格斗游戏诺基亚衰落的原因最大原因是什么

格斗游戏为什么会没落 ?
孟德尔,不玩游戏的游戏迷
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90 年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸 2 一出马上迎来第二春,一直到 96 年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里什么都没有只有 KOF97 的盛况,日本除了不是 KOF 外也基本差不多了。
火的首要原因是画面太酷炫了,RPG 用 24M 容量都能做出旷世神作 FF6 来,格斗游戏 24M 才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数 STG 和 ACT 可以双打,SLG 和 PUZ 有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3 分钟一局,场面火爆异常。
但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比 RTS 还高一点。
门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS 好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统和手感的要求会有多高。
这东西还不像 PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似 RTS 业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就&&
仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,你觉得玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?那你又怎么可能指望大家记住格斗游戏招数的特性呢?输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有 10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。3D 格斗每个人有 80 招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的。
一个普通玩家,花 20 个小时可以对一个 RPG 的系统有全面的了解,花 20 个小时玩 CS 起码是个不错的猪队友,玩格斗,20 小时你 P 都不是,连招都未必能发出来。50 个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。这么说吧,你能想象一个玩家苦练了一年星际,连编队都学不会吗?可是在格斗游戏里就很正常。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近 20 年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)
90 年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当时玩格斗是因为画面超级棒。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔 50 小时练基本功。常用入口:| | |
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> 玩家深谋远虑 游戏逐渐没落的原因与解决办法
玩家深谋远虑 游戏逐渐没落的原因与解决办法
老玩家原创分析dnf逐渐没落的原因分析,以及解决办法。
本文来自,如果你有更好的文章。  一、dnf成功以及慢慢没落的原因分析。  本人一直坚持一个观点:dnf的成功在于其独到的游戏定位。无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且玩家过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。2.70版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。(前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。3.时空之门的开放,策划加速作死的开始。时空之门的开放不仅让dnf前后联系紧密的剧情有了巨大的割裂感,甚至最为重要的副本设计偷懒到增加点背景,怪物换身皮肤就出场的境地。随后开放85等级上限,紧接着出的新坑——镇魂更是连地下城都懒得绘制,单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。这时dnf基本沦为只注重结果的爆肝游戏。4.安豚这个失败的副本就是策划一步步作死后的集中体现。有道是人作死,就会死。Dnf从时空开始的作死后,每次更新都会流失掉一批老玩家,策划终于考虑回归到当初dnf注重游戏过程所带来的乐趣。无奈此时的dnf早已积重难返,除非进行大改革。但策划还没那勇气,或者说是病急乱投医,参照主流网游的做法,强制的让安豚成为必须达到组队来完成副本,不止如此,想组队你还得看看自己的装备和职业所处的位置。玩家已然享受不到刷图的乐趣(抖m和神豪请无视),dnf彻底沦为只注重结果的角色养成游戏。5.寂静城的开放或许会成为dnf的救命稻草。韩服那边终于想起开新城镇,不出意外会有新的远古图。从目前流出的情报来看,至少能看到新怪的建模,算是一点诚意的体现。剩下的只能等出了以后再看看这究竟能否挽回dnf的颓势。要做到这一点,最起码是新的屠戮级应该回归到英雄级的水准,boss会在英雄级有新的技能,而非单纯的提升血量和防御。
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