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2016年VR为何雷声大雨点小? 从两方面深扒原因
来源:孙永杰的BLOG&&&&日期: 08:57:35
摘要:VR产业在年中曾是十分热门的话题,许多游戏厂商和科技公司都挤进其中争夺市场,但是后来的事情告诉我们,VR并没有想象的那样受欢迎。究竟是什么原因造成的呢?我们从主观和客观两个方面来深扒缘由。
  游戏观察消息,VR产业在年中曾是十分热门的话题,许多游戏厂商和科技公司都挤进其中争夺市场,但是后来的事情告诉我们,VR并没有想象的那样受欢迎。究竟是什么原因造成的呢?我们从主观和客观两个方面来深扒缘由。
  众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?
  根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PSVR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR
头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万;HTC Vive 为50 万左右;Oculus Rift 最多40
  那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 5000 万,而支持VR
Ready的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。
  不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。
  同样在针对智能手机的移动VR市场,谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为Gear
VR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后VR硬件设备的技术局限(体积、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
2016年VR为何雷声大雨点小?
  在此,也许业内认为硬件本身是阻碍VR爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins
Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年VR普及的主要障碍,而Steam
VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VR
only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5—1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?
  最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔·拉达克(Joe
Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。
  拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC
Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据Parks
Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。
  如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。
  最典型的例子就是2016年暑期上线的Pokemon
Go,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。根据分析公司BI
Intelligence报道。AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元。该公司相信AR将会比VR有更多收入。
  究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性;其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。
  对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种“靠前”的消费模式—积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
  综上所述,我们认为,2016年VR之所以雷声大雨点小的主要原因在于VR自身(硬件和软件等)并未形成良性循环,而并非之前业内预计的相关硬件(例如PC)没有准备好,加之AR的冲击,这也让我们不得不重新思考VR真的具有相当的市场空间吗?
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为什么游戏巨头做VR总是雷声大雨点小?
从某种意义上来说,伴随着国内游戏市场竞争 继续加剧,也正是因为最近几年掀起的游戏出海风,包括上文中成功投资加拿大全球领先VR游戏团队的三七互娱和一众游戏巨头们,通...
从2015年下半年开始,中国VR浪潮就已经袭来。当一大波国产VR硬件厂商,借助国外GEAR VR、HTC VIVE、PSVR、Oculus Rift的影响力推出自家产品,中国VR创业元年也逐渐到来。
伴随着整个全球VR消费市场的日趋成熟,正是在HTC VIVE、oculus Rift、GEAR VR三大VR具体的消费者版本陆续在全球发行,VR软件创业也逐渐火热起来,一场围绕VR硬件、VR、VR影视的风暴,让身处于VR领域的从业者们疯狂不已,投资机构和游戏巨头的摇旗呐喊让整个国内的VR市场,充斥着大量的叫好声。
在 这样一波又一波的叫好声中,我们的确看到暴风魔镜、焰火工坊、兰亭数字、时光机、大朋、蚁视等多个VR创业团队得到了资本的青睐,但为何我们总能听到&巨 头雷声大雨点小&的言论?各家说法不一,人们真的很难猜到巨头们在VR领域的实质性动作为何如此缓慢,但这背后或许另有隐情。
VR投资大佬鲜少出现游戏巨头 37投资VR却偏重海外团队
按 理说,作为与游戏行业密切相关的一个领域,VR应该深受游戏巨头们的关注。但从奥飞动漫到迅雷网络,曾在近期VR投资事件中成功刷脸的大佬之中,却鲜见游 戏巨头的身影,直到三七互娱投资国外VR公司的消息传开,人们似乎才记起游戏巨头们在VR游戏投资和研发过程中,似乎真的很少露脸,是低调行事还是有苦难 言呢?
据公开资料显示:&3月7日,三七互娱(002555)以下属控制企业智美网络有限公司作为投资主体,与加拿大VR游戏内容提供商Archiact Interactive Ltd.签署《投资协议》。 根据协议,智美网络将使用自有资金向Archiact共计投资3166700美元,认购目标公司6846539股普通股,取得其增资完成后10%的股权。&
作 为一家在VR游戏研发领域规模属于中等偏上的公司,Archiact获得三七互娱300多万美金的投资本身并不稀奇;在国内包括完美、游族、龙图、腾讯、 网易在内的诸多游戏厂商都曾放话说要加入VR游戏内容研发和投资的情况下,投资VR公司也并非稀奇,但当三七互娱总裁李逸飞公开表示暂时不太看好国内 VR创业团队的观点发表之后,这就令人不得不深思了。
据公开资料显示:李逸飞在接受网易科技、新浪科技、千军游戏等的采访之时表示:目前VR领域看好的团队在北美区域,由于当前国内大量VR硬件都是模仿为主,缺少核心竞争力,同时这一波必然会被刷下去,目前并不太看好。
不错,中国市场上每天都在涌现出全新的VR创业项目,但为何真正能够获得资本和巨头青睐的公司屈指可数?为什么中国巨头不愿意真正踏足VR创业市场?国内的VR创业公司又为何难入游戏巨头的法眼呢?
原因一:游戏竞争大 巨头地位需靠现金流业务稳固
经过数年的激烈竞争,腾讯与网易在2015年几乎已经占据了中国市场大部分市场份额,且不论手游创业公司,就是排名前十前二十的游戏公司,也在激烈的市场竞争中越来越吃力。
尽管如此,整个游戏产业的主流现金流业务还是集中在手游、页游、端游之上,并且目前手游的增长速度依然非常迅猛。能够在游戏行业排名前十前二十的公司,几乎就已经是知名大厂,他们的体量对于创业公司来说就已经是巨头。
也 正是因为游戏行业市场竞争大,而这时排名前几十位的游戏巨头们又需要现金流游戏业务巩固甚至强化自身的实力,要让广大游戏巨头们选择一个用户规模难以在短 期之内得到爆发,整个市场的容量与手游市场容量完全不在一个档次的创业领域,这的确很难。这也是为何大多数的中国游戏巨头尚未真正将主要精力放在VR之上 的一大原因。那么,按理说,投资VR就应该是游戏巨头们布局未来的关键,那么为何国内的VR团队们,游戏巨头们看不上呢?这或许便是为何巨头们难以在VR 领域有所实质表现的重要原因了。
原因二:有苦难说 国内VR创业团队平均能力落后于国外
硬 件作为整个VR市场最关键的一环,未来谁能占据着VR硬件市场的优势地位,谁或将就在VR创业中成功了一半。尽管国外的大厂技术已经相对成熟,但在大量国 产崛起的先例之下,大量的VR创业者也不甘落后,哪怕一开始未能掌握成熟的技术,从抄袭开始自己的VR硬件创业之路,也是不错的选择。
因 此,喜也模仿,忧也模仿,新科技毕竟是一种是需要创意的产业,李逸飞尽管特别看好VR未来的价值却也明确地表示:在影视项目上,在游戏项目上,国内会占我 们主要的投资和并购方向,但在包括VR在内的一些新兴项目中,我们一直认为北美的团队比中国的团队更有创造力,这是我们现在要去承认的一个事实,也正因 此,我们会认为新科技产业发展初期阶段,北美的团队比中国的团队更有创造力或者它做出来的东西确实更好。
当现在中国VR创业者多以VR硬件创业为主,大量的产品又真如李逸飞所认为的山寨品一般,要找到优秀的VR硬件团队投资的确很难。那么VR内容会不会是创业者和投资者的突破点呢? 而VR内容,也正是它因为VR硬件也才刚刚走进中国市场不久,真正研究过VR设备然后大力研究VR内容的团队更是少之又少,这样的一种创业环境就的确在说明:当前在VR创业能力已经达到领先地位的团队,的确是国外的更多,国内的VR创业团队在平均能力上落后于国外。
要 知道,在这一大批处于中等或者中上规模的游戏巨头之中,大多数巨头的主要服务市场还是国内,国际化战略根基鲜少有特别牢固的。这样的一种情况就会导致,国 内的游戏巨头明明知道国外有更加优质的VR创业团队,却又没有门路投资他们,明明知道VR或许会是改变游戏的下一代大平台,却又难以在国内成功发掘优质的 VR团队,这样一种有苦难说的处境便是广大游戏巨头暂时尚未在VR领域做出实质性大突破的关键。
从某种意义上来说,伴随着国内游戏市场竞争 继续加剧,也正是因为最近几年掀起的游戏出海风,包括上文中成功投资加拿大全球领先VR游戏团队的三七互娱和一众游戏巨头们,通过投资国外企业从而以国外 公司为桥梁,才有机会在国外接触到更多的合作方,从而获得更多VR创业团队的信息,这或许是对VR等新兴项目感兴趣的中国游戏大佬们正在尝试的方向。可以 预见的是,三七互娱此次成功投资这一国外VR内容公司只是一个开头,随着VR市场发展成熟和游戏巨头的国际化发展越来越顺利,会有更多的巨头投资到理想的 VR团队。
从大趋势来说,尽管深知硬件对于整个VR产业链的重要性,但对于大多数的中国游戏巨头来说,他们的确已经错过了VR硬件创业或者 投资的最佳黄金期。伴随着国外VR硬件大厂的全球销量开始规律化地增长,VR软件市场的规模也随着爆发式增长,当大量游戏团队涌入VR创业领域之后,中国 的游戏巨头们在国内也能发现更多的VR投资机会;而现在游戏巨头纷纷提出的出海策略,也让游戏巨头在国际化过程中拓宽了寻求国外优质VR项目投资的渠道。 在这种情况下,巨头们对于VR雷声大雨点也大的时候,不远了。
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  不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。
  根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PSVR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万;HTC Vive 为50 万左右;Oculus Rift 最多40 万。
  那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 5000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。
  同样在针对智能手机的移动VR市场,谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为Gear VR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后VR硬件设备的技术局限(体积、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
  在此,也许业内认为硬件本身是阻碍VR爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年VR普及的主要障碍,而Steam VR――最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5―1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?
  最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔?拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。
  拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。
  如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。
  最典型的例子就是2016年暑期上线的Pokemon Go,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。根据分析公司BI Intelligence报道。AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元。该公司相信AR将会比VR有更多收入。
  究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性;其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。
  对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种“靠前”的消费模式―积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
  综上所述,我们认为,2016年VR之所以雷声大雨点小的主要原因在于VR自身(硬件和软件等)并未形成良性循环,而并非之前业内预计的相关硬件(例如PC)没有准备好,加之AR的冲击,这也让我们不得不重新思考VR真的具有相当的市场空间吗?
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立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。}

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