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网易新品《无限对决》公布 开拓MOBA网游市场
[浏览数:发表时间: 00:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:飞翔]
· 游戏名称:无限对决
· 游戏类型:3D MOBA
· 官方网站:
· 开发公司:网易
· 国内运营:网易
· 领取特权:暂无福利
  9月19日报道,网易旗下最新产品快节奏MOBA网游《无限对决》正式公布,这款游戏由网易旗下Inception工作室开发,采用全3D的画面,并使用TPS的视角,打造了一款体验截然不同的MOBA网游。游戏强调动作战斗的爽快体验,网易今日通过多玩首次发布该游戏的首部宣传视频。
  目前游戏官网已经上线,详情使劲戳 &
首发:网易3D快节奏MOBA《无限对决》首部宣传片
  《无限对决》融合了格斗、射击、法术等多种战斗方式,带给玩家紧张刺激扣人心弦的战斗体验。区别于以往MOBA类游戏冗长的对线,拉野与培养,从游戏开始就是激烈的战斗,每场战斗预估在15至20分钟内完成。
  游戏加入打击反馈及真实弹道,英雄的每一个技能都能造成相对应的硬直、浮空、击倒等。同时玩家在一场战斗中能同时体验到多样化的游戏乐趣,使用远程攻击的英雄会让游戏体验偏向FPS;而选择一个近战类英雄会让游戏体验偏向于ACT,不同英雄的选择,会有完全不同的体验。
  在英雄的设计上,熟知的历史人物都将有性的改变,并且保证每一位英雄都独具特质。据《无限对决》工作人员透露,游戏最快将于明年开启首测,首测的英雄数量预计会有至少30个。电魂网络李华锋:MOBA游戏国内外布局生态
在12月15日的中国游戏产业年会上,游戏业界人士云集,电魂网络VP李华锋先生参加本次年会,并在采访间接受了媒体采访。这才访谈的主要话题是针电竞游戏的国内外布局体系。接下来我们看具体内容。
李:谢谢大家,我是电魂网络的李华锋,负责市场运营、电竞以及渠道商务合作这块的内容。
记者:李总您好,我们知道今年电竞是一个很火热的话题,电魂旗下也有《梦三国》之类的国产题材,不知道电魂在这方面有什么样的布局?
李:电魂是这样的,整个电竞的布局分成两大块,说一下国内电竞的布局。国内电竞的布局,您刚才也说到《梦三国》,这是端游,我们基于这个端游三到五年的电竞的运营形成了一个体系,我们有全民的赛事体系,还有杯赛、省赛争霸赛还有三方合作赛事,类似于万达影城的合作赛事,这属于同一个级别。还有半职业联赛,和MPL的职业联赛,这是职业联赛的体系。还有一个是三方的邀请赛,这个是第四块。这构建了我们整个赛事的体系。
另外端游我们还形成了一定的生态,围绕这个赛事,我们包括一些电竞直播、游戏直播、电竞明星代言、异业合作,以及一些电竞选手的见面会、推广会、线下的活动,这些也做了一个成熟的电竞环境。这是国内这一块。
国外这一块的话,我们已经建立了一个移动电竞的全球赛事体系,我们11月份在哈尔滨落地了《梦三国手游》的全球总决赛,有8个国家和地区的5支战队在中国落地参加了总决赛,包括北美战队、越南战队、台湾、新马泰、印尼这些,明年应该阿拉伯和韩国也会加入进来。韩国也上线,现在《梦三国》手游在韩国上线也是在安卓免费榜第一名,电竞类游戏在全球是比较火热的,我们已经举办了一次赛事,全球的赛事体系也建立起来了。明年我们可能会推三款电竞属性的游戏,直接可以基于我们的赛事平台推出去。
顺便打一个小广告,现在大家也能玩到一款VEGA游戏,国内叫《星盟冲突》,这制作团队是由红警制作人牵头做的,我们做国内代理,明年上线。在谈这个代理的过程中,我们的赛事体系占了很大的一个比重,因为我们会告诉他,如果这个游戏代理给我们,我们是这样这样运作电竞的,这让他们印象深刻。所以这个体系对我们后期拿各种电竞游戏,或者是把电竞游戏做得更大化,是有很大的作用的。
记者:我继续提问,现在国家也开设了电竞专业,我想请问一下李总,在您目前实施的布局中有没有发现需要电竞人才,或者说在您的概念中,电竞专业毕业出来的人才可以服务于电竞行业的哪方面?
李:这几个月,包括好几个省的省一级的高等院校都来我们公司交流,他们也想知道电竞专业学什么、教什么,出来以后干什么、去哪里干,我们一直在讨论这个问题。
我们定位我们是一个运营方,或者说游戏厂商。从我们的角度来讲,我们最需要的人在,其实我们沟通来沟通去,沟通到最后我也不会具体说我要什么直播人才、我要怎么样的人才。因为直播类似于斗鱼、虎牙这是最专业的。论赛事的组织、比赛或者运营、传播,现在有很多第三方都能做得非常好。
从我们这个厂商的角度来讲,我们更想要或者更希望的是一些通才,而不是一些专才。通才这个角度,也就是说他是一个电竞的经营者,各方面他都应该了解。但是关键是他都了解了,他能把这些都串起来,做一个整合型的人才。这是第一。
另外说到品质,电竞其实是挺辛苦的,我们每次有大型比赛的话,电竞的一些同学基本都是半夜晚上两三点、三四点才能采取睡觉,因为一场电竞结束我要赶快出战报,第一时间把视频剪下来放到网上,要第一时间分析数据整理数据,要第一时间准备新闻稿,早上要发晚了给媒体媒体说已经更新了,放到下午吧。所以他一定要爱好这个行业,一定要有一种精神在里面,这是品质方面。
记者:其实《梦三国》在端游,我看过一个数网科技的数据,其实它的网发次数长期以来是远高于刀塔的,现在《梦三国》手游已经上线了,我想问一下《梦三国》手游能不能达到这样一种高度?另外如果要达到这种高度,能够往哪方面去考虑或者前进之类的?
李:这个问题问得比较好。《梦三国》端游确实长期排在前十的位置。《梦三国》手游我们定义为墙内开花墙外也香。因为我们《梦三国》手游之前是代理给昆仑的,昆仑运营,海外部分有电魂自己发行也有合作伙伴发行。我们现在海外的话,比如我们在台湾地区,我们上线的前几个月都是在前十的,包括在韩国是Google免费榜的第一,我们在越南《梦三国》手游日活跃达到30万,这个是非常好的。我们在北美上线的时候,我们也都做到了iOS的几次推荐。
我们在国内运行也不错。现在来讲这类型的游戏算是《王者荣耀》一家独大,接下来差不多就是我们,跟国内端游有点像,《撸啊撸》是最大,在线我们的算第二。如果更进一步的话,我们还是会突出竞技性,因为大家都在说电竞,核心在于电竞这一块,现在比如3V3、过关卡也好,可能娱乐性的成分更多一些,我们还是要把5V5做得更好,更加体现自己是一个竞争类的游戏。
因为电竞是做长线的,RPG游戏很多一上来重点推一波,后面看情况怎么样,得看数据。我们现在这一阶段从用户普及的角度来讲已经做得比较不错了,接下来更深一步的话就做好5V5,做到更多屏的竞技,不只是针对《梦三国》的老用户。因为我们的国风题材,大家还是蛮喜欢的。
记者:之前您提到说《梦三国》手游在海外发是你们自己来发是吧?
李:韩国是电魂自己发行,台湾是昆仑发的,越南我们是跟VNG(越南一个比较大的合作商)合作的,韩国我们是自己发的,新马那边我们是跟EFUN合作的,都是跟一些比较大的发行合作伙伴,接下来是中东市场。
记者:大陆这边的话是由昆仑发的?
记者:为什么会采用韩国自己去发,而大陆不自己发?
李:韩国自己发的话,因为海外其他地方做得也都还不错,我们也专门成立了一个海外运营部,想在自己发行的领域有更好的突破。所以说可能我们就选择了最难的市场,其实韩国是最难的,因为它对电竞的要求是最高的。你如果是普通的游戏标榜自己是电竞,在韩国是很难生存的。本身中国在手游也好、端游也好在韩国做得比较好的比较少,这是一块。国内首先昆仑的运营发行实力比较强,我们电魂在自己原先的端游也积累了大量的游戏用户,现在是他们发,我们也做推广,希望第一时间把《梦三国》扩大到更大的范围,所以选择了这么一种方式。
记者:电魂上个月有一个发布会,当时公布了一款二次元《光影对决》,既是二次元又是IP改编,又是一款MOBA游戏。我想问一下,咱们当初在立这个项目的时候,有没有考虑到用户群,以后发的时候会向哪些方向走?
李:这可能就涉及到产品定位方面,因为我们在这块游戏立项的时候很明显,《王者荣耀》可能已经有千万日活的情况了。做这个基于几大原因:第一,我们自己对做电竞非常有信心,在国内里面电竞可以做得比我们好的几乎不多,这是我们的一个自信。第二,差异化的题材优势我们一定要有,我不能跟《梦三国》手游有同质,也不能跟《王者荣耀》有同质,所以我们切入动漫题材。
动漫整体来讲这个市场也比较火,我们当初也考虑过跟日漫的一些去做合作,我们还是想自己创一个IP。《光影对决》这个漫画也是我们在发,漫画的IP是我们的,我们把它改编成手游。这样一来,漫画也可以看成是先期手游预热的一部分,也可以是单独的一个产品,这对于我们整个生态扩散也是比较有好处的。
但是已经有漫画这一块,就像刚刚说的,《王者荣耀》强调的是公平的5V5的一种电竞化,它一开始说得最多的好像就是这个,我们可能比它更加轻度一点,年龄层次跟它有一定差别,女性用户和轻竞技用户占比也会比较多一些。
现在我们看不管是《撸啊撸》也好,《王者荣耀》也好,女性用户比较多,但是占比不高。女性用户有需求,但是你要解决她们的上手难度的问题。之前我们内部也测试了,一款游戏上来我们在公司内部测试时,没玩过其他竞技网游的,她觉得很好玩,上手非常容易,这样我们的目标就达到了,第一步我们要解决这个问题。我们本身就是一个漫画的题材,所以这部分是比较好的,这是我们的一大块。
第二,年龄层次可能会更低更休闲一点,因为《王者荣耀》强调竞技性,我们讲究偏休闲娱乐的竞技模式,一来可能就是大乱斗、3V3模式来体现趣味性。因为《王者荣耀》在这边,很多人就觉得说不要做竞技游戏了,它一家独大。但是这个概念是错误的,它一家独大就说明它把整个市场培育起来,也就是说知道这种类型的游戏的人非常多,你这时候出来一个其实是站在巨人的肩膀上的。
举一个端游的例子,《梦三国》的端游是2010年公测的,《撸啊撸》是2011年上线的,当时都在担心,《撸啊撸》上来品质不错,腾讯在运营,是不是会把我们的用户吸走。当时《撸啊撸》用户数飙升的时候,《梦三国》也跟着飙,比2010年飙得还要狠,因为它把很多原来没有接触过竞技游戏的培训了。后来2013年刀塔2又上来的时候我们也比较担心,因为它是比较正统类的刀塔模式,它上来数字在涨,我们也在涨,你也看到我们的端游一直排在前十。其他的游戏如果没有趣味竞争优势的话,很多都会被吸走。
我们一定要在立项的时候,突出我们的跟它有什么区别,这些区别的点拿出来,有没有一些说服力,然后用户群够不够大,这些问题都是我们立项最核心的几个问题。
记者:用户去找一个差异化的区隔点去切入电竞市场。刚刚我们也在想这个问题,现阶段如果要再推出MOBA类的新游戏,那是不是意味着我们一定要做出一些实际性的创新才能取得一些成就?
李:实际性的创新的话可能有一定的难度,因为它那种竞技模式无非是3V3、5V5,如果换成7V7或者8V8,核心跟5V5没有什么变化。或者是我的时间更少,加入的人更多,它还是没有改变它的玩法。
我们就在想,不同的类型,一个MOBA游戏有好几种玩法,我们在某一种玩法里面做出一些相对比较特殊的点,从这个方面去做一些竞争优势,而不是说我们一定要想到一定绝对能一针见血地打败谁谁谁再去做,我们不是这种路线。
而且基于我们现在的MOBA游戏运营的底子,我们还是有信心能拉来不少用户的。这个游戏的话,我们20号在taptap上也会做测试,现在taptap上预约已经超过3万人,应该是所有taptap里面预约用户最多的一款游戏,评分也是比较高的,前段时间看是9.6分,所以这个题材还是比较受市场欢迎的,就看我们的测试表现了。
记者:如果大家没有问题的话,我们就到此为止,非常感谢李总!(结束)
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动漫改编游戏还能做什么? 《光影对决》试水MOBA
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2016年可以说是二次元游戏之年,《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》分别占领了卡牌、ACT的二次元细分市场,除了游戏本身品质很好能够提升留存、付费以及口碑传播之外, IP也在吸引核心用户。
2016年可以说是二次元游戏之年,《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(中文《命运-冠位指定》)分别占领了卡牌、ACT的二次元细分市场,除了游戏本身品质很好能够提升留存、付费以及口碑传播之外, IP也在吸引核心用户。对于拥有IP的动漫手游来说,积累首批玩家是一个核心优势,那么,如果想继续做这类游戏,又该从哪个市场细分切入呢?
同质化严重 动漫IP手游类型单一
从2014年盛大试水的《血族》,到人人皆知的《十万个冷笑话》手游化,游戏厂商对于动漫IP的尝试,从未停止过步伐。而随着近年以来网文IP资源的日益枯竭,影视IP价格节节攀升,性价比高和可塑性强的动漫IP自然成为了游戏厂商的新目标,大量的热门动漫IP,被改编成手游。
但目前的动漫手游市场却存在着巨大的同质化现象,市面上近83%的类型手游题材都是卡牌类手游,当然也包括了《Fate/Grand Order》。这到底是为什么呢?
事实上,在项目立项和游戏制作的初期,研发组都会调研一份数据,根据用户人群和习惯来确定游戏的类型,制作游戏的框架。大部分的调研结果对于二次元游戏用户群体画像都很明确的指出,卡牌游戏是动漫用户最喜欢的游戏类型之一。
游戏厂商在做此类游戏的时,自然而然的就会倾向于卡牌游戏,为角色立绘买单的行为也屡见不鲜,从《智龙迷城》的长盛不衰中也可见一斑。当然,另一方面,卡牌游戏也是目前国内手游中框架最完善,换皮最快的游戏类型。
美术?声优? 动漫IP游戏成功关键是什么
虽然,今年市面出现了大量的动漫改编游戏,更有许多知名日漫IP被爆出将会手游化,但真正成功出现在大众视野当中,长期占据朋友圈的手游却屈指可数,更多的则是热游榜上的昙花一现。那么优质的IP为何不能带来大量的用户?关键因素除了IP之外还欠缺了什么?
作为一款二次元手游,《阴阳师》并没有任何动漫IP作为引量的基础,但《阴阳师》所具备的更多是游戏本身的素质,诸如优秀的剧情,诚意和美术以及声优,而这也是二次元用户买账的关键点,优质的二次元游戏对动漫改编游戏来说一样有参考价值。二次元群体作为最“有个性”的手游用户,是一群年轻且对于新鲜事物接受速度很快的用户,还存在着彼此拉动的力量。但他们同时也是最“挑剔”的用户,一点点抄袭和对动漫游戏曲解的言论,都有可能成为他们“反水”的源头,一旦做的不好,很容易会引起粉丝反感,舆论也一边倒,造成玩家迅速流失。
另一方面,动漫题材和游戏类型适配程度也是立项的关键,同时也不能为了差异化而差异化,合适的匹配才能产生最佳的效益。什么类型的动漫IP适合改编游戏,改编成什么样的游戏,本质上是取决于该IP的用户属性与游戏用户的属性是否重叠。比如热血漫画《火影忍者》改编成格斗手游,就是一个玩家很买账的题材。而死神IP改编成弹珠游戏,也许在日本本土可行,但在中国就可能有点水土不服了。
瞄准差异化 光影对决做不一样的MOBA&
2016年末新推出的动漫moba手游《光影对决》,TapTap预约人数4万多,首日下载超3万,交出了一份不错的测试成绩。该游戏一登场就瞄准了动漫市场和MOBA手游重叠市场的空缺。
从游戏立项初期,《光影对决》就决定打造一个原创漫画IP,为此电魂网络还专门联手国内知名的漫阅优品(知音漫客)共同打造这部热血长篇漫画。
在游戏设计上,背靠着《王者荣耀》开拓的moba手游大市场,《光影对决》努力创造差异性,为moba游戏贡献自己的创新力量。
在反思了其他同类型MOBA游戏虽然靠着装备系统做出了差异化,但又因为出装固定使得对局千遍一律的问题上,《光影对决》做出了砍掉装备而在技能满级时给玩家提供专精选择的改变,学习不同的专精可有助于玩家产生不同的战术和玩法。同时,还有使对局更加充满不可预知性的“精灵”系统。从另一个角度解决了同一个英雄的差异化需求,为战局带来了更多的变化。
3v3v3v3 四方大乱斗玩法, 1v5挑战Boss 模式,都是《光影对决》令人耳目一新的畅爽战斗与娱乐竞技并存的新玩法。此外,这款游戏在创新的同时,保留了传统 MOBA 的 5v5 竞技模式,让玩家有很多的选择。
另外,《光影对决》还开启了手游测试的先河,采用4万多人规模的第一次技术测试,这正是对大市场用户的一次大胆试探。
那么,这一次动漫MOBA手游《光影对决》的尝试,是否能为动漫改编游戏市场带来更多的游戏类型可能,它又是否能成为下一个爆款二次元手游?也许,等到它这一次测试结束后,我们就会有答案了。
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