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任天堂Switch与五年前国人设计概念机相似度惊人
发布时间:16-10-24 09:39
来源:gamersky
作者:观海
任天堂日前正式发布了新主机Nintendo Switch,掌机主机一体化的设计让人耳目一新,不过据@漫画汤米微博透露,NS掌机部分的设计与其在2011年发表在游戏杂志上的设计有异曲同工之处。
图片来自漫画汤米微博,右侧便是其当年的设计
首先这台掌机在普通形态下与PSP比较相似,没有任何奇妙之处,但是掌机两侧的手柄操作部分可以拆卸并另外组合,形成类似家用机模式的操作形式,与NS的理念较为相似。
任天堂Switch
再往下就脑洞大开了,如果两个机体叠加可以让画面性能提升一倍,甚至还有终极9屏玩法&&
当然这并不是什么严格的工业设计,所以也请大家不要太过吐槽不科学的地方。在NS发布当天笔者朋友圈也曾有设计师表示曾经发表过类似的作品,想必之前还有更多&NS&被遗忘在历史中。
其实,任天堂能够把这种概念设计落地到工业生产,这才是老任最厉害的地方。&
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PS4PSVPS4PS4XB1PS4WiiUXB13DSXB1任天堂新主机Switch碉堡了!不过真的没有抄袭吗?--百度百家
任天堂新主机Switch碉堡了!不过真的没有抄袭吗?
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能在客厅用的家用主机和掌机之间随意切换
日前,传言已久的任天堂新一代主机终于发布,新机名字叫做Switch,顾名思义就能在客厅用的家用主机和掌机之间随意切换。这款主机从硬件架构上也是完全模糊了家用机和掌机的界限,采用NVIDIA的定制版Tegra移动芯片,彻底告别了之前已沿用了三代的IBM PowerPC+ATI、AMD硬件架构。同时也可以认为,任天堂彻底不再与索尼和微软玩同样的传统游戏主机套路了。
任天堂新主机Switch用我们平常的眼光来看,其实就是个平板电脑,左右两侧装上手柄配件就变成了掌上游戏机;而把平板电脑放在特制的支架上,就能把游戏画面传输到电视机上,变身为家用主机。从游戏机的眼光来看,这确实是一大革命,然而从更宽一点的眼光来看,并不是全新的概念了。我至少在几年前就见过其他厂商推出过有类似概念的产品。比如以下的:
NVIDIA Shield Tablet
是NVIDIA在2014年推出的一款搭载Tegra K1芯片的平板电脑,由于延续了Shield的产品线,所以它主打的是游戏功能。它配备了一个挺不错的手柄,并且可以通过视频线把画面传输到电视机上,与任天堂Switch唯一的区别就是手柄不能掰成两半固定在平板电脑两边。
这是外设大厂雷蛇在2013年推出的产品,和任天堂Switch更像了,也是做成平板电脑和手柄可拆卸的样子。只是Edge的手柄配件是个框架,外观过于放荡不羁,少了Switch这份儿精巧。
当然,相较之下以上两款机型不光在品牌声量上远远不如任天堂,就是产品成熟度也远远不如Switch。说任天堂博采众长也好,棋高一着也好,笔者还是挺想买个来玩玩的。
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492 个回答
1. NS并非异质,和NDS、Wii、3DS、WiiU都不同,并不是对传统游戏体验的破坏式改造,而是基于传统游戏体验场景的延伸,目的是提供一个解决方案,优化现有的游戏体验,为了这个目标,任天堂甚至放弃了十几年来做双屏、体感的经验,还有裸眼3D。2. 为什么要对“现有的游戏体验”进行创新?因为随着游戏开发门槛的降低,中小开发者对于一个平台(生态)来说越来越重要。一个平台对于开发者的痛点,一个是开发难度,Wii和WiiU对他们来说就是灾难,天知道怎么设计什么体感、双屏,要知道连宫本茂都在星际火狐零上栽了跟头;二是平台如何让平台上的资源接触用户,比如家中,包括电视前,电脑前、外出,外出还包括在路上、在公司、在咖啡馆、在交通工具上等等,相对于只能在家中接触用户来说,更升一格的场景是“随时随地且无缝”——Playstation和XBOX的解决方案是多设备共享存档和远程控制,NS是在目前云解决方案尚不成熟、用户接触成本依然比较高的时期的一个硬件解决方案。当然用户盘子也很重要,并且相当重要,用户盘子够大是必要不充分条件。3. 我知道你们当中很多人以前都想到过类似于NS的概念,或者看到过类似的产品。但概念或者原型距离真正的商业成功差着十万八千里。第1,你如何证明这个产品形态是被当前时代所需要的,第2,为了使这个产品形态成功,你需要做哪些事情,第3,你需要做的这些事情在当前的时代能否得到充分的支持。当第一个人想要整合家用机和移动游戏的时候,大家并不需要他这么做——因为移动平台的游戏已经够好玩了;当第二个人想要整合家用机和移动游戏的时候,世界上没有一块移动芯片能追得上桌面芯片的性能……那么第三个人呢?4. NS的机会:1. 手机游戏在爆发式发展之后面临倦怠期,当不玩游戏的人受到手游的影响成为泛玩家之后,拥有更好体验的传统平台游戏对他们来说的门槛降低了;2. 移动芯片终于有可能追得上桌面芯片的性能,3. 竞争对手在让用户的游戏场景变得复杂,越来越复杂的系统,越来越奇怪的控制器,越来越多的线,还有可能会搞乱我发型的外设。5. NS要解的题:1. 技术,必须要让别人原来觉得不可能的事情变成可能,如果这题解不了,那任天堂绝对不会发布NS,“技术”这两个字里也包括了你们好奇的任何东西;2. 开发者关系,相对于其他平台来说NS的开发只能更简单不能更难。
北京时间日晚10时,任天堂正式公布了它的第八代家用主机——Nintendo Switch,正如之前传闻中所说的那样,这是一款主机和掌机的综合体,并且秉承了任天堂一贯的“只做纯粹的游戏主机”的理念,在公开视频中没有展现游戏以外的任何多媒体功能,专注于游戏本身。(插播广告:欢迎关注我的微信公众账号“雪猹工作室”)刚刚看了任天堂公布的Switch主机视频,很激动,为了避免头脑发热,冷静了一下才来答题。(注:以下内容完全基于任天堂在日晚10点公布的三分钟长度的Nintendo Switch首次公开的视频,并不包括后续更新的信息,所以可能在某些内容上会产生偏差,见谅。)Nintendo Switch亮相视频:我们先用看图说话来了解一下Nintendo Switch到底是一台什么样的主机。首先,它依然是一台放在客厅里的连接大屏显示的游戏主机。放在电视旁边时,它是这个样子的:中间那一块屏幕,是Nintendo Switch的本体,下方是Nintendo Switch的底座(Dock)。在电视上玩的时候,它是通过这个Joy-Con Grip的底托连接左右Joy-Con手柄来操作的。而这个Joy-Con Grip是可以分离的,中间的部分是底托,左右两边的摇杆+按键的部分可以拆下来。Joy-Con的左右手柄拆下来之后,可以连接到Nintendo Switch的本体,并从底座分离,而分离的瞬间,游戏画面便从大电视上切换到本体显示屏上。这样,它就变成了一台可以拿在手中的便携式掌机。这里注意在Joy-Con左手柄上有一个减号形状的按键,在Joy-Con右手柄上有一个加号形状的按键,猜测应该是作为选择和开始按钮,或者其中一个用作分享按钮。除了使用Joy-Con来进行操作外,Nintendo Switch还可以通过这款名为Nintendo Switch Pro Controller的传统造型手柄来操作。而分离式的Joy-Con手柄还有个屌炸天的功能,那就是它可以作为两个独立手柄用来和朋友对战!而说到对战,Nintendo Switch支持两台主机无线联机对战。两台不够?没关系,目前看来Nintendo Switch最大可以支持八台主机联网!(视频里展示了两支四人队伍共八人的联机对决场景)我们再回头看看Nintendo Switch的一些细节。在Nintendo Switch的底座上,有两个USB接口(估计应该是3.0)用来扩展。在Joy-Con中间的底托上,有左右各四个小指示灯,画面中只显示了最上面一个亮着绿灯,目前尚不清楚这是电量显示还是Joy-Con对应第几个玩家的指示灯(例如P1和P2这样)或者只是仅仅表示连接成功的指示灯。取下左右两个Joy-Con手柄后,指示灯熄灭,同时可以看到底托左右各有一个人体工学造型的握把。分离式的Joy-Con手柄各自带有一个摇杆和四个功能按钮,注意,任天堂标志性的十字键在这里消失了!(那个加号键不算)另外在左Joy-Con手柄上还有个方形的小按钮,作用不明。左右两个Joy-Con手柄就这样直接插上Nintendo Switch的本体,拿起后就变成一台掌机。Nintendo Switch的游戏载体,采用了卡带式设计,直接插入本体上方的专用插口,并且还有一个防尘盖可以盖上,防止落灰以及卡带脱出。这里注意在Joy-Con手柄背面有个圆形的小按钮,我猜这是为了脱离本体的小开关,按下后方可安全拔出。关于Nintendo Switch本体的厚度,从这张截图里大家可以感受一下。注意本体背部包括Joy-Con手柄连接上后,并没有任何类似手托掌托的设计。而从这张截图看来,Joy-Con左右手柄上依然分别带有L1+L2和R1+R2的肩键。在Nintendo Switch本体的背部有一个可开合的小支架,方便将本体放置在桌面上。而这里需要注意到,Joy-Con手柄上L2和R2的肩键具有一定宽度,方便操作。在Nintendo Switch本体的顶部带有3.5毫米耳机接口,可以连接你心爱的任何款式的耳机。同时在耳机接口旁边有疑似散热孔的出风口。而从这张截图可以看到,Joy-Con左右手柄依然可以在分离的状态下作为一个手柄来使用。在任天堂的设想中,Nintendo Switch的使用场景包括有:在家里的客厅里独乐乐。在朋友的派对上众乐乐。在孤独的旅途中打发无聊的飞行时间。在结伴出行的路上也可以随时对战一把。甚至在电竞赛场上,任天堂也有一份野心!在视频中出现的游戏并不多,它们分别是:(以出场顺序排列)《塞尔达传说:荒野之息》《上古卷轴V:天际》《马里奥赛车》新作《NBA 2K》新作《超级马里奥》新作《喷射军团》新作而目前已经加入Nintendo Switch开发阵营的有如下厂商(基本知名厂商均已在列)。游戏目前就这些,再来看看Nintendo Switch的正式Logo。图形上为代表左右Joy-Con手柄的造型,原点部分代表各自的摇杆,而原点位置与实际摇杆位置是相对应的。那么这台主机什么时候可以买到呢?2017年3月!好啦,看图说话就到这里,接下来我将以Q&A的形式来解答关于Nintendo Switch(以下简称NS)的疑问,不过需要提醒一下的是,除了这段视频,任天堂没有公布任何关于主机的详细信息,所以部分答案来自传闻的猜测,不保证其准确性。如果大家还有其他疑问可以在评论里提出,我尽量会综合信息给出参考答案。Q:NS的显示屏分辨率是多少?是触摸屏吗?A:目前没有关于显示屏的官方详细配置资料,只能目测大概是一块7寸左右16比9的分辨率屏,从视频里看并没有任何表现这是一块触摸屏的内容,所以很可能并不具备触摸功能。但上一代主机WiiU的带屏幕的操作器上就是触控屏,所以这一点也不好说。传闻中NS可最大输出30帧的4K级画面。Q:NS的硬件配置是什么?CPU和GPU的性能如何?A:同样,任天堂并没有公布关于硬件的详细资料,但在这段视频发布的同时,nVidia同步更新的官方新闻稿(链接:),引用其中这样一段话:Nintendo Switch is powered by the performance of the custom Tegra processor. The high-efficiency scalable processor includes an NVIDIA GPU based on the same architecture as the world’s top-performing GeForce gaming graphics cards.(译文:NS采用的是定制版Tegra芯片,其性能架构基于目前全球最顶尖的GeForce游戏显示芯片的技术。)从这段话可以获得的信息是:1、NS采用的是定制版Tegra芯片组,而Tegra芯片本身就是为了移动设备而设计,具有低功耗+高性能的特性;2、这块定制版Tegra芯片很可能采用了NV目前最新的Pascal架构,如果真是如此,那这块芯片的图形效能将非常具有想像空间!Q:NS的底座是否具有硬件增强功能(例如更好的显卡)?A:从目前视频里看来,这个底座并不具备该功能,佐证来自于视频中《塞尔达传说:荒野之息》和《上古卷轴V:天际》的游戏画面,在NS两种模式下并没有明显区别。不过的确不排除后期任天堂通过这个底座为NS扩展机能的可能。Q:NS的内存和硬盘分别为多大?A:这两个信息同样缺失,只能猜测内存应该不会小于2GB,而WiiU的存储空间最大为32GB,NS用来存储游戏的硬盘应该也不会小于这个容量。Q:当NS处于掌机模式下时,续航性能如何?A:很遗憾,这个最关键的问题任天堂也并没有透露任何信息。可作为参考的是,采用Tegra K1芯片的nVidia Shield平板在满负荷玩游戏的状态下续航时间为5个小时左右,我想NS至少可以超过这个水平吧,否则一块续航不到3个小时的移动设备我带出门有何意义?而除了NS本体之外,Joy-Con分离式手柄的续航时间也是个谜。Q:NS是否具有向下兼容功能?A:我当然是很期待NS可以兼容WiiU甚至Wii的游戏,但问题在于这一次任天堂把游戏载体又回到了卡带上,而且从视频里看不到任何有读取光盘的设备,所以想玩WiiU和Wii的光盘估计是没戏了,但不排除任天堂通过发售数字版向下兼容(顺便再赚一笔)的可能性。Q:NS是否锁区?A:从传闻里看来不锁区的可能性极大,但鉴于任天堂主机和掌机都有锁区的传统,所以在任天堂正式公布之前,还只能打个问号。真心希望任天堂这次能开明一些,既然都宣传NS的便携性了,那么在出国旅行的时候发现好的游戏却不能买来玩岂不是非常糟糕?Q:NS是否带有摄像头和麦克风?A:至少从视频里是看不到本体上带有摄像头装置,但不排除单独发售摄像头周边的可能性。而麦克风也一样并没有在视频里出现,但从带有3.5毫米耳机接口来看,通过耳机来扩展麦克风的功能同样是可能的。而且视频里也出现了电竞比赛的场景,至少选手们需要一个通道来保持语音沟通吧?Q:我买的Amiibo在NS上会继续支持吗?A:虽然视频里没有演示,但在NS里加一个NFC芯片不是难事,而且Amiibo现在已经成了任天堂新的聚宝盆,没有理由不继续支持(捞钱)。Q:NS的发售日和售价呢?A:目前只知道发售日在2017年3月,再具体时间要等待任天堂公布,按照惯例来看,每年3月31日是任天堂公司旧财年的截止日,应该会在这个时间前预留至少两周来保证旧财年的财报稍微好看点,同样这个势头继续能保持到新财年开始来讨个吉利。而售价部分,Wii当时首发价为249.99美元,WiiU豪华版的首发价为349.99美元,NV的采用Tegra K1芯片的Shield平板+手柄的套装官方售价为199.99美元,我感觉NS如果把首发价定在299.99美元这个区间会比较合理。Q:除了视频中的游戏外,还有哪些游戏?A:目前看来,Ubisoft已经承诺会给NS制作《Just Dance》的新作,Square Enix也已经承诺《勇者斗恶龙11》将在NS上推出,而《精灵宝可梦》的开发公司The Pokemon Company也说过将为NS开发游戏。任天堂近两代主机的第三方表现都相对比较弱势,希望这一次会有所改观,不求第三方独占,但求人家有的NS也能有,不然人家玩使命召唤\实况足球\巫师的时候NS玩家只能干看着。=================Q&A的更新分界线=================最后说一点个人的感想吧。先说结论:任天堂不愧是这个星球上最纯粹最专注的游戏公司。Nintendo Switch的公布,可以说是“预料之中,意料之外”,首先对于主机掌机二合一的设计传闻已久,但没想到任天堂真的能实现这个设计,这也是游戏主机自诞生以来无论是厂商还是玩家都梦寐以求的事情,但限于机能、续航、体积等诸多原因,主机和掌机一直以来都是各走各的路,而在NS上这两者实现了高度统一,而且是在任天堂的手上实现,实在是令人感慨。从目前公布的内容看,任天堂依然相当专注于游戏本身,和之前的所有主机一样,NS既不能播放蓝光也没有任何多媒体机能,这就是一台纯粹的游戏主机,就是给你拿来玩游戏的,它没有“占领客厅成为家庭娱乐中心”这样的宏伟目标,它所做的就是默默的为你奉上游戏性满分的游戏,任天堂这么多年来对于这个目标的追求从来没有动摇过。在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。从任天堂的主机历史来看,有过独霸天下的辉煌,有过众叛亲离的衰败,因为异质体感而东山再起,也因为失去方向而步入迷茫。而从NS看来,任天堂始终没有放弃的,是对游戏本身乐趣的核心追求,为了让玩家玩到好游戏,为了让所有玩家都能玩到好游戏,为了让所有玩家都能随时随地的玩到好游戏,任天堂汲取了上一代主机的经验教训,毕其功于一役在NS之上。Nintendo Switch的出现,解决了这样几个之前游戏设备存在的痛点:第一、主机和掌机的游戏画面与内容的高度统一。至少对任天堂来说,以后可能不再有主机和掌机两条产品线了,也不用再费尽心思为两台机器去分别开发游戏了,对于游戏开发者来说可以摆脱双线奋战的困扰,更加专注的开发好玩的游戏。主机和掌机的身份可以随时无缝切换(Switch),这正是任天堂为NS所下的定义;第二、对便携设备操作手感的全面提升。之前对于掌机来说,限于移动设备的体积,在操作手感上多少有些“缩手缩脚”,而对于智能手机或平板来说,即便有着类似蓝牙手柄的周边,也并不能完全解决移动游戏精确操作的问题,而NS用Joy-Con分离式手柄的设计,给所有人都上了一课,那就是移动游戏设备的操作方式该怎么来解决。或许Joy-Con不是最完美的,但却是目前最具创意以及实现性的;第三、联机对战环境的大幅扩展。这一点在以往的掌机上已经做得很好了,而这一次NS又把主机级别品质的对战方式从以往的依托于网络的线上联机延展到了线下,只要你出门带上NS设备即可随时随地与好友展开面对面的对局,这远比在家里通过麦克风隔着互联网的对战要刺激得多。而任天堂在视频里也毫不掩饰的表露了进军电竞领域的雄心壮志,想想以后任天堂旗下那些带有竞技性质的游戏将可能举办全球规模的电子竞技大赛,这还不够让人觉得跃跃欲试吗!当然,NS所要面临的挑战也是无疑的,近年来智能手机和平板设备不仅蚕食了掌机市场的份额,甚至开始动摇了主机市场的占有率,已经有一些10后的新玩家在伴随着iPhone和iPad成长起来后,对传统的主机和掌机并不感兴趣,而对于这一点,连向来保守的任天堂都迈出了勇敢的一步,积极迎合智能手机和平板设备带来的冲击。上个月在iPhone 7的发布会上,任天堂甚至将当家花旦马里奥都搬到了手机上,其目的不言而喻,就是希望通过让更多的新玩家依然喜欢这些传统的游戏角色,并将他们逐渐过渡到专业的游戏主机和掌机上来,这正是聪哥在去世前所留下的未竟事业。(关于这一点,可参看我之前一个回答:)有人曾说,任天堂在这个互联网的社交时代已经脱节了,这实在是天大的误解。从早年GameBoy上的《精灵宝可梦》开始,任天堂就一直强调着“社交”的重要性,只不过任天堂所追求的是切切实实的,人与人之间面对面的社交方式,而不是隔着互联网用即时通讯软件微博社群的吹牛打屁和不负责任的互喷社交,而NS的多机对战功能无疑正是这种理念的拓展。任天堂就是这样以自己独有的方式,向全世界的玩家灌输着自己的执念,它的目的就是为了让更多的玩家用更方便的方式来体验到游戏的真正乐趣,我相信这台寄托着聪哥遗愿的Nintendo Switch正在用最合适的方式实现着几代任天堂人的执着追求(念及至此,眼角竟有些湿润),我衷心希望Nintendo Switch在发售后能够得到老玩家和新玩家的一致认同。我想,Nintendo Switch这样的产品只会诞生在任天堂这样的公司手中吧,谢谢你,任天堂!
一片叫好,我来泼泼凉水吧……还是那句话(这个已经成为我在知乎游戏话题的必备disclaimer了),我是游戏年龄超过25年的全平台全主机制霸玩家,哪家都不亲,谁家游戏好玩谁就是我亲爸爸,拒绝阵营喷这可能是传统游戏行业,最后一次向“随身的主机体验”发起尝试了——尽管这可能是最接近成功的一次,但如果失败,那整个移动娱乐市场就真真正正100%掌握到手机厂商手里了。“Full console experience on the go”,这是一个如此让人兴奋的概念——随时随地,当我们想要游戏的时候,手持设备上的体验和我们坐在家里客厅享受到的是一样的、不打折的、完整的,简直是太棒了!这个概念也不是什么新玩意,第一个做出这样尝试的,不是任天堂也不是索尼,而是遗老遗少战力惊人的世嘉,时间是1995年:95年,世嘉发布了一台名为Sega Nomad的主机,这是一台完全兼容Sega Genesis(MD)的便携式主机,这台主机有着许多当时看起来极为花哨的设计:3.25寸的背光彩色显示、能够直接插Genesis游戏卡,可以通过AV线连到电视上玩,可以接上Genesis手柄实现一台掌机两个人玩。说到这我就又想提之前说过的那个理论了——太阳底下就没有什么新鲜事,详见:总之,这是一台让你可以在“任何地方”玩到Genesis家用机游戏的主机,但电力和售价成为了最大硬伤:6节5号玩2小时就跪,也就是美国这种买电池和买手纸一样的物质极大富裕国家才受的了;另外他的售价是179美元,比当时统治市场的Gameboy贵太多了,一台掌机卖到快200美元是当时的消费者完全无法接受的事情。于是第一次尝试跪了,之后很长的一段时间里没有人再提“移动的家用机体验”这茬。04年,PSP在圣诞节前上市,已经依靠PS2夺取天下的久多良木老爷以技术扶贫的姿态杀入了掌机市场,提出的理念是“移动的PS2游戏体验”。在当时的玩家和业界眼里,这是一台近乎不真实的掌机——纸面上的运算力已经超越PS2,再加上无线网络、高达480 × 272分辨率的宽屏显示、当时你能想到的各种多媒体支持——直接吓得岩田聪拿了个饭盒当新掌机公布了。PSP对于当时的GBASP是全方位的技术碾压,就好比拿着iphone6去比moto v3一样——什么?你说手机游戏?04年我去广西旅游,在火车上玩了一夜贪吃蛇。然而PSP也挂了,而且挂的很诡异——主机销量超过8000万,但最卖座的游戏MHP3只有460万套,除开玩了Wii Sports就吃灰的Wii,PSP可能是近代以来软硬比最低的主机。大量的玩家冲着多媒体功能去购买了PSP,在当时的市场上PSP是唯一能同时做电子书、MP3、MP4的产品,而且他的屏幕爆掉了所有的专用播放器,性价比还让人感动到要哭——但这些人他们不买游戏啊……同时,比起任天堂依靠脑白金一举打开了非玩家市场从而越走越歪,索尼的第一方、第二方、第三方厂商们却始终没有找到所谓的“Console game on the go”,PSP上的好游戏不算少,有铁拳这样画面惊人的作品、也有patapon这样天才一般的神来之笔,但除了极少数轻量级游戏之外,大部分游戏只是原汁原味的主机游戏——但掌机和主机游戏的节奏是完全不一样的,我在电视前头可以4个小时不挪窝,但掌机应该是我等个公交、抽个烟、上个大号的时候随时抽出来玩几分钟的东西,绝大多数的PSP游戏不具备这样的特质。也是在那个时候,一部分开发者开始怀疑:玩家真的需要在掌机上玩到完整的主机游戏吗。也正是这部分开发者,看到了PSV只是一台全面升级的PSP,又碰上掌机被手机全面挤压的时候,选择了撤出PSV市场,导致了索尼再一次试图冲突“移动主机游戏”失败——E3上一个字都没提吧,连当个手柄都不配了。所以我对于Switch的问题很简单:玩家是不是真的需要把客厅的3A游戏体验,随身带着走?我不知道问题的答案,但我知道如果Switch失败了,这个已经只容得下一台机器的掌机市场,可能真的要彻底消亡了。这不是任何人的错,只是世界变了,玩游戏的人也变了。
在机器的具体性能指标和游戏阵容(包括发售日)公布前,不对其发表过多评价。这里只谈对宣传片和一些第三方开发商回应的评价。————————————————以下是宣传片部分———————————————————这次短短三分钟的宣传片应该是这几年任天堂在宣传水准上的巅峰。宣传片很直观的向核心玩家层展现了Nintendo Switch如下的设计理念:1. 真正意义上的play everywhere。2. 高度模块化的机体设计,能够以多种方式组合实现高适应性和可扩展性。3. 鼓励聚会游戏,重视玩家在游戏过程中面对面的情感和语言交流。4. 官方对电子竞技比赛的支持态度。5. 任天堂本社的一线作品,包括塞尔达传说、马里奥正统新作、马里奥赛车、多人FPS新贵喷射美少女、任天堂明星大乱斗等作品,都会陆续登陆新的机器,因此不太可能再次重现WIIU发售后的作品空窗期。同时通过合理的剪辑、悦耳的旋律、洗脑式的音效以及绚烂明媚的视觉色彩应用,这一个宣传片还潜移默化的将这些理念传递给观众:1. 传统的电子游戏的印象不仅是阴暗的、封闭的,它也同样可以拥有阳光明快的形象。2. 外出游玩携带专用的的游戏设备,并不是一种nerd的代表而是一种fashionable的表现。3. 传统的电子游戏,同样能够具备较好的社交性,能够充当人与人之间沟通和释放压力的桥梁。从个人的观点来看,这种将电子游戏描绘为符合社会大众认知内的正面阳光形象的手法,其实才是这次任天堂宣传片的重点。而这可能也是日后任天堂的差异化对抗策略的核心。单从这个角度出发,感觉一些风格偏向阴暗、核心的任天堂旧有IP可能会在新时代继续受到冷遇,例如银河战士系列。————————————以下是对一些第三方回应的评价——————————————IGN上就本次nintendo switch的发布,对一些公布名单中的第三方开发者进行了访谈和询问。国内的一些微博上也转载了其中的一些消息,但往往没有附上原文,这里就附上原文,同时对其中一些给以简短的评价。Ubisoft“With
the Nintendo Switch’s unique capacities and design, Nintendo could
again redefine the way we play games. The Nintendo Switch is accessible
at its core and also seizes on the growing trends of sharing more
experiences and playing anywhere at any time. Ubisoft and Nintendo enjoy
a long-standing partnership and we are currently developing a number of
games for the platform, including Just Dance 2017. We look forward to
sharing more at a later date.” - Yves Guillemot, Co-founder and CEO,
Ubisoft从育碧这次的回应的语气上看,育碧的开发者对于nintendo switch理念给以了较高的认同,并对这一新主机的前景报以乐观的期望。同时,在育碧透露的开发作品中,包含了Just Dance2017这个游戏,这表明Nintendo Switch同样保留了对体感游戏的支持(虽然在官方的宣传和声明中没有给以对应的描述),但这种体感游戏的支持是否需要额外的扩展配件则不得而知。2K“We’re
happy to have had the opportunity to collaborate with Nintendo on the
trailer. While we are not confirming any specific titles at this time,
we are pleased to announce our partnership with Nintendo and support of
Nintendo Switch. We look forward to revealing specific details at a
later date.” - 2K representativeBethesda“We’re
happy to have had the opportunity to collaborate with Nintendo on the
video. While we are not confirming any specific titles at this time, we
are pleased to announce our partnership with Nintendo and support of the
Switch. We look forward to revealing specific games and details in the
future.” - Bethesda representative2K和Bethesda放一起说。这俩回复简直是官方示例如何模棱两可的踢皮球回答问题……还有你们俩的发言也太相似了吧?真的不是复制粘贴然后改了几个词就完了?从这种态度来看,尽管在开发者名单中有这两家第三方,但这两者对nintendo switch的态度应该还是很谨慎的,他们更加希望在他人试水后再决定是否要认真投入到该家用机的开发之中。Unity"Thrilled to partner with Nintendo to provide Unity devs an exciting new target platform!" - Unity on Epic Games"We're
thrilled to partner with Nintendo to help Unreal Engine 4 developers
bring their games to Nintendo Switch!" - Epic Games on Epic Games公布的信息很有意思,两者之间的合作主要集中在虚幻4引擎游戏的移植或发布上。这表明Nintendo Switch在硬件上能够在一定程度上支持虚幻4引擎的,但可能是对硬件特化的特供版虚幻4引擎。Unity的发言倒是没什么意外的,WIIU时代Unity就已经为Nintendo提供了WIIU特化版的UNITY,并且在使用难度和开发多人游戏上具有较高的亲和性,在NS时代继续提供支持不过是顺理成章。EA"Congratulations
to our partners at Nintendo on their reveal of Nintendo Switch – it’s
great to see the excitement for their new device." - EA representativeNIS America“We
are very excited about the possibilities that the Nintendo Switch
brings to the gaming space. However, we don't have anything to announce
about already-existing titles or content that may currently be in
development for it at this time.” - NIS America representativeSquare Enix"We
are excited to see the announcement of the Nintendo Switch. We are more
than happy to support the promising game system and enhance our ongoing
partnership with Nintendo. We look forward to sharing more about our
commitment to Nintendo Switch in the near future." - Square Enix
representativeTelltale"While
we cannot confirm any specific series today, we can share our
excitement to soon be bringing our projects to Nintendo Switch. Our
dedication to creating emotionally engaging interactive stories that are
identical for players using home consoles or on mobile/tablet devices
on the go is a perfect fit for Nintendo's innovative new hardware." -
Job J Stauffer, Head of Creative Communications, Telltale GamesWarner Bros."Nintendo
continually innovates to develop unique technology for gamers, and we
are excited to expand our long-standing relationship by creating games
for the Nintendo Switch." - WB representative没什么太多内容的五家开发商,从措辞上看他们对任天堂本次新机还是报以乐观的态度的,但透露的信息很有限。比较让我意外的是SE这次没有拿之前公布的DQ11 NS版说事……另外Telltale games加入NS阵营也是让我没有想到的,毕竟这家公司自从2010年后已经有6年没有与NINTENDO展开相关的合作了……所以我们大概能在NS上看到一些新的美剧改编游戏?Atlus"We’re
excited to be supporting the Nintendo Switch and believe the games we
publish are a perfect fit for the portable nature of the console." -
Atlus representativeAtlus的发言同样很简短,不过可以看出Atlus的开发者似乎更看重NS的便携性,因此他们开发NS游戏的时候可能更多了沿袭了旧掌机时代的开发思路。个人是希望能够看到世界树迷宫系列新作在NS上展露光芒,不过由于缺少双屏和触控笔,感觉世界树迷宫系列传统的画地图要素真的要到了变革的时候呢……SEGA"SEGA
and Nintendo have been great partners over the years, and we continue
to with our support of the Nintendo Switch. We look forward to revealing
specific game plans soon, but have nothing further to announce at this
time." - SEGA representativeBandai Namco"Bandai
Namco Entertainment has enjoyed a long partnership of publishing and
developing great titles for Nintendo systems. We want to congratulate
Nintendo on their exciting announcement. We look forward to bringing
both iconic franchises and new titles to Nintendo Switch." - Bandai
Namco representative这俩单独列出来不为别的什么……就这俩公司历史上和任天堂的恩恩怨怨,读他们的发言里的第一句怎么就这么别扭呢……
我们收到了一篇来自业内的投稿,作者以游戏开发者的身份谈论了他眼中的Nintendo Switch,并表达了一些观点。虽千万人吾往矣——一名开发者眼中的Nintendo Switch作者:一刀平五千昨晚任天堂公布了备受期待的神秘主机“NX”,将其正式命名为Switch。结论放在前面说:这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。■ 从Wii U的败退说起要预判这台机器作为一个产品是否能获得成功,我想首先从它的前任主机Wii U谈起。任天堂在这台机器上所有的举动,都会直接反应出它们对待上一台未曾获得成功的主机,也就是Wii U的思考与态度。众所周知,Wii U的市场表现很差,几乎处于快被遗忘的地步。我认为最根本的原因有二:其一是它的硬件设计本身,其二则是它的市场营销策略。在SEGA还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而游戏开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。然而时至今日,游戏对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在PC平台上进行下一代游戏的开发。等新主机出来,再设法将游戏“移植”到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道PS4和Xbox One的真实性能。那么,从PC“移植”过去,就意味着主机环境与PC越接近,这项工作的就越容易。越容易成本就越低,开发商通过这种做法增加用户的积极性就越高。PS4和Xbox One都采用了和PC一样的x86结构,唯独Wii U没有。再加上Wii U的机能相对很孱弱,就导致了整体的第三方把先行开发的游戏“搬运”到任天堂的平台上过于困难。再加上Wii U的硬件特殊性不是很容易让开发商诞生创意积极原创,结果大家都知道了——“三坟”(编者注:即“第三方坟场”)。你买一台主机就等于拒绝了太多你喜欢的游戏:《巫师3》、《合金装备5》、《刺客信条》系列……对核心玩家而言,买与否这个选择,相信就不难做了。曾被寄予厚望的Wii U第二个原因,市场营销策略。这一点是任天堂的新任CEO君岛达己提出来的。也许是旁观者清吧,财务出身的君岛达己提到对普通人而言,Wii U和Wii实在太相似了,从命名到造型到游戏到全球营销宣传,都让人觉得Wii U是Wii的一个同时代产品。大家别忘了Wii席卷全球时,很多Wii玩家都是新增长的轻度用户。他们对游戏的理解和坚持都处于一个边缘的状态,也不太会主动更新对游戏市场的认识。所以Wii U到底和Wii有什么区别,要不要再多买一些游戏去体验一下,他们就没有那么热衷了。这些轻度用户在对体感感到厌倦,又缺乏“新意硬件”刺激的情况下,不再出手购买。Wii U的销量相比Wii,自然有如潮来潮去了。这是任天堂在通过营销来制造“用户认知”上犯的一个巨大的错误。出于对Wii U表现的反思,我们再来看任天堂推出的这台备受瞩目的“Switch”时,相信就会有一个合理的视点了:任天堂对Wii U的设计理念并不是全部否定,而是倾向于“继承”。■ 掌机与主机的界限真的能打破?公布之前,曾有传言“NX”是掌机和主机的混合体。在家玩,享受主机的好画面;外出携带,就享受其便携性。这一点其实是最理想的状况,然而这样就要求主机有两套运算体系,在家用强劲的那套,外出用低功耗的那套。类似于同一个PC游戏,在两台不同配置的电脑上跑,一个特效和抗锯齿什么的全开,一个特效中低。这个思路不是不可以,因为当前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用来运算在显示部分,也就是视觉效果。在屏幕上降低视觉效果后,运算一个3A大作对主机性能的要求就没那么高了。问题,仅仅是出在成本上。两套运算体系代表成本过高,而玩家对主机的价格是有一条心理底线的,过了这个价,就会遭到市场的直接报复。PS3犯过的错,任天堂不可能重蹈覆辙。究竟是掌机还是主机?公布之后,我们能发现,Switch只有一套运算体系,全在自带屏幕的本体当中。取出本体后,剩下的只是个纯粹的底座,负责将游戏和音频解码后通过HDMI端口输出到电视机、投影仪等大屏幕上。这也导致了很多业内人物比如一些游戏媒体人员,提出了一些表扬,最典型的一种看法就是:任天堂打破了主机和掌机的界限,让游戏机变得纯粹,让游戏变得更简单,随时随地都可以玩。而这就是我最不认可和反对的。刚才说到Wii U在玩家认知方面犯了很大的一个错误,如果Switch真的让用户产生了“即是主机又是掌机,打破两者界限”的认识,那么这将会是它的第二个错误。这种用户认知可谓是有百害而无一利。首先,主机和掌机的界限是否能打破,这一点就存疑。《最终幻想15》的制作人田畑端来上海参加活动时,曾经提出过一个问题,那就是面对iPad/iPhone为代表的智能移动端冲击时,传统主机游戏该如何应对。他找到的答案是“沉浸式体验”,用顶级的画面、音乐、剧本结合成顶级的故事,达成顶级的体验感来与智能移动端游戏进行类别上的分割。我个人的理解,就相当于电视剧与电影的区别吧,看上去不明显,其实很大。我们拿震撼过无数玩家,可谓是重度体验的《战神》系列来举一个例子:相信很多玩家,都对奎托斯在宏大场景中与巨大敌人作战的体验赞不绝口。从开发者的角度而言,游戏的关键词之一可谓是“宏大”。那么,什么是“宏大”。作为一个形容词,大与小永远都是相对的。我们在玩战神时,每每惊叹“恢弘广大”的时候,其实都是以精良镜头中奎托斯的自身大小作为参照发出的感叹。场景的大,敌人的大,都是以能够清楚辨识奎托斯的“正常大小”作为基础的。主机里的奎托斯那么挪到手机或者平板上,这种对比就很难成立了。怪物再大,无非撑满整个屏幕,就算还能勉强认出屏幕上过小而模糊的奎托斯,恐怕也很难让人产生“宏大”的感觉。再去掉多声道的音乐音效,那么战神的氛围感染力,我说起码丢一半不过分吧?这就是属于主机的魅力,是小屏幕设备不可能取代的魅力。并不会因为“主动打破界限”,就能同时出现在主机和掌机上,你打不破的。再者,“既是主机又是掌机”只会导致一个结果,就是“既非主机也非掌机”。轻度用户搞不清你到底是个什么东西,热衷主机游戏“沉浸式体验”的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为Switch那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可携带游戏部分”,基本上可以肯定会比Wii U的手柄要重了。而Wii U手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch和一个iPad+蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在Switch的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的“塞尔达”,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和iPad匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。简而言之,就是“这是一台可以携带的主机”是务必要传达给用户,传达给传统硬核玩家,传达给第三方游戏开发者,让他们统一认知的重中之重。“Switch”作为关键词,切换只是切换室内室外,而不是切换主机和掌机,不是切换大型机和移动设备。把概念缩小,把概念纯粹,是任天堂这次绝地反击避免定位错失的生死攸关之处。目前我的理解,任天堂是认识到这一点的,让我们从一些细节来看。宣传片中没有解释屏幕是否可以触摸,个人认为这一点其实不重要,强调是否触摸,参照的还是3DS这种上一代掌机和iPad等移动设备,真正要对比的当然要是家用机。若是可以触摸,在家里接电视怎么“摸”?增加了不必要的变数。是否支持触屏仍是谜游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。宣传视频中,我们还能找到两个细节,一个是飞机上的帅哥可以用拆下的手柄分持来进行类似于Wii鸡腿的操作,这代表可以通过数字版的形式继承之前的游戏。另外一个是出现了任天堂传统的每一代主机都有的Pro手柄,这个很接近PS4与Xbox One手柄风格的设备,可以让玩家完全进入“硬核”玩家的角色,来游玩FPS和ACT等重度游戏,这也和片尾公布的《喷射战士》新作相得益彰。■ 开发者难关与社交问题最后想再提两个我反对的观点。一个仍然是“Switch模糊了主机和掌机的界限,作为全新设备解放了开发者,让开发人员不再主机和掌机双线作战,安心把游戏乐趣做好。”这种论调是无稽之谈。这个双线作战从来就是不存在的,开发人员在一开始就定位好了用户和硬件平台,如果要有两个平台,那就是两个团队或者小组。这与iOS和Android的双版本没有丝毫类比性。视频中出现的《上古卷轴5》并未实装另外一个就很重要了。就是宣传视频中可以看出来,任天堂依旧鼓励面对面的联机社交。这个问题的关键不在于追求的东西好不好,而是你做不做得到了。FC的时代,我们的选择很少,游戏的选择更少,一台机器两人玩五人看,那种社交其乐无穷。然而如今的面对面社交,或者说真实社交已经绝对不是主流了。节奏快,大家忙,通过社交软件进行间接交流,通过留言和点赞进行异步交互,已经成为很多人的生活习惯。你虽然希望在玩“战地”和COD时,游戏的战友本人在你身边可以交流更好,但是通过麦克风也不是不可以,对么?或者你其实也不关心你的猪队友是人是狗。真实社交是需要更多的时间和物理成本的,一个懒洋洋的午后你要从床上爬起来去户外,乘坐交通工具才能和基友一起联机Switch,好不容易到了,发现约好的四个人有两个人,一个要加班,一个被导师叫走,来不了了,乐趣会不会降低呢?面基很美好,却似乎太难,Switch继承Wii U的多人同乐,或许会更多地发生在家庭以内吧。说道继承,Wii U当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今Switch仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整10年都未曾有IT硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。仍然拒绝了对第三方有利的X86架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用N卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种“虽千万人吾往矣”的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。“这是一台可以携带的主机”,这种力度的概念创新就够了,历代的主机,有哪一台可以摆脱电视,有哪一台可以彼此连机,有哪一台可以让你带上飞机呢?这就够了,精准地营销这个概念,让传统主机玩家接受它。那些嫌弃搬家麻烦,空间有限的学生,刚刚上班的租客,都是一种好的选择。那些轻度用户,也可以通过它来接触一些强大的主机游戏,那些手机上绝对看不到的游戏,感受更多的乐趣。你想要的影音和网上浏览,相信任天堂后续也会支持和满足。一旦做不到这一点,让人觉得是个“可以玩游戏的多媒体设备”,“画面有主机那么好的掌机”,则极有可能失败。那样新鲜感一过,后期的硬软件销售会再次全线疲软。任天堂的独行,让我们拭目以待。
这个主机标志着任天堂正式取代SE成为新一代的手游大厂.....当然我是逗你玩的2333应该说任天堂现在的战略已经很清楚了:放弃和索尼微软的主机性能竞争,主打差异化,在掌机平台巩固已有优势,通过更好的用户和操作体验和手机游戏抢用户。目前手游普遍存在的问题,一是触屏操作方式对游戏性的限制太大;二是游戏质量差;三是实时对战和本地对战功能较弱,很难有几个朋友一起对战的机会。任天堂一下子把这几个痛点都补上了,至少市场定位上没有太大的问题。接下来就看Tegra的性能功耗和电池续航时间这些硬参数了。总结:谨慎乐观。
这个设计非常有趣,刚买到手光这些配件就够玩一阵的。但是能将这台主机特性发挥到极致的只有任天堂自己,第三方基本被坑。再说那个手柄尺寸啊,给小孩玩的吗....另外我觉得分体设计很适合上课玩,即使没收也就没收个屏幕,手柄直接缩袖子里假装是个pad.....画了个示意图。任天堂:我们不跟索尼微软抢占客厅,我们可以抢占课堂啊~
小时候经常抱着小霸王走很远去朋友家连电视教操作就为了能一起打一把魂斗罗后来再买的主机啥情况估计你们也知道,一个人玩没啥意思开都懒得开就只能放着吃灰3DS也好不到哪里去,要面联得先安利小伙伴买机器、买游戏而这个任天堂switch,这个社交神器,他说游戏就得play together于是你可以独自在家埋头砍boss你也可以扛起就走去找朋友面联搓马车甚至午休都可以带到单位找人大乱斗想想就带劲别的不说了,你就是整个警察局来劝我,我也要把钱打给这个叫任天堂的骗子
谢邀,亲爱的们,谢谢你们的邀请。我其实料到会有小伙伴邀请了,但是刚才看一半直播回来看邀请还是有点超出预料,没想到任天堂的新主机有这么多小伙伴关注,更没想到有这么多小伙伴愿意听我唠叨。我就先不上截图了亲爱的们,实在有点小激动,想赶快把想说的打出来给你们。首先,看来现在想做一个保密的事情也没那么简单,因为NX,也就是现在的这台叫Switch的小家伙的特点差不多之前的爆料都说出来了。没错,你们说对了,它就是用卡带不用光盘的,没错你们说对了,它既是掌机又是主机,没错你们说对了,它手柄可以从本体上拆下来。说一下我个人的感受吧,第一就是外形,看来是磨砂材质,感觉很有质感,比当初看到wiiu的广告时候有惊艳感,造型也更薄,有点PAD的感觉了,这点好评,真的大好评,希望有白色。第二就是广告片里展示的游戏,任天堂告诉玩家们,放心吧你们,这上面保证有最新的马里奥赛车,保证有最新的超级玛丽3D,也保证有你们的新宠喷射战士。你们期待的我都在首发上给你们准备好了。第三就是告诉你们了,我是卡带媒介,硬件上还告诉你们,我手柄又做了点小创新,它有传统的(估计要单买),也有机器自带的,可以一分为二的。看到这些,说真的,一个喜欢任天堂游戏的粉丝已经满足了。(其实看到那些游戏,不管它是不是任天堂的新主机,我都已经满足了)然后说一些现在还没有说明的,但是我非常好奇的点吧。A,掌机状态的续航如何?一直以来掌上设备的续航永远是问题,尤其是高性能的,到底能多久,起码5个小时吧,这是我对这种设备的续航底线了,不能再低了。B,还锁区么?锁区坑没坑任天堂我不知道,反正是把玩家坑了够呛。虽然我大任天堂也有高冷的时候吧,不过君岛上任以后任天堂很多方面都缓和了不少,可以说锁区是一个无论如何都很值得改进的地方。C,现在首发护航的游戏除了任天堂以外还没有更重量的,期待后续。D,之前很得意的体感功能和触摸功能宣传片里并没有说明,还有没有保留了?E,造型很接近PAD,会支持其它多媒体功能么?说完疑惑再说说个人感受吧!记得当初说任天堂在NGC时代确实有想过出售游戏机业务,但是掌机山内老爷子还是想留着,毕竟任天堂在掌机上迄今为止没哉过大跟头(VB那个我暂时归进黑历史了哈)。现在掌机上被智能手机夺了江山,主机上wii一次爆发以后再难有新局面,所以任天堂这是想把主机和掌机的能量放进一起来进行一次爆发,就看效果怎么样了。另外,我觉得这个主机才是wiiu的完全体呢,这只是我的感觉而已啊,wiiu时代会不会因为这个创意过于激进,并且技术还是达不到要求,所以没有按这个计划去做,今天时机成熟了,所以把一切都做全了,当年wiiu要是按这个套路出也够震撼的估计。最后,这小东西能不能如愿实现整合掌机和主机受众的目的,能不能顺利接3DS的班,替wiiu的岗,除了任天堂自己的努力外,还是得回头看广大第三方们的支持啊,所以配置如何,移植难度如何,以后主机销量能不能冲上去然后吸引更多第三方,就看这一下了,你们我是不知道,反正我是把钱准备好了,VR可以玩不到,Switch我是必须第一时间买买买啊!以上!祝大家!游!戏!愉!快!ps.刚才又看了一遍广告片,突然发现任天堂还是在坚持,游戏就要大家一起玩,这么一个感觉,这点让我特别特别的有感觉。
(NS logo和NGC有点像,两个手柄又像太极,设计的有点意思)(NS logo和NGC有点像,两个手柄又像太极,设计的有点意思)Emily诚不欺我啊,爆料基本上全中,而没中的这次NS宣传片也没公开(锁区等)可能因为早就被Emily剧透了,所以看NS宣传片的时候没有那么震惊,甚至我还担心大家是不是会失望,结果看的情况要好于我的预期。然后不出所料,第二天开始就各种唱衰都来了,股价也是应声而跌,哈哈哈,很任天堂的节奏嘛,这一年好像都是这个套路,股市这玩意我不懂,但是股民投资应该是为了赚钱,就像PMGO不管业绩多出色,当股民们知道了老任分不到多少分成以后,对他的股票刺激也就那样了,我想这次NS应该也是同样的道理。不说股价了,我又不是股东,又不会给我分成。NS宣传片在youtube截止现在观看超过1300万,可喜可贺!当然有索尼珠玉在前,PS4宣传片的观看超过3200万,但是,NS有四十万点赞,这一点超过了PS4的七万点赞。不管前景如何,NS至少首秀非常成功,让很多跟风看得人感兴趣,单是这一点就成功了,当年wiiu宣传片引起的是无数的困惑,至今记忆犹新,每次新人问关于wiiu的问题,都是问这是个掌机还是外设2333。额,我不是舅舅,也不是业界大佬,无法从三分钟短片,预测这台主机的成功还是失败。就像NS宣传片出来之前,某个舅舅(我忘了)说的,老任会解答玩家一部分疑惑,然后留下更多的疑惑,我看各个论坛的NS争论,果然如此,我们知道了这是一台主机平板、可拆卸手柄、输出底座三个部分组成的机器,然后呢?然后我们对这台主机依然一无所知。既然官方不想透露,我们就不多谈那些了,就聊已知的内容吧。一,NS是家用机还是掌机?我看老任是把NS定位成家用机,可以带出门的家用机,但是我们都知道,硬件上NS其实更接近掌机,可以输出电视的掌机,老任之所以这么定位NS,我觉得是出于几点考虑,首先,任天堂不想放弃自己家用机厂商的身份,毕竟发迹就是始于家用机FC,日厂都有这方面的情节,比如索尼以前烂摊子的电视业务,再苦再穷,索尼也没有出售电视业务,因为这包含了他的辉煌历史(当然也有更现实的考虑)当然,NS定位家用机不光是为了面子,在里子面前面子算个屁,NS只有作为家用机,才能高价卖给用户,玩家可以接受350美元的WiiU,但是无法接受250美元的3DS,区别就在于心理预期,而且,NS的机能至少是WiiU以上,比如《塞尔达荒野之息》定价至少60美元,怎么让3DS用户接受这个定价,唯有告诉他们NS是一台主机、BOW是个主机游戏。二,NS是任天堂的矛与盾。NS进可攻,退可守,如果形势大好,理想状态是吸引想玩高配的掌机用户,不在意画面喜欢多人游戏的家用机用户,不满足于手机游戏而又想要便携性的手机用户。世事难料,如果最后变成了,掌机用户嫌贵、家用机用户嫌低能、手机用户嫌麻烦的情况怎么办?那就老老实实做个掌机呗,出个砍掉所有多余功能的廉价版NS。有人说老任献祭了两条产品线,搞出的NS是孤注一掷,是的,但是如果搞砸了,也不至于就完蛋了,因为所谓的两条产品线,其实是一个拖着另一个后腿的存在。三,NS是任天堂的游戏机。这一点很重要,我看好些人说什么,这个创意别的XXX早就有了云云。毫无意义的碎碎念,就像PMGO的创意也早就有了,但是没有PM这块IP能火爆全球?我不知道NS的前景如何(复读机:我不是舅舅,也不是业界大佬),但是我觉得这个方案,只有在任天堂手上才能有可能成功。虽然任天堂在NS宣传片上就强调这是个家用机(第一印象,开始就是输出电视,拿出去玩了半天,最后又回到了大屏幕),但是硬件上NS首先是一台便携设备,这是微软索尼驾驭不了的平台,无论是光环还是神海,离开了大屏幕表现力至少打个对折,额,可能还得再对折,到现在还有人吹的PSP搞了七年啊,索尼第一方愣是在MH倒戈之后,拿不出一个镇场子的游戏,只能拷贝出一堆共斗游戏。而老任在掌机上的战斗力,甚至更强于家用机,以巅峰的Wii、DS世代为例,排除掉体感、触摸引起风潮的游戏,Wii上面大卖的游戏,马里奥、塞尔达、大乱斗、大金刚等,全都可以在掌机上卖出不亚于家用机的表现,3DS卖出七百万的大乱斗就是证明,再加上在掌机上卖得更好的宝可梦、动物之森、朋友聚会等。四,NS宣传片中对着小屏幕玩多人游戏很可笑?虽然我不觉得玩游戏有什么可笑,不过既然有人觉得可笑,那大概就有他的笑点吧,呵呵。老任今年的圣诞商战,主打机型是FC/NES mini,本来这个才是有点搞笑,尤其是日本FC mini手柄太可爱了,但是也戳中了很多人的情怀,本来以为是无奈之举,老任凑个情怀过个年,现在看来也是NS营销环节的一部分啊,想想买了FC/NES mini的那些人,勾起了童年的美好回忆,这时候发售了同样可以一机双玩的NS,嘛,总归是有点广告效应吧。为什么NS强调一机双玩?可以有很多解释,比如,方便出门会朋友的时候安利啊,老任的家庭多人游戏理念啊,随时随时方便体会第一方多人游戏的精髓啊,等等。不过我想说的是另一点,老任的横版游戏真是不死啊2333。我觉得横版游戏已经成了老任的毒瘤(夸大),新马、卡比、大金刚、耀西是定番,然后3DS新的皮克敏TM也成了横版,为什么呢?当然是多快好省了,大金刚做得再精良,开发费也没法和高清萨姐相比。原来我还天真地以为上了新平台,老任的横版游戏应该减少了吧,但是看了NS这个架势,为了填补一机双玩的卖点,老任也会卯足了劲的开发更多的横版IP(横版塞尔达:双子星,就问你怕不怕2333)
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