忡的人,终于释然了,他们反而对苹果公司新建立起来的统治力稍有不安。
  任天堂身上也承载了相同的情感和忠诚。同苹果公司一样,任天堂在经历了出人意料的成功之后,近年来也陷入低谷。任天堂的处境还远没有苹果公司当年那般严重:虽然N64和GameCube已被PlayStation和PlayStation 2击败,但任天堂远未沦落到破产的地步,也不需要进行收购才能自救。
  现在,任天堂正在面临苹果公司曾经遭遇的危机。苹果公司如今似乎也进入了萧条期,但这只是一次相对微不足道的危机。毕竟,苹果公司产品仍然有需求,销量也不错。与此同时,任天堂却经历了公司历史上最具灾难性的主机发布之一,这还不是最糟糕的,一些行业观察家认为,任天堂在掌机市场遇到了大麻烦。
  那些不想活在一个没有任天堂的世界的人觉得,必须为拯救这家公司提供真知灼见。正是源于这种感受,我才决定撰文谈一谈自己的脱困之道。
  继续整合软硬件
  我也认为,任天堂遇到了麻烦。在提出任何的脱困方案之前,我脑海中不禁浮现出这样的疑问:它还有救吗?有人说,没救了,破产只是时间问题。我个人认为,任天堂应该还不至于沦落到这种地步。只有专有游戏设备市场能够继续存在,那么任天堂就有可能为了生存而奋斗每一天。
  如果这个市场消失了,那么我最担心的事情可能就会来临。也就是说,任天堂无力推出和维持一个可长期存在的通用的软件平台。之前做到这一切的公司也寥寥无几,而且都是一些家喻户晓的科技巨头,如、苹果公司和。我想,这一名单中永远不会出现任天堂的名字。
  我认为,仅支持游戏的硬件产品仍然有市场,或者说,至少主要面向游戏开发的硬件产品,仍然有人卖。我不清楚这种情况会持续多久,但我敢打赌,任天堂新一代游戏主机销售总量仍然会不错,起码能维持现状。
  如果我的判断是对的,那么任天堂就具有一切必备工具,可以将自己从当前的泥潭中拖出来。若想知道任天堂将如何走出泥潭,就有必要看一看这家公司始终在做的一件事:将硬件和软件整合起来,提供一种新的、有趣的体验。
  任天堂成功之路
  NES是任天堂首款在游戏市场上取得重大成功的视频游戏大作。在自家游戏主机20世纪80年代遭遇失败后,单凭家庭视频游戏软件,无法引领任天堂走向成功。个人电脑当时价格仍然很高,多年来始终未能成功渗透大众市场。任何试图推出Atari 2600式硬件产品的努力,都注定会遭到严重质疑。
  任天堂的解决办法需要硬件和软件形成合力。在硬件方面,类似Atari的游戏主机,不仅要做到高度自动化,还应该配备“光枪”(light gun)。当时,支持这种附件的游戏寥寥无几,但人们发现这些成为NES首轮广告攻势的卖点。它们是吸引玩家购买硬件的诱饵,让NES可以成为一套家庭娱乐系统。其结果是,NES迅速征服了一代玩家。
  现在,我来说一说任天堂开发的第一款3D 游戏主机N64。Saturn和PlayStation曾在主机市场让任天堂多年难获喘息之机,这两款产品都采用游戏光盘而非盒装游戏。虽然PlayStation逐渐统治了那一代的游戏主机市场,但正是任天堂实现了《超级马里奥64》和N64手柄的完美结合,彻底改变了3D游戏市场。事实证明,硬件和软件产品能“协同作战”。
  《超级马里奥64》让游戏界明白了如何开发品质一流的3D游戏。虽然并未挽救N64在游戏市场遭遇的耻辱性结局,但《超级马里奥64》却在游戏历史留下浓墨重彩的一笔,也凭借一己之力让任天堂得以继续留下游戏主机市场。
  换作是今天,一款没有标准模拟器(analog stick)的3D游戏系统,定会让玩家觉得不可思议,但世嘉和恰恰在1994年就是这样做的。在N64面向全球玩家发布以后,模拟器也迅速出现在Saturn 和 PlayStation上面,并且一直延续到现有手柄上――但我相信这只是一个暂时的现象。
  接下来Wii问世了。为了实现新颖的输入方式和保持低价,任天堂牺牲了硬件性能,同时整合了能向游戏界传递其价值主张的软件。由于索尼两代主机先后“走麦城”,任天堂终于再次登上游戏市场的最高峰。
  如果任天堂不是同时涉足硬件和软件开发,上面的一幕幕就不可能出现。别忘了,我还没有提到Game Boy产品线或双屏DS,在有史以来最畅销的三款游戏平台中,Game Boy和DS占据了两席。游戏硬件和软件的协同作用,正是让任天堂走向成功的秘诀。
  iOS平台日趋受欢迎
  当我看到别人给任天堂提的建议时,发现大部分都侧重于如何在一个全新的世界中生存――在这个世界,iOS平台正逐渐统治便携式游戏机市场。相反,我思考的问题,则是如何让任天堂回到原点。有些人认为,任天堂应该开发iOS游戏,他们的理由是,既然无法击败它们,那就应该加入它们的行列。
  在GameCube生命周期的末期,索尼在十年间售出的主机和游戏数量数倍于任天堂。那么,任天堂当时是不是应该为占据主导的索尼平台开发游戏呢?这是否有助于任天堂取得类似Wii一样的成功?我认为答案都是否定的,单凭软件数量无法取得这一目标。
  游戏软件行业竞争激烈,只有推出热门游戏,才能具有生存的基础,这与好莱坞的生存法则有相似之处。一家游戏开发商在推出一款深受好评的游戏后不久便破产了,这样的事情还前所未闻。
  在游戏开发生态系统中,兼并正在不断上演。小型游戏开发商经常被行业巨头所收购,相比于前者,后者的游戏即便销量远不及预期,也可以更好地吸收因此产生的亏损。
  这并不是一个任天堂渴望进入的世界。任天堂最好还是坚持现有硬件平台战略,从硬件销售以及对第三方游戏的收费中获利。正是这种稳定、且潜力巨大的收入来源,在让任天堂专注于实现当前使命的同时,还有精力开发下一代重磅产品。
  未来面临严峻挑战
  即便任天堂坚持现有战略,即便专用于游戏的硬件市场继续存在,任天堂依旧会面临诸多重大挑战。从严格意义上讲,游戏平台不一定非得与iOS平台竞争,但至少在与游戏相关的领域必须与之步调一致。
  眼下,苹果公司在软件的采购、安装和所有权体验方面,都在不断向任天堂施加压力,甚至连PC游戏平台Steam,也让任天堂在电子商务方面的努力陷入困窘。我认为,任天堂游戏不应与每一个硬件环节都联系在一起,而玩家购买的游戏也应该以无缝方式传送到任意一款任天堂新设备上。一味地模仿,并不是玩任天堂经典游戏的最快捷、也是唯一的方式。
  在市场准入方面,苹果公司也正在占据上风。相比任天堂的平台,一个两人团队可以更容易地开发iOS游戏,并且更为快捷地推向市场。如果吸引开发者的渠道过于正式、数量有限、代价高昂,那么游戏厂商在现代游戏行业根本没有广阔的发展前景。任天堂必须及时警醒,试探苹果公司App Store应用商店。
  做自己擅长的事情
  为了扭转业绩下滑的颓势,任天堂必须要步步为营,稳扎稳打,尽量不犯错误。我再重申一下自己的观点:如果专有游戏硬件市场消失,恐怕任天堂的“游戏”也就随之结束了。
  但如果专有游戏主机的时代并未走向终结,那么任天堂就有许多工作要做。它需要像iOS平台一样,更擅长一切与游戏相关的事情;它需要开发能明确传递其硬件价值的软件,如果这一方案不可行,它还需要开发新的硬件产品。
  如果任天堂听从了某个建议,走上了不同的发展道路,便有可能分散它的精力。任天堂必须去做自己最擅长的事情:实现硬件与软件的完美结合。曾几何时,正是对硬件和软件的有效整合,才令任天堂重振雄风,而这同样也是让它拥有一个光明未来的唯一途径。(清辰)
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任天堂游戏合集 这个经典游戏不需要多做介绍,任天堂游戏合集 特别是80年代后的朋友肯定会喜欢...电脑玩累了打任天堂游戏合集 来一盘俄罗斯方块或者超级玛莉轻松一下......这个模拟器是中文版本,也支持手柄...其他的设置很简单自己研究.
&任天堂&缘出于成语&谋事在人,成事在天&,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。&&&
70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面&&&1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。 &马里奥&以&超级马里奥兄弟&为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。&马里奥&后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。   &超级马里奥&及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的&文化侵略&。   当任天堂把&超级马里奥&之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。   几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的&发明&命名为&Tetris&,在希腊文里代表着&四&&&这就是日后席卷全球的&俄罗斯方块&游戏雏形
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