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菜鸟游戏工程师回忆:如何毁掉一个网游公司
来源:搜狐IT
作者:悠拉
  本文作者系社交广告平台创始人Myles,文章由悠拉翻译自作者博客。
  RPG游戏之所以令无数玩家“沉醉不知归路”,是因为它们的虚拟世界能让玩家体验现实中没有的成就,但是很多玩家都会忽略一个冰冷残酷的事实――那个令我们流连忘返的世界,本质上依然是工程师们写出来的代码和数据;那些我们视若珍宝的成就,其实只需一个“清空”命令就能灰飞烟灭。
  玩家们的玻璃心伤不起!当然,任何一家有良心、有责任心的游戏公司都不会允许这样的“人间悲剧”发生。但是在2010年,一位刚从大学毕业的菜鸟游戏工程师就一不小心造成了这样一场悲剧,以至于丢掉了他的第一份正式工作――让我们看看这位名叫迈尔斯(Myles)的美国年轻人如何自述他的苦逼经历吧:
  2010年7月,我22岁,在加州一家社交游戏初创企业工作。当时我刚从大学毕业,而这是我的第一份正式工作。我有了一张支票和一间公寓――我头一次觉得自己长大了。
  公司的旗舰产品是一款RPG(角色扮演游戏),给它写代码的“工程师”只有俩人,而我就是其中之一。我在大学里学的是哲学专业――这意味着,我善于思考问题,但在游戏设计方面却相当缺乏实践经验。我怀着满腔热情,鼓捣起了我仅有的那点LAMP(“Linux、Apache、MySQL、PHP/Perl/Python”的简称)知识。
  游戏设计师们(也就是我的老板们)经常从暴雪的超级杰作《魔兽世界》中汲取灵感。当时《魔兽世界》的“Raids”功能让玩家们如痴如狂,而我们也迫不及待地想在我们的游戏中效仿它。
  在我们的游戏中引入“Raids”的任务交给了我。看到我的同组伙伴山姆(Sam)陷在浩大的重构工作中无法脱身,我很庆幸自己能搞点激动人心的新东西。
  我的开发环境有一点很奇怪――我所有的代码都是在生产数据库(production database)上运行的。回想起来,这件事实在令人费解,而可笑的是,我竟然也没有提出过质疑。
  检查MySQL数据表时,我使用一款拥有GUI、OSXy界面的客户端――它和phpmyadmin差别很大。我那“很傻很天真”的测试步骤包括手动清除“RAIDS”数据表,然后再程序化地重建它。
  这项单调无聊的任务让我陷入一种浑浑噩噩的状态,而在一个星期二的午后,昏昏欲睡的我让光标停留在“USERS”(用户)数据表的图标上,然后打开菜单并点击了“clear”(清除)。
  我并没有立即意识到自己的所作所为会引发什么后果――我先是有了一种灵魂出窍的感觉,仿佛自己正在半空中俯视昏暗的房间和每个人面前亮闪闪的屏幕。
  那么,后果到底是什么呢?这个游戏有成千上万的付费玩家,他们会花钱购买特殊的物品,目的是让他们在游戏中扮演的角色变得更强大――所有这些角色的数据都存在“USERS”数据表里,而现在――它被清空了。
  大约一分钟之后,一位负责游戏内容的经理走进了房间。“我觉得出事儿了。”她说道。我站了出来:“没错,我知道出了什么事儿。”
  我给云计算服务商Rackspace打电话,然后听着他们的工程师耐心地向我解释――这种MySQL的备份服务已经在2个多月前被取消了――啊!我的天哪!
  那个下午,浓烈的不安气氛笼罩着整个公司。大家都知道出事儿了,但是只有几个人知道到底出了什么事儿。我被叫进会议室参加一个“工程师+公司高层”紧急会议。
  CEO越过桌子、死死盯着我的脸,说道:“这次可闯大祸了!你会让我们损失数以百万计的收入。”他的联合创始人(通过Skype远程参加会议)插嘴道:“你该庆幸自己还没被炒。”
  接下来的几天里,大家停下了所有游戏方面的工作,全力以赴控制损失。技术团队努力根据其他数据表中的数据来拼凑出“USERS”数据表的内容;非技术团队忙着应对愤怒的玩家,以及为那些声称清清楚楚记得自己数据的玩家输入数据。我一度三天三夜没回家,整个人都臭掉了。
  公司没有公开点名批评是谁闯了祸,仅仅在一份邮件中声称是一位“初级工程师”的责任――但是,公司里能被称为“初级”的工程师只有两个人,而我就是其中之一。
  不出三天,大家就都知道是我干的了。他们对我的态度不尽相同,一小部分人同情我,而大多数人的态度是愤怒和不信任――这家公司给了他们最理想的工作,而我却让公司陷入险境、差点毁了他们的幸福生活。
  内疚感和无能感让我难堪重负。后来有一天,我在一次公司“全体大会”上公开道歉,听到了掌声。
  过了一个来月,我给CEO和我的产品经理写了辞职信,转天离开了那家公司,头也不回地奔向纽约。(悠拉)
(责任编辑:李何冉)
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& 列表网&京ICP证100421号&京ICP备号-1&琼公网安备08游戏行业三个核心体系:发行平台、软件工具、制作机构。而HTML5没有发展起来的核心原因就是缺少HTML5成熟工具开发商。这也造成在用HTML5开发游戏时会出现的很多“坑”。
1.网络大坑:网速慢,游戏加载是难题;网络覆盖面并不广泛;移动网络资费贵;
填坑:4G网络逐步成熟,资费下降;公共WiFi普及;游戏分步加载;
网络问题是影响HTML5发展的很大障碍,未来的智能化城市条件之一就是全城的无线网。而目前国内很多城市正在建设WiFi,不少公共场所已经设置了WiFi。(变革伊始:线下渠道爆发前夜 WIFI与地铁入口争夺、线下渠道爆发后续:8000米高空体验 HTML游戏来了!)
支付宝也在进行全民免费WiFi计划
支付宝免费Wi-Fi计划的一期项目将在6月份正式上线。据支付宝的规划,安装了“支付宝钱包”的用户,在进入支付宝免费Wi-Fi覆盖区域之后,会自动收到一条推送消息,用户点击该消息,就能自动连接上网。
2.效率大坑:Canvas兼容多,但效率有限;WebGL效率较高,兼容有限;不同设备不同浏览器效率不同;针对JS语言特性的优化;
填坑:选择过度渠道,针对一种浏览器开发;使用效率优化产品;设备支持更加到位,甚至有Web OS设备;越来越多的浏览器支持WebGL,并且支持的很好;游戏优化方法的分享;各种框架的封装与优化;
目前国内外已经有35个框架可以支持,例如
1.Codot,开源的Unity,阿拉伯人开发,主要制作2D游戏,支持IOS、安卓、HTML5等;
2.Construct2,商业引擎,英国人开发,有优秀的可视化编辑器与丰富案例;
3.Phaser,底层使用pixi并与BBC游戏频道合作,官网有许多案例展示;
4.Coo Greate,愤怒小鸟的掌门人投资,在线编辑3D;
5.Famous,有很多惊艳效果的DEMO,看到效果的时候可以对比每一行代码,目前正在封闭测试中;
6.SpeII JS,一个神奇的框架,JS可以直接生成Flash;
3.兼容大坑:设备兼容问题;浏览器间有差异;标准仍不完善;
填坑:使用Hybrid APP;框架封装与方法分享;过度渠道:兼容一种浏览器即可;移动设备兼容更给力,智能电视筹备中;浏览器对HTML5支持更一致
4.安全大坑:HTML5源码易获取;加密无标准;移动Web存在很多漏洞;
填坑:HTML5非游戏产品已做积累;各渠道会做好防范;压缩混淆方法;安全产品势必崛起;
5.渠道大坑:付费尚未完善;渠道用户量有限;更多停留在谈理想阶段;同质化渠道过多(微信);无成功游戏带动渠道发展;
填坑:传统渠道筹备中,部分开始发力;(360极速浏览器等);有用户量的平台转型HTML5游戏;(例如: KiK、飞信等,目前有些人也在收HTML5游戏去微信运营。)渠道的坑受其它影响更多(支付、安全);纯HTML5游戏渠道逐步成型;(纯HTML5的游戏渠道Clay.io,但移动端未支持)过度渠道崛起;
6.打包大坑:打包后游戏效率问题;包容量问题;其它打包引起的未知问题;
填坑:直接代码转换;现有打包产品逐步完善;依靠框架或是IDE集成;
推荐打包工具:PhoneGap、GameClosure、JSB、V-Play、AppCan等
7.付费大坑:广告未健全;游戏内支付未成型;HTML5游戏盈利无成功案例;
填坑:各渠道已筹备付费接口;移动计费改革(云计算,节省核算成本。用户点击直接付款扣款,不同原来一步步的走环节,减少了恶意刷的行为)
8.支付大坑:各大平台行动缓慢;原市场可淘金,转型团队不多;投资、人才,舆论未对HTML5有利;某些巨头政策阻碍(苹果);
如何填坑:巨头领军(Unity、云智联、Goo等已经在行动);合作、沙龙进行中;Sencha和TreSensa一直在鼓舞士气(30%的渠道分成);教程文章等资料补全中;
苹果坑爹政策
最近已经开放对支持WebGL。
苹果坑爹政策 最近已经开放对支持WebGL。
9.编码大坑:JS的特殊性不易管理;标准尚未成熟又缺少教程;开发工具的问题;
填坑:TS等产品让编码更简单易于管理;各种框架对JS的封装;ES6与JS2.0标准即将推出;各IDE功能完善中
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