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《文明6》会给这个经典策略游戏带来哪些改变
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  对于《文明》系列来说,微小的变动就像是它的原子和分子一样,在现有基础上一点点的构建出下一代的作品。在《文明》中,你最初控制的可能只是一个村落,但几天之后,这个村落可能就会摇身一变成为一个幅员辽阔的帝国。但玩家自己可能并没有意识到这种巨大的转变,感觉自己只是不停地完成一个个小的目标而已。移动、收集资源、扩张、建造、升级、外交,这些琐屑的事情在不经意间构筑一个庞大、发达的国家。而终有一天玩家回看自己的经历时,才会发现自己居然完成了如此的壮举。
《文明6》会带来哪些改变
  这就是《文明》希望带给玩家的游戏体验,从1991年发布的第一款《文明》作品开始就一直如此。而就像在游戏中一样,《文明》自身的进化也都从一些细小的地方开始的。从根本上看,之后的《文明》和初代游戏并没有什么大的区别。玩家都是要将一个小村子发展成帝国,核心系统都是建造、研究科技和战棋作战。只是改善了游戏的画面、操作,加入了交易、间谍和信仰等系统。
  但游戏曾经的开发商Micro Prose和现在的开发商Firaxis也都曾经希望在《文明》中尝试一些大胆的改变。比如在《文明5》中,战斗的方式发生了巨大的改变。每个格子只能放置一个单位,这使得游戏的战斗更具策略性。玩家再也不能靠人海战术取胜了,他们必须考虑每个单位的战术价值。而《文明6》也沿着系列进化的足迹,在保证基本玩法不变的基础上对交易、科技、信仰等系统进行改进。但除此之外预计在今年底推出的《文明6》也有着更重大的改变。
《文明6》会带来哪些改变
  在《文明5》中有一些城市建设方面的改进,比如玩家可以把城市用城墙围起来提升防御力。但在《文明6》中,城市建设系统有了很大的变化。城市的建设会受到地理条件的限制,一些建筑必须建造在特定的地形或者位置上。这意味着城市的升级线路将不再是随意的,而是由城市周边的环境所决定的。《文明5》对战斗系统进行了大幅的变革,但战斗只是《文明》中的一个组成部分而已。而城市建设系统则是《文明》系列的根基,因此《文明6》将改写整个《文明》系列的历史。
  城市规划
  那么Firaxis为什么要将城市建设和地理环境关联起来呢?对于这个问题,《文明6》的首席设计师Ed Beach是这样回答的:“我们希望玩家能够适应不同的地理环境,让玩家在评估所处的环境之后,针对不同的环境制定出不同的发展策略。”
  Ed Beach表示,在《文明5》中,玩家总是倾向于使用一套固定的升级线路,总是在重复一样的发展模式。因此《文明6》会迫使玩家适应周围的变化,根据地理环境改变升级线路。“在《文明5》中,我们让部队不能堆叠,这很大的改变了玩家的游戏方式。我们希望能够一直给玩家带来不一样的体验,让玩家去适应新的游戏方式。”他说。
  一个城市所占据的空间最多为36格,城市位于这个区域的中心。玩家需要在这个区域里建造农场、军营、奇观等设施,这个区域中的每个格子都有不同的地形,每种地形只能建造某一类特定的设施,而每个城市周边的地形都是不同。
《文明6》会带来哪些改变
  Beach把这些小的区域叫做“地形区(Districts)”,对此他是这样解释的:“有一种地形区上有军营,你可以在这个区域上建造自己的军营、军事学院这一类的建筑。但是这些带有军营的地形区位置一定是远离城市中心的。我们一共设计了12种地形区,每一种都只能放置特定类型的建筑。通过游戏中的指引,玩家应该可以很快的理解这些区域的功能,并制定出自己的发展方案。”
  这个改动将一些《模拟城市》的元素带入了《文明》系列,玩家需要安照周围的地形分布制定发展方向,同时地形也会对战斗系统造成影响。Beach说:“每个区域都有自己的分工,因此在进攻一个城市时,你可以选择先摧毁敌人的研究设施或者生产线。这样战斗就变得更加具有策略性。”
  其实在《文明5》中就已经有过类似的尝试,有些建筑有地理条件的限制,比如天文台必须建造在靠近山脉的地方,而在《文明6》中,天文台必须建在山脉区域上。在《文明5》中,将大学建在丛林或雨林附近可以获得额外的属性加成,而在《文明6》中,大学被建在丛林区域中时可以获得额外的属性加成。
  根据玩家周围的地理环境的不同,每次进行游戏的策略也会发生改变。奇观是《文明》中最重要最吸引人的建筑,而在《文明6》中奇观的地位将变得更加重要,但同时也有更苛刻的建造要求。金字塔必须在沙漠区域里才能建造,巨石阵必须建在石头附近。玩家还可以在游戏中用不同的颜色标记不同的区域,以便在日后能快速找到合适的地形区域。
  科技发展
  城市建造可能是《文明6》中改动最大的系统,但本作在其他方面也有不小的变化,比如科技研究方式被彻底的改变了。在《文明6》中,为了让玩家更好的与游戏进行互动,研究科技不再是简单选择一个研究项目,而是需要玩家亲自去完成一系列目标。
  对于新的科技树系统,Beach是这样解释的:“从前的科技树和游戏没有紧密的联系在一起,玩家可能会打开科技树,选择一个研究项目,然后就再也不会打开科技树了。而且之前的科技树还会出现一些不真实的情况,比如在没有水域的地方依然可以研究航海和指南术。”
  而在《文明6》中,玩家将通过建造和发展来使相关的科技得到增长。比如玩家要建造金字塔,那么首先要发展石工。发展石工自然要从采石开始,在找到适合的区域,建立了采石场之后,玩家就完成了一个石工科技的目标,这样石工的研究进度将增加50%。
《文明6》会带来哪些改变
  “这个改变使得科技的升级更为快速和简单,在玩家发展的同时,科技会自然的进步,这样一来就大大的节省了玩家们的时间”Beach说,“这个改变依然是为了让玩家能够根据周围的环境来制定不同的发展方向,而不是一味的照本宣科。”
  领袖与AI
  在《文明5》中,敌人的AI总是让人有些琢磨不透。有时会因为一些小事挑起战争,有时甚至是没有理由的进犯。由于多数的《文明》玩家都习惯进行单机的游戏,Firaxis一直在努力使AI的行为更加真实。
  在经过了多次的升级和改进后,《文明5》中AI的行为已经变得更有目的性,战争的动机也更加明确。而在《文明6》中,敌人的AI将得到进一步的进化。“在之前的《文明》中,每个领袖的AI都差不多,在外交时也没有大的区别。而在《文明6》中,每个领袖都有自己的追求和行为方式。我们会根据这些历史人物的真实经历,突出表现他们在某些方面的能力,之后再将这些能力融入到《文明6》的AI身上。”Beach说。
《文明6》会带来哪些改变
  “比如一位在历史上曾建造过著名奇观的帝国统治者,他会希望自己建造的奇观是无人能比的,他的AI就会以这个心态来发展他的国家。他会热衷于建造奇观,并要求自己的国家有最多数量的奇观。如果你的奇观数量接近或超过了他,他就会对你产生敌意。”除了历史上真实的领袖之外,其他的一些领袖会使用随机的性格,对付不同的国家需要采用不同的外交手段,这样一来《文明6》的游戏过程将变得更加丰富多彩。
  在前文我们提到了《文明5》取消了单位的堆叠,即一个格子只能部署一个作战单位。而在《文明6》中,玩家可以将多个相同的单位合并成一个队伍,步兵可以和步兵合并,坦克可以和坦克合并。在合并之后,队伍的作战能力会得到明显的提升。类似的系统曾经在《文明:变革》中使用过。除此之外,作战装备比如冲车、攻城塔、反坦克炮、防空炮被归为支援单位,支援单位可以自动的与其他单位进行合并。
  对于这样的改动,Beach说:“我们在《文明5》中取消了单位的堆叠,使战斗更具策略性,那是个很好的改变。但这样一来地图就会变得过于拥挤,所以我们希望能在保持策略性的同时,合并地图上的单位。”
《文明6》会带来哪些改变
  对于《文明6》其他的细节,目前Firaxis还不想透露太多。除了之前提到的改变,我们还知道宗教、贸易和旅游业系统将在本作回归。另外《文明6》将有一个新的多人模式,这个模式更强调对抗,一局的游戏时长大概为1到2个小时。同时Beach还强调这次《文明6》的教程模式经过了精心的设计,可以很好地帮助新玩家理解《文明6》较为复杂的系统。
  《文明6》会在下月举行的E3游戏展上放出试玩,届时我们将了解到更多关于本作的信息。而对于《文明6》的未来,Beach表示:“我们这次势在必得,之前的《文明5:美丽新世界》已经获得了很多的认可,但我们还是希望能进行全面的改变。我们对游戏的每一处都进行了调整,《文明6》将是一款全新的游戏。”
  《文明6》计划于今年10月21日在PC平台发售,目前已经在Steam国区开启预售,普通版售价199元人民币,豪华版265元人民币,自带简体中文语言选择。
  原文:http://www.wpdang.org/archives/163171.html
  (来源:WPDang 翻译:Young 编辑:okami)
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游戏玩家流失的原因以及应对策略分析
我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类:
1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。
2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。
3、收费压力。
4、游戏中受到的挫折感。操作方面。
5、无吸引进一步游戏的内容。
6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现)
7、其他同类型竞争游戏的吸引。
8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。
第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。
虽 然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登 录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重 点阐述。
因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。
第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。
第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。
第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。
所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。
决定用户满意度的公式为:
用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望
所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。)
期望值的产生原因:
第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。
第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。
第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。
第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。
对 游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些 系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。
举 例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上 花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,大 话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸 引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。
同理,在市场方 面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比 吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。
综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。
第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。
对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。
这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。
根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。
第三类:收费压力。
对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:
1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。
2、欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。
在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。
3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。
对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:
1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。
2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。
3、合理消费点的设置。
4、点卡和游戏币的交易系统。
5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。
第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。
1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。
2、新手引导
《帝 国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或 者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。
我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:
十五分钟学会游戏
首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。
在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。
十五分钟获得乐趣
教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。
*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。
举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。
《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。
包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。
十五分钟一个目标
作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。
*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等
第五类:无吸引进一步游戏的内容
几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为:
1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。
2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。
3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。
4、 目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是 我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。
目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。
第六类:好友群体转移游戏的影响
研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。
解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。
用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。
第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。
面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。
如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。
处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
如CF抄袭生化模式是TX必然的选择
第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。
通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。
特 别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个 月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。
以下是近期收集一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。
包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物……
清晰流畅的主线任务。
新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。
清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。
避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。
目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。
在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明.&
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TA的最新馆藏[转]&查看: 4889|回复: 36
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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我格斗游戏玩得还算可以。但是看到一些高手的比赛录像,我感觉自己差太远了。我发现这些人的反应速度极快。另外对我来说最难的就是即时战略游戏(像魔兽,星际)之类的。这类游戏玩不好是不是证明一个人的反应速度不够快?
必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン
审判者, 积分 17473, 距离下一级还需 2527 积分
精华1帖子威望1 点积分17474 点注册时间最后登录
益智游戏最考智商。拼图,魔方,九连环之类的。
骑士, 积分 1969, 距离下一级还需 1031 积分
精华0帖子威望0 点积分1969 点注册时间最后登录
RPG………………………………
审判者, 积分 14609, 距离下一级还需 5391 积分
精华0帖子威望0 点积分14609 点注册时间最后登录
当然是棋盘类。。。围棋,象棋。。。。
水至清无鱼~人至贱无敌
精华11帖子威望16 点积分584708 点注册时间最后登录
各种益智类....不能一种...
审判者, 积分 13581, 距离下一级还需 6419 积分
精华0帖子威望1 点积分13581 点注册时间最后登录
DOTA2 EVE 我的世界 万智牌
我が大和の撫子は天下無双!!!
屠龙者, 积分 66409, 距离下一级还需 3591 积分
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麻将。。。。。。。。
這就是頭像下面那行字嗎?
求败者, 积分 29014, 距离下一级还需 986 积分
精华3帖子威望4 点积分29014 点注册时间最后登录
当然是规则简单,富变化的游戏,像4楼说的那些~
疯狂动物城!最佳CP!
弑神者, 积分 246192, 距离下一级还需 53808 积分
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飞行旗。。。。其实把。。我喜欢玩以前纸质的大富翁旗。。三,四个小伙伴一起玩特有意思
骑士, 积分 2038, 距离下一级还需 962 积分
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斗地主& && && && &&&
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