如何制作无缝液晶拼接墙拼接的2D游戏地图图素

后使用快捷导航没有帐号?
查看: 797|回复: 8
关于地图无缝连接
帖子威望金砖
LV.2, 积分 187, 距离下一级还需 14 积分
目前我玩过得游戏就魔兽是地图无缝连接的&&给楼主推荐几个地图无缝连接的游戏呗& &实在不喜欢换地图就读条加载
帖子威望金砖
完美国际。。。。。。。除了副本,其他的全在一张图上。。。。从一边飞到另一边要半个小时
帖子威望金砖
做游戏的日夜不停在作好玩的,吸引人的游戏,肿么办,祖国的花朵
帖子威望金砖
完美的圣斗士OL,也属于无缝
帖子威望金砖
无缝以后会比较好玩吗?
梦里你向我走来,你说:&亲爱的,你为何哭泣;
我知道,不用再等太久,我们便会一同长眠于我冰冷的墓穴中.
帖子威望金砖
15年前的游戏就是无缝地图的。而且画面比你玩过的游戏都好。
帖子威望金砖
其实斗地主是无缝的
帖子威望金砖
无缝连接是西山居永远的痛,为这个东西浪费1年时间,最终还是放弃了。
帖子威望金砖
纯阳的地图边界的确改了。。。但是我还是不信能做无缝。。。
剑网3七夕情
Powered by
Copyright & 2014 .All rights reserved.希望大家喜欢~?I;2D游戏地图地表生成技术;杨涛,秦可,吴飞,庄越挺;(浙江大学人工智能研究所,浙江,杭州310027;Email:susanyang@zju.edu.;wufei@cS.zju.edu.cn,yzhu;摘要:在做2D游戏地图编辑时,如何让不同地表间能;动完成,一直是大型地图系统编辑时比较棘手的问题;了图片量大及多种地砖衔接时自然过渡的游戏
希望大家喜欢~?I
2D游戏地图地表生成技术
杨涛,秦可,吴飞,庄越挺
(浙江大学人工智能研究所,浙江,杭州310027,0571―87951853)
Email:susanyang@zju.edu.cn,explorercn@sohu.tom,
wufei@cS.zju.edu.cn,yzhuang@cS.zju.edu.cn
摘要:在做2D游戏地图编辑时,如何让不同地表间能自然过渡,如何使地图地表间的过渡拼接能自
动完成,一直是大型地图系统编辑时比较棘手的问题。通过对现存地表及其边缘生成算法进行分析。针对它们面对的问题提出了一种新的2D地表智能生成算法。该算法采用先拼接后处理地砖间过渡的方法,通过给不同类的地砖分配不同的优先级,并按优先级从低到高的顺序来统一处理过渡,很好地解决
了图片量大及多种地砖衔接时自然过渡的游戏地表拼接问题。
关键字:斜角视觉游戏,地表过渡,地砖
2DGamesTerrainGeneration
YangTao,Qin
Ke,Wu
Fei,ZhuangYueting
(ThebutituteofArtifwialIntelligence,乃巧缸馏University,Hangzhou310027。China)
Abstract:Duringthegamemapeditingprocess,how
maketheterraintransitionbetweenvariouster-
tilesnaturally,andhow
automaticseamlesslygenerateterrain’Sedgeisalways
toughproblem
designers.Accordingto
theanalysisofthecurrent
gameterraintransitiontechnologies,anovelmetlxxlispro-posed
handlingtheterraintransitionin2D
games.Firstly,tileswereplacedon
thegamemapwithoutter.
raintransition
betweendifferenttiles,thenafterthegamemapisfinishedalltheterraintransitionproblem
werehandledtogether.Withassigningdifferentpriority
thevariousterraintiles,andhandlingterrain
tran―
sition
low研嘶ty
high面洲tyones,itiseasyto
generate
complexgameterrains诵t11hugetile
andmuhiterraintransition
betweenvarioustiles.
Keywords:isometricgame,terraintransitions,tde
如何使得游戏中的场景做得更加逼真,一的,其中的难点就是在重用地表地图资源时如一何能自动地处理地表元素图片拼接时不同材质地表间的过渡问题,比如:如何处理草地、沙漠、沙滩和海洋等材质地表问的自然衔接问题,使了提高游戏程序的画面绘制效率、方便图片资自动拼接后的效果更加的逼真。
对于地图地表的生成技术,现存的算法主要有两大类:一是进行地表拼接时同时处理地表问过渡问题;二是先进行地表拼接,再统一处理地表间过渡问题。其中第一类算法中具有代
直是游戏设计者们努力追求的目标。在斜角视觉的2D游戏中为了让游戏画面丰富和逼真,美工必须要制作大量的场景图片;另一方面,为源的管理和压缩游戏资源包的数据量,一般都会在游戏场景资源制作的时候充分地考虑到图片资源的重用问题,尤其是需要制作大量的游戏地图地表元素时,图片资源重用是必不可少
八、计算机游戏
表性的如著名游戏《星际争霸》的地图编辑器中的地表生成方法。该算法中,最基本地图图元由12片小矩形组成,地表生成时,通过层层覆盖来实现地表间的过渡。这种算法生成地表过程比较直观,且对于地表类型不复杂的情况下,能生成令人满意的地表效果,但是在处理多种地表衔接时效果并不理想。第二类算法代表有《帝国时代Ⅱ》。《帝国时代Ⅱ》使用的方法是专门制作各种地表间衔接的Tile图片,在地图放置某个坐标处的地表时对其周围的地表进行判断,从而决定是否需要处理地表的衔接,如果要,则选择合适的Tile图片,在必要时还需要改变周围已经放置好的Tile图片。这种方法很好地解决了多种地表衔接时的过渡处理,但是由于要专门制作各种地表问衔接的Tile图片,即每两类地砖有一组过渡tile,所以这种方法需要的图片量是相当大的。针对图片量的问
题,DavidMichael【2】提出了另一种算法。给不
同的地表赋予不同的优先级,并为每一种地表制作32种过渡tile,在处理过渡时,对于每一个tile,覆盖它的过渡tile以优先级从低到高的顺序来绘制。这种方法减少了图片量,并实现了多种地表衔接处理,它的缺点是过渡处理时比较繁锁。
针对现存地图地表生成算法中出现的如上问题,本文提出了一种新的算法。该算法采用先绘制基本地砖,再处理地砖间的过渡问题的+基本思想。和现存的算法相比,在图片量方面又有了更迸一步的减少,另一方面通过给不同类地砖分配不同的优先级,并按优先级从低到高的顺序来统一处理过渡的方法使得地表问过渡处理简单化,同时多种地表衔接问题也得到了令人满意的效果。
地图地表智能生成算法
本文中所采用的地图地表智能生成算法主要思想如下:给不同类(材质)的地砖分配不同的优先级,不同类地砖拼接时,总是较高优先级地砖覆盖较低优先级地砖;为每类地砖设计过渡地砖;采用先拼接,后统一处理过渡问题的方
法绘制地图(地表)。即,先不考虑不同材质地表间过渡问题而只做简单的地表拼接,最后再根据不同地砖的优先级设置来处理过渡问题。
1.1地图重叠拼接处理
在斜视角游戏中表示地表的tile为菱形,考虑到计算机中处理的图片都是矩形,故采用矩形图片存放菱形Tile,如图1所示。这样处理,在进行地图地表拼接时,会出现重叠部分。采用镂空图的方法解决这一问题:在贴图时,图片的背景是透明的。镂空间的制作原理是利用屏蔽,并使用绘图函数对图片与屏蔽中每一个像素进行逻辑AND运算。
图1地块单元及重叠拼接
1.2优先级设置及过渡地砖设计
本文所述算法中,给不同材质的地表(地砖)分配不同的优先级.当两种不同类型的地砖拼接时,总是较高优先级的地砖覆盖较低优先级的地砖。图2所示为本算法采用的优先级设置,从左到右优先级依次从低到高。
图2地砖优先级设计
在设计过渡地砖时,我们采用的方法为:为每类地砖制作一组过渡tile。考虑每一块地砖与八个方向的地砖相连(地图边缘tile除外),即有可能向八个方向过渡:四个边方向及四个角方向(如图3所示)。
将八个方向分成两组:边方向及角方向,两组方向分别处理。
1)角方向过渡地砖:此情况较简单,针对四个方向只需四个角过渡地砖。如图4所示。
2D游戏地图地表生成技术
图3与中心地砖相邻的八个方向地砖
图4中心地砖及角过渡地砖
Edge?nOrtjwest
<≥≤≥<》≤》《》
Edgc-nOrtjwest
≤>《>≤≥《≥《》
Edge_southeast
《:>《》《>《》《》Edgesoutheast
<萝<》《萝《≥《》
图5四个边方向可能的过渡地砖
2)边方向过渡地砖:对于边方向过渡地砖,先级地砖覆盖较低优先级地砖,不存在优先级除了中心地砖,同时还需考虑包围该相邻边方最低的地砖向其它类地砖的过渡问题,故勿需向地砖的其它地砖。综合考虑,针对每一个边
为优先级最低的地砖类维护链表。
生成地图地表第一步:绘制地砖。在这一给出可能出现的过渡地砖如图5所示。从阶段,不考虑不同材质地砖间的过渡问题。设图5可以看出,四组边过渡地砖中存在重复块,计师可根据需要在地图的任意位置绘制不同地实际所需的边过渡地砖为13块。在之后的算砖,以满足游戏场景需要。在绘制地砖时,同时法描述过程中将解释重复的过渡地砖在实际地为每类地砖维护它们的地砖类链表:地图中每图地表生成过程中如何被处理。
绘制一块地砖,就将该地砖(实际上是该地砖在通过对角方向和边方向过渡情况分别讨论地图中的索引)添加到其类地砖链表尾部。简得出,在实际算法中,每类地砖只需18个过渡单绘制完所有地砖后,地图地表基本成型,但由地砖,包括4个角过渡地砖、13个边过渡地砖于没有对不同材质地砖问的过渡进行处理,所
和一个基本地砖。如此,极大地减少了图片量。以地表看上不自然。
其中,过渡地砖中地表只占图片中的某一部分,生成地图地表第二步:处理不同材质地砖无地表的部分透明(可采用楼空图的做法)。
间的过渡问题。我们采用的处理过渡问题算法基本思想是:按优先级从低到高的顺序统一处1.3地图地表拼接及过渡问题处理
理过渡。由于优先级最低的地砖不存在向其它我们采用如下方法自动生成地图地表:先优先级地砖过渡的问题,故从地图中优先级为绘制tile再统一处理tile的过渡问题。
2(在此为黄色地砖)的地砖开始处理过渡。对在详细介绍具体算法之前先引入一个重要优先级为2的每块具体地砖,如果与该地砖相的数据结构:地砖类链表。为每类地砖维护一邻的八个方向存在优先级比2低的地砖(如蓝个链表,该链表记录地图地表中该类地砖的位
色地砖),则将优先级为2的地砖类相对于该方置,以便在处理过渡问题时对同类地表的过渡
向的过渡地砖覆盖于优先级较它低的地砖上。统一处理。考虑到优先级设定的规则:较高优
当地图中所有优先级为2的地块均处理完毕
八、计算机游戏
后,再处理优先级为3的地砖,以此类推,直至地图中所有地砖全部处理完毕。
在本算法中,对每一个具体地砖,将与它相邻的八个方向分为四个角方向和四个边方向分别检查(本文中所指边方向和角方向均是针对菱形地砖来说的)。在具体检查过程中,采用先角方向后边方面的顺序进行。
1)角方向地砖检查:角方向可按西、北、东、南的顺序进行检查。如果角方向相邻地砖(基)
类型的优先级低于中心地砖的优先级,则将该中心地砖相对于此角方向的过渡地砖覆盖相邻角地砖。考虑到,每一个角过渡地砖中的地表是夹该角的两个边过渡地砖中地表的一部分,故为避免重复绘制,在检查角方向时:同时
考察与中心地砖边相邻的,夹该角方向地砖的优先级。如果相邻边方向地砖的优先级等于中心地砖的优先级,即边方向地砖与中心地砖属同类地砖,这样,当这些边地砖为被处理地砖时会向原角地砖进行边过渡。所以,在此情况下,角过渡地砖不绘制。
2)边方向地砖检查:边方向可以按西北、东北、东南、西南的顺序进行检查。考虑如下情况:被处理地砖记为mid―tile,与它边相邻的地砖记为tile―j,考察方向为东南方向。图6列出向东南方向检查可能的过渡地砖情况。从该图可以看出,检查相邻边方向地砖时,不同只考虑被探测地砖tile―j的优先级高低问题,而要根据如下步骤进行检查:
(a)(b)(c)(d)(e)
图6东南方向边过渡地砖
(左上角的黄色地砖为mid―title,中间蓝色地砖为tile―j)
(a)检查tile―j的优先级是否小于mid―tile的优先级,如果不小于,转d)。
(b)检查与mid―tile角方向相邻且为tile―j边相邻地砖的优先级是否均等于mid―tile的优先级。如均不等,将mid―tile类的地砖相对于这个方向的过渡地砖A覆盖tile―j,并转d),见图6(a)情况。
(c)检查与tile―j边相邻的第四块tile。综合考虑包围tile―j的四块边相邻地砖的类型(优先级),针对图6(b)、6(c)、6(d)、6(e)的情况将mid―tile类地砖的相应的过渡地砖覆盖tile―jo标记tile―j为已经综合处理过的地砖。
(d)结束检查。
由于被综合处理的地砖,即图6中(b),(c),(d),(e)四种情况中的tile―j会被不只一个mid―tile检查,为避免重复绘制,当某一地砖第一次被综合处理时就将其标记为已综合处
综合以上各方面讨论,斜角视觉2D游戏中地图地表生成技术的算法流程为:
1)为类地砖分配优先级,并为每类地砖制作基地砖及17个过渡地砖,用镂空法对各个地
砖进行处理;
2)在地图上绘制基本地砖,同时为各类地砖(除优先级为1的地砖类)维护其地砖类链表,地砖类链表存放地图内此类地砖的所有地砖;
3)按同类过渡地砖统一处理的方法,逐层绘制过渡地砖。此过程通过如下规则实现:按优先级从低到高的顺序依次遍历各类链表,对每一个类链表中的地砖,采用上文提到的过渡检查算法处理与它相邻的四个相邻角地砖及四个相邻边地砖。
2实验结果及说明
图7、图8显示了两组地图地表智能生成算法的实验结果。
理过的地砖。当下一个可能会对tile―j综合处
理的地砖为当前被处理地砖mid―tile时,如果检查综合处理标记为真,则不对此tile―j处理。
2D游戏地图地表生成技术
(a)处理过渡前
(b)处理过渡后
图7实验结果1
(a)处理过渡前
(b)处理过渡后
图8实验结果1从实验结果可以看出,采用地图地表智能生成算法,使得不同材质地表间能够自然过渡。
图9中还展示了多种不同材质地表同时衔接时
过渡问题处理效果:处理前,第三排第三列的绿色地砖周围存在四种与它不同材质的地砖,从处理后的地表图可以看出,当多种地砖同时衔接时,过渡效果仍是令人满意的。
结论与展望
本文所提出的2D游戏中地图地表生成技
术能自动处理不同材质地表间过渡问题,加快了地图生成的速度,具有图片量小、过渡问题处理简单、多种地表同时衔接时自然处理过渡问题等优点。采用此算法,使得斜角视觉的2D
游戏场景更加逼真,实现在不同材质地表问的无逢拼接。
地图地表智能生成算法虽然取得了令人满意的处理效果,但由于生成地表时采用先拼接后处理过渡的方法,故生成过程不直观,地图地表的修改也不方便。以上的不足之处以待我们的深入研究去逐步解决。
[1】L.Gautier,C.Diot.Design
andevaluationofMi―Maze,aMultiplayerGame
theIntemet.IEEE
MultimediaSysteanConference.Austin.June28-
July1,1998.
[2】DavidMichael,Tile/Map-Based
GameTechniques:
Handling
Terrain
Transitions,
一http://www一.
game――d――e―v―,net/reference/articles/article934,asp
[3]D.Kalles,E.Ntoutsi.Interactive
verificationof
gamedesignandplaylngstrategies.T(Ⅺ1SwithArti―
tidalIntdligence,2002.Proceeding,14thIEEEIn?ternationalConferenceon,4―6Nov.2002:425.430.
[4】S.Cass.Mind
games.Spectrum,IEEE,Volume
39,Issue12,Dee.2002.:40―44
[5]L.Bishop,D.Eberly,T.Whitted,etal.Edslgning
PCgameengine.ComputerGraphicsandApplica―
tions,IEEE,Volume18,Issue1,Jan..Feb.1998:46.53
[6]荣钦科技。游戏设计概论,北京科海电子出版社,
[7]荣钦科技,VisualC+十游戏设计(第二版),北京科
海电子出版社,2003
[8]DonaldHeam,M.PaulineBaker,计算机图形学(第
二版),电子工业出版社,2003
包含各类专业文献、应用写作文书、专业论文、行业资料、752D游戏地图地表生成技术等内容。 
 谷歌地图生成任意地区DTM地表模型_天文/地理_自然科学_专业资料。[数学地质] 据谷歌地图 生成任意地区 的 DTM 地表模型 及 地形等高线 有声 视屏 附软件软件, ...  对游戏地图设计的分析 一、 使用游戏人物介绍: 1....? ? ? ? 地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰...国产 2D 游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图...  2D横版类游戏地图系统的改进方案_专业资料。2D 横版类游戏地图系统的改进方案由于...2D游戏地图地表生成技术 6页 免费 信息管理与信息系统专业... 6页 免费喜欢...  Unity3D技术之制作RPG地图2(自己控制地图上图标)_计算机软件及应用_IT/计算机_专业...根据游戏人物的 3D 坐标转换成 2D 平【狗刨学习网】面坐标,根据距离显示和...  2D横纵版与斜视角游戏地图开发原理_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。2D ...2D原理和方法 134页 1下载券 2D游戏地图地表生成技术 6页 免费 青藏高原经济开发...  地形图是详细表示地表上居民地、道路、水系、境界、土质、植被等基本地 理要素且用等高线表示地面起伏的一种按统一规范生产的普通地图。 2.2 地籍图 地籍图是基本...  mapinfo操作_创建专题地图_城乡/园林规划_工程科技_专业资料。城市规划与信息技术...特别是 3DGIS 建模与互动完全打破了传统的 CAD 与 2DGIS 的二维、 静态、...  (4) 场景制作人员根据 2D 原画进行场景的三维制作, 3D 制作完成后再交给地图编辑人员。 (5)地图编辑人员按照策划的要求将制作好的场景通过编译器导入游戏中查看...  [2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时...因为哪怕是一个英语过 6 级的人他都不可能全都认识游戏里面编译的词 我只能...1. 无缝拼接地图UE4自带工具就可以实现。基本操作按文档中的World Composition操作即可。下面说几点特别注意的地方。
1. 在World Setting中,只要Persistent Level勾选Enable World Composition即可,拼接的level不需要勾选。
2. 勾选后,Persistent level会自动加载当前目录下(包括子目录)所有的level。
3. 打开Summon World Composition界面后,新建Layer的时候,其中Streaming distance代表的就是拼接地图后,人物的视野范围,进入该范围的所有场景都会被加载,在范围外的则全部不加载。
4. 如果需要把一个Layer中的level导入另一个layer中的话,需要先load,再右键点击Assign to layer--》目标layer。
5. 如果代开world composition界面发现没有level的图标的话,检查自己是否在level界面中选中了相应的level。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:1737次
排名:千里之外地图也疯狂! 揭秘游戏无缝地图制作过程
时间:12-04-25 14:30  来源:52pk整理 作者: 编辑:52PK
说起“无缝地图”,可能很多玩家并不是很清楚具体是什么样的,其实这个技术是相对来说的,在许多的MMORPG中,玩家从一个地方走到另一个地方需要切换地图。
说起&无缝地图&,可能很多玩家并不是很清楚具体是什么样的,其实这个技术是相对来说的,在许多的MMORPG中,玩家从一个地方走到另一个地方需要切换地图,也就是经常说的LOADING页面,与此不同,&无缝地图&就是指在游戏中不用切换地图即可从一个场景移动到另一个场景中,整个世界就象一个统一的大地图一样无缝连接,而现阶段的网游中,真正使用了这个技术的,只有世界知名的《魔兽世界》和国产网游《天骄3》,今天,笔者将试着用浅显的语言向大家揭秘无缝地图的制作原理和过程。
无缝地图的分类
无缝地图可以分为狭义和广义两类,从狭义上讲,在一个游戏内完全不更换地图,每个场景都是可以让玩家通过或看到,不存在屏幕的切换,这样的地图才能称为无缝地图,在这种近乎苛刻的划分下,只有单机游戏的《地牢围攻》、网游《魔兽世界》、《天骄3》是使用此技术的典范;而从广义的角度上来讲,在大地图上有很大一片范围是采用无缝链接技术,不需要一屏一屏的切换,只有室外、室内之间才需要进行屏幕切换,这类也可以称之为无缝地图。
无缝地图的实现要素
无缝地图的实现要素有两种,一种是象《魔兽3》、《天骄3》直接以表型结构将一个超大的地图不断切分并以树形结构分离数据进行保存,而另一种是制作好无数个地图,但交接处做成一样的,让玩家在视觉上感觉还是在同一地图中。无论使用哪一种手法,都有一个难题:当人物跨过一张地图时,我们如何让其相关的数据做到平滑无缝交接?答案就是利用无缝贴图技术!
无缝贴图的制作
无缝贴图是指可以循环重复拼接的图片,这样,地图制作人员就可以很方便的画出连续、无缝、交接良好的地图,实现无缝地图的游戏基本都使用了拼接地图的制作方式,这样的好处很明显,可以有效的利用图形资源,且很容易进行切分,而使用拼接地图最重要的元素就是无缝贴图。随着时代的进步和技术的不断发展,现在的游戏一般都将无缝贴图处理的很完美了,而早期美术工具落后的时候,很多游戏都是使用地板式的制作方式,这样使得场景看上去过于整齐,显的十分呆板和虚假。
超大场景的无缝交接
有了制作地图使用的无缝贴图还不行,真正重要的技术难点是超大场景的无缝交接。一般玩家的机器内存有限,不可能将整个游戏的全部场景都保存下来,而这就迫使开发者要将地图切分,但这个工作对玩家来说是透明的,具体的方法就是将一个巨大的场景按格子划分成多个小地图,当玩家在地图边缘时再读取附近的几块区域。
地图数据的切分与汇总
在地图交接处,玩家看到的是一整张地图,但设计上在后台处理的可能是多张地图,而如何对地图数据进行划分和汇总就成了另一个难题。如《天骄3》就是将整个超大场景当作一张地图来编辑,将整个地图拆分成多张图形后在每张图形上加入坐标,在交接处同时载入多张图形,在保存时根据图形的坐标自动分开保存到对应的位置上去,这样一来,地图本身就是在一起编辑的,所以数据在游戏就可以更好的汇总在一起。这也就是为什么在游戏中离的很远的时候已经看到了目的地的轮廓,却无法看清的原因之一。
说了那么多,或许在玩家看来无缝地图也不是那么难呀,但是实际上要做出类似《魔兽世界》《天骄3》这类场景完美无缝连接的游戏,不但要有Overmax这样的优异引擎做基础,更是凝聚着无数开发及美术人员的努力,而现阶段国产网游厂商大多急功近利,根本不愿意耗费太多的时间和精力去开拓和创新,相信随着行业的发展,粗制滥造的游戏将越来越被玩家所摒弃,只有扎扎实实将产品质量和用户体验放在首位才能真正获得玩家的认同!
翻页快捷键:←|→
关注 52PK游戏网 微信公众号第一时间获取最火游戏激活码 最有趣游戏资讯
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
一周新闻排行
2016年Gstar游戏展11月17日-11月20日在韩国釜山BEXCO开展,Nexon、网禅、Mg...
2016暴雪嘉年华于11月5日至6日在美国加州安纳海姆会议中心举办,52pk游戏网...
Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号天刀这游戏如果地图无缝连接那就完美了!!!!!!!!_天涯明月刀ol吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,474,993贴子:
天刀这游戏如果地图无缝连接那就完美了!!!!!!!!
gamecourt【v3.5】发布...
无耻啊,看图
虽然在暑假的时候就在军...
虽然在2013年E3试玩演示...
「天下3」新版公测,新服“昆仑变”正式开启!新增十人副本,考验策略智慧的战斗!「天下3」新剧情扑朔迷离,峰回路转!体验烧脑难料的明争暗斗!等你开战!
           正在加载……
不好意思,水个十五字让大家受惊了
今日醉逍遥双线十区经典新大区「叱咤风云」年度公会赛巅峰对决,25万RMB感恩回馈!今日王者之战,兄弟同心踏平千山威振八方 ,为荣誉而战!
就你那破逼配置能带的动无缝大地图吗?——马化腾。
有沟必火!
你的电脑怕是加载不出来
随时都要加载。。。。。大部分电脑都带不起来的,就算这样,当初天刀528之前吧里都有好多换配置换电脑的                                  谁家少年,白衣胜雪。我最爱的星星啊,落在了他的眼睛里! --来自小尾巴是用来水贴的客户端
…想从接壤的地方跑去另一张图不是我一个人…。
天刀当时宣传说无缝地图,,就是因为这句话入坑的
我怕无缝....缉拿 怎么办...
并不是每个人都买的起高配置电脑……这帖子不是以前就有么
魔兽也没做到完全无缝
111 我喜欢可以一直跑的感觉 最后会到日本吗 开启血战日本成就模式
若不是胸,我肯定不进来,我想问问顶配开了吗
那怎么卡图?宁愿不要无缝
无缝就完了,押镖从开封压倒东越,由于地势问题不能自动寻路
出了也改变不了垃圾游戏的事实
无缝?想多了!就这坐骑,跑死你!无缝的地图,没个飞行坐骑,他敢开?出了飞行员坐骑,你们又该骂娘了,什么武侠游戏还有飞行坐骑,不出飞行坐骑你们也该骂娘了,这么大的地图,每天跑阿跑,马都跑死十来匹了
现在的技术做无缝地图应该不难了,怕是大多数玩家电脑跟不上
玩这游戏的应该很多不是开的高配吧。
—如果你在陌上花开彼岸花遇到了一个ID叫坏坏的官人的小太白(?o . o?)请不要打他(?o?? o??)他装备很烂(?o?^o??)技术很差(,,o? . o?,,)什么都不会(????`)天天被暗杀(?o?_?o??)但是玩的很开心(?o??o?)??如果您身上刚好有几两银子的零花钱或者没用的装备请邮给他(?&ω&*?)让他感到这世间的温暖还有爱/(/ /o/ω/o/ /)/【图片】
我要不要先把电脑换了
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 无缝液晶拼接墙 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信