如何设计一款类似eve的单机游戏 EVE 的游戏

|  
|  
|  
|  
|  
只需一步,快速开始
查看: 19461|回复: 37
有没有一款像EVE一样的游戏
主题帖子积分
高级玩家, 积分 378, 距离下一级还需 222 积分
高级玩家, 积分 378, 距离下一级还需 222 积分
神鬼寓言 玩到做国王之后 感觉自由度就没有什么 所有的地产都是我的了 武器也太少了
有没有想EVE这样庞大的单机游戏 可以自由成长的 就好象 骑砍这样的 但是有时现代或者未来背景的游戏呢
主题帖子积分
高级玩家, 积分 524, 距离下一级还需 76 积分
高级玩家, 积分 524, 距离下一级还需 76 积分
画面比较好的X3
渣一点偏动作的自由枪骑兵
主题帖子积分
高级玩家, 积分 378, 距离下一级还需 222 积分
高级玩家, 积分 378, 距离下一级还需 222 积分
主题帖子积分
游戏达人, 积分 2264, 距离下一级还需 1236 积分
游戏达人, 积分 2264, 距离下一级还需 1236 积分
论坛首页搜索《X3:黄金版》[EN]
主题帖子积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
woshixy1 发表于
& & 一款太空飞船模拟游戏
属于策略游戏
不过视角和EVE类似,但比EVE好点
这游戏也能玩经济,也能组建自己的战队
当然,这游戏也是有缺点的:游戏跑路时间80%,伴随大量枯燥
非骨灰级太空迷就别尝试了
头像被屏蔽
主题帖子积分
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
主题帖子积分
高级玩家, 积分 359, 距离下一级还需 241 积分
高级玩家, 积分 359, 距离下一级还需 241 积分
X3上手比较复杂
简单点的可以玩自由枪骑兵 以前还在宿舍联机玩来着~
主题帖子积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
一款太空飞船模拟游戏
属于策略游戏
不过视角和EVE类似,但比EVE好点
这游戏也能玩经济,也能组建自己的战队
当然,这游戏也是有缺点的:游戏跑路时间80%,伴随大量枯燥
非骨灰级太空迷就别尝试了
yycdaozei 发表于
跑路时间80%,说好听点那是真实。。
可说实在真有点难忍受。
主题帖子积分
高级玩家, 积分 444, 距离下一级还需 156 积分
高级玩家, 积分 444, 距离下一级还需 156 积分
我去百度看看
主题帖子积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
跑路时间80%,说好听点那是真实。。
可说实在真有点难忍受。
圣龙君 发表于
& & 其实我委婉了点,跑路时间95%不在话下,而且跑路都是自动寻路
所以这游戏小众到了一定境界,中国能玩进去的,数指头都行
就连深度时空这种太空FANS论坛,出了汉化补丁后,都无人去玩
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1814, 距离下一级还需 186 积分
游戏狂人, 积分 1814, 距离下一级还需 186 积分
X3玩的我蛋疼啊,实在是受不了无聊的跑路时间...
主题帖子积分
超级玩家, 积分 663, 距离下一级还需 337 积分
超级玩家, 积分 663, 距离下一级还需 337 积分
其实我委婉了点,跑路时间95%不在话下,而且跑路都是自动寻路
所以这游戏小众到了一定境界,中国 ...
yycdaozei 发表于
少数人中的中指路过...........
主题帖子积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
少数人中的中指路过...........
hl379243 发表于
& & 我也算那个少数人中的……
&&不过,只玩过不足30小时就删了……算入门,没精通
主题帖子积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
其实我委婉了点,跑路时间95%不在话下,而且跑路都是自动寻路
所以这游戏小众到了一定境界,中国 ...
yycdaozei 发表于
& &这么说真是太真实了。。还真是让太空狂人玩的啊
主题帖子积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
也不能这么说X3有加速设置的,可以让时间加速10倍,EVE那为了买东西跑几个星系跳来跳去,可以弄一整天,哪个跑路占的时间多?
主题帖子积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
游戏达人, 积分 3271, 距离下一级还需 229 积分
回复&&圣龙君
也不能这么说X3有加速设置的,可以让时间加速10倍,EVE那为了买东西跑几个星系跳来跳去,可 ...
小小的水水 发表于
& & 这位大哥
我说的情况就是用加速的情况…………
不用加速,跑一个星系都要半小时……
EVE只玩过试玩,不评论,听说神作……
主题帖子积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
想玩节奏快的话,自由枪骑兵就不错,只不过画面差了点,但游戏性绝对一流。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 644, 距离下一级还需 356 积分
超级玩家, 积分 644, 距离下一级还需 356 积分
直接去玩EVE 好了
你就当单机玩好了,其他的你当NPC好了
主题帖子积分
超级玩家, 积分 995, 距离下一级还需 5 积分
超级玩家, 积分 995, 距离下一级还需 5 积分
画面能和eve相比的只有x3
主题帖子积分
Star Wolves 3
星际之狼3似乎也不错
不过我没玩过
主题帖子积分
中级玩家, 积分 244, 距离下一级还需 6 积分
中级玩家, 积分 244, 距离下一级还需 6 积分
主题帖子积分
高级玩家, 积分 254, 距离下一级还需 346 积分
高级玩家, 积分 254, 距离下一级还需 346 积分
自由枪骑兵听好玩的~
配置要求也不高~
我以前的渣电脑都能玩~~
可惜安装包被删了~~
主题帖子积分
游戏达人, 积分 2533, 距离下一级还需 967 积分
游戏达人, 积分 2533, 距离下一级还需 967 积分
马上 x rebirth 出来了。。。。。
主题帖子积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
中级玩家, 积分 235, 距离下一级还需 15 积分
这么说来X3已经真实到俺想试下了。。
顺便,据说EVE确实是神作。
主题帖子积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
游戏精英, 积分 4608, 距离下一级还需 4392 积分
本帖最后由 小小的水水 于
17:59 编辑
EVE神作,百分百的神作,当初内测时的一次为了买东西在几个星系间跳来跳去的,出去看了场2小时的电影外加半小时路程,回来的时候还没到。。。那里面的光年的距离让人怕怕呀,后来俺就没玩了,朋友说后来加了新东西,可以减少时间,但要花很多钱。。。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 657, 距离下一级还需 343 积分
超级玩家, 积分 657, 距离下一级还需 343 积分
eve又不止是国内小众,泡菜游戏,我现在还记得以前倒卖东西或跟朋友刷怪捞垃圾开工业舰回去,自动寻路跳跃后还要跑一段小路靠近跳跃门,贼非常浪费时间,手动则可以直接到跳跃门跳跃范围内,真不知道这种细节上区分手动和自动有什么鸟意义,现在怎么样就不知道了!
不知道那垃圾般存在的任务系统改了没!不然eve将继续泡菜下去。
这游戏游戏距离神作远着呢!“神作”还差不多!
头像被屏蔽
主题帖子积分
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
主题帖子积分
新手玩家, 积分 25, 距离下一级还需 5 积分
新手玩家, 积分 25, 距离下一级还需 5 积分
主题帖子积分
贡献度1257
本帖最后由 ilovexyd 于
20:06 编辑
其实我委婉了点,跑路时间95%不在话下,而且跑路都是自动寻路
所以这游戏小众到了一定境界,中国 ...
yycdaozei 发表于
& & 除了J以外,还有shift+j的兄弟,别告诉我你船上连shift+j都没装你就没玩了……
楼主要的诱导力场:
我不敢说X3比EVE好玩,也不敢说EVE比X3爽快,但是真正喜欢EVE的,80%以上机率会爱上X系列。年底出第四部,翘首期盼中。
自由枪骑兵嘛,楼主网络条件好的话可以尝试加国内那个枪骑兵的服务器玩联机。
主题帖子积分
贡献度1257
eve又不止是国内小众,泡菜游戏,我现在还记得以前倒卖东西或跟朋友刷怪捞垃圾开工业舰回去,自动寻路跳跃 ...
csz030427 发表于
& & 傻得可爱,要是自动导航都直接跳星门0KM了,那蹲门党还吃屁。。。估计你也就只做了做教程任务,只怕还没做完吧,别说会战,只怕小队收割都没去过吧,哦不,可能连蛋蛋都没爆过?弱弱地问句,会摆探针么?
极品飞车、尘埃类竞速系列游戏
Powered by十大欲罢不能的虚拟现实游戏
87870虚拟现实
介绍几款很不错的虚拟现实游戏,无论是画面还是沉浸感都不错,小编推荐,必属精品。《重返恐龙岛》游戏画面虚拟现实技术以其不可阻挡之势向我们袭来,而大众对虚拟现实的态度也出现了分歧。一方面,有些人已经体验过像Oculus Rift和Project Morpheus这样的VR头显,并被VR游戏带给他们的沉浸感深深震撼;另一方面,还有很多人并不认为VR头显会像开发者们希望的那样收到大众的热烈欢迎。同时我们看到,Oculus和Morpheus的具体发布日期一直没有敲定,但对于一些我们迫不及待想要体验的VR游戏,希望不会像VR头显那样让我们望眼欲穿。以下小编要为大家介绍10大炫酷的虚拟现实游戏,或许看了这些游戏,那些对VR头显不屑的人也会急匆匆地入手一台头显。▍Top 10 鬼影实录(Paranormal Activity)平台:Oculus Rift,Project Morpheus,HTC Vive《鬼影实录》系列电影或许拍的越来越糟,作为第六部,也是官方声称的最后一部电影将于今年晚些时候上映,不过这部电影将以虚拟现实的方式继续为大家讲述恐怖故事。尽管目前我们对同名恐怖游戏的消息所知的并不多,但考虑到其电影类型,VR游戏也有望打造成恐怖类游戏。玩家在一栋阴森森的房子中来回走动,还要躲避身后紧追不舍的魔鬼,想想也是怕怕哒。没错,这部系列电影确实不怎么样,但却包含了恐怖电影的必备因素,像这样的恐怖类游戏使用Oculus Rift体验必定会受到大家的欢迎。▍Top9 无处可逃(Edge of Nowhere)平台:Oculus Rift《无处可逃》是《日落过载》(Sunset Overdrive)的开发商Insomnia Games专门为Oculus打造的一款游戏,游戏主人公将翻越一座座未知的山峰,在绝境中化险为夷,绝对是一款独一无二的虚拟现实体验。《无处可逃》其独特之处还在于采用了第三人称视角,利用玩家头部控制镜头。尽管游戏设置有些奇怪,但还是让那些体验过的玩家印象深刻。因为玩家们扮演的角色发现自己遭遇各种各样的怪兽时,头脑的理智就发生下降,导致出现幻觉,而这些幻觉场景变成了Rift中最悬而未决的游戏。▍Top8 深海 (The Deep)平台:Project Morpheus虽然目前为止我们只看到了一小段《深海》的Demo,但有一样东西使它在众多VR游戏中脱颖而出——一条大鲨鱼。索尼位于伦敦的游戏开发工作室意识到,现在并没有很多游戏中出现大鲨鱼,把海洋中最大放进游戏,并用Project Morpheus体验最紧张刺激的场景。在游戏demo中,玩家身处于一个封闭的水下笼子里,当巨型白鲨鱼靠近笼子试图破笼而入时,玩家被迫要与鲨鱼直面相对,不断地撞击牢笼栏杆,非常讨厌。整个游戏似乎是让玩家逃离水下牢笼,全身心投入到一个躲避和寻找怪兽的恐怖游戏中。▍Top7 Rigs平台:Project Morpheus索尼在2015E3大会上并没有过多地介绍Project Morpheus,而是播放了一些《Rigs》视频,一款即将发布的机械类第一人称射击游戏,在一些地方同《周一格斗之夜》(Monday Night Combat)似乎有相似之处,但还有很多不同。很多早先开发的VR游戏似乎一股脑地扎入恐怖类游戏,而《Rigs》却另辟蹊径,选择完全不同的风格,向玩家们展示快节奏的,狂轰乱炸的游戏场面。《Rigs》还注重在线多人游戏模式那么如果Project Morpheus能够大卖,它必将受到玩家的追捧。▍Top6 没人会被炸掉(Keep Talking and Nobody Explodes)平台:Gear VR《没人会被炸掉》是目前为止我们见到的最特别的VR游戏之一。游戏中一个玩家肩负着拆除炸弹的重任,令一个玩家的任务则要阅读指导如何拆除炸弹的说明书。游戏开发独立工作室Steel Crate Game所打造的这款游戏因为增加了虚拟现实,更加剧的了游戏的紧张刺激感。尽管更多大预算,设计精良的VR游戏会让这款游戏显得不起眼,但未来它会在其他的虚拟现实平台上开辟一条新路,也会逐渐成为使用虚拟现实技术的最好游戏之一。▍Top5 时间机器(Time Machine)平台:Oculus Rift《时间机器》是由开发《贫民区冒险记》(Papo&Yo)的Minority Media打造的一款新游戏。从《贫民区冒险记》中一个孩子为躲避嗜酒父亲进入自己的奇幻故事,到《时间机器》中穿越时间,探索水下恐龙的奇妙经历,Minority再次为大家带来惊喜。《时间机器》结合了《口袋妖怪快照》(Pokemeon Snap)和《侏罗纪公园》(Jurassic Park)的游戏特点,成为另一款适配Oculus Rift的特别VR游戏。在游戏中,你将乘坐时光机回到过去,扫描史前海底的各种生物。但当你看到这些海底生物时,不能伤害它们,如果它们受到了任何伤害,会立即引起巨大的动荡。对一些转瞬即逝的时光,你能够减慢时间的流逝,但你必须足够接近这些致命的生物,对它们进行扫描以便获取更多的信息,然后将信息传回到今天。游戏中,被传回来的信息将提供给游客,让他们更加了解过去已灭绝的那些怪兽。在众多令人着迷的VR游戏中,《时间机器》确实足够有趣,吸引人。我们迫不及待地想要看看Minority还为它设计了哪些精彩之处。▍Top4 HoloLens版《我的世界》(Minecraft) 平台:微软HoloLens现在人们对微软HoloLens的争论依旧不停,同时消费者们无法确定HoloLens版的《我的世界》是否真的能达到E3大会上微软所演示的效果。显然,这一问题我们目前还无法解答,但根据我们之前看到的HoloLens版《我的世界》,如果真的能够实现,我们将会以一种全新的方式来体验这款备受欢迎的沙盒游戏。从技术上看,HoloLens是一款增强现实设备,就是说它会把电脑生成的画面叠加于真实世界中。如果只因为游戏很棒(还需要佩戴笨重的头盔,这样才够近嘛),就把它从榜单上删除,还是会感到一丝丝()不公平。我们热切希望看到HoloLens版《我的世界》是否与其最终所设想的一致,并像淘气的上帝一样期待看到《我们的世界》的所有变化。▍Top3 《厨房》Kitchen平台:Project Morpheus《厨房》是一款由Capcom开发的VR游戏,并在E3大会上演示。尽管目前该游戏没有任何消息,也没有什么屏幕截图,不过那些体验过《厨房》的玩家都称这是他们体验过的最恐怖的游戏之一,这不可避免地引发我们对它的兴趣。由于Capcom对这款游戏守口如瓶,我们无法得知最终会拿到怎样的游戏。当然,E3大会上看着那些体验者们大呼小叫,足以让我们对它充满兴趣。▍Top2 《罗宾逊:旅程》(son: The Journey)平台:未知我们很难不对Crytek VR的新作《罗宾逊:旅程》感到激动,这款游戏可能是目前最为看好的VR游戏之一。它采用有名的顶级游戏引擎CryEngine,把玩家送到一个布满恐龙和充满奇妙景象的遥远大陆。目前,我们对这款游戏所知甚少,但最终一定可以上手体验。在开发公司制作的预告片中出现了霸王龙,以此可以判断,霸王龙有可能成为这款VR游戏的最大卖点之一。▍Top1 EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)平台:Oculus Rift,Project Morpheus毫无疑问,作为最万众瞩目的VR 游戏,《EVE:瓦尔基里》将成为一款缩小PC玩家和VR玩家差距的游戏。在巨大的EVE世界里各星系间发生混战。然而,与《》(EVE Online)不同的是,《EVE:瓦尔基里》能在更多的设备上运行,甚至还将登陆PS4,为游戏机玩家提供恢宏的宇宙体验。目前,我们对这款游戏所了解的一切看起来都非常的棒,这也可能促进VR的普及,同时游戏分别登陆两款VR头显时,还将促进头显改进。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:jojozhu]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved虚拟现实游戏该如何制作?_创事记_新浪科技_新浪网
虚拟现实游戏该如何制作?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/台伯河  触乐原创,转载请注明作者、出处。微信公众号:chuappgame  就在3天前,Oculus Connect 2开发者大会刚刚在美国洛杉矶落下帷幕。在会上,Oculus官方再次确认了Oculus Rift虚拟现实头戴设备在明年的第一季度就会真正和消费者见面了,而14款为之量身打造的游戏也将同期上市。  我们一直在讨论虚拟设备的未来,但和游戏发展史上的历次浅尝辄止所不同,这一次虚拟设备的到来更显得是有备而来。此前,在触乐的一文中,我们对VR设备的硬件原理作出了深入浅出的介绍,今天作为该文的姊妹篇,我们再来从软件——即游戏开发的角度来聊聊VR。  虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)将成为游戏乃至整个消费电子领域的下一波浪潮,这应该是毋庸置疑的,不过对于VR游戏应该如何制作这个问题,目前还有太多厂家和玩家对其有所误解,毕竟它与传统桌面乃至移动游戏场景有着很大差别,以往制作桌面或者移动游戏的经验与思路,不能直接照搬到VR游戏中来。  到目前为止,我们还没有看到任何一款针对VR的游戏正式上架。目前我们所能获得的最优秀的VR游戏体验,就是Valve在Vive上所发布的基于《传送门》的《Aperture Robot Repair》Demo。从这个Demo里,我们可以看到Valve作为一家致力于VR技术多年的公司,对于VR游戏到底应该如何制作所建立起的一系列规范。  Vive相比于目前的Oculus最大的优势,就在于提供了室内(Roomscale)VR体验。玩家可以在一个4×4米的房间内四处走动来体验VR游戏。在Vive安装好基站头显手柄等一整套硬件系统之后,Valve的SteamVR工具会引导玩家先配置整个房间。用户戴上头显,使用手柄确定整个室内空间的大小以及地板高度。一旦确定好室内的可用空间之后,在游戏里当用户接近边缘时,就会出现一道虚拟的墙壁提示用户。  Demo开始,我置身于光圈科技丰富体验中心(Aperture Science Enrichment Center)的一个普通的工作间,广播系统很贴心地引导我四处探索。Valve的新手引导做了这样几件事情:  1. 让玩家拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电;  2. 让玩家按下手柄上的按钮,明白手柄的按钮机制;  3. 使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。  玩家拉开第一个抽屉看到的是一卷机器人的蓝图,第二个抽屉是一盘坏掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道这是什么意思),第三个抽屉则是一个小小的办公间,《Portal》风格的小黑纸片人正在办公。而当他们看到巨大的玩家之后,就会开始恐慌并且四处暴走,最终自己把抽屉收回去。这里玩家可以好好观察一下Valve带来的极其精细的场景设置,接下来就是这个Demo的主要内容:维修Atlas。抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说  抽屉的背后是一扇门,玩家拉动门旁边的把手,门就会打开,遭遇了严重故障全身冒着火花的Atlas颤颤巍巍地走进来。实际上Valve隐藏了手柄的一个功能:如果玩家的自由移动区域不足以覆盖整个Demo的房间大小,那么按下手柄的触板,游戏中的手柄就可以伸出去一段距离让玩家够到远处的机关。这是一个相当有用的功能,Valve并没有将其包含在教程里,玩家只需要试着按一下触板就能明白。  维修Atlas显然是一个非常复杂的工作,拉开机器人的前面板,无数复杂的零件在面前旋转。广播系统慷慨地给予玩家一分钟的时间来修好机器人,我们大可以慢慢修——等等,一分钟时间怎么够!Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开  就算玩家勤劳地将构成Atlas的那一堆零件在眼前转来转去,Demo里也没有给出任何提示告诉玩家究竟应该怎么修它。友善的广播系统在耳边不停呱噪,一直说“不要急慢慢来”,但是60秒过去了,一下子所有的零件全部掉在了地上变成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,这是光圈科技一贯的风格—— 一开始就告诉你,手柄需要玩家穿着辐射防护服才能充电,但是紧接着广播系统就说明“没有检测到防护服”。在光圈科技丰富体验中心,人类的地位仅限于“Test Subject”(测试对象)。  “哦,是你。”在玩家毫不意外而悲惨地失败之后,GLaDOS出现了。“我一开始是反对这个项目的,人类怎么可能修得好机器人?”她还是那样的刻薄和毒舌,这也是我们爱她的原因,不是吗?不过这次,我们终于直观地领教到了GLaDOS的体积,她可真是大呀。  “看来以你的智商,只能做这个了。”GLaDOS说着,这个普通的工作间被拆散,玩家发现自己正好是在体验中心的一个轨道平台上。四周的导轨送来新的面板,将整个房间重新组装起来,变成了一个标准的光圈科技实验室的样子。墙面打开,远处就是我们熟悉的按钮,方块和出口。紧接着巨大的铁锤落下,Demo结束。最后GLaDOS果不其然出现了  Valve在这个Demo里展现的是如何引导用户体验虚拟现实。虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个Xbox One手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。而Valve通过之前“Portal”系列向我们展示了,他们在引导玩家进入游戏的能力绝对是大师级。Atlas的零件做得非常精细  就目前来看,VR游戏的引导与传统的游戏差别很大:因为传统游戏只发生在屏幕上,制作方可以限定引导元素只出现在屏幕上。而在虚拟现实中,玩家不一定会盯着事件发生的地方。笔者已经目睹过太多的玩家在进行完一个事件之后就停在了那里:我下一步该去做什么?虚拟现实里没有屏幕,不会有一个大大的按钮告诉你“点这里”。而且,在高沉浸感的虚拟现实中,太过于明显的按钮和提示,会对沉浸感造成一定的破坏。对于已经习惯了探索和强交互的核心玩家这都不是障碍,而对于才进入虚拟现实的玩家来说,引导仍然是一个需要解决的问题。  其实这也意味着,虚拟现实游戏将不再会是现在的快节奏,而是会重新慢下来。在虚拟现实中玩家需要时间探索,太快的节奏以及同时发生太多事情会让玩家无所适从,虚拟现实的游戏比以往的游戏更加接近于现实。  第二个问题则是在虚拟现实中如何移动。虽然Valve使用Lighthouse技术实现了室内VR体验(Oculus也展示过他们已经能够提供同样的体验了),然而这仅仅是在一个有限区域内的走动。传统的主视角游戏基本上需要在大范围场景内移动——像《Portal》这样的,甚至需要在空间里运动。在没有VR经验的人看来,这只需要将传统的移动方式放在VR里就可以了:用摇杆移动!但实测就会发现这不可行,视野的快速运动和身体没有位移会导致晕动迅速出现。《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症  所以在Valve的这个Demo里,玩家没有更大的移动范围,始终就在这个平台上“观看”。未来如何能让玩家在一个狭小的区域,或者干脆坐着并在虚拟世界中重新动起来,也是一个让开发者颇费脑筋的问题。不过目前传统游戏开发商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》则绕过了这个问题:这是一个第三人称游戏,而《EVE: Valkyrie》则是一个飞行模拟游戏,玩家有座舱作为稳定的参考物。在VR平台上我们可能一时半会儿还不会见到类似《使命召唤》或者《半条命》这种传统的第一人称游戏。行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一  如何能让人在狭小空间或者坐着便能在虚拟现实中移动?目前VR业界所采取的一般方法是使用“瞬移”:没有移动的过程,用户就不会头晕。另外一种办法则更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的错觉让人在虚拟世界中走过比现实世界里大得多的范围。或许未来的虚拟现实游戏就会采用这些手段来解决移动的问题。  让玩家在现实中与在VR中一样移动也是解决方法。于是我们看到了万向跑步机。然而体验过的人都表示这样的体验与真实的走跑跳有很大差别,更别提蹲趴了。而诸如Zero Latency或者The Void则提供了一个真实的开阔场景让玩家能够自如走动,这让VR游戏更加接近于主题公园的体验,或许这样的超重度体验是未来VR游戏的一个主要表现形式。  VR游戏将会是一个什么样的表现形式,现在我们还没有最后的答案,但可以肯定的是:它将和传统的游戏很不一样。把传统的主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行游戏开发。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
提供高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯
“在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发…
我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博…
这一周的时间里,棋手们前赴后继,舍生忘死,进行了一场场赌上了…详析游戏制作和游戏设计的5个视角
发布时间: 17:22:53
Tags:,,,,
作者:Tadhg Kelly
数年以来我们都通过游戏玩法和故事这两个相对视角来解析游戏及其制作者,尽管这种单维范围较为简单,但显然是不恰当的。
在讨论游戏时,我采用的不是两个而是四个视角。每个视角都代表着我经常从制作者身上看到的假设和倾向,它们之间的相互关系构成了一副有趣的图表。
视角和坐标轴
视角是种认知、情感或知觉偏见,会影响到信息的接收、理解和前后关系。在政治、宗教、哲学和艺术领域存在诸多视角,游戏制作者也有他们自己的视角。他们对于玩家或奖励在游戏中的职责有着不同的想法。有些人认为结构化目标是最重要的,有些人认为应当将玩家表现放在首位。
开发者审视游戏时所使用的视角会影响到他们对有价值或无价值工作的衡量标准,我想这就是多数开发者在职业生涯中往往只专注于某种类型游戏的原因所在。因而,视角可以奠定游戏(游戏邦注:或游戏中的模式)及其开发者的类别。
在游戏玩法和故事的双视角模型中,两者间的关系往往用坐标轴来描述。同样,我用两套坐标轴来描述4种视角,形成2 X 2的格子。每个坐标轴代表1种兴趣,所以每个视角都由两种兴趣构成。这种做法类似于Richard Bartle对玩家类型的描述,结果图表清楚地显示出4种视角,每种视角都有产生诸多变种的空间。
这两个坐标轴是:框架轴(突发和经验),想象轴(角色和规则)
框架轴(from whatgamesare)
框架轴呈现的是不确定或确定结果的重要程度,也就是游戏设计偏向突发性或经验玩法。
游戏的框架便是其机械层次。游戏框架中的所有东西都可以归结为双重信息(游戏邦注:如盟友和敌人、危险和安全、胜利和失败等)。
如果某个框架存在高程度的发现内容,包括那些连游戏设计师也没有预见到的发现,那么这种框架便倾向于突发性。玩家可以在游戏中采用异乎寻常的战略和创新行动,开发者也参与到发现过程中。突发性框架的目标系统是,用有限的动作和规则创造出近乎无限的结果。
如果框架传播的是具有预测性的情感参与,那么这种框架便更倾向于经验。设计师对游戏进行计划、衡量和评估。它将玩家置身于较为熟悉的游戏世界中,并不关注玩家的创新意识。经验框架的目标系统是,操控玩家并将其导向富有吸引力的结果。
规则健全便很有可能创造出突发性玩法,因而偏爱突发性的开发者更趋向于设计引擎简洁的框架,将游戏的所有可能性容纳其中。经验设计更多关注的是游戏中的各个时刻。在这种框架中,互动的范围有限,但游戏可以推动玩家做出关键选择,并使用场景效果来吸引玩家的注意力。
多数游戏不会单独选择突发性或经验框架中的一种。多数游戏会将这二者融合起来,然后在整体上偏向其中一种。
想象轴(from whatgamesare)
游戏吸引玩家进入另一个世界,并赋予他们在规定范围内做出决定性动作的能力。但是,游戏世界的呈现方式各不相同。想象轴区分的是抽象与逼真、贫瘠与丰富,游戏是赋予玩家重要的角色,还是将玩法的规则置于玩家角色之上。
如果游戏框架可以视为其机械层次的话,那么想象便是位于框架之上的艺术、音效、文字、动画等创造性层次。想象是游戏世界的特性,可能是简单图标化,也可能写实风格。
趋向于规则的想象显得正式和明确。框架是可见的,玩家只是单纯在操纵游戏内容而已,游戏中的改变由一只无形的手来控制。极端重视规则的游戏可能只使用数字、卡牌和形状之类的元素,使用屈指可数的特色元素来定义游戏环境。
趋向于角色的想象意图将框架隐藏起来,好似将游戏构建成风景。虽然玩家在游戏中仍然是通过动作来获胜,但玩家是在令人信服和精心制作的背景中开展动作,背景尝试赋予玩家某种身份。玩家的角色成为游戏世界中角色的一部分。
因而,想象强大的游戏会在特征、视觉元素、音乐、特殊效果和语言上花大量的时间。它们会尽可能地减弱框架的表现力,让玩家从艺术的角度欣赏游戏。
俄罗斯方块主义(突发,规则)
俄罗斯方块主义(from whatgamesare)
俄罗斯方块主义指创造简洁的游戏动态,这种动态有持续性的趣味性,玩家需要长期时间方能精通于游戏。这种游戏的灵感来源于许多简单的经典游戏,比如象棋、桥牌、纵横填字谜等。
俄罗斯方块主义游戏颇为形式化,以少数固定的动作为基础,限制性规则引导游戏向不可避免的结局发展(游戏邦注:比如时间、分数、速度或难度提升)。适度的俄罗斯方块主义化游戏往往很有吸引力(游戏邦注:比如许多独立或休闲游戏),这些游戏的框架都是突发类型的。
俄罗斯方块主义游戏测试的是玩家的技术和战略。它们的游戏动态可以很容易地描述,比如将方块分类、拼词、踢球或移动棋盘上的棋子。游戏中可能有简单的故事,也有可能毫无故事性可言。但是,游戏中潜藏的战术和策略极为丰富。
俄罗斯方块主义的价值在于,它专注于发挥游戏最基本的吸引力。俄罗斯方块主义游戏往往会在新兴平台上以简单的设计震惊世界,俄罗斯方块主义者总是渴望能够出现新的设备和平台,给他们带来创造新颖动态的机遇。但是,他们不只对新平台感兴趣。即便在PC之类的较老平台上,每年依然会出现许多新俄罗斯方块主义游戏。
俄罗斯方块主义者往往将自己视为最纯粹的游戏开发者。他们追求的是找到能够引领新一代游戏诞生的创新或发明,因而他们往往很重视历史上的经典游戏及其所获得的成功。这使他们觉得自己好似与当今游戏开发文化脱节,后者的做法是花大量时间将俄罗斯方块主义者所认的为应当简洁和普遍化的内容复杂化。他们对免费游戏之类的做法也持有消极态度,因为他们认为此类游戏的设计有失公平性。
俄罗斯方块主义者的代表包括:宫本茂(《超级马里奥兄弟》)、Alexey Pajitnov(《俄罗斯方块》)、Jeff Minter、Kyle Gabler和Ron Carmel(《World of Goo》)、Andreas Illiger(《Tiny Wings》)和Adam Atomic(《Canabalt》)。
叙事主义(经验,角色)
叙事主义(from whatgamesare)
叙事主义指使用游戏来传达故事化体验,玩家在游戏中起到积极的作用,引导游戏结果的显现。其灵感来源于文学、电影、戏剧和其他叙事艺术,电子游戏成了这种形式的新继承者。
叙事主义者想要让玩家从游戏中感受到超越胜利喜悦以外的东西。她希望玩家能够真正关心游戏中的角色,体验到角色的失落、希望、悲伤和恐惧等感觉。她希望玩家能够感受到自己是这场戏剧中的英雄。叙事主义游戏的目标在于取得美学上的连贯性。它们的开发者会花费大量时间来创造游戏世界的地点、人物和音效。丰富性、真实性和制作价值是游戏的重要内容。背景故事、角色特征和主题也是如此。
普通叙事主义游戏会适度结合突发游戏玩法和发现机遇,游戏结果的可预测性相对较强。这样,游戏就具有一定的故事感。强势的叙事主义游戏从故事感转变到故事讲述,试图让玩家认同游戏角色,限制游戏的突发场景,更多采用经验框架。这些游戏往往难以理解,却极容易精通,这便导致游戏产生了意料之外的乏味感。最极端的情况是,叙事主义项目完全放弃了“游戏”想法,成为非游戏的娱乐形式。
叙事主义者面临的最大问题可能是业界的认同。他们往往将自己视为艺术家,希望全球文化舞台能够平等地看待他们的游戏和电影。有些人甚至认为,未来游戏将取代其他形式的艺术,因为从某种程度上来说,互动艺术比所谓的被动艺术“更好”。类似于制度学派的人,他们本质上都希望艺术世界能够认同游戏确实是种艺术形式。
叙事主义者代表包括:David Cage(《暴雨》)、David Jaffe(《战神》)、Tim Schaeffer(《冥界狂想曲》和《疯狂世界》)、Auriea Harvey和Michael Samyn(《故事中的故事》)、Jesse Schell(《全景探秘游戏设计艺术》)和Jason Rohrer(《The Passage》)。
模拟主义(突发,角色)
模拟主义(from whatgamesare)
模拟主义指创造逼真可信的游戏世界,供玩家探索、实验和发现。其灵感来源于人工智能和软件本身无限的可能性。
模拟主义游戏由复杂规则和健全系统来支撑,但是它们的开发者却不希望那些系统可见或带有限制性。对于意图创造(游戏邦注:或重新创造)出色彩斑斓世界的游戏而言,胜利、任务、形式化目标和情感导向这些内容显得格格不入。模拟主义者希望尽可能地让玩家自己确定目标,感受自己选择带来的惊讶和乐趣。
模拟主义游戏会给玩家分配个强势却又很容易描述清楚的角色,然后围绕其构建整个游戏世界,让角色显得更加真实。角色的类型多种多样,比如飞行员、冒险家、城市或国家的统治者、火车驾驶员、巫师、上帝、主题公园所有者、足球经理和邪恶天才等。他们专注于让玩家亲身体验复杂效果,让玩家意识到所有的动作都能够产生后果。模拟主义游戏还鼓励创造性玩法,玩家可以将游戏视为创作的画布。
普通模拟游戏中通常有部分形式化结构和方向,尤其是在游戏的早期阶段。这种类型的游戏中,最好的是将真实模拟同虚假模拟融合起来。就整体效果来看,虽然游戏的真实性有所下滑,但玩家更易于上手。
但是,在强势模拟游戏中,所有内容都是突发的,内容由程序生成,其目标在于创造无限的可能性。因而,模拟主义最大的困境就在于其不透明性。游戏世界变得过于复杂,角色过于模糊不清,复杂效果过于微妙使玩家难以理解,这样使得玩家往往不会佩服设计师的天赋,却产生相反的感觉:游戏过于随机性,显得不公平,这会影响到玩家在游戏中的情绪。
模拟主义者往往认为自己类似于调查类科学家,处在边缘化的领域。他们相信模拟是电子游戏的要点,艺术和游戏的个人化玩法是完全相同的两个事物。因而,模拟主义者时常会对那些欺骗和操控玩家的游戏感到失望。
模拟主义者代表包括:Will Wright(《模拟城市》、《模拟人生》、《孢子》)、Peter Molyneux(《上帝也疯狂》、《黑与白》)、David Braben(《Elite》、《Kinectimals》)、Sid Meier(《文明》)、Todd Howard(《上古卷轴》)、Markus Persson(《Minecraft》)、Chris Delay(《数码战争》)、Andrew Stern和Michael Mateas(《面具》)和Kristoffer Toubourg(《EVE Online》)。
行为主义(经验,规则)
行为主义(from whatgamesare)
行为主义指将玩家视为愿望的集合体,创造满足这些愿望的系统。其灵感来源于行为和动机心理学,所有的游戏均被视为挑战、预期和奖励引擎。
行为主义者注重游戏的心理吸引力,由此来吸引玩家,鼓励玩家在情感上认同游戏的结果。他们使用重复性动作来完成循环和给予奖励。对循环结束的期盼和奖励能够对人类思维产生强大的影响,引发乐观主义的感觉。以往的奖励形式是金钱,渠道包括赌博机和彩票等。新的奖励形式包括分数或玩家可用来实现其他目标的虚拟商品。
行为主义的特点便是指标。行为主义者尽可能地用指标衡量玩家,测试小改变后衡量其结果。这意味着,行为主义者会谨慎地使用突发性元素。突发性通常难以直接衡量,对行为主义者来说,任何不能衡量的东西都无法有效可靠地进行提升。
因而,行为主义者是这些人群中最保守的人。他们认为较好的方法是,复制成功游戏并将其改善,或者改造其他游戏(游戏邦注:该游戏主题可能与目标主题不同),而不是从新开始制作内容。这种倾向和可预测方法正是行为主义者受到投资者青睐的缘由,但也正是这种方法导致其游戏的用户价值较低,形成真正的忠实用户或粉丝文化的可能性很小。
行为主义以某种方式同游戏制作伦理相抗争,这是4种视角中较为独特的。赌博、沉迷和欺诈是严肃的社会问题,但行为主义者比起其他人来似乎更易于接近这些内容。但是,行为主义游戏也存在积极的一面,其开发者相信游戏可以引导社会变迁和自我升华。
他们认为自己才是下个游戏时代的主宰者,将其他视角视为主观或过时做法。然而,当玩家将目标放在找出最优战术,只关心外在的驱动力(游戏邦注:比如奖品)而忽略游戏背后更大的理念时,行为主义游戏设计(游戏邦注:尤其是游戏化)似乎就变得毫无意义。正因为此,其他视角支持者(游戏邦注:尤其是俄罗斯方块主义者)视行为主义为欺骗和邪恶之物。
行为主义者代表包括:Jane McGonigal(《Reality is Broken》和《SuperBetter》)、Brian Reynolds(《FrontierVille》)、Dave Maestri(《Mob Wars》)、Mark Pincus(Zynga)、Brenda Braithwaite(《Ravenwood Fair》)、Amy Jo Kim(《Consultant》)、Gabe Zichermann(游戏化传播者)、Michael Acton-Smith(《Moshi Monsters》)和Sebastian Deterding(研究者和设计师)。
第5视角(from whatgamesare)
本文是以中立态度看待这些视角,各种视角中都有可借鉴之处,但最令人印象深刻的电子游戏往往位于多个透镜的临界之处。
《超级玛丽奥64》偏向于俄罗斯方块主义,但是也部分涉及到模拟主义、叙事主义和行为主义。《模拟人生》是款模拟主义游戏,但是部分层面属于俄罗斯方块主义和行为主义,游戏中还带有叙事感。《最终幻想7》属于叙事主义游戏,但是在团队构建和探索层面上属于模拟,战斗和某些可选经济玩法中带有的是突发战术。
对粉丝而言,这些都是传奇游戏。综合使用多种视角可以产生协同作用,但我觉得事情没有这么简单。各视角中的元素也有可能相互影响,使得整体效果下降。上述游戏的愿景和创新存在不定因子,这个X因子不存在于任何轴上。
本文用“惊奇”(游戏邦注:thauma,柏拉图曾指出thauma是哲学家的标志,是哲学的开端)来描述这些游戏的独特魔力,所以或许可以将认同X因子重要性的视角称为“惊奇主义”。
对惊奇主义者来说,游戏本身就是艺术。游戏设计存在需要遵循的界线(游戏邦注:多数情况下由玩家而非设计师来定)和准则。惊奇主义位于所有视角之上,并借鉴了其他所有视角的元素,并根据自己的需要对其加以改良及整合。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The Four Lenses of Game Making
Tadhg Kelly
For years it’s been apparent that interpreting games and their makers through the opposed lenses of gameplay or story is inadequate. Such a one-dimensional spectrum breeds false oppositions (fun-or-art?) while either ignoring many games that don’t fit or reinterpreting them so they fit badly. The spectrum is too reductive and, while it is easy to summarise, it leaves out too much context.
Rather than talking about games in terms of two lenses, I use four (potentially five, but I’ll come back to that). Each represents a common set of assumptions and predispositions that I often see in makers, and there are correlations between them which makes for an interesting (though perhaps deceptively symmetric) diagram.
This post is long, but I’d like to take you through each in turn. I think you’ll find it useful.
Lenses And Axes
A lens is a cognitive, emotional or perceptual bias which affects how information is received, understood and contextualised. In politics, religion, philosophy and the arts there are many lenses, and game makers have their lenses too. They have different ideas on the role of the player in the game, or the role of rewards. Some believe that structured goals matter, others that player self expression is king.
The lens through which a game maker sees games tends to affect the kind of work that they consider worthwhile or worthless, and I suspect is why most makers tend to concentrate on one type of game over their career. Lenses therefore describe categories of games (or modes within games) as well as their makers.
In the dual-lens model of gameplay-or-story the relationship between the two is often described as an axis. Similarly, I describe lenses by two axes, leading to a 2×2 grid. Each axis represents an interest, and so each lens represents a combination of two interests. This is similar to Richard Bartle’s description of player types, and the resulting graph shows four clear lenses, with room inside each for wide variations.
the Frame Axis (Emergence-Experience)
the Fantasy Axis (Role-Rule)
The Frame Axis
The Frame Axis is about the importance of uncertain or certain outcomes, and therefore whether the game is designed toward emergent or experient play.
The frame of a game is its mechanical layer. It is the levers and environment of the game stripped of all context and aesthetic concerns. Everything in the frame of the game boils down to binary information (allies/enemies, dangerous/helpful, win/lose etc) and the frame is the only part of a game that the play brain understands.
A frame is more inclined toward emergence if it permits a high degree of discovery, especially of the kind that the game’s designers never foresaw. Unusual strategies, innovation and creativity are enabled, and in some ways the game maker feels as much a participant in the discovery of the game as the creator of it. The objective of developing an emergent frame is a system in which a limited set of actions and rules produces a near infinite set of outcomes.
A frame is more inclined toward experience if it delivers predictable emotional engagement. The game is planned, measured and assessed for impact. It pulls players along in well understood patterns, and is unconcerned with player innovation. The objective of developing an experient frame is a system that manipulates players and leads to set piece outcomes that they find compelling.
Robust rules are most likely to produce emergent play, and so makers who like emergence tend to design frames with elegant engines that encompass all possibilities. Experient design is less concerned with overall robustness and more on moments. They often have frail frames, meaning that they have limited ranges of available interaction, but smooth over this by pushing the player toward key decisions, playing on their sense of anticipation and using theatrics to draw their attention.
Most games are neither wholly emergent or experient. The majority use a bit of both, favouring one overall.
The Fantasy Axis
Games draw players into other worlds and empower them to take decisive action within their confines. However worlds vary wildly in how they are presented. The Fantasy Axis is about abstraction versus fidelity, nakedness or richness, and whether the game gives the player a strong contextual role, or regards role as secondary to the formal rules of play.
If the frame of the game is its mechanical layer then the fantasy is the creative layer of art, sound, text, numina, animation, fiction and so forth that sits on top of the frame. Fantasy gives the game world an identity, from the simple and iconographic through to lush realism. In encourages empathy, and communicates to the player culturally as well as intellectually. It might be realistic or stylised, hand-crafted or generated procedurally, narrative or open-ended.
Fantasies which tend toward rules are formal, literal and unambiguous. The frame is highly visible and the player simply plays as herself, the invisible hand that causes change. Strongly rules-oriented games might only use elements like numbers, cards, squares and shapes and have only a few distinctive terms that define conditions in the game.
Fantasies which tend toward roles want to hide the frame in favour of painting a landscape. While the player is still taking action to win, she does so within a convincing and elaborate context that tries to define an identity for her. Her role is a job description, a part of a cast within a world, even possibly a persona.
Strongly fantastical games therefore tend to spend a lot of time on characterisation, visual elements, music, voice-overs, special effects and language. They de-emphasise the frame as much as possible (sometimes too much) in order to induce the art brain to believe.
Tetrism (Emergence, Rule)
Tetrism is about creating neat game dynamics that are consistently fun and inviting the player to master them over a long term. It is inspired by the elegance of many classic games, like chess, bridge, crosswords or soccer.
Tetrist games are formal, based around a few defining and highly extensible actions and bounded by rules which bring the game toward an inevitable conclusion (such as time, points, speed or increasing difficulty). Although moderately tetrist games are often charming (such as many indie or casual games), the frame is both clear and emergent, and the win conditions are usually victories.
Tetrist games are tests of skill and strategy. Their game dynamics are often easily described, such as sorting blocks, making words, kicking a ball or moving pieces on a board. Story is perfunctory or non-existent. Optimal tactics and strategy are high.
The value of tetrism is its focus on the kind of engagement that the play brain thrives on. Tetrist games are usually the ones that break out on new platforms to stun the world with simple genius and tetrists are always keen to see what new devices bring opportunities to create novel dynamics. However they are not just motivated by new interfaces: Even on older platforms like the PC there are many new tetrist games every year.
Tetrists often think of themselves as the most pure kind of game maker. They aspire to find that unique innovation or invention that will spawn a generation of games, and so they are often keenly aware of (and overshadowed by) past games and their successes. This leaves them feeling left behind by a game development culture that spends a great deal of time on complicating what tetrists feel should be elegant and universal. They also tend to react negatively to ideas such as free-to-play economics because of the perceived issues of fairness.
Possible examples of tetrists might include Shigeru Miyamoto (Mario), Alexey Pajitnov (of Tetris fame), Jeff Minter, Kyle Gabler and Ron Carmel (World of Goo), Andreas Illiger (of Tiny Wings) and Adam Atomic (Canabalt).
Narrativism (Experience, Role)
Narrativism is about using a game to impart a storied experience in which the player takes an active role and develops sympathy toward its outcomes. It is inspired by literature, cinema, theatre and other narrative arts, and places videogames as an inheritor of those forms.
The narrativist wants the player to feel more than just the joy of winning. She wants him to care, on a personal level, about what happens to the characters in the game, and to experience sensations of loss, hope, and sadness as well as thrills. She wants the player to feel as a dramatic hero in his own play. Narrativist games aim to be aesthetically coherent. Their makers spend a lot of time creating the place, people, sights and sounds of their world. Richness, authenticity and production values matter. Back story, characterisation and theme likewise.
Moderately narrativist games combine mildly emergent gameplay and opportunities for discovery with outcomes that are fairy predictable. The result is storysense. Strongly narrativist games move away from storysense into storytelling, attempting to characterise the player and limiting emergence in favour of experience. They often become opaque or are easily mastered, leading to unintended boredom. At their most extreme, narrativist projects abandon the idea of ‘game’ altogether and becomes a non-game, like a virtual promenade or amusement ride.
Possibly the biggest issue for narrativists is validation. They often consider themselves to be artists and aspire for their games to be taken as seriously as cinema on the global cultural stage. Some even believe that games will one day eclipse or eat all other forms of art and contrast interactive art as somehow ‘better’ than so-called passive art. Like all institutionalists, they are essentially looking to an art world to confer legitimacy upon them.
Possible examples of narrativists might include David Cage (Heavy Rain), David Jaffe (God of War), Tim Schaeffer (Grim Fandango, Psychonauts), Auriea Harvey and Michael Samyn (Tale of Tales), Jesse Schell (The Art of Game Design) and Jason Rohrer (The Passage).
Simulationism (Emergence, Role)
Simulationism is about creating an endless and authentic world in which a player can explore, experiment and discover. It is inspired by artificial intelligence, holodecks and the infinite possibilities of software itself.
Simulationist games have complex rules and robust systems underpinning them, but their makers do not like those systems to be visible or bounded. Wins, tasks and formal goals sit uncomfortably within a game that tries to create (or recreate) a plausible world, as does direction of emotion. A simulationist wants the player to be as self-directed as possible, to feel the delight of surprise or meaning on their own terms.
Simulations cast the player in a strong, but easily described, role and then build the entire world around making that role feel real. Roles can be as varied as pilot, adventurer, ruler of city or state, rail driver, wizard, god, theme park owner, football manager, evil genius and so on. They focus on making complex effects tangible to the player and conveying a sense of consequences for all actions. Simulationist games also tend to encourage creative play, with players using the game itself as a canvas.
In moderate simulation there is usually some amount of formal structure and direction to the game, especially through its early stages. The best games of this type include a blend of true simulation with simulacra (faked simulation), with the overall effect that the game is less than real but more easily grokked.
However in strong simulations everything is emergent, procedurally generated and aims for infinite possibility. Simulationism’s biggest pitfall is therefore opacity. Worlds can become too complex, roles too indistinct and complex effects too subtle for players to perceive, and far from appreciating the genius of the engine powering this world the player often has adverse reactions: the game becomes random, unfair or frustrating.
Simulationists often consider themselves to be at the cutting edge, like research scientists. They believe that simulation is the point of videogames, and that the art and individuated play of games are one and the same. Therefore the truth of the game is what matters most, and simulationists are usually disappointed by games that they regard as faking, manipulating or spoon-feeding players.
Possible examples of simulationists might include Will Wright (Sim City, The Sims, Spore), Peter Molyneux (Populous, Black and White), David Braben (Elite, Kinectimals), Sid Meier (Civilization), Todd Howard (The Elder Scrolls), Markus Persson (Minecraft), Chris Delay (Darwinia), Andrew Stern and Michael Mateas (Facade) and Kristoffer Toubourg (EVE Online).
Behaviourism (Experience, Rule)
Behaviourism is about considering the player as a collection of desires and creating systems that satisfy those desires. It is inspired by behavioural and motivational psychology, and considers all games as challenge, anticipation and reward engines.
Behaviourists model their games on psychological hooks that open loops, draw engagement and encourage emotional attachment to outcomes. They use repetitive actions to complete those loops and deliver rewards. The anticipation of a loop’s end, and the reward, has a powerful effect on the human mind and can engender feelings of optimism. In older forms that would mean money, such as a slot machine or a lottery. In newer forms it sometimes means points or virtual goods that the player will find useful toward another goal.
The big revolution of behaviourism is metrics. Behaviourists measure everything that they possibly can about their players, test small changes and then measure their outcome. However this means that behaviourists tend to be wary of emergence. Emergence is generally hard to directly measure, and to the behaviourist anything that cannot be measured cannot be reliably improved.
So behaviourists tend to be the most creatively conservative of all lenses. They consider it better to copy a successful game and improve upon it, or adapt another game (perhaps with a different theme) rather than create from scratch. This sort of lean and predictable approach is why behaviourists are the darlings of the investment scene, but also why their games tend to be lower value on a per-user basis than all other kinds. They are far less likely to engender true loyalty or a fan culture.
Behaviourism struggles with the ethics of game making in a way that other lenses do not. Gambling, addiction and exploitation are serious social issues and behaviourist games skirt closer to them than any other kind. On the positive side, many behaviourist game makers believe that games can be agents of social change and self improvement.
They think of themselves as the next generation, characterising other lenses as subjective or backward. Yet strong behaviourist game design (particularly gamification) tends to flounder when faced with the play brain’s ability to figure out dominant tactics and only care about extrinsic motivators (i.e. prizes) while ignoring wider ideals. This more than anything is why makers from other lenses (particularly tetrists) tend to regard behaviourism as either deluded or evil.
Possible examples of behaviourists might include Jane McGonigal (Reality is Broken, SuperBetter), Brian Reynolds (FrontierVille), Dave Maestri (Mob Wars), Mark Pincus (Zynga), Brenda Braithwaite (Ravenwood Fair), Amy Jo Kim (Consultant), Gabe Zichermann (Gamification evangelist), Michael Acton-Smith (Moshi Monsters) and Sebastian Deterding (researcher and designer).
A Fifth Lens?
Regular readers of What Games Are know that I often talk about the boundaries of games, like:
Storysense, not storytelling.
Ground your gameplay but don’t idealise founderworks.
Avoid meta-games.
And the Techthulhu dream.
In a sense this blog advocates a centrist position that says that there are lessons to learn from all lenses, but also that the most memorable videogames often come from the space where lenses cross rather than the far corners.
Super Mario 64 tends toward tetrism but has influences of simulationism, narrativism and behaviourism. The Sims is a simulation, but aspects of it are tetrist and behaviourist, and there is a sense of narrative. Final Fantasy VII is narrativist, but with simulation in the form of team building and exploration, emergent tactics in combat and some optional economic grinding too.
To their fans, each is a legendary game, clearly thaumatic. Using some of each lens can be synergistic, but I think there’s more than simple cross-over effects at work. Elements which pull on each other can just as easily lead to dysnergy (less than the sum of its parts), which nobody wants. There’s an x-factor of vision, invention and creative voice in each of these games, and that’s not something that sits easily on any axis.
Since this blog invented the word thauma to describe the uniquely magic of games, I might as well call the lens that believes in the importance of x-factors thaumatism.
To the thaumatist, games are an art as they are, not as they might be. There are boundaries to work with (mostly set by players, not designers) and principles to follow. Somewhat experient, somewhat emergent, a bit governed by rules and influenced by role, thaumatism sits above other lenses, blatantly borrows from all of them and unifies them with intent. And that somehow translates into magic.
Is it a lens as such, or just a way of describing how game makers can draw from the founderworks of every lens to create masterworks? That’s for you to decide. ()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1}

我要回帖

更多关于 类似于eve的游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信