三国志13武将出现城市怎么把武将移动到别的城市

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《三国志13》其它城市武将登庸方法
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《》游戏玩家问小编三国志13武将登庸方法,老司机小编现在给大家分享一下三国志13怎么登庸在野武将,有些不知道的朋友请跟随小编一起去探个究竟。希望大家喜欢。游戏堡小编祝大家游戏愉快!!!
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三国志13武将登庸方法
登庸在野,似乎只能登庸临近城市的,而地方城市的在野,你可以和他成为朋友,但是却无法登庸。
登庸临近城市在野武将的时候,可以:
1、开宴会等他来和你装熟,参加过宴会后就可以跟他进行访问,而且不会被拒绝
2、给自己下命令登庸,这个并不需要在本城或是政厅。
3、有了登庸命令后,访问时会有登庸指令。
4、在野武将貌似不能登庸地方城市,可以装熟,但无法下达命令。
爱财之人需要不断赠送礼品
向君主建议自己登庸某人,君主同意了之后,在访问目标的时候才会有登庸选项,只能登用本势力临近范围武将。太远的无法登庸,交了朋友也不行。如果对方加入了势力,那么更是无法拉拢了。如果对方是在野人士,那么你起义的时候会来投靠你。
如果你是君主可以在政厅-人才-登庸中选择,非本城的武将,在野一次成功,势力的话则会提示你没希望吗,不可能的。可以君主亲自去,但也没希望,得降低其忠诚度。
君主直接派人前往
所以,总的来看,想登陆其他城市在野武将,如果你是君主,可以亲自去访问。不是君主,最好的办法还是占了那座城,或是灭了那个势力。
以上就是小编为大家介绍的三国志13武将登庸方法,更多精彩内容,欢迎关注游戏堡!
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista/Win10
游戏版本:中文版
开发商:KOEI TECMO
发行时间:
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经过铁路菜市的火车速度很慢,很远就要鸣笛示意。
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  在如今这个三国题材被各种劣质手游、页游轮流糟蹋的时代,能让人真正严肃对待的三国游戏已经所剩无几。《三国志》恐怕就是在切尔诺贝利似的市场环境中罕见的一片净土。到最近《三国志13》发售,这个系列已经走过了30年的历程。从游戏机制、音乐风格到人物立绘,《三国志》系列几乎是其他所有三国题材游戏争相学习、模仿甚至抄袭的对象。
  然而,即便是已经长期处于三国题材策略游戏巅峰位置的《三国志》也有自己的苦衷。在十多部作品的迭代过程中,它基本上找不到其它三国游戏进行借鉴,几乎每一次创新都只能自己摸着石头过河,或者向其它题材策略游戏寻求灵感。以最近的两部作品为例,11代拥有广受核心策略玩家好评的战略深度和战术空间,但是却因此把广大轻度玩家拒之门外,从而造成了无法挽回的市场损失;12代通过大幅简化游戏机制确实取得了不俗的市场成绩,然而却被大量系列粉丝与核心玩家贴上了“网页游戏”的标签,游戏口碑几乎跌到谷底。
  或许是因为光荣在连续进行了两次高风险的改变之后,觉得有必要对现有成果进行消化,《三国志13》带给我们的感受并不是耳目一新,而是似曾相识。准确来说,这部作品就像是10代和12代生的一个孩子:一方面大大发扬了前作的优势,把原来不成熟的系统推到了一个全新的高度;但是另一方面也继承了不少难以克服的缺点。
  《三国志13》开场动画:
  是的,你可以把它当做RPG来玩
  为策略游戏引入角色扮演元素的行为并不新鲜,光荣早在《三国志7》和《三国志8》的时候就进行了试水,《三国志10》则把角色扮演推上了巅峰。玩家对此的反应也是褒贬不一:赞成者认为可以大大增强代入感,反对者则认为RPG元素喧宾夺主削弱了游戏的策略性。可以看出光荣对此也是摇摆不定,9代、11代和12代都取消了这一元素,而在本作中RPG元素却再一次回归。
  开场动画对几个三国名人的特写镜头或许就是在暗示这一代回归个人角色扮演
  这就意味着在这部作品中,你扮演的将不是某个国家或势力,而是一个具体的人。从刘备、曹操、袁绍这种君主,到关羽、司马懿、周瑜这些举足轻重的大人物,再到廖化、管亥、蒋义渠这类无关紧要的杂鱼――三国时代的任何人都可以是你扮演的对象。游戏的胜负条件也因此发生了微妙的变化:你所属的势力统一天下则能获胜,所属势力灭亡也不会失败。
  你可以随意跳槽。就算扮演的是关羽,也可以随时向刘备辞职,然后加入曹操旗下
  如果你扮演的是一个势力的君主,那么自然拥有最高统治权,大大小小的事情都可以由你决定。但如果你只是一个打工仔,那么就需要好好规划自己的职业生涯了。以一个基层官员为例,摆在他(她)面前的晋升之路有“普通官员”、“重臣”、“太守”和“都督”四个阶段。普通官员的行动受到相当大的限制,想做的任何事情都需要向上级汇报,得到允许后才能够执行。通过在游戏中不断获得功勋、提高自己的官品等级,可以逐渐获得重臣、太守或都督的职位,玩家的权力范围也会随之不断扩大。
  你扮演的角色身份越高,控制力就越强
  在以往以担当势力为主要玩法的作品当中,游戏的主要乐趣在于前期开荒、中期和各大势力纵横捭阖、后期秋风扫落叶。而这一代由于是以个人的视角来看天下大势,因此那种把整个国家或势力看做一个整体的全局观念大幅度削弱,取而代之的是个人成长的成就感。试想一下,假如你原本只是一个没有地盘,没有地位,甚至能力还很一般普通人,通过自己的努力逐渐成长为一方诸侯或一个大国举足轻重的大臣――这难道不挺浪漫的吗?
  我曾开了一个赤壁之战前夕诸葛亮的档。随着诸葛亮的不断活跃,地位大幅度提高,控制力也越来越强
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  就和所有正常的RPG一样,主角要登上人生巅峰就必须要有很好的人缘。这一代《三国志》把人与人之间的关系提到了一个非常重要的位置。登用人才必须要派和他熟识的人去;在外交活动中,如果对方阵营中有和自己关系好的人,那么交涉率会大幅度上升;就连日常施政的过程中,熟人也会主动帮你干活,加快工作进度。当然,只要口味足够猎奇,你完全可以抛开一切纷争,把自己变成人缘很好的“交际花”,把这款游戏当成galgame来玩。
  这一代的“关系”很重要,这是游戏中的关系图,两个头像离得越近,关系越好
  这种偏重角色扮演的玩法也有非常明显的缺陷。好几次我在执行城市开发任务时都被君主的一道命令强行终止,要求我带兵出战――而此时绝对不是我设想的最佳战机。因此,只要你不是君主,你的施政方针就存在不确定因素,对整体的战略把握也会大大受限。虽然这样更符合真实状况,也会让人代入感十足,然而对于控制力至上的策略游戏来说却真的不是一件好事。试想想你在玩《文明》的时候突然发现电脑会随机拒绝执行你下达的命令,那会是怎样的体验?
  有的时候电脑AI会莫名其妙地命令我去打不可能打赢的仗
  简洁的内政系统
  在内政治理方面,《三国志13》几乎所有活动都是围绕着“任务信”这一系统展开的。玩家想要实施的每一个具体活动(比如巡查、农业开发、登用人才、煽动),都需要占用1个“任务信”来执行。当该任务完成以后,之前占用的“任务信”就会腾出来,可以用来执行下一个任务。玩家所能拥有的任务信数量是和自己的身份挂钩的。君主、都督、太守都有2个任务信,重臣拥有1个(如果重臣武力、智力、政治属性在90以上也可拥有2个),一般武将没有任务信。
  左下角的几个框就是任务信
  这样的设计看似对内政开发的限制性极大,但是如果考虑到资金、粮草和士兵都是自动增长的,那么你会发现这种机制确实能让你在内政方面游刃有余。每个城市都有商业、农业、民忠等属性,在这三个属性背后分别对应的是金钱、粮草和士兵:属性越高,该城市对应的资源就增长得越快。因此你根本不需要像《三国志11》那样操心各个场所的建造,只要致力于执行各种任务提高城市的这几项数值,就可以获得更快的资源增速。
  虽然看起来城市密密麻麻的有很多,但其实不用事必躬亲,挨个去整理内政。
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  如此简洁的内政模式给我带来的最大感受就是“省心”。如果你扮演的是臣下,只需要做好份内有限的几件事情就可以了,完全不必操心太多(因为你根本不可能同时做两件以上的事)。假如你是地位较高的君主或都督,除了安排好自己的两封任务信之外,最多也只是需要对手下官员的提案做一个是或否的判断(因为你不能自定义他们提案的内容)。当然,这种“省心”带来的缺陷也是显而易见的,那就是整个内政体系永远不可能最高效地运转。
  舌战的小游戏,本质上仍然是基于“石头、剪刀、布”逻辑的牌类游戏
  和《三国志》系列之前的作品一样,游戏在内政施行的过程中,有一定的概率会触发舌战和单挑。也和以前一样,这一代作品的舌战和单挑本质上是基于“石头、剪刀、布”式逻辑的简单牌类游戏。但是让我万万没想到的是,本作的舌战和单挑居然是同一个游戏,只不过在舌战当中播放的是两个读书人吵架的动画,而单挑展示的是两个战士对砍的场景。虽然这个游戏本身没有明显瑕疵,但是这种完全雷同的设计不得不让人怀疑光荣是在偷懒。
  我用了5分钟耐心地把单挑的教学说明看完了,然后发现这个游戏和舌战一模一样
  战斗相当于12代的“超级加强版”
  如果仅仅只向我展示这部作品的战场截图,我恐怕很难一眼就分辨出这画面是《三国志12》还是《三国志13》。是的,这部作品的战斗系统基本上沿袭自上一代作品,采用了酷似RTS的半即时战斗系统。虽然这种模式并不能展现出真正RTS式的战术空间,但是快节奏毕竟有其独特的魅力,更何况这一代还在上一代的基础上进行了大幅改进。
  战斗系统其实就是在12代的基础上修改而来的
  在《三国志12》中,武将的战法经常能在战场上起到扭转乾坤的作用。吕布、关羽、张飞这些猛将的战法简直就是大规模杀伤性武器,原本严肃的军团会战也因此变得像单挑一样极富个人英雄主义色彩。这一代作品将“士气”的概念重新引入到了游戏中,《三国志12》中直接杀伤士兵的那些战法也被改成了以降低敌方士气为主。这就意味着猛将再也不能肆无忌惮地以寡敌众了,哪怕你通过战法降低了对方的士气,但是毕竟对方的主力尚存,只要士气恢复,仍然可以分分钟教你做人。
  这一代的武将战法更合理了
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  水战的引入是这代作品的一大特色,在设计上很明显参考了“赤壁之战”的典故。比如不熟悉水战的武将一旦下水,士气就会持续自动下降。在水上想要让士气保持稳定,就必须要拿铁链把各船连起来。当然,这么做的风险显而易见,一旦遇到火攻,所有连在一起的船都会受到大量伤害。由于水中没有陆地上那么多种类的地形,也没有营寨的设定,因此水战的战术发挥空间其实非常有限,基本上就是双方水上战力的正面比拼、在适当时机进行火攻以及慎用铁索连环。
  虽然水战的战术空间很有限,但依然让我耳目一新
  当然,类似12代的战斗设计也会无可避免地给这部作品带来难以克服的缺陷。其中最让我在意的就是“行军”概念形同虚设。在具体的战斗中,行军就是把己方单位从营寨中移动到前线和敌人交战;在大地图里,行军就是把军队从一个城市移向另一个城市,而两个城市之间有且只有一条道路。
  战斗中所谓的“行军”就是这条红线
  我能够清楚地记得11代作品中,从汉中攻打长安有三条路可选:东边的那条路最近,但却是一条栈道,行军困难,非常像《三国演义》中魏延“子午谷奇袭计”所指之处;正中间的那条道经过了阳平关,道路平坦,是直接攻打长安的正道;西边的小路则通往天水、安定等城市,可以通过迂回的方法包围长安,这也就是诸葛亮最喜欢的祁山道。对行军路线的考量是一种非常棒的策略元素,可以把宏观的战略和微观的战术有机结合起来。遗憾的是,沿袭了上一代战斗系统的《三国志13》完全把具体战斗和大地图割裂开来,考量行军路线这类有深度的策略要素也因此难以实现。
  可以看出,城市与城市之间是由固定道路连接起来的,这样就不能像11代那样自己斟酌如何行军了
  “英杰传”其实是披着剧情外衣的教程
  和ACT、FPS相比,策略类游戏有一个非常明显的劣势,那就是玩家的学习成本极高,光是看完教程,就动辄会耗费掉一两个小时。“在开始玩游戏之前,让我们先看2个小时的教程吧!”你可以想想,假如你点开一款策略游戏后得到的却是这么一个建议,会作何感想?从这个角度来看,《三国志13》其实相当高明,因为它告诉你的是:“在开始游戏之前,让我们先玩剧情模式吧!”
  英杰传其实是披着剧情外衣的游戏教程
  “桃园结义”、“三英战吕布”、“王允连环计”等经典三国故事都在这部作品的“英杰传”模式中进行了演绎,不过从剧本上还是可以明显看出这一切都是围绕着教学而展开的。例如游戏在“桃园结义”的剧本中加入了让刘备去北平买酒,再回冀州和关张二人桃园结义的情节。这本质上就是在教你怎样让武将在城市之间移动、怎样购买物品以及怎样赠送物品。以游戏教程的标准来衡量,可以说已经做到最大限度的“生动有趣”了。
  虽然是教程,但光荣还是很用心地做了剧情动画
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  就剧本的表现力来看,英杰传可谓是“感染力”十足。这种感染力在很大程度上都来自于优秀的标准普通话配音:旁白的声音有一种历史的深厚感,袁绍的声音洋溢着名门望族的自豪,曹操的声音则给人一种果断、自信、狠辣的印象。不过也有某些配音演员可能感情投入得过于丰富,以至于听起来有些肉麻。例如孙坚在中埋伏时说了一句“我要活得有骄傲,死得有尊严!”感情表达得极为丰富,就像是在参加全国诗歌朗诵大赛。然而孙坚同志的朗诵明显没有得到听众认可,眨眼间就被射成刺猬,卒。
  “我要活得有骄傲,死得有尊严!”孙坚卒。
  另外,不知道是开发者有意搞笑还是无意为之,英杰传中的某些任务对话显得相当离奇。下面是貂蝉访问一个大商人时的对话:
  貂蝉:“睡觉是每个人必须要做的,不睡觉脑袋就会痛。”
  商人:“原来如此,听了貂蝉大人一席话,感觉对您的人品更加认同了呢!”
  (商人与貂蝉的关系+26)
  神奇的对话
  敬请期待“威力加强版”
  这部作品的剧本从“黄巾之乱”开始,但是到“益州平定”就结束了。三国后期的夷陵之战、南蛮征伐、六出祁山等重要剧本都没有在这部作品中出现。此外,“赤壁之战”、“吕布讨伐战”这两个剧本竟然都是以特典DLC的名义发布的。
  剧本缺失了不少
  在游戏模式上目前只有本篇和英杰传,如果抛开作为教程的“英杰传”,本作的玩法其实比较单一。实际上,凭借游戏已经建立起的庞大基础,开发者完全可以轻松玩出类似于11代“决战称霸模式”或12代“网络对战模式”那些的花样。上文提到的内政系统过于简单、水战缺乏战术性等问题实际上也并不是完全不能解决,关键还是在于光荣愿不愿意去做。
  游戏模式其实还有充实的空间
  因此,我很难相信造成这些缺陷和不足之处的是开发者失职的行为。光荣真正的意图不外乎两种:第一,请期待后续DLC;第二,敬请期待《三国志13:威力加强版》。从以往每代《三国志》必出“威力加强版”的情况来看,这些问题或许是光荣为续作有意埋下的伏笔。
  敬请期待《三国志13:威力加强版》
  《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。英杰传模式虽然在本质上只是个游戏教程,但却切实起到了“寓教于乐”的作用,感染力十足的普通话配音也让剧情极富观赏性。当然,这部作品现在仍然存在一些不足,这也将让随后的“威力加强版”充满潜力。
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写一写自己玩的历程吧。英杰传后第一局开的是黄巾之乱剧本的曹操,整体上打的中规中矩,反董卓同盟瓦解后趁孙坚去世孙策尚未独立,强攻了袁术,拿到孙家诸将。不知道做了什么事还是别的地方世界线变动了,没触发吕布袭击兖州与张闓杀曹嵩。因此孙坚死后基本没有其他历史事件。外交上抱紧袁绍的同盟,两波反包围网基本统一黄河以南,第一波盟主是刘备,和刘备亲密度大降没法招募,看在关二爷面子上又不想杀,最后放了,刘备去了袁绍那里。和袁绍决战时出现了关张在我这,刘备在袁绍那里的情况,触发这盘最后一个事件直接送走颜良文丑。此后远征襄平时,我还带上了郭嘉张辽,想触发郭嘉之死或张辽袭蹋顿,然而并没有...也许是时间不够?当时并没有到207年。初体验的感觉是三13架构很不错,但是细节太糟糕。羁绊形成后除了内政作战时数据上的提升,看不出其他什么作用。曹操出奔陈留时卞氏还留在董卓军,荀攸也在董家一直不下野最后甚至代替死了的李傕成了君主。攻长安时我看着对面的荀攸卞氏心情是非常不爽的。此外,历史事件触发不像信野战国传那样有明确的条件,触发完全靠猜,第一局错过了非常多的事件,玩个曹老板不死老爹死儿子算怎么回事...也完全看不到迎接献帝的可能。第一局就这样了,我想说的重头戏是第二局,反董卓同盟剧本,貂蝉。开局在董卓军仕官,本想干干活拉拉关系学学艺骗骗生活补助,结果董卓在条件够了后直接任命我为军师...努力干活吧,拿特权任务出兵灭了张鲁,这才是董卓军师该做的谋划。连环计后随吕布出奔张杨,张杨也任命我为军师...忠君之事,帮张杨拿下洛阳与许昌,正准备策动张杨出兵攻击仇敌李傕为王允报仇,吕布袭击了兖州。随后兖州再次易手,吕布入小沛,刘备居徐州。这个形式持续了很久,那段时间真是憋屈,真是深刻的感受到当年吕布的感觉。怀有大野心却只能龟缩在小沛,打曹操打不过,吕布势力想发展就只能惦记刘备的徐州。“我天下无双,为何却不能在乱世有自己的一片天地?”“(呐,奉先,当年天下无双的是朝堂上董卓的权势,而不是乱世中你的实力啊)”可我不能这么说啊...“张杨大人和我们是故交,占据许洛与曹操敌对;刘备大人宅心仁厚,与曹操势不两立。我们请求他们的支援联手攻曹,一定能打破这个局面。”然而实际情况是,我等了许久都没等到吕布袭取徐州,反而是刘备直接把袁术灭了...只好找各种能扩大势力的机会。终于趁张杨曹操争夺洛阳——许昌地区时攻下了谯郡,我也被吕布任命为谯郡太守,并发扬一贯风格出兵拿下了汝南,这是一个关键点。在汝南,吕布军得到了大量的资源以及吕蒙,夏侯尚等人才。此时如果继续进入宛,新野等空城有点太穿越了,所以没有考虑继续拿城。小沛,谯郡,汝南三城模式也延续了很久。我的属下主要为张辽陈宫曹性,后来加入了魏讽与夏侯氏,就是传说中张飞的妻子,刘禅的岳母夏侯氏...在小沛以及谯郡种田期间,貂蝉与手下武将们都结了绊,练武不辍,武力达到了52,单挑技能5级...199年侯成病死,喵的我记得侯成命很长啊...曹操吕布的中原大战仍在继续,但是拥有刘备同盟的三城吕布面对后方有张杨威胁的四城曹操(许昌,陈留,濮阳,济北)并不处于劣势,时代的重心渐渐向河北转移。刘备,张杨,孙权组成了第一次反袁绍包围网。曹操与袁绍结盟,吕布则与刘备结盟,第一次反袁绍包围网很快就结束了,因为刘备被袁绍砍了...关羽继任,历史线已经不可逆转的偏移了。不久曹操在虎牢关击杀张杨,荀彧继任君主。不过刘,张之死并没有明显改变各方实力对比。在中原大战期间,貂蝉最熟悉的对手就是乐进了。每次吕布拉我攻济北,乐进必然与我路上相遇。往往吕布曹操退兵了貂蝉乐进之战还没打完,我觉得这种情况其实应该有概率刷绊,就像羊祜陆抗那样。“曼成,命令部队在此驻扎吧。““文谦,主公命令我们去济北夹击吕布。”“可是貂蝉每次都在前面的山口吃着火锅唱着歌等着我们。”五天后...“喵的貂蝉怎么还不来?”“听说貂蝉去和关羽续盟约了,军团晚了半个月才从谯郡出发”恩......不久,以孙权为萌主,关羽荀彧又发动了针对袁绍的包围网。我当时的心态是反正打不过你们开心就好,我已经打算拉拉关羽的关系然后偷袭关羽的寿春了,吕蒙白衣渡江什么的阴谋家最喜欢啦!然而荀彧荀令君就是神啊,攻破邺城活捉并砍了袁绍...不久又下了甘陵,据我分析,这是袁绍面对包围网还派兵帮曹操在济北防御吕布的报应...“兄长,这是袁绍的首级,荀文若公替您报仇了,云长只做了一些微小的工作,比如协同攻击平原吸引袁绍军队来经商..."(未完待续)2.5来更新一下战况。荀彧对袁绍的胜利打破了中原地区的平衡。曹袁同盟被沿着黄河切断,此时的曹操身处荀彧刘表吕布关羽的夹击之中,而袁尚的援军再也无法到达济北解救曹操的危机了。趁曹操与荀彧在洛阳鏖兵的机会,吕布终于打下了梦寐以求的济北。失去济北后的曹操已无力回天,在过去的十年与往后的十年里,济北都是中原毫无疑问的主战场。现在,该打扫战场了。由于荀彧拿下了邺城和甘陵,关羽拿下了平原,吕布军完全不需要与袁尚交手,可以安安心心的吃曹操。最终曹氏一家老小都在濮阳被俘,貂蝉用了一个月的时间穿梭于中原地区,把曹家人一一招揽过来。看着手下人从曹性郝萌变成曹操好猛,真是太开心了。完成了对曹操集团的收编后,貂蝉决定进军长安为王允复仇。当年逃离长安时,貂蝉不过是十几岁的萌妹子,而现在经过多年的学习结绊,貂蝉武力统御直奔60,单挑豪杰也都达到了5,6级。普通的西凉武人一辈子也就是这个水平。现在貂蝉回来了,带着数万虎豹骑与诸夏侯曹。“奉先曾在这里一败涂地,今天,我要将当年我们输掉的统统赢回来。”此时的李傕与马腾与刘表正组成针对刘璋的包围网,对长安的进攻没遇到什么阻力。但不久刘璋被杀,包围网解散,吕布军的外交形式急转直下,先是马腾,李傕和刘琦组织了针对吕布的包围网,随后与关羽的盟约也到期了。在河北,荀彧攻杀袁尚,然而这次胜利却带来了很大的麻烦,袁谭继任后迅速在河北掀起反攻风暴,关羽军被赶过黄河,邺城也被袁家夺回。此时的吕布开始攻击邺城,而貂蝉则在长安-弘农-宛城-新野一线组织防守。最大的考验来自西凉马腾。马腾军没有参与长期大规模的消耗战,在西凉拥兵数十万,兵多将强来势汹汹。在中原混战打习惯了几千几千人的小部队后,突然看到十万大军冲过来真是很不适应。长安兵虽多但不能马上投入战斗,因此貂蝉制定了依托阵地与投石兵器在城外御敌的策略,力求依靠仅有的5W人拖延时间使更多部队能投入战场。但这多少有些高估了马腾...马家军是一批一批来的...第一支先锋被歼灭后第二支才到,第二支部队被包围后马腾主力才到,而马超,马岱,马云禄,庞德等良将都在前两只部队里退出了战局,只有韩遂一直在营地里没走。一番车轮战后西凉机动兵力全灭,貂蝉得以从容整编长安,安定,弘农的大军并攻破李傕最后的据点汉中。由此,以长安虎豹骑为核心的貂蝉兵团正式走上时代的舞台。“凤仪亭前凯歌奏,青丝缭乱家国仇。去时红颜今又至,貂蝉雪夜下雍州。此时孙权已控制除襄阳,江陵外的整个荆州,并由新野北上攻击宛城。权衡局势后,我认为回师与孙权交战并不明智。此时对战孙权即使获胜也不可能席卷江东,而马腾一旦缓过劲来攻击我的后方,则大事去矣。因此我决心排除万难(主要来自吕布),坚决西征,跟随貂蝉西征的主要将领是张辽,曹操,许褚和好姬友乐进。曹操终于能圆他汉征西将军曹侯之梦了。曹操之女曹节成为了貂蝉的好友,两人常常一起出征。在貂蝉艰难的一口一口吃掉马腾的同时,孙权北上相继攻破了新野,宛城,汝南,许昌。中原这个四战之地,如果没有超强的实力或外交能力,等闲根本无法立足。在战略与外交上,吕布,真就是等闲之辈...我已经打算大不了中原尽失,有西凉和关中在手,先攻蜀确保三分有其一,再徐图东征。孙权一直以来都在做三件事:1.通过关羽的徐州攻击河北,白费力;2.与南方的士家争夺合浦,白费力,合浦的人力一度被两家打到91.....不断的易手,谁都无法长期占据;3.攻击刘表/刘琦。这是见效的,但由于襄阳和江陵还在刘琦手中,孙权对中原的攻势实际上十分脆弱。在击败马腾后,貂蝉军团沿着来时的路返回,重新攻占宛城,新野,吕布亲自率兵则夺回了许昌与汝南。关羽与孙权联盟到期后开战,并占据了建业,沉重的打击了孙权。随后貂蝉军继续南下追击孙权,顺便征召西凉军由汉中入上庸夹击刘琦。孙权在荆州的统治也十分薄弱,很快貂蝉就攻下了长沙与零陵,建立了长沙乐进,零陵于禁,江陵曹仁,新野庞德,襄阳满宠的一系列防线。“孟德啊,我怎么看咱们的荆州防线那么不顺眼呢,除了乐进,哪个都不顺眼。”“他们都脸黑,没听说过玄不改命氪不救非么。这些货天天打仗都弄的灰头土脸的,哪天下大雨发大水冲冲他们就好了。”在荆州战役进行的同时,貂蝉的好友,吕布军酒精考验的早期领导人,小沛人民杰出的太守曹性被关平诛杀,貂蝉默默的给关平设置了仇敌,但并不知道关平是哪根葱.....貂蝉继续专注于西方战事,对东方发生了什么并不关心。建立荆州防线隔绝了孙权的干扰后,貂蝉终于能腾出手来收拾蜀中刘循了。而失去周瑜的孙权则只得把精力投入到与士家的争夺中。攻击蜀中的战斗有些过于平淡了。没有什么阴平奇袭,山涧强行,就是投石虎豹骑正面突破。不过遥远的路途挺折磨人的。若没有稳固的后方,不用在意粮食与金钱存量,攻蜀真是难事。貂蝉平蜀的同时,北方又发生了一系列变化。首先是吕布对荀彧发动进攻,夺取了洛阳与河内,保证了吕布军团与貂蝉军团交通的畅通。吕布得以源源不断的征发凉州兵团投入到中原混战中。同时,荀彧与袁谭结盟。袁谭不顾杀父之仇与荀彧结盟,扩大了反吕布统一战线。然而为时已晚,此时的孙权已经无意再与吕布军争斗,转而与吕布结盟,把精力投入到了与士家,关羽的斗争中,并在貂蝉平蜀的同时消灭士家。而关羽则因防御孙权而陷入了三线作战,很快被吕布席卷。吕布军接管了建业。徐州战役中,张飞为呼厨邪单于所杀。关羽只身入河北投靠袁谭。在庞统与诸葛瑾的劝说下,关羽的军师诸葛亮加入貂蝉军团。吕布与河北袁谭,江东孙权完成了天下三分。不久,在吕蒙与袁术的怂恿下,吕布接受禅让,代汉称帝,国号魏。貂蝉赠送了一件延长寿命的宝物给吕布,据路边社分析,可能是关羽的帽子。平蜀并完成一系列准备工作后,貂蝉在成都与长安分别出兵,十队虎豹骑,分别由曹操,张辽,马超,徐晃等上将统帅沿洛阳,河内,上党,晋阳,中山,蓟,襄平将袁谭,荀彧军一一击破。值得一提的是,这一路上打的袁谭军主将都是文丑...本来袁谭军在邺城,甘陵,南皮,平原对抗吕布的正面战场拥有颜良张颌赵云关羽公孙瓒领衔的四十员战将,几十万大军,怎奈背后遭到拆迁办平推。平定袁谭后,貂蝉回到了成都,在成都大宴诸将。度过了成为都督后最开心惬意的几个月并与徐晃结绊。此前不断有人敬畏貂蝉甚至迷恋貂蝉,但曹节之后再无人与貂蝉结绊,这大概就是人的成长吧,再也不能像十几岁的小姑娘那样见一个人交一个朋友了。天国的侯成曹性,你们还好吗?“昔我故友颇似卿,而今坟前草青青。二十年来倥偬梦,惊破江山不忍听。”目前就玩到这里。接下来就是等吕布孙权盟约到期出兵统一了。好好总结下这一遍玩的感受吧。先夸。首先这个档最有可玩性的地方是当都督之前与曹操对峙,力求破局的时候。基本上策略游戏破局最有趣,这一点三13做的并不差。其次是刚当上都督决定先征西后征东这一战略,并击败马家的时候。击败马家打下根据地前吕布军面对包围网风雨飘摇,冒险把整个腹地暴露给孙权强袭击败马家后一下子天就亮了,这种战略冒险以及中原地区的反复易手在过去的三国志游戏中很少体验到。三11在拥有2,3座城,一套主力阵容后基本不会丢城,从头到尾都是想办法吊打电脑,而三13能体验到不同的刺激。在很长时间里,想办法谋的不是吊打电脑,而是夹缝中生存。再骂。整个游戏体验中,最令人不快的有三个方面。一是AI越级指挥问题。吕布会越过我直接指挥具体的一座城一支部队,哪怕这支部队是我为伐蜀或防吴准备的预备队。攻击阳平关时眼睁睁的看着夏侯惇的五万大军被调走而当时我和刘循的兵力比大概是1比5...更有甚者,直接指挥我带着本城兵马回师中原参战,频频打乱建设与备战节奏。虽然能通过手段解散部队重新出征不听吕布的指挥,但这不爽,一个武将扮演游戏,扮演的不是听AI话的提线木偶。这个过程应该像三11请求盟友援军一样,指定城市出兵,但怎么出,出多少由都督/太守自己定,不应越级指挥。同时,由于越级指挥的存在,电脑也过于依赖人的越级指挥。比如孙权攻击宛城,如果我不控制出兵,宛城会毫不抵抗的陷落,完全等待越级指挥。要太守是干什么吃的。组织外部援军如果说要都督命令还行,自救不积极...二是外交。本作外交是亮点。可以说整个中原战局是随着外交关系变化而不断变化的。第一局玩曹操亲自掌握外交感觉不到问题,第二局能明显感觉到AI外交策略是布朗运动...这确实令形式更刺激,但布朗运动太坑了...三是人际关系。作为武将扮演模式,人际关系是核心,然而本作的一切都在提醒玩家整个游戏只有你一个人。人际关系只在数据上提供好处,自从成为谯郡太守后,貂蝉二三十年只见过吕布一面,还是他称帝后我主动去的...要不要这么绝情。反过来,对仇人,李傕关平我都抓到过,然而并没有处置权,很快放的放跑的跑。本作又不允许街上砍人,武将间的互动简直没有。给我最明显的感觉是,这款游戏是做完框架后测试都没测试直接拿上了卖的。明明应该玩家收钱替光荣测试结果光荣还卖390...要想解决这个问题,我看凭光荣的本事是怎么都没招了,但玩家本事很多。不如放开了让玩家自己做DLC修改功能,那样的话这款游戏还真有可能大进一步。这款游戏就如同貂蝉,可惜光荣拿上来的是貂蝉的骨架,有的地方血肉模糊,有的地方白骨森森,有的地方肌肤如凝脂。脑洞大玩家能看到绝世佳人,而对于普通人来说,我们一般称这种东西为女鬼。这就是我对这款游戏的评价。
专门为了张公子的答案我更新一下。关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:(1)就系统而言,san13并不算最差的(2)这个游戏还是用心制作的(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯然而这三个说法并不怎么靠谱。先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?以下为原答案——————————————————个人感觉还不如12,有空详细谈吧…_____详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。san13的缺点我罗列如下:(1)游戏目的模糊(2)游戏过程无聊(3)缺乏游戏目标(4)数值设计极烂我们来逐条看。一、游戏目的模糊 一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:我要达到什么目的我要如何达到这个目的在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。简单来说就是这方面的内容。我们看看太阁5的设计。(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。那我们看看san13是怎么做的呢?(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。二、游戏过程非常乏味san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。三、缺乏游戏目标大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。我们看下太阁5是如何构建目标体系的:短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。这样一个体系是非常完备和架构清晰的。而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。四、数值非常差先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。先写这么多吧。关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。 说说战斗系统吧。兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。(3)修改士气系统数值,按照如下规则:正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。士气与编队攻防能力线性相关。(4)增加体力数值和急行军按钮不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。大致思路就是这样。这样提主要是为了解决2个问题:(1)战场部队数量相对于战场空间过少。采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。给一个泛用的改变速度技能就很重要了。另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。——————————————————————最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER! there are some other weird settings in the game , like a man a woman c you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are your son/daughter, husband/wife talks t only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that ma you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them aga your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills and many more.if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!QA & PSPS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...well, such a disappointment.QA1)"due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”
角色扮演系统和内政的槽大家都吐过了,我来提一下另外一个方面,那就是历史感。我之前在另外一个问题已经提到过这个事情了。我们不和别人比,就和自己家另外一个儿子,拿《三国志13》和《信长之野望14》比。我本来以为宣传的英杰传和是信野14的大名传是一样的东西,害我开心了老久,我终于能在三国志里真正的体会一次三国故事了,然而我错了...三国志之前的几代作品对历史的代入体验做的是很不好的,拿近的来看,先说10代。10代我就以“飞将驰骋天下,武威轰动中原”这个剧本来谈,我在剧本里扮演的是张辽,作为整个剧本的核心势力吕布的手下大将,我从194年玩到212年,只经历了两个历史事件:吕布袭濮阳和袁术称帝,其中的袁术称帝还是必触发剧情,最后结果就是我扮演的势力最后统一天下了。再谈三国志11,剧情就更少了,除了开局的剧情对白,基本要体验剧情都只能去称霸模式过一遍。三国志12的问题和前两作差不多,不重复说了。其实光荣还是有做这些剧情的,但是触发条件实在是太苛刻了,不看攻略书基本是完不成,而且势力之间的攻伐也是随机的,很多关键人物都可能被挖角或者是战死导致剧情无法触发,只能靠修改器来触发剧情,这合理吗?来看看另外一个儿子信长14是怎么做的,以原版第一个剧本家督继承织田家为例,一开场就跳出第一个任务,叫做“统一自家”,其流程是让你先攻下清州城,然后触发清州修城剧情,这个剧情对话过了之后马上接上下一个剧情,那就是织田信胜叛乱,此时战国传让你去攻打织田信胜的城市犬山城和末森城,攻下之后触发柴田胜家剧情。等家中统一的剧情一结束,马上触发第二个战国传,桶狭间之战,然后一步一步扩张领土,你在做完这些任务之后,不知不觉领地就跟着历史发展的方向走了,令人欲罢不能。再看看新的一代是怎么做的,很奇怪有这么好的效仿对方怎么就不学一下呢?首先这一代把英杰传和本篇分割开来就是很难理解的一个行为,英杰传完全可以和本篇做在一起,只有选择相关人物的时候才能触发。英杰传的体验我还是很满意的,信息指向清晰,任务流程明确。而到了本篇就完全是另外一回事了,剧情触发基本靠在城池等,在剧情触发之前你完全不知道下一刻会发生什么,如果运气不好关键人物被别人斩了或者跳槽了,这辈子可能就等不到剧情触发了。我以207赤壁之战,诸葛亮这个核心人物为例:我在城里浪费了几个月的人生才等到刘备来三顾茅庐,而在漫长的等待期间,这次的三国志给在野武将提供的选项实在太少了,除了调查就是逛别人家,要么就是帮帮忙,10代的时候还能在酒馆接接任务呢...我要是玩的是刘备我还能打打地鼠分配一下任务。而且在等待的时候什么提示都没有,根本不知道什么时候触发历史事件,而信长14做的就很好,一步步是循序渐进,有条不紊的展开。最令人无法理解的是我在准备宴会打算消磨时光的时候就莫名其妙过了整个赤壁的剧情,而我的人根本就没离开过城池…如果用信长14的模式做赤壁之战剧本,以刘备势力为主角会怎么样?首先是开头会触发第一个任务,叫做三顾茅庐,大概流程就是每个月登庸一下诸葛亮,每次登庸开始都会触发一次剧情,分别是一顾和二顾,都会以失败告终。第三次登庸就会触发隆中对剧情(CG隆中对get√),然后此时任务会告诉你和孙权势力外交关系达到友好以上,然后触发鲁肃和舌战群儒的剧情,之后穿插蒋干盗书和苦肉计的剧情,触发条件我都想好了,让黄盖和周瑜在同一城池!之后就是地图上出现曹操的大部队往赤壁方向赶来,然后剧情告诉你出征赤壁,然后触发一系列手合和CG,最终赤壁之战大成功,解锁成就赤壁的见证者。这一套流程下来又清晰,又让你觉得你亲历了历史,简直泼费。有人可能会说,这是角色扮演啊!你扮演的是刘备当然可以这样做,你要是扮演别人这一套不就不行了吗!好好好,那我就谈要是按照太阁五的方式做会怎么样。假设我扮演的是刘备,一切流程和上面几乎相同。假设我扮演的是诸葛亮,我会接到士兵消息说开始评定,去政厅接命令的时候刘备大大告诉我你要去江东一趟,说服孙吴那帮投降派BALABALA,然后我下一步就是走到孙吴城池里去继续剧情。假设我扮演的是张飞关羽以及其他的杂鱼们,那我真的就只能等着看剧情了...因为你们本来就是配角啊!但是现在在三国志13,三顾茅庐,舌战群儒,赤壁之战这三个大剧情,作为主角的诸葛亮(我)在基本在江夏度过了整整一年时间,一步都没有挪(连舌战群儒人都还在江夏城里!),期间逛街买酒调戏老婆,和没事人一样,然后一个个CG过去,赤壁之战就这样结束了,我也是一个大写的蒙逼...太阁五和信野14都是光荣自己做的,咋光荣就和失忆了一样全忘了呢?并不是说这两个的剧情系统是最好的,但是你总得在这个30年作品里面展现一点诚意吧?那个宣传词我还记得:“百花缭乱的英雄剧”。
活好像糙了点…
Steam下载后,玩了几天,先说结论:”半成品的神作“本代游戏的操盘者最值得敬佩的是在保持光荣传统的原汁原味的基础上,在军事外交上更加逼近真实的历史情况。尤其是,绝大部分的历史经典战役都可以通过玩家的操作来实现!一、小地图战斗部分1.1、士气,革命性引入了士气机制,士气高低直接影响到部队的战斗力,士气崩溃之后部队丧失战斗力。这使得战斗艺术极大可以得到充分的发挥。集中局部优势军力夹击包围,能够大幅降低被攻击部队的士气,击破军队又能够引发对方全体部队士气降低的连锁反应,再加上单挑胜利也可以大幅打击对方士气,这就使得曹老板兵力处于极端劣势的白马之战、延津之战以及匡亭之战都能够成为现实。1.2据点,本代防守方守据点很坚固,驻防部队并可以获得额外的防御加成,而且不会被夹击伤士气,甚至在据点内还可以缓慢地恢复伤兵,但是一旦丢失就会伤士气。这就使得实际战争中的弹性防御与试探性攻击在游戏中都成为了可能。防守方不会再死守城墙,而会在外围进行逐个支点的争夺,甚至在外围据点都丢失之后,防御高手也会考虑选择依城而战,而不是躲在城墙内。譬如陈宫提出的犄角之势就是吕布率机动部队在城外据点,陈宫率部守城,一旦一方被攻击,另一方则可以出兵在背后夹击。1.3防守方大本营,实际上就是“粮仓”,可以驻军,一旦丢失就判定本次攻击失败,大部分地图都至少设计了两条以上的行军路线。这就使得曹老板喜欢截人粮道的爱好能够成为可能。官渡之战就是袁绍主力攻城,曹仁守城,而曹老板率骑兵偷袭淳于琼守的乌巢。实际上就是袁曹对拆主基地,袁绍看破城在即,就派预备队张颌高览参与攻城,竟然曹仁开防御神技愣是没拿下,结果被曹老板偷营成功。1.4大量的桥梁,使得部分神将和其单体技能能够发挥其优势,而不再是一个个数据化的数值。由于一只部队在桥梁上就可以掐住对方的大军前进路线。所以三爷开了特技“万人敌”之后,在长坂坡就能怒草围攻的数十倍大军;辽神开了“骁将急驱”之后就能在合肥桥头截住孙十万一顿海扁。二、大地图战役部分2.1大幅增加了城池数量,使得势力的力量对比更接近于历史。譬如说前作人口大州的徐州只有下邳小沛两城(实际小沛还被算在豫州),本次就增加了广陵和琅琊两个大郡使得真正成为了陈登口中“今欲为使君合步骑十万,上可以匡主济民,成五霸之业”的徐州。冀州也比历代多了两个城市,这使得190,,195剧本的袁绍在统一河北之后拥有了对中原和南方拥有了压倒性的优势。而东吴如果不吃掉荆州,则国力在长期看根本无法地方统一了北方的曹魏集团。2.2增加了卫星城这个概念,一方面使得北方的大郡拥有了比和历史上相比南方更强大的资源优势,另一方面使得野战关键点的争夺更加激烈。同时防守方主动野战也为守城战争取时间。这使得游戏更加真实。2.3增加了关隘这个单独的概念,虎牢关潼关函谷关武关平阳关葭萌关等等都是一夫当关万夫莫开,体现了关中形胜以及蜀道之难。雄关漫道足以令早期关东十八路诸侯以及晚期曹真钟会大军的望关兴叹。2.4由征兵制改为预备兵制,这就使得无法大量跨区域调兵。客观上做出了赤壁之战曹操能够动用的主要就是荆州兵,赤壁大败后只能一只只调北方部队往荆州填油,被二爷绝北道阻击得high得不行了;诸葛亮每次北伐,曹魏从中原调兵到陇西都有漫长的周期,可以短期内集中优势兵力打时间差。2.5部队伤亡比例改为更接近现实中的10:1,而且预备兵的数量跟城市的人口总数以及民心成正比。有兴趣的可以不走历史路线,尝试在新野城用皇叔和曹老板死磕......2.6部队的归属是跟着城市的归属来走,一旦城市易手,则部队随即消失并成为对方的预备部队。就像二爷北伐威震华夏,结果一旦江陵丢了,则手上的士兵就被攻心,全部当逃兵了....更重要的是,在战略上声东击西围魏救赵等策略均可以在大地图上通过兵力调动实现,这使得战略方面的重要性提升到了史无前例的程度。譬如第一次北伐,赵云的责任是偏军在卫星城”故道“牵引曹真主力,马谡的责任是在卫星城“街亭”打阻击,诸葛亮的责任是带领魏延等人攻略陇西三郡。三、外交与计略3.1 信用与人情,这个逻辑真心是深刻理解了中国传统文化,高信用的君主能够更容易结盟或得到支持,而一旦被给予或被帮助了,双方就会有人情的亏欠,到时候再要求对方履行亏欠的人情,将成为一件很容易的事情。譬如说,诸葛亮第一北伐要求东吴配合攻击合肥,就欠下了一次人情,而东吴在赚了曹休之后,就要求诸葛了北伐牵引曹魏,于是诸葛亮为了还人情,就马上发动了第二次北伐(假装)攻打陈仓......3.2 本次在困难难度下,不玩外交想统一的难度将空前变大,后期各个势力大概率将组成反玩家联盟。而玩家要做的就是在被“合纵”之前“连横”更多的国家。而像反,诸葛亮、荀彧等一流的辩手完全能够通过签订结盟和停战等手段做到驱虎吞狼,坐享渔翁之利。3.3笼络武将+敌中作敌。226年曹丕去世,孟达和曹丕的友好关系也就没了,而与曹魏势力较大的相性差,上庸和汉中非常近的距离,再加上诸葛了配合马谡这样的高智力以及与孟达本就是老相识,就有机会策反上庸三郡的孟达。四、人才三国志游戏的本质就是玩人才,随着本作城市的增加,人才也必须随着大幅增加。本代人才系统大幅提升。4.1首先咋再不能在对方势力登录在野人才了。后期吴蜀两国越来越弱,人才的匮乏就是根本原因。别看你姜维的相性和诸葛亮多接近,就是没法直接过去登庸你。只能靠俘虏。再后来蜀国的荆州帮死一个少一个,死到后来只剩下益州人的时候,就逼着刘禅开门投降了。4.2除非拥有仁德特技(Bug皇叔等),否则是无法轻易见到别人的。这就大幅提升了 登录人才的难度,一个普通武将像像之前版本那样靠登人改变历史的难度空前变大,这样也尽可能保障了历史的走向。而与此相反,颍川系的荀彧,荆州系的诸葛亮,就像历史上豪强之间相互抱团一样,只要登录了他俩,他俩就会帮你利用他的关系网将该区域的人才一网打尽.....4.3人才之间的关系,想成为朋友,双方必然要共同经历特殊事件,而不是像以往版本天天见面就可以,想拉一个朋友,一般至少需要付出几个月的时间以及几年的薪水。但是朋友之间投入虽大,回报也很大,有兴趣可以尝试刘关张编成一队,看看攻击力.......或者184剧本选刘备,试试做任务的效率.....甚至后期如果独立或者倒戈,好基友关系都有特殊的加成。这使得游戏的可玩性大幅提升!But,虽有千好,但是改变不了,san13就是特么的一个半成品,估计其他回答已经给他骂成狗了,我也懒得再骂一遍,哎,等PK版封神吧......
先看了涨工资的回答,但是觉得还是有点春秋笔法。个人观感来说313只是有个好游戏的底子,具体请看涨工资回答。然后我来说说两个我最不能忍的地方1,每次当到二品官就不想玩了,为什么?你见过君主把除了本城之外所有城池都扔给都督的么?而且当了都督之后君主依然可以越级下令出兵,为此可能你为了破局想了种田然后种到一半君主大手一挥了全军出击……那种感觉真是简直了,另外君主下令出兵不能反抗,古代也讲究将在外军令有所不受的好吧……2,绊系统感觉用处不大。老婆要了和没要没区别,你和你老婆要是在不同势力,我去劝诱,结果和没结过婚一样冷淡,我都怀疑是不是隔壁老王了……另外的和朋友的互动也是少得可怜,只能说这代的绊系统有想法,但是完全是一个半成品。再加一个,这代的战斗小地图,重复率太特么高了,基本就这么几张图弄来弄去,而且电脑的ai也十分感人,这代基本没什么必要攻城门,直接用一队人把大部队调走然后剩下的云梯强攻就完了,基本一打一个准,至于战法,请容我呵呵,真的一场团战下来厉害的战法是放不出几次的……因为耗气实在有点多。最后说一句,希望pk版可以更完善一些,可以慢点,但请好点,不要以为弄个大杂烩就可以糊弄人,实在是心疼钱啊……
--从小就非常喜欢《三国志》系列游戏,这次但这次十三代出了却提不起劲去玩。一方面是自己想做的事情比较多;主要的方面是知乎上可说劣评如潮啊!但在今年过年期间,无意间发现一篇三国志的战记,看得我连睡觉都忘了,读完后让我觉得“晤……这一代明明感觉很好玩呀!”这是一个玩家扮演荀彧荀文若,出谋划策替曹操平定天下,全善始终的故事……看完这一系列文章,我已经无法直视立绘角色那睿智的笑容和伸出来的那只手了。原作是 coldlian @PTT Koei,我把连结放在最后,其实评论也很有喜感。--
比三国志12好一点但是依然不怎么样
这个游戏从出发点就已经失败了去年下半年三国志13出宣传视频的时候,看我打了一年san10的小C兴致勃勃的把视频发给我看“你看这回三国志好像真的不错啊,san10的玩法”我看了一眼“别期待了,烂作”小C不信,问我理由。我当时给他的答复和我现在的想法一样“这就是个平板游戏”我不是针对各位平板玩家,但是平板策略游戏都是垃圾,谢谢。而平板的核心优势是什么?便捷,碎片化时间,简单直观的操作。这直接导致了平板的UI简洁化,数据简单化,玩法单一化。但想想我们玩策略注重的是什么?复杂的战略,有效的命令,与敌人的博弈。我们玩的东西不叫益智游戏三国志12,13两作,我敢说放在平板上,是两个中高水平甚至难得的游戏。但对不起,它们的名字叫三国志,不叫 三国志pad 或者 三国志移动版。它们是三国志的正统续作。暗荣这时已经铁了心把三国志系列往平板上推了,别的不说,我们就看一点。三国志13的战斗界面,作为一个类rts的战斗,复选框呢?一个没有复选框的策略在pc端上怎么能算是个好设计?这种战斗玩法到底方便了谁,难道是PS4和Xbox玩家?各种为了方便而方便的设定已经毁了这个经典系列了下面是对这个游戏的正式评测,晚上放出_____________________________________________ok,有人看我就继续写三国志13从宣传开始,最重要的两个概念就是“角色扮演”和“人际网”,那么我们先从此二者分析:角色带入:一款披着单独武将扮演游戏外衣的势力扮演游戏。要谈武将扮演,san13有两个绕不开的坎,就是自家的三国志10和太阁立志传5.很多答主已经提过这一点了。之所以绕不开,是因为这二者的武将扮演系统已经相当成熟了,尤其是san10,那就是san13往上三代的本家作品。这二者也不是凭空出来的,而是根据前作(san7,8和太阁系列)去芜存菁一步一步钻研出来的。但在这款san13上,我们没有看见一丝一毫前作的影子,这不是褒义。san13把自己前作积累的好想法,好思路全部推翻了。号称武将扮演的游戏理念你真正进入之后发现所谓的武将扮演不过是势力扮演玩法分出来一部分。什么意思呢?武将扮演应该是这样的:(以san10为例)身为武将当然要做任务,一段时间上级会给你下达一个定时任务。这个任务是在你能力范围内的,做完会有一段空闲时间(如果你能力越强,空出来的时间就越多),你可以用这段时间交朋友,做任务,修行,经商,行侠仗义,谈恋爱、。。。总之就是做你自己的事情。当你忙过一阵好不容易闲下来回趟家,家里总有一个端庄秀丽的妻子做好饭等你“哎呀,回来啦。辛苦了吧”。这才是一个武将扮演游戏,你是在扮演一个活生生的人。就算你不当武将(在野)光做自己的事情,也能玩的很有意思。但我们的三国志13呢?任务,无尽的任务。你作为一个武将存在的意义就是:做任务—赚钱—买东西—送人—扩大关系网—更好的做任务当然把中间的去掉也完全不影响游戏,你就是一个任务机器。因为你除了做任务,没有别的事情可以干。你扮演的是不是一个人,而是一个势力的一个零件。以前把你叫到办公室,列出几个任务让你挑的上司没了,你得自己提任务,要么就是上级给你下死任务。你会发现你并没有什么空闲时间(做任务时间和你的成果关系基本卡死),有的话也会发现自己无事可干。你没有家,当然更没有准备好饭菜等你回来的人,虽然你有妻子,可她在别的城,做任务。你只有工作,因为你除了工作,没有其他事可干。如果你失业了,你会发现你毛都干不了。这不是武将扮演,这是螺丝钉模拟器。人际网理念看上去很美从游戏宣传开始,san13所宣传的最大特色就是这个——人际网系统,”羁绊“系统。不同武将间可以通过交互来建立联系。还专门做出了个关系网系统。看起来很帅。可是并没有什么用为什么?互动变少+提升感情变难这里不得不再提一下san10,我第一次玩san10原版的时候建了个新武将是夏侯惇的儿子。玩了一会惊喜的发现会有各种各样的夏侯X曹X跑来串门,有时候是坐坐,有时候长辈来了还要考考你的技能,也有表兄弟带酒过来的。这让我真正感受到了一个大家庭的温暖。再后来交了一些朋友,偶尔在路上碰见打个招呼,偶尔在酒肆遇到一起小酌,甚至在战场上兵戎相见,这一切都会让你感觉到,你是一个有朋友,有亲情的普通人。而san13呢?给你一个大图,很炫,很酷。这张图做的很好,我承认。人际交流的不同模式的想法也很好,但是做出来就变味了。同样是夏侯惇的儿子,同样的三国志,这回我发现和我有联系的就要个夏侯惇。我去找夏侯渊,居然要人介绍!更别提其他表兄弟了,找都找不到。路上根本没人,感觉全世界就你一个在走。交朋友呢?先是没有介绍信不能随便去拜访别人,不送礼或帮忙根本无法增进感情,要成为朋友要完成一个任务,而这个任务常常会要掉你一年的奖金。交到了朋友怎么样呢?也不过是工作的时候回偶尔遇到(工作!又是工作!)可以要求他帮你完成工作。打仗的时候“bang”一个战法,很漂亮,很华丽。然而这根本不是朋友啊。偶尔能串个门,路上遇到可以聊一会,喝个小酒,顺便教教你技能,这叫朋友偶然在田间地头遇上的陌生人,谈天说地相得甚欢,最后变成至交,这叫朋友“最近新得了好酒,来找你喝”这叫朋友朋友不是那线连在一起的san13差就差在这点,没有人味。内政战斗内政地图合并恐成为本作最大败笔这里不得不提一点。是光荣将三国志13把战斗内政做到了一张地图上,这是一个创新。但在我看来是个巨大的败笔。就因为战斗内政在一张地图上,光荣取消了走在路上的武将。我们再也不会在路上碰到其他武将了,感觉真的就是在玩单机,电脑时时刻刻提醒着你,你才是这个世界唯一的活人。最大的问题还不在此,战斗内政同时进行导致的最大问题是内政进度极度缓慢。作为对比我们看看san10和太阁,这两个游戏都是大概一秒能走两天,和人对话消耗一天,完全感觉不到卡顿,做个任务非常的顺畅。san13呢?拜访个人,进去,说句话,退出来,走一天。这一天最高速都要走3-4秒。搞得我没有必要完全不想串门。更恶心的是做任务,简直是网页游戏挂机,你去上个厕所估计连一个小任务都跑不完。san9和san11不会出现这种问题,是因为二者都是回合制的,内政和战斗基本脱节。而san13战斗硬搬信长之野望,这内政模式简直是为了迎合战斗做的。导致了你大多数时间其实都在等进度条。光荣,无边界不是这么玩的,战斗触屏的胜利和无脑的AI光荣牺牲了内政体验来迎合战斗,那么它战斗到底做的好不好?连三国志12都赶不上这次战斗承接了信长之野望14的系统,理应好好改进一下才是。但是我们将之拿来与试水作三国志12作比较,看到的反而是退步。首先AI烂的一比,骑兵上城墙这种事情我就不吐槽了,无脑偷基地基本都能以少胜多。这代的据点打完就没了!12的据点能回气,谁能介绍下这代据点的用途何在?又得重申操作问题,简直是为平板量身打造,我一开始还纳闷,为什么不和12 一样直接来个复选框。打个仗经常八九支军队,一个一个ctrl多麻烦。结果玩着玩着恍然大悟,这TM是给触屏设计的啊!轻轻一按,多流畅,多方便。平板游戏玩家们,你们还不支持光荣?至于pc玩家,散了吧单挑+舌战伪操作 这回的单挑和舌战系统画面很好,嗯,只是画面好。至于二者的水准,烂的一比。首先单挑和舌战这两个东西就要有变数才有意思。纵观三国志无论是不能自主单挑的1-6还是后来的7-12.没一代单挑是你事先能知道结果的(除非武力差距太大)。三国志单挑和舌战做的最好的是10和11两代,10单挑采用不同招式,不同招式之间互相克制,还可以攒招式发技能。玩家可以针对对方用不同策略,平a或者放技能。而舌战是一个九宫格机制,玩起来也非常有乐趣。而11代单挑则是一个取舍机制,你可以拼爆发也能拼普攻,san11甚至有多武将单挑机制,三个人一起打,武将出场顺序之类的也很重要。而舌战也有个愤怒值设定,不同的人物愤怒的时候有不同效果。说了这么多想说什么呢,这两代的单挑和舌战是你自己可以操作的!作为一个策略游戏游戏机制的一部分,单挑和舌战应该是玩家也能将策略代入其中的。而不是无脑的砍砍砍/侃侃侃。这代呢?两个人武力如果差个10左右,武力低的人完全没法打。看起来选择很多,什么主张大主张之类,其实就是给你看个过场。单挑舌战一个机制,选你看对面圈多的那项,一开始放必杀,只要你武力/智力高,基本稳赢。(还有一个槽点是这代单挑的死亡率太高了,不过这也可能是个优点,不予置评)这TM还是个策略游戏吗?抛开12不说三国志的所有作品的理念可都是:武力/智力的差别给你带来的是一个单挑/舌战的优势,而不是完全的胜利,没有哪代说:我武力比你高,我就直接赢了。三英战吕布张飞好歹还是和吕布打了好久的,按照这代的逻辑,一上来,啪,张飞人头落地。光荣你干嘛不直接做个比大小算了!这样的单挑意义何在,好歹12代还能玩个天地人卡牌啊(虽然也是垃圾)评定系统都督和太守的噩梦又是个学习信长之野望的系统,君主会定期吧都督太守叫到一起开个会,商量方针政策什么的。这在日本也许还行得通,在中国这就叫恶法你知道么。你让我一个西北的太守千里迢迢往北平跑。路上耽搁二十几天还不完,到了说人没齐,来来来先搞一些宴会。在等二十几天,算上回程八十几天没了。我不来你们又不高兴,我来了,tmd城早被马腾抢了!不是交任务都能发邮件吗,你开会发个邮件不就完了!之前几代也是信使在跑啊,没听说过太守要亲自跑去听报告的,又不是今天有飞机能做。婚姻哈哈哈哈哈哈哈哈哈请叫我绿帽13,这代一个男的能取三个女的,反之亦然,搞得三国像个乱交pa,一开始还觉得这个设定很奇怪其实想想,还不是光荣犯懒直接把义兄弟机制拿来了嘛!还信誓旦旦说什么还原历史,我国古代是一夫一妻多妾制。哪来的三个妻子。故事情节390的有声小说有人说这代故事情节好,当然好,且不说这中二的台词,完美还原三国演义。这点没得黑。但是但是我想看三国干嘛不找本三国演义看!游戏所需要的就是代入感啊!我玩游戏就是想要可以改变历史进程的感觉。做的好的如10,我如果是曹操手下一个幕僚可以看破连环计,进言让曹操打赢赤壁。也可以当魏延成功飞度子午谷。但是san13呢,就是个有声小说,情节完全套的三国演义。请问我为什么不去看书或者电视剧,哪一个都比这生硬的配音好的多吧。————————————————————————————————————写在最后san13这糟糕的质量是没得洗了,有人说pk版。但是别忘了pk的一切都是建立在原版的基础玩法之上的。san9,10,11的pk很出色,是因为他们的玩法本身就很出色。(必须说明san9,10,11的原版我都是玩过的),请大家也不要对pk报以过高期待。还有,请不要把前作的情怀附加到新作上。这东西根本不值390,如果觉得对三国志系列有亏欠,请去买正版的san9,10,11或者12(如果你真喜欢)。不要因为steam上能买就乱花钱。你付出的390,也许在你是对前作的支持,可是在市场经济下,就是对san13这个游戏本身的支持,用你的钱表达你自己的态度,而不是购买所谓的赎罪券。(当然你要是真正喜欢这个游戏还是买下吧,我个人还是支持正版的)
,试着编一段,权当抛砖引玉吧。公元197年,法正侍奉刘玄德于下邳,刘备军与曹操军夹击吕布于小沛、琅琊,己方兵强马壮,粮草齐备,军力三倍于吕布,眼看城门将破,只怕须臾就能将吕奉先斩首在白门楼,突见城门大开,众将皆愕然,出城者,一人一马一画戟而已。吕布大呼曰“兀那关羽,敢与你吕爷爷过招么?”。备热酒一杯,与关公饮了上马。关公曰:“酒且斟下,某去便来。”出帐提刀,飞身上马。众将听得关外鼓声大振,喊声大举,如天摧地塌,岳撼山崩,众皆失惊。正欲探听,鸾铃响处,马到阵前,奉先竟提关羽之头,掷于地上。其酒尚温。后人有诗赞之曰:云长停盏施英勇,酒尚温时被斩首。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

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