单如何搭建数据库服务器搭建的纯端,怎么删游戏帐号

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烈焰服务端商城修改(二)共两节,数据库直接修改商城文件可删除
烈焰服务端商城修改(二)共两节,数据库直接修改商城文件可删除
&&今天给大家讲解烈焰服务端增加商城物品,一种是GM工具更改,但是删除不了,另一种是数据库直接更改,不容易出错,而且可以删除,最后给大家讲解下商城的详细介绍等等,先看第一个
一、基础介绍:
在修改商城文件时候,必须知道这几个东西了,
1、修改文件时候Php环境不能停止,但是游戏服务必须关闭,说白了就是除了essamp 不可以停止关闭其它都可以关闭,因为不管你用那种方式修改必须连接数据库那所有环境不能关闭。
2、修改商城文件必须知道内容(内容 表示代码数字):
&& 商城分类:商城& 0
&&&&&&&&&&&&&&&&&&热卖 2
& 板块分类:推荐商品&:0
&&&&&&&&&&&&&&&& 特有商品: 1
&&&&&&&&&&&&&&&& 促销商品:& 2
&&&&&&&&&&&&&&&& 绑金商品:& 3
&&&消费类型:& 元宝:2
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 烈焰币:3
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 绑金:1
3、学会使用navicat& MYsql数据库可视化管理工具
二、GM工具修改教程:
三、直接修改商城数据库文件
1、修改数据库文件必须先下载MYsql可视化编辑软件,NavicatforMySQL数据库管理软件:链接: 密码:pcmt
2、下载好后,开始配置数据库管理软件,打开数据库管理软件,点击【文件】【新建连接】弹出新建连接选项,并填写如下信息,密码为:123456,点击连接测试,会提示成功,之后点击确认即可(确认后右侧会出现烈焰选项),如图:
3、双击右侧的烈焰选项,会弹出烈焰的几个数据库,在这里面都是可以更改的设置和配置等等,不要乱改,会乱套的啊,所以在更改数据的时候要学会备份,你双击没个数据库的时候,会在右侧弹出好多表,并且在左侧的数据库下面会有个树形结构,最下面是个备份,看下图操作怎么备份:
4、备份好后开始修改商城文件,双击打开game数据库,点击表,在右侧找到表“shop_items”,双击打开,如图,这就是商城的数据库,表头和GM工具的汉字的表头差不多了,如图:
5、直接在行上右键插入新行直接添加信息即可,还有删除直接选择整行删除即可,不多说了。
到此为止烈焰商城修改全部教程结尾了,谢谢大家支持!
备份可以不用选择所有表,你可以要修改哪个表,你备份哪个表,如果修改进入游戏数据出错你还原下即可。
还原数据点击还原不用全部还原可以选择你更改的表还原即可。
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上篇文章:
下篇文章:& & & 在页游服务器这块很早之前一直没有认真考虑过,大部分是之前搭建好的,我只需要按照他原来的设计继续码代码就好了。
& & &可是这次服务器重构的过程中,还是遇到了很多始料不及的问题。那么就按照踩过的坑,去一个个讲讲分析分析。
& & &1:起初mysql的方案
& &起初的设计方案是这样,用一个RolePlayer 去做玩家数据的缓存,所有玩家的数据更新到RolePlayer中,定时十秒中更新到数据库。RolePlayer大概是这样一个设计
& & & class RolePlayer&
& & &   public int roleId;
& & & & & & public String packI
& & & & & & public String equipI
& & & & & & public String taskI
& & & & & & .....
& & & 每十秒钟对所有在线的RolePlayer做一个批处理的更新,用的jdbc,对于玩家的流水也是如此,只是更多的是拼凑的字符串,比如这样insert into onlineserials(roleid,rolename,oltime) values (1212929,"wanjia1",12222),(1212929,"wanjia1",12222),(1212929,"wanjia1",19,"wanjia1",12222),(1212929,"wanjia1",12222) 。对于流水的处理还算比较谨慎,当流水条目到达5k之后 才做一次插入。我想这大概是一个页游服务器对mysql的通用设计,可是无奈总是出现内存泄露,用工具查看,基本是 string中的char占到了内存的40%,无论我使用什么回收方式都无效。 &当然我依然觉得这是一个很好的设计,只是我自己在使用上还是欠水准。
  2:mongo的数据库方案
  后来调整数据库为mongo的,大家不要惊讶,我用的是json格式存储的数据库,这样兼容mysql和mongo,所以调整起来比较容易。mongo使用起来就比较简单了,对于这种nosql 内存数据库,使用起来就方便不少,无论是更新还是查询。基本的设计就是当玩家的数据改变的时候,就更新到数据库,当然是通过一条消息异步到数据库线程去做更新,对于流水的记录也是同样的道理。只是mongo 是一个内存怪兽,对于内存的贪婪,想必用过的人都清楚,对于mongo对于内存的管理大家可以百度下,有很多这样的文章,在这里就不详细解释。我起初也是毫无办法,甚至去读外文资料。找到我们之前的运维,他们也说并没有对mongo做太多的设置,只是用了一个内存25g+raid10硬盘 去专门部署mongo数据库,ssd确实太贵用不起。在网上微博上搜集了一些资料也分享给大家,虽然并不能完全控制,但是也不失为一个很好的办法。
  3:控制mongo的内存
   &1: 调整linux内核的内存管理方式:&shell& sysctl -w vm.drop_caches=1
& & & &2:利用mongo提供的方式去回收整理内存:使用时会影响mongo的效率
& & & & & & & &&mongo&
      &mongo&db.repairDatabase();
& & & &3:主动清理linux的cache内存:&echo 3 & /proc/sys/vm/drop_caches
     &说明,释放前最好sync一下,防止丢数据。
&可以用一个将上面的命令定时跑 去释放mongo的内存。
  4:控制mongo内存最终的方案
  在翻看《mongo实战》这本书的时候发现了capped collection的用法。capped collections有如下优点:
& & & & & & & & &1: 固定大小集合,如此便防止了内存无限扩张。
& & & & & & & & &2: 以LRU(Least Recently Used)规则和插入顺序进行age-out(老化移除) 处理,自动维护集合中的插入顺序。 & & &
& & & 初看会以为 固定大小是一个很大的限制,但其实对于也有来说已经足够,现在的页游导入用户 基本在万级别。 老化移除防止了内存的无限矿长,对于流水,我们大部分只是要最近的流水来查找问题,对于一个月以前的流水,我想没人会关心。 & & & &
& & & 另外补充,调整ulimit 并不能控制住mongo对于内存的使用。
& & & 如有误,望批评!
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