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HTC 做 VR 游戏,自己还设了个游戏团队_智能_好奇心日报
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智能HTC 做 VR 游戏,自己还设了个游戏团队
相当于索尼、微软等游戏主机的第一方工作室。
本文来自《好奇心日报》,更多好文章请在各大应用商店搜索 。
做一个射击游戏,最保险的就是打纳粹或者僵尸。HTC 公司自己制作的第一个游戏,也没跳出这个套路。
上周结束的 ChinaJoy 上,HTC 带来了新游戏《英雄防线(Front Defense)》,这是 HTC 自有工作室奇幻角(Fantahorn)的第一款游戏。
如果不是因为 VR,这个游戏没什么特别的
现场没有展示太多情节,但画面很像斯皮尔伯格 1990 年代末的经典电影《拯救大兵瑞恩》,几位美军士兵在欧洲小镇阻击来袭的德军的故事。
奇幻角团队放出来了一部分《英雄防线》的演示视频:玩家站在街角的防御工事后,用冲锋枪、机枪、火箭炮和手榴弹击退来袭的德军(据说以后有跟打僵尸相似的模式)。
由于是类似保护据点的剧情,玩家只需要在沙包垒起的小块区域内,操纵机枪来击退前方的士兵就可以了,因而移动的幅度比较小。
这种题材、玩法都会令游戏玩家感到熟悉。但从同题材游戏的角度看,如果不是因为 VR 的沉浸式体验,HTC 这款游戏其实并不出众,画面质量还不够高,玩家也只能在变化不大的场景中进行移动,看上去会比较单调。
图片来自:YouTube@
这是为 HTC Vive 量身定制的游戏
VR 游戏的一个特别之处,在于玩家可以在一定范围内进行走动,转动头部就可以 360 度观察周围环境、来袭的敌人、扔出的手榴弹和飞机的轰炸。
《英雄防线》同样需要玩家在虚拟空间内移动,但目前看来,游戏会限制玩家在沙包垒起的战壕这块固定区域内移动。
事实上,在最开始设计游戏时,奇幻角团队就根据 VR 游戏的一些特点来选择合适的题材,进而做交互设计。例如限制玩家做太多移动,主要考虑的是玩家体力;做射击游戏而不做类似拳皇的对打游戏,后者需要像拳头撞击这种更真实的体感。
这款游戏更强调的其实是对于玩家手的模拟,射击、切换枪支,换弹夹还有戴头盔,都是靠用户手来完成的。
经常被拿出来说的一个设计是扔手榴弹。当玩家正右手持枪射击时,再要扔手榴弹时,玩家可以用牙齿咬住手榴弹的拉环再单手扔出去。
奇幻角团队负责人、游戏制作人何威毅说很多人戴着 VR 头盔看游戏展示时都很喜欢这个想法:“手榴弹一拔(拉环),(他们)就叫‘Awesome!’嗨翻了。”
为了做虚拟现实,HTC 内部孵化了一个游戏工作室
这是 HTC 内部第一个为 HTC Vive 开发游戏的团队。从去年 11 月成立至今,目前有 10 多位成员,资金由 HTC 提供支持,何威毅直接向 HTC 虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲汇报工作。
设立游戏团队的想法源自于何威毅。1999 年,他开始进入到游戏业,有过 PC、手机、Xbox One 平台的游戏开发经验,4 年前才开始到 HTC 公司。目前奇幻角团队的成员有些也是以前游戏开发的朋友。
做 VR 的内容一直是 HTC 很重视的部分,它想准备更多的内容给 HTC Vive。早期 HTC 去找游戏公司 Valve 开发样板游戏,还拉来了像英特尔、无忧我房等合作伙伴,帮他们用 HTC Vive 来做 demo,展示旗下产品。
最近还推了 Vive X 孵化器,跟其他基金公司联合设立风投基金 VRVCA,拿钱和资源去投资能生产内容的团队。
但在这些合作中,HTC 的角色更多是辅助工作,例如,帮其他公司提升 demo 展示的稳定性。自己去做游戏开发还是第一次。
按照计划,奇幻角团队预计年底在 HTC Vive
的线下体验店和应用商店上推出第一款游戏《英雄防线》的第一版,明年上线推出联机模式。
题图来自:
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很多策划在工作一段时间后感到自己的团队像个作坊感到乱这都是因为团队主管没有把游戏制作过
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很多策划在工作一段时间后感到自己的团队像个作坊,感到乱。这都是因为团队主管没有把游戏制作过程当做一个工程,没有工程管理的技巧与措施。在大型项目,大型团队中(超过30人的团队),有效的工程管理比天才的设计或勤奋的执行更加重要。工程管理工程是利用知识手段用最短时间、最少人力来做出可靠高品质的过程。工程管理就是主管为达到工程目的进行的管理行为。只要具备了工程管理的理念,做游戏团队的工程管理其实可以很简单——预计并记录要做什么,拆分成小的工作,分派安排,定期检查。预计并记录工作目标是最初始的步骤,也是最关键的步骤。这一部一般被定为需求提出阶段。主管需要清楚在接下来的一个里程碑里,有哪些设计需求。一切工作都源于这些需求,这些需求必须确定和稳定,才能保证后面的工作正常的进行。如果需求不明确和需求胡乱的变化,几乎没有团队能按期按质完成任务。如果你总是加班,总是发现任务玩不成,或许应该找找是不是这个原因。所以,设计需求最好列表,能写多细就写多细,不要遗漏,并且让团队所有人都清楚当前的情况。设计需求形成文档,由主管最后审核确认,团队有了目标,接写来事情才好办。即使需求发生改变,可以通过更新需求文档,让团队执行者明确哪里需要再修改,避免混乱。团队时刻保持对目标——设计需求——最新最清楚的认知,比什么都好。将设计需求拆分成工作点,是考验主管对游戏系统和团队工作的熟悉程度。主管或许不清楚具体的执行过程,但一定要清楚每一种工作是应该由谁通过做什么来实现的。依靠这种能力,主管可以讲设计需求细致的拆分成小的工作点,并给每个工作点安排具体唯一的一个负责人,最后标注应该完成的时间点。经过各负责人确认后,这就形成了生效的工程管理文档,该文档是设计需求文档的衍生,可用EXCEL或Project工具制作。安排工作中有一种技巧。在很多软件工程相关的书籍中都有记录。主管应该每天都检查工程管理文档中各个负责人的进度,及时发现问题。当工作遇上延期问题的时候,分析原因。需求有问题,就追加需求描述;设计方案有问题就改进或调整方案;人力不足就增加人力或延期。总之,坚持每日的进度检查,可将问题提前暴露,提前应对,否则,到版本发布日,通宵的加班不仅损害心理与健康,还会让最终成品的品质下降一个档次。久而久之的拖延会让团队陷入散漫低迷的士气中。如果你在一个团队中,发现不知道下一个里程碑是什么时间点,下个版本的设计需求是什么,自己负责的工作有哪些,此时你就需要警惕起来,一定是工程管理出现了问题。想到什么就做什么的作坊式工作最终会被要求效率与质量的市场淘汰掉。针对游戏制作团队,还需要注意两种特殊的工作管理:设计创意管理和bug管理。游戏团队成员常常会发散性的想到一些设计创意,我们在创意与设计需求之间要划一条明确的线。主管应建立一个创意库,当团队成员对游戏有看法或创意设想的时候,应该可以将他们的看法创意录入到这个创意库中,这不仅保存了游戏团队成员的创造力,还避免了一些头脑发热的情况出现,很多团队成员可能会一激动就直接将自己的创意制作到游戏中去了,这是非常危险的,应该完全的避免掉。当时机适当的时候,或者需要新创意的时候,我们可以从创意记录文档中找到很多可用的资源,有创意表达强迫症的策划们可以有地方输出自己的创意,需要创意的时候也不用临时逼自己去想,大部分创意都不是逼出来的,而是来自平时的灵感积累。游戏团队成员也会经常发现游戏中的bug,此时,应该将这些bug先反馈给测试人员,而不是私下就开始修改这些bug,或者反馈给可能产生这些bug的制作执行者,他们也有可能就直接私下进行了修改。这种修改看似高效,但还是后患无穷。正确的bug处理流程是发现、验证、反馈、修改、发布版本、再验证、最终解决。严格的执行bug处理流程应该是不会产生问题的,而如果跳过了验证复现部分,可能会发生虚报bug或问题反馈不全面的情况,而导致浪费制作人员大量时间和人力。Bug没有明确的处理过程记录,失去了再验证的过程,可能导致bug并未完全修复,或者引发了其他未知的bug。私下修改bug的最大问题就是这处修改除了修改者,没有其他任何人知道,游戏的关联性导致其他数据相关者的前置条件发生变化,产生了成吨的新bug,主管不知道这处修改或者该处修改没有文档记录导致修改了什么东西的信息丢失,更是造成了版本失控的混乱——主管所知的提供出去的内容和实际提供出去的内容不一致,也就是说常说的:“我不知道我干了啥了”。私下修改、无限追加设计需求,私下改变设计方案,私下修bug是游戏工程管理混乱的三大根源。现代游戏团队经常遇到多版本管理的问题。已经运营的游戏,要一边维护一边研发新的资料片版本时,会遇到多版本管理。制作多语言版本,向不同地区发行时,也会遇到多版本管理的问题。面对多个游戏版本,每个版本都需要自己的一套管理文档,包含版本设计需求、工程管理文档、更新记录与bug追踪文档。多个游戏版本中,最好有一个版本作为母版,其他所有版本的内容都现在母版中制作,再同步到其他版本中,其他版本再针对各自的需求制作各自特殊的修改。母版保证了各版本中共性的部分可以同步,例如某个版本发现了一个bug,不仅要在这个版本中改掉,还需要回到母版去验证,如果母版也存在相同的问题,那么其他从母版分离出去的版本也都要进行同步的修改。另外,母版避免了ID重复。以道具ID为例,当一个分支版本中需求一个新道具,而母版中没有制作这个道具,那么在母版更新道具需求时,可能相同的一个道具ID,在两个版本代表了两个不同的道具。这样,当母版中的数据需要同步到这个分支版本的时候,道具ID就重复了。无论怎么修改,都将是一个庞大费时的麻烦事。因此,数据上及时是某个版本的特殊需求,也应该在母版中制作,之后同步到分支中去。所谓的各版本的特殊制作需求,最好只是卡住这些数据内容的开放开关。也就是说,中文版的春节活动数据在日文版的数据中也是有的,因为他们都来自母版的数据,只是日文版将春节活动的开关设为关闭,游戏过程中看不到任何春节活动相关的东西。人文管理人文管理说的是主管如何利用自己的人文力量帮助更好的管理,以及通过对团队成员的人文关怀提高团队工作能力。没有哪一种方式的人文管理最好,但绝对有很多不好的人文管理的例子,其中最常见的是忽略人文管理。游戏制作是纯粹依赖人的生产,人是材料资源,人是设备工具,人是动力能源,人是这里的一切,忽略对人的关怀,忽略人的因素的存在,还把做游戏当做叫一群人搬砖头的工作的话,就算做出来东西了,也只能是块砖头。作为团队主管,不是只完成自己分内的工作就可以的了。作为leader,主管兼有表率作用,还需要对团队各个成员的情绪与职业发展负责。主管要明确自己的职责中包含了自己必须要有的个人魅力,包含了对团队成员们的个人关怀。主管的个人魅力是需要常年培养的。每个主管都有自己独特的性格,但无论是哪一种,最好不要是那种令人不舒服的类型。主管需要寻找机会展现自己的个人魅力,让手下崇拜追随自己,很多事情就事半功倍了。如果你的下属讨厌你,只是为了拿工资来上班,那么你的团队很可能会瓦解。你必须是个讨人喜欢的家伙,你必须有几项超人的技能,可以服众的那种,这些技能甚至都可以不是游戏制作相关的,但必须要体现出你不是个平凡的家伙,普通的阿三阿四。在团队中逐步培养自己的威信和号召力,可以通过带领大家一起活动开始。当然,展现风采的同时也要注意风度,不能太过用力的去展现。见识、能力、态度是个人魅力的基础。没人会拒绝一个见识广博,能力出众,对人态度友善积极的人的领导。而这三样来自于良好的生活习惯。注意平日的知识与技能积累,有规律的生活节奏,与有意思的高品位的朋友交流都会有帮助。提升个人魅力最有帮助的还是学习一些哲学知识,并进行创造性的哲思,以伟大的智慧指导自己的行动。作为主管,应当知道下属的每一个成员最近的烦恼和想法,表达自己的关切,并尽可能的提供帮助。主管还应该参与每个人的职业规划,为他们谋划未来。主管没有把下属当做工具,而是把他们当做人,当做朋友一样看待,和他们接触,交互,创造建立一种共同感,以及信任合作关系,这样的主管就能够成为这些下属真正意义上的主管。察觉下属成员的个人问题和情绪非常重要。将重要的工作托付给情绪非常不好的人,或者已经陷入了个人问题中的人,将是非常糟糕的。这绝不有益侵犯个人隐私,凡是能够影响到团队的工作的个人隐私实际上都不能算作个人的事情。当下属已经感到迷茫,有所不满,或者有待遇提升需求的时候,主管也应该能够及时的发现,及时的干预,不要等到这些事情或情绪积攒到一定程度后爆发。激励与惩罚措施是主管进行团队管理和塑成的重要手段。奖惩必须严格兑现,否则会失去团队成员的信任。奖的时候,归功于大家,惩的时候,主管也应主动承担更多的责任。激励惩罚都不应该太过频繁,以避免团队成员太过在意和计较,而忽略了工作的真正意义。公司规定之外,主管更应该多用自己的资源奖励团队。多请客吃饭不会有坏处的:增进交流,凝聚团队,提升威信和号召力,收买人心。必须认清一个事实,世界上,一些人和另一些人就是不和。团队中出现两人不和的情况,是非常正常的。主管必须对这样的情况非常警觉,尽早接入,不能等待事情闹大,如果不能调节的矛盾,应将两人调开,实在不行只能以最小代价,进行取舍。当然最好的结果还是化解恩怨,其乐融融。了解团队中谁讨厌谁,谁中意谁,谁对谁有想法,这能帮助你分析进度延期和出现bug的原因。小团体几乎是每个游戏团队都有的现象,几个人抱伙形成了一个自己的小圈子,对圈子外面的人更加冷漠和排斥,最终可能形成几个小团体之间相互隔绝,这种现象就在于主管没有发起足够的团队交流,团队成员的交互核心丧失,导致他们只能自己寻找核心抱团。主管应该成为成员交互的中心人物。游戏行业不像军队或行政部门,当领导摆出架子,拉开和下属的距离时,建立的不是所谓的威信,反而因丧失和团队成员的彼此了解,而导致沟通障碍,工作不顺。因为游戏制作中的信息沟通量太多太复杂,如果人与人之间相互不习惯彼此的语言和性格,就会导致这样的情况发生。
还没人吐槽,来一发吧!
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体会团队合作的重要性
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晚会游戏就时好玩,游戏者有一种表演的意味在其中,让观众感到同样的快乐。今天介绍的这个蒙眼击鼓游戏就是一个好玩搞笑的……
在前面的文章&电子商务团队名称及团队口号……
电子商务绝对是这个时代一个十分耀眼的行业,马云……
这是一个加强队员间彼此的了解和信任的团队游戏,……
相信看过最新一期奔跑吧兄弟的朋友一定都会觉得……
晚会游戏就时好玩,游戏者有一种表演的意味在其中,……
企业员工生日聚会是很对公司企业文化中比较重要……
我爱团队()最优秀的团队建设资源网站培训游戏——团队合作(自己整理)
团队活动一定要有目的性,特别适合个部门之间PK,激发出员工的狼性,竞争的眼红脖子粗的,一定要玩整体责任感的游戏。
锋行游戏之团队集锦
1、迷失丛林
形式:先以个人形式,之后再以4个小组形式完成
时间:30分钟
材料:迷失丛林工作表,白板
执行人:分公司总监
总监把工作表发给每一个人,讲下面一段故事:“你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有14样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。
2.& 先以个人形式把14样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。
当大家都完成之后,总监把两个部门打乱分为4组,让他们开始进行讨论,以小组形式把14样物品重新按重要次序再排列,把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为10分钟。
4.& 当小组完成之后,总监把专家意见公布,小组成员将把专家意见转入第三栏。
用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏,得出第五栏,把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。
6.& 培训师把每个小组的分数情况纪录在白板上,用于分析:
全组个人得分
7.& 总监在分析时主要掌握2个关键地方
找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1&2)
挑出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组影响力
专家的选择:1、大砍刀;2、打火机;3、蜡烛;4、一张防水毛毯;5、一瓶驱虫剂;6、药箱;7、7个大的绿色塑料袋;8、一盆轻便食物;9、一个热水瓶(空的);10、蛇咬药箱;11、3支高尔夫球杆;12、手枪;13、手提收音机;14、指南针
你所在的小组是以什么方法达成共识的?
你的小组是否有出现意见垄断现象,为什么?
你对团队工作方法是否有更进一步的认识?
分析参考:/haoxiangwunhua@126/blog/static/1/
供应品清单
个人和专家比较
小组与专家比较
手提收音机
3支高尔夫球杆
7个大的绿色垃圾袋
指南针(罗盘)
一瓶驱虫剂
一盆轻便食物
一张防水毛毯
一个热水瓶(空的)
第六步&&&&&
个人得分(第四步的总和)&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第七步&&&&&
团队得分(第五步的总和)&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第八步&&&&&
最低个人得分(小组中)&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第九步&&&&&
个人得分低于团队得分的总和&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十步&&&&&
个人得分的平均数&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
形式:全员参与,10人一组为最佳
类型:沟通的重要性,团队合作精神
时间:20分钟
执行人:分公司总监
1、总监让每组圈着站成一个向心圈。
2、总监说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开
3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。
4、如果过程中实在解不开,主持人可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
1 你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱?
2 当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?
3 最后问题得到了解决,你是不是很开心?
4 在这个过程中,你学到了什么?
形式:全体销售参与
类型:促进团队效率
时间:30-60分钟
地点:培训室
道具:秒表
执行人:分公司总监
1、将公司所有销售平均分成两组(如我公司18人分成9人一组,如19人分成一个组9个人,一个组10个人)。
2、每组各挑选一名队长(最好是部门经理),组织团队进行比赛(队长不参加比赛)。
3、总监要求队长宣誓,问三个问题:
“有没有信心战胜对手”、
“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、
“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”
4、队长宣誓完毕后,队长鼓舞队员:
如:我们是不是最好的?我们是最棒的,是不是?我们是不是最牛的?
5、总监宣布比赛规则:
1)全队成员进行报数(1—30),速度越快越好,总监掐表;
2)分别进行5轮比赛,第一轮开始之前,给予每队5分钟的讨论时间,每轮比赛间隔休息4分钟、3分钟、2分半钟、2分钟;
3)每轮开始后,中间出现报错现象,那么由报错队员重新从“1”开始报,直至报至30,才能算是一轮完成;
4)每轮比赛进行奖惩:
输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并由队长做俯卧撑10次,以后每轮输者队长做俯卧撑的次数依次为20,40,80,160。
PS:做俯卧撑全程要求最高境界——静悄悄,活动中有成员受不了,要一起做或代替做,只说一条:“任何人犯规,队长加做30个。”
赢者,全队哈哈大笑,以示胜利;
5)将每轮比赛的结果记录在白板上。
6、在输者队长最后一轮做俯卧撑的同时,放背景音乐(如《天空之城》,《父亲》,《母亲》),同时总监深情朗诵:
你们看看你们前面的背影,看着他你们想起了谁?是否想起了你的父亲?是否想起了你的母亲?当你们犯了错误的时候,是谁在背后,为你们承担??是否有想过,当你一点点的失误,会让你的父亲、母亲、你身边最亲近的每一个人为你们承担了多少??同样,在你的团队中,你的小小的失误,又是谁在为你承担呢?
7、诵读后,总监引导大家讨论。
1、每一轮的时间会越来越少吗?为什么?
2、谈谈你在看着队长做俯卧撑时心里的感受。
3、谈谈责任心对人生的体会。
4、风中劲草
形式:全员参与,一个部门一个组
类型:建立信任,团队精神
时间:30分钟
地点:户外
执行人:分公司总监
1.总监让每组战友围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来做示范。
2.总监双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。
总监:“我叫……(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?
全体战友回答:“准备好了”。
培训师:“我倒了?”
全体战友:“倒吧!”
3.这时总监整个身体完全倒在团队成员的手中,这时战友把培训师顺时针推动两圈。
4.在总监做完了示范之后,小组中的各位战友都要来试一试。
1 该游戏最难的地方是那里,下次你会怎样改进。
2 在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。
形式:全员参与,一个部门一个组。
类型:加强竞争意识,促进团队合作
时间:30—60分钟
地点:室内或者户外
执行人:分公司总监
1.一个部门一个组,如果有人提出人数不等不公平,总监强调,部门人数少,不能怨天尤人,只能怨自己部门没有把人补齐,要加强招聘。
2.每组选出一个组长(最好是部门经理),带领大家和其他组进行PK。
3.组长出列“石头剪刀布”,决出拼歌顺序,赢的获得唱歌优先权。
4.总监出字,比方说“一”,那么有优先权的组,唱以“一”(或者谐音)为首的歌词,至少两句完整歌词。唱错,不够两句的,就算输。依次下面的组以同样规则唱歌词,一直到某一组唱不出来,那么该组就输掉一局,其中,有唱重复的就输掉该局比赛。
5.前面一组唱完,总监要15秒倒计时,最后五秒,大家一起倒数5个数,数完后,下一组如果唱不出来,该组输掉比赛。
6.规定局数为11局,赢的最多局数的组获胜,赢的局数最少的组输掉比赛,赢的出节目,让输的表演,节目不能是唱歌。
7.在比赛中,总监强调,每组互相监督,如果有错误要及时的提出来,以营造PK氛围。
相关讨论:
1 问每一个组,在比赛的时候,你的组员是否都在努力想歌呢?
2 对方难倒你的时候,你们是什么样的心态呢?
6、圆球游戏
形式:全员参与
类型:促进团队合作,加强竞争意识
时间:30分钟
地点:室内或者户外
道具:3个相同的球(如网球)
执行人:总监
第一轮比赛:
1.将全体战友平均分成三个组,每个组发一个标有1,2,3的大小一样的球。
2.游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3. 球掉在地上一次额外加10秒
4. 总监计下三组传递所用的时间。
三组进行完毕,分出1,2,3名,让第3名的组排好队,向第1,2名大声喊:“我们输了,我们是失败者!”胜利的组员哈哈大笑,以示胜利。
第二轮比赛:
总监问大家:“有没有更好的办法让时间变得更短些?”
给大家5分钟的时间去思考更好的方法,总监可以向所有小组提出挑战,以增强大家挑战的斗志。
总监给大家提供参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间会很短!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,总监需要不断启发学员去思考新的方法。
规则同第一轮。
(以下点评仅供参考,视比赛情况而定)
  有的队员在看到成绩连自己都不敢相信,“开始觉得十五秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒"……!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
7、穿越生死线
形式:全员参与
类型:问题解决,团队合作
时间:60分钟
场地:室内
所需物品:绳子(2组不少于8根,3组不少于12根)或者其它代替品
执行人:分公司总监
1、按部门分组,2个部门分成2组,3个部门则分成3组(各组人数必须相同,多出的部门经理解决。)
2、下面以2个组比赛为例:
1)每组用4根绳子做成一个四边形,如下图
2)把这个四边形竖起来放置(可借助办公室内的物品)
如:找两个椅子分别放在两个桌子上,四边形上面的绳子可固定在椅子上,四边形下面的绳子可固定在桌子上(绳子高度不能低于桌面),然后再把竖着的绳子固定在两个绳子上。注意四边形的大小一定要稍稍大于公司最胖的员工的体型。
3)游戏规则(总监和总监指定的一人做裁判,2个组比赛就用2个裁判)
A、两组同时进行比赛。
B、每组成员依次从该四边形内通过(任何姿势都可以)
C、通过的时候,任何人(正在通过的人和帮助的人)的任何部位都不能接触四边形,若碰到,则正在试图通过的组员必须回到原位重新开始通过。(裁判一定要找好最佳角度仔细观察,并公平判罚)
D、所有组员最先全部通过的一组为获胜方。
有关讨论(5分钟)
1、在游戏中,哪几个环节最难?为什么?
2、获胜方说说胜利的原因。
形式:全员参与,12人一组为最佳
类型:问题解决,团队合作
时间:50分钟
地点:户外
道具:25米长的绳子一条,20米的绳子2条,水桶1只,短竹(或者棍子)2根,砖头1个
执行人:分公司总监
1、把所有人分成两个组,选出两个队长,给大家10分钟的时间讨论方法,讨论出来的组由队向总监汇报,比赛中就按此方法进行。
2、总监让战友们把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用 砖头把水桶垫起来。
3、总监开始给学员们讲下面一段故事:“在日本的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为中国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子(或棍子)为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。”
4、每组战友必须在20分钟内把水桶提出,水不能洒出来。
5、在规定时间内完不成的算输,在游戏过程中水洒出来或者竹子(或棍子)碰到地上的,重新开始比赛。
6、如果两个队都没有在规定的时间内完成比赛,那么总监可根据情况进行加赛。
1、 全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?
2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?
3、 团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进?
9、商店打烊时
形式:全体参与
活动目的:增强小组之间个人与个人的配合,小组之间的沟通及配合,从而找出经常出现的问题以及探索出解决这些问题的方法,小组工作时是否有领导的出现及体会领导的作用
时间:60分钟
执行人:分公司总监
以下是一个简单的倾听测试。
1、先将习题(一)的内容发给战友,总监说一个情节(情节内容见习题二),让战友去回答下面的12个判断题
2、做完习题一之后,将习题二发给战友,让战友看刚刚说的情节进行判断,提醒战友不要受习题一答案的影响
3、最后公布答案
习题:商店打烊时(一)
请不要耽搁时间                正确  错误  不知道
1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     T    F   ?
2、抢劫者是一男子               T    F   ?
3、来的那个男子没有索要钱款          T    F   ?
4、打开收银机的那个男子是店主         T    F   ?
5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F   ?
6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    F   ?
7、抢劫者向店主索要钱款            T    F   ?
8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙  T    F   ?
9、抢劫者打开了收银机             T    F   ?
10、店堂灯关掉后,一个男子来了         T    F   ?
11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F   ?
12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的   T    F   ?
   男子,以及一个警察
习题:商店打烊时(二)
某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机内的东西被倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。
仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选择,划圈。
   请不要耽搁时间             正确  错误  不知道
1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     T    F   ?
2、抢劫者是一男子               T    F   ?
3、来的那个男子没有索要钱款          T    F   ?
4、打开收银机的那个男子是店主         T    F   ?
5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F   ?
6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    F   ?
7、抢劫者向店主索要钱款            T    F   ?
8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙  T    F   ?
9、抢劫者打开了收银机             T    F   ?
10、店堂灯关掉后,一个男子来了         T    F   ?
11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F   ?
12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的   T    F   ?
   男子,以及一个警察
习题:商店打烊时(答案)
   请不要耽搁时间              答案
1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     ?商人不等于店主
2、抢劫者是一男子               ?不确定,索要钱款不一定是抢劫
3、来的那个男子没有索要钱款              F   
4、打开收银机的那个男子是店主         ?  店主不一定是男的
5、店主倒出收银机中的东西后逃离          ?
6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T   
7、抢劫者向男子倒出收银机中的东西后,急忙离开  ?
9、抢劫者打开店主索要钱款              ?
8、索要钱款的了收银机                F   
10、店堂灯关掉后,一个男子来了           T
11、抢劫者没有把钱随身带走              ?
12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子,以及一个警察   ?
10、呼啦圈
形式:全员参与,平均分成两个组
类型:创造力,团队合作
时间:30分钟
地点:户外
材料:1个呼啦圈,2个碗(或其它物品代替)
执行人:总监
一个组选出一个人,让两个人抓住呼啦圈两边,垂直放于地面。
两个组的每一位战友手双手托着碗,依次从呼啦圈穿过,以最快完成的一组为优胜组。
每个小组有10分钟的练习时间,而后开始比赛。
在两个小组开始比赛前,让他们报出自己对完成这个任务所需要的预定时间。
在第一次比赛之后给每组3分钟的时间进行回顾,总结而后再进行比赛。
由总监来掌握是做3次还是只做2次。
两次比赛中最大的差别在哪里,为什么?
为什么两次比赛的比分差距这么大,或这么小?
革新及创造力在改善动作过程中所起到的作用。
11、建大桥
形式:全员参与,5人为一组最佳
类型:创造力,团队合作
时间:30分钟
道具:每组废纸(A4)50张,胶带1卷,剪刀1把,彩色笔1盒
执行人:总监
总监发给每个小组材料,并要每组在25分钟之后把建好的跨世纪长江桥的&&&&
模型展示在全体战友面前。
2.& 每组要派出一位代表来解说该组的建桥过程。
3.& 最后由总监带领选出最佳大桥。
4.& 在建桥过程中,总监随时关注每位战友的角色是怎样分配的。
1. 每个角色的扮演情况如何。
2. 你们组的创意是怎么得来的?
2. 在小组合作过程中大家的协调程度如何?
12、偏向虎山行
形式:全员参与
类型:解决棘手问题能力
这个游戏能训练人们在最困难的情况下,如何发散思维,开动脑筋将问题解决,完成那些“
不可能完成的任务”。研究发现,能解决这类问题的人不仅有较高的智商,更重要的是他们的情商更高,使他们接受信息和传递信息的能力高于他人,在这个游戏中将体会到这点。
时间:50分钟
地点:室内
道具:每组一个任务卡
执行人:总监
1.把所有战友分组,每组4人,然后发给每组一个任务卡(内容由总监视情况而定)。每张卡上写着一件商品的名字以及它应卖给的特定人群。要注意,这些人群看起来应不需要这些商品,实际上应该完全拒绝这些商品。比如向非洲人销售羽绒服,向爱斯基摩人销售冰箱等。总之,每个小组面临的挑战是,销售不可能卖出的商品。
2.每个小组应根据任务卡的要求准备一条30秒的广告语,用来向特定人群推销商品。该广告应注意以下三点:
&(1)该商品如何改善特定人群的生活。
&(2)这些特定人群应怎样有创造性的使用这些商品。
&(3)该商品与特定人群现有的特有目的和价值标准之间是如何匹配的。
3.给每组20分钟的时间,按照上述三点要求写出一个30秒钟长的广告语,要注意趣味性和创造性。
&4.其他组的战友暂时扮演那个特定人群,认真倾听该小组的广告词,应该根据广告能否打动他们,是否激起了他们的购买欲望,是否能满足某个特定需求来作出判断。最后通过举手的方式,统计出有多少人会被说服而购买这个产品;有多少人觉得这些推销员很可笑,简直是白费力气。
&5.选出优胜的一组,给予小礼品的奖励(由总监决定礼品种类和数量)。
1.善解人意在我们的生活和工作中扮演何种角色?做到这点是否给你带来了好处?
2.为了与你的客户甚至是反对你的人心意相通,你需要作出哪些让步和牺牲?
3.在推销你组的商品时,你们是怎么分析特定人群和此商品的关系的?你们是否考虑过他们的习惯、需要、想法呢?
4.你一定遇到过这种情况:有时候你的目标和他人的需要并不一致,你纵有雄心壮志却无人欣赏?在做这个游戏之前你怎么处理的?做过这个游戏你将如何改进你的方法?
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