侠客风云传前传攻略战斗模式怎么样

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侠客风云传前传好玩吗 3小时体验感想
14:43:18 来源: 作者:佚名 (0)
侠客风云传前传正式发售,有玩家已经第一时间玩上了该游戏,这款游戏好不好玩呢?快来看下玩家分享的3小时体验感受吧。画面画面上是有进步 不过还是比不上各种大作的读条在本传我的机子没问题 不过感觉读条也变快了?剧情&让我感觉在玩某剑电影奇侠传现在玩到去三大派跑腿 感觉我了3个钟还没体会到多少自由度(主要是萧复小婊砸让我乞丐了2次)一直做主线 就洛阳跑了个支线战斗&体验暂时感觉不如本传 内功没法右键查看 武功招式也一样无法查看 战棋游戏不知道敌方攻击距离是很蛋疼的战斗特效加了很多 像二师兄的2技能加了各种火花特效大师兄配音简直酥到我(未明第三者滚出逍遥谷)还有吐槽一下 打boss战之前可以提醒下么我还没存档啊 害我又要重跑一次剧情还有最大的发现是侠客不在避讳各种金庸的名讳了我现在看到过老胡提胡一刀 古月轩提逍遥子 这是金2的前奏?配乐应该还是蔡志展老师操刀吧 大体上可以 只是觉得细节做的不好 像弦萧谷里面宫商角征羽的谜题加个声音吧 听着很吵的流水声 萧复说什么能听到宫商角征羽简直一脸懵逼感觉剧情已经和本传冲突了 古月轩都知道怪医住在毒屋 本传时湘云她们怎么会不知道卫紫菱在遇到沈澜时 可以和沈澜在说一次话 学会千蛛万毒手和加阅历
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游戏名称:侠客风云传前传v1.0.1.4官方中文版
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.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1侠客风云传前传好玩吗 游戏全方面评测(6)_安游在线
【操控体验】 优点短评:1、简单易懂的操作方式。2、良好的任务指引。3、简洁清爽的战斗栏和人物介绍。 缺点短评:1、UI设计依旧简陋,页游气息严重……
编辑:雨落发布时间: 11:05
  【操控体验】
  优点短评:1、简单易懂的操作方式。2、良好的任务指引。3、简洁清爽的战斗栏和人物介绍。
  缺点短评:1、UI设计依旧简陋,页游气息严重。2、缺少新手教学与引导环节。3、一些设计上的小缺陷,例如装备能穿不能脱、初始快捷键清空、小游戏难度依旧过高等
  【优点详解】
  前传继续秉承着河洛一鼠走天下的操控理念,在游戏的操控上,并无什么令人难以忍受的槽点,简单不复杂的操作模式正是这类俯视角游戏所需要的,镜头的转换也比较合理自然,虽然不能自转镜头,但系统固定的转视角触点还是没什么问题的,其实就笔者自己而言,我更喜欢这种自动转视角的方式,因为如果可以转镜头的话,必然带来的一个问题就是视角容易摆放不好,强迫症的人摆弄视角就要摆弄半天。
  在任务指引方面,前传吸取了本传的教训,前传中任务虽多,但很少有让玩家完全摸不到头脑的,任务的说明上大多清晰的指明了任务需要去往的地点或是需要找寻的方向,虽然少了一些探索的乐趣,但至少让大部分不愿意烧脑的玩家可以玩的通顺。
  不过这里要说一点,河洛的两大经典之作,金群与武群,任务的难度拿到现在都是非常之高的,完全需要靠玩家耐心的探索与思考,以及一点点运气。在当年,很多人不照着攻略是很难完美通关这两款游戏的。关于游戏剧情难度的设置,玩家众口不一也是众口难调。一些人认为当前生活节奏快,人心浮躁,游戏的任务设计应该更简单易懂。但另一些玩家则会觉得,金群和武群的经典之处,就是在于任务探索的乐趣以及完成这种高隐藏高难度任务后所获得的成就感。
  对于这一点,我想河洛方面肯定也很是头疼。任务难度高不容易触发,可以加深游戏探索的乐趣,尤其是对于河洛这种强调开放式自由度的游戏思路。但是另一方面,难度过高肯定会使得一些脑回路简单或者是没什么耐心的玩家失去探索的兴趣与耐心,进而影响到游戏的销量。在这两方面的衡量之下,我也想不出什么好的对策,从我个人来说,对于J2,我肯定是希望回归金群武群那种高难度高隐藏需要靠探索来完成的剧情设计,毕竟J2是开放式的游戏。但我也怕这因此会影响到游戏的销量或者是招致部分玩家的差评。
  在这里我只是简单说一下我个人的看法,可以稍微供河洛的设计人员们参考一下:
  1、维持高难度的剧情触发,鼓励玩家进行大量的探索。
  因为我个人觉得,按图索骥式的完成任务是十分无趣的,对于一款强调自由度的武侠游戏来说,如果每一个任务都是靠着指引去XXX地点,找XXX人物,完成对话或战斗的话,跟当前快餐化的网游和页游有什么区别呢?网游的大多数任务玩家基本都没有印象,因为玩家可以连对话都不用看,直接点击任务点或者是干脆自动寻路就可以完成,完全失去了探索剧情的乐趣。可能这里有些玩家会拿巫师3和上古卷轴5来反驳我,说巫师3和上古卷轴5的任务系统也是很有指向性,按图索骥即可。但要搞清楚的一点是,巫师3的乐趣不在于探索任务的过程,其任务的精彩在于其强大的支线剧情设计和强大的文案设计,在原作小说的支撑下,巫师3的主线支线剧情都保持了相当高度的内涵与观赏价值,但是这一点却是河洛游戏所不具备的,如此强大的文案水平,放眼全世界也找不到几家。 而至于上古卷轴5,其最大的乐趣不在于一个一个的做任务,而在于支线任务随处可见,探索的乐趣远大于完成任务的乐趣,上古卷轴5最大的特点就是广袤开放的可探索世界以及背后隐藏的无数支线任务。这一点也是河洛的能力所不具备的。如果河洛在J2中为了降低门槛,大大降低剧情和任务难度,将会导致游戏的探索方面毫无乐趣可言。
  2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。
  这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。
  在高难度与低门槛的权衡之中,我认为河洛可以采取这样的一种折中手段,主线剧情设计思路明确,指引详细,清晰易懂。保证大多数不愿意动脑的玩家可以顺利的通关游戏的主线剧情,不影响他们游戏主体的体验。
  但是在游戏的支线剧情和多路线结局中,就可以加大相应支线的触发难度或是完美剧情的达成难度,并且提高支线剧情和任务方面的奖励,鼓励玩家进行探索。
  这么做的好处有三:一是降低了主线通关的门槛,按照指引让玩家一路无脑通关主线也不存在太大的难度,防止玩家因为剧情卡点卡在了某些地方而无法通关。二是加大了开放式游戏的探索乐趣,通过较难触发的支线来使玩家可以获得例如武功秘籍或是绝佳道具的奖励,不仅延长了玩家的游戏时间并提供了多周目游戏的乐趣,更能够让对于喜爱自由探索的玩家得偿所愿。 三是多支线多隐藏剧情的方式可以提升游戏的讨论热度,维持游戏较高的人气。
  在支线触发难度上,不一定要隐藏的人鬼不知,可以像隔靴搔痒一样,通过npc之口或是某些线索,例如前传中的传闻系统,隐隐约约的给玩家些许提示,使得玩家知道有这种隐藏支线的存在,部分支线剧情甚至可以借南贤北丑之口给玩家以少量提示,也算是向金群致敬。但是也不能隐藏的谁也看不见,让谁也不知道还特么有这么一个任务。这样就算玩家一周目没有触发到,肯定之后也会心痒难耐的开启了二周目来一了心愿。
  我始终认为,一直抱着&爱它就要多批评它&的态度并不是游戏的真正忠实粉丝,批评之下,我们更要给出以可行的建议,建言献策,希望游戏更好,这才是死忠的体现。就像我们教育孩子,一味的批评缺点却不为其指引可行的做法,又怎能让他们进步呢?
  【缺点详解】
  首先是UI的问题,相信河洛对于UI肯定也是不满意的,本传和前传的UI都是玩家纷纷吐槽抨击的存在。到了前传,UI依然有些惨不忍睹,人物和任务道具的ui设计像极了网页游戏。另外谁能更我说说游戏结局图里面那方方正正的大白字是什么鬼,哪怕换一个字体也不会显得那么不严谨不严肃啊,现在连同人游戏的结局图配字都不会这么简单粗暴了。。。对话的字体就不错,想不通为什么不一并沿用在结局图的设计上。
  第二个方面是缺乏新手教学和引导,可能前传在消费者定位时就将玩家群体定为了玩过本传的人群,所以新手教学和引导方面直接跳过,这就导致了很多新玩家通过外界介绍购买前传这款游戏,却对于游戏中各种战斗的效果和说明搞不清楚。什么神行破甲辟邪,肯定要搞懵许多新玩家和记性不好的老玩家,比如我。。。
  最后一个方面在于游戏中设计的小缺陷还是不少的。装备能穿不能脱,这个在实际游戏中就很蛋疼了,除非换装备,不然我想交换装备的时候还得提前去买一个才能给角色换下来。
  初始键位设置我不知道为什么统统设置成了NONE,这就导致第一场战斗我无法进行战斗场景的旋转调整,固定的视角让我玩的十分蛋疼。而且游戏也没有提示在设置中可以改变视角的转换,我相信肯定不少新玩家从头至尾都不清楚原来战斗视角是可以旋转的。其实只要按照本传的设定,Q和E旋转视角,然后玩家可以自行更改不就完了嘛,在战斗开始前提示一下,就一点毛病都没有。
  还有就是小游戏,虽然前传取消了大量本传中的小游戏,但还是保留了2048和开箱子,做丹药的游戏。保留小游戏其实也没什么,毕竟我本人还是挺喜欢玩小游戏的,但是我发现前传的小游戏难度不是一般的高啊!开箱子很多时候都得靠运气,不过好在开箱子一次不成可以连着开,不损失什么。但是特么的锻造和炼丹就坑的一逼啊!!!我上天入地趴沟摸缝的好不容易划拉了四十个药草,寻思找神医练几个丹药,结果尼玛四次炼药小游戏没有一次成功的!失败也就算了居然药材也给我扣了!!!锻造更是如此!!!损失那几十个精矿还啥也没打出来就算了,问题是劳资的玄铁啊!!就这么毁了啊!!玄铁刀也太难打了吧!!!!我打之前没TM的存档啊!!!这小游戏的难度要不要提高的这么清新脱俗啊!!!
新手须知 任务流程一览《侠客风云传前传》战斗系统、奇遇及任务等感想
  《侠客风云传前传》中大家通关后有什么感想呢?下面小编带来&天下为公是个梦&分享的《侠客风云传前传》战斗系统、奇遇及任务等感想,一起来看吧。
  首先游戏的完成度非常高,内容很多,值得一买。
  然后通关了两次才完美,第一次没带岳胖子进地堡,还是看了贴吧的帖子才知道带胖子去地堡,这个实在太坑了,一般人谁知道要带他,不知道为什么选他,还有就是他的身份我到现在都不知道啥情况,说是什么他的身份隐藏在他名字里面。
  【战斗系统】
  战斗系统还是战旗的,这个好坏一半吧,其实我个人比较喜欢九阴真经那种的战斗模式,但手残就比较尴尬,我玩的战棋游戏那就非常早了,回忆起来也就是玩火焰纹章系列,火焰纹章系列的战棋真是非常出色,从暗黑龙与光之剑,圣光之魔石,烈火之剑等等,真的非常出色,里面兵种的设置,武器的特效与数值搭配,玩起来很有意思,真的是在考虑战略,比如单位相克,弓箭克天马,所以经常会算好敌人的距离然后再派兵,说远了,回来侠客,打输了之后我从来没有想过什么战术,那都太扯淡,我唯一想的就是练级和我TM运气怎么差?2%还闪避好几次?还有BOSS的翻盘能力也太TM强了,一直读档真的好吗?而且读档又要过一遍剧情实在太操蛋了。
  然后讲招式,两个问题,一个就是内力消耗真的太大了,一招就没内力了,连斩都没法继续,还有一个就是为什么一套套路只有一招?感觉太别捏了,一场打下来,每个套路就一招?太极拳一招,火焰刀一招,打到后期,我一个人用好几个套路,根本不是在配合了,已经是在看那个能用,那个打的多用那个了,所以最后用的最多的就是不动的拉人和史燕的大范围还有盼盼的范围还有楚绘的范围和傅剑寒的龙泣剑,因为小兵打起来真的好慢啊,特别是唐门,人家一打就一群,很容易七八个招呼上来直接就跪了啊。
  其实我还是喜欢正传那种,一个套路好多招来配合,一个套路五六招,我觉得这个套路好就一直用就可以, 切换也是直接切换一套,有远距离攻击的有群的有恢复的,有类似天魔解体的。这种感觉才比较合适啊,比如太极拳,开太极是大招然后其他如封似闭啊,野马啊,这些都是小招。独孤九剑就做九招,破索式,破剑式,破枪式,破X式,每个式都有他们的特色和效果。所以辟邪老人的三个招式都是一个套路,辟邪剑法。很好就要这样。改成一个精要学一个太恶心。比如暗器的套路,我一个套路就是暗器套路,我就换暗器装备啊。就挺好啊。想换套路直接换一整套啊。而且现在内功跟武学配合太少了,四维也不知道什么鸡巴用,为了搞个四维搞个四维,四维竟然不影响套路效果。臂力怎么也得影响全掌吧?出几个效果什么意思,然后学武学再加个需要点限制,为了配合阅历来配合阅历。。比如要是用太极心法,套路也是太极拳,这样有内功加成,这样就很厉害啊,我就会考虑更多打起来的效果,怎么内功配合。
  我还经常打着打着队友变成敌人了。然后过一会又好了,说是敌人特效,反正有时候经常浪费两回合等队友。
  【任务】
  任务模式主线很不清晰,当然我现在都没搞懂什么是主线,反正主线没任务了就去做别的做着做着主线又出来了。很奇怪,甚至有时候不知道该做啥,只能又来贴吧找大神。接着做。有时候做着做着找不到人又到贴吧来。我个人还是希望能像仙剑那样任务列表很清晰,什么是主线什么是支线,比如主线直接就写
  【主线:洛阳江天雄任务】
  【支线:小渔村任务(影响史燕的加入)】
  或者是大的分类,比如
  【江湖:帮助乔峰】
  【洛阳:卖豆腐的烦恼
  老胡的过去
  山风欲来
  我知道很多人可能会说那你为什么不去玩仙剑,侠客这是创新,真正的武侠世界你懂吗?我真想说真正的武侠世界那就应该死了游戏结束重新开始。
支持国产单机大作
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Tale of Wuxia:The Pre-Sequel视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:凤凰游戏&河洛工作室发行公司:凤凰游戏游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3394724人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平RPG美女侠客风云传前传难度如何选择?难度选择有什么技巧?
时间:日来源:网侠软件站
侠客风云传前传难度的选择和开局的选择不同,那么,侠客风云传前传难度如何选择?侠客风云传前传难度选择有什么技巧?侠客风云传前传难度怎么选择?接下来小编带来的就是侠客风云传前传难度选择攻略。
侠客风云传前传难度选择方式:
现在主流的两种说法有两种
1、根据天龙酆都大战结果决定游戏难度高低
游戏难度开场根据天龙教和酆都大战结束后剩余人数决定。
战斗结束时候我方剩下的人越多,难度越大。
如果只剩下一个人存活,那么难度最低 。全员全部存活则难度最高。
在存活人数相同的情况下,选酆都难度高于天龙。
2、根据开场选择武功的不同决定游戏难度高低
有玩家表示,如果开场选择武功时选择掌法,那么游戏难度高。
如果开场时选择拳法,游戏难度低。
游戏进行过程中难度的变化:
同时有玩家表示,NPC在每场战斗后会成长,概率不尽相同。
有时候单纯去买道具,有时候会去练功,有时是休息,有时去赚钱,传闻不会每个都播报。
另外,战斗中各种行为也会影响怪物AI,你越打越顺,敌人AI就会加强。
比如你每打死一只怪,他们暴怒,就提高AI,但我方死一只怪,他们松懈后就降低了AI。
其他还有很多计算AI的方式,例如补血仇恨会提供。
最后提醒你,敌人吃药很恶心,但是晕眩不能使用道具,所以善加利用晕眩吧!
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&&《侠客风云传:前传》战斗模式个人看法心得
《前传》目前放出了新的宣传视频,可能大家已经看到了战斗模式,这里小编带来其中一位玩家的看法心得,感兴趣的小伙伴们就一起来看看吧!目前侠客和侠客前传,都是六角格移动的类战斗模式,双方出招按照回合来划分。个人觉得,这个模式尚不能把武功见招拆招的特点展现出来。所以试想了一种模式,也许有网友也想过。假设比如A回合,A攻击B,用逍遥剑法第一式,特效聚气这个时候,在A即将出手的一刹那,B将会选择自己的某一招式和A“拼招”或者“拆招”,比如B使出一招独孤九剑第三式,成功打出霸体,免役伤害,并反打A又或者B使出一阳指的某一式(只是举例),阻止了A获得聚气效果,但是依然受到伤害这样,每个回合都有进攻方的攻击和防守方的防御,这样多种武功可以配合,而不是单纯僵硬的切换套路。但是同样,这样会大大增加武学的设计难度,以及各种状态和武功的设定。玩侠客的时候,就感觉,打宗师难度完全变成数据对战了,普通难度还可以主角划水,用队友打配合(其实也是变相的多种武功配合),而宗师难度,队友基本就是行走的点。有这种拆招的系统,战斗也会变的较为自由,可以莽着硬打,也能用某种武功克制对方关键的一招,这样更像是对决而不是西方剑与的互殴在我的设想中,还要添加出现拆招的几率这类影响,也就是说,并不是每次攻击都会被拆招反手比如师傅对着一个天教小兵出手,小兵要还能还手就真的见了,所以还要添加一个用来影响出现拆招的影响因子,个人觉得可以用目前的“武学”这个数值来影响,字面意思比较符合比如10点武学提高1%几率(举例)不同的NPC都设定不同的初始武学值大规模战斗会很累,这个真的无法避免,也是目前最大的问题。但是这个问题,完全可以用游戏剧情设计来规避。比如目前侠客的两个大场面,天王线最终战和邪线最终战,如果改些剧情拆解成几段战斗完全可以。毕竟武侠中,主角一般还是和大BOSS单挑或者和关键NPC联手小规模对打的,一打多无双基本没有如果采用拆招的系统,即使是一对一或者二对二,玩家花费的心血和策略完全可以和大场面混战相媲美做成完全的即时制。问题就在于.......现在真的有好的即时制的武侠机制吗?单机方面,古剑的即时制真的....要命而所谓武侠网游的那套东西,完全就是西方MMORPG的剑与魔法互殴,你出什么技能和我发什么招互不影响我这个想法肯定很不完善,但是我要表达的,是如何体现武侠精彩的高手间见招拆招。单纯华丽特效的招式,并不能表达武侠的精髓几个比较有名的类PRG。,等。他们在面对攻击时,大体采用闪避+格挡+防反的设计。这是基于人类现实的一种机制(不提游戏实际效果)而的武侠基于的更多是武侠小说,所以有太多的天马行空,战斗完全不是举起盾牌就挡住攻击这种表达方式高手对决,甚至细化到每一根手指都大有文章,这种想象力和创造力,也让目前市场上没有一款游戏创造了最适合武侠文化的战斗机制。本意呢,我也只是想扩充一下目前战棋类对战的机制。毕竟现在真的没有最好的系统能够展现侠客对决的战斗机制,只能在现有基础上进行挖掘。纯属个人想法,漏洞不足肯定很多,见谅!
侠客风云转前传攻略大全
游戏大小: 14.03GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: winXP,win7,win8,win10
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