vr虚拟现实开发招聘游戏开发,有什么区别

TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
虚拟现实 VS 传统游戏:彻底颠覆 or 和谐共存?
2016年号称VR的元年,无论是Facebook这类科技巨头,还是资本市场,凡是与VR相关的概念和产品都能引起足够的关注。扎克伯格甚至直言「VR就是下一个平台。
创见干货:2016 年号称 VR 的元年,无论是 Facebook 这类科技巨头,还是资本市场,凡是与 VR 相关的概念和产品都能引起足够的关注。扎克伯格甚至直言「VR 就是下一个平台。」作为受 VR 冲击最大的游戏行业,业内人士又有着怎么样的看法?是彻底投奔 VR,还是保守政策,两手都要抓?9 年前,当 iPhone 即将发布的时候,没有多少人意识到这场革命将从根本上改变游戏产业。而现在,我们正期待 Oculus、Valve 和索尼等厂商发布高端消费级 VR 设备,这一幕多么地熟悉。 与手机游戏悄然改变游戏行业不同的是,这几年,VR 就一直大肆宣传将彻底改变游戏行业。口气很大,但是业内人士对 VR 最终对游戏行业的冲击持不同的看法:VR 对游戏行业可以是智能手机式的冲击,也可能最终臣服于 Wii 或者 Kinect。VR 是否有这么大的影响力?答案将左右接下来几年游戏市场的变化。 过去的经验
早在 90 年代,任天堂就推出了一款虚拟现实游戏机 Virtual Boy,这代表了虚拟现实技术在消费领域的首次大胆尝试。 当时来看,Virtual Boy 是非常先进的,NEC V810 处理器,主频为 20MHz,同时集成高性能显卡。Virtual Boy 同样采取现在流行的头戴式设计,内置两块 384*224 分辨率的红色 LED 单色显示器,可支持 128 级对比度的黑色、红色显示。 然而,当时的虚拟技术并不成熟,很多用户在佩戴后出现了眩晕、甚至头痛的状况,游戏缺少也是短板,最终,在日本市场,Virtual Boy 上市 5 个月便下架了,在美国市场也没撑到一年。 虽然 Virtual Boy 失败了,但这确实虚拟现实技术在游戏领域一次非常有意义的尝试。 今时不同往日
如今,业内人士都认为这次 VR 技术的兴起于 90 年代的完全不同。谈到 VR 的潜力,VR 所能提供的体验是传统的 2D 屏幕无法实现的。「在第一次戴上(VR 设备)之前,我还有点怀疑,但是之后,我不得不说,我震惊了,」《辐射 4》游戏产品老大 Jeff Gardiner 说,「我(在游戏中)感受到了真实的恐惧感、探索欲,没有 VR 这一媒介,这完全不可能实现。」Gardiner 尤其谈到了 HTC Vive 的一个 Demo。「他们在地上开了一个洞,说真的,在那一瞬间... 我的第一反应就是怕掉下去。不管你的 2D 游戏做得多好,都不能产生这种效果。」「VR 在的潜力巨大无比,」Gardiner 还说道,「将玩家置身于一个放松的环境,无需任何叙述解释,把我传送到一个沙滩、一个丛林或者乡村。这无疑是令人兴奋的。」 对于那些认为 VR 只是无脑的投资人催生的有一个无用的概念产品,Supergiant Games 的 Amir Rao 表示这种兴趣是真实存在的。「我所注意到的是,至少我所认识的那些从事 VR 领域的人,他们对 VR 充满激情。他们越充满激情,那么做出来的产品就越好。对我而言,这是个好的信号。」 适当浇点冷水
有多少人成为 VR 的死忠,那么也有多少人不屑一顾。即使对于那些能够看到 VR 技术的潜力的人来说,在近期内,VR 仍然难以大规模运用,成为主流。NetherRealm Studios 创始人 Ed Boon 表示他不认为 VR 会取代主机游戏,VR 能提供沉浸式的体验的,但是你得专注。这不像手机,在玩的时候还能做其他的事情。VR 设备高昂的售价,再加上配套的硬件,如 PC 等也是业内人士的一大担忧。也有人认为起初较高的售价是 VR 作为一种全新的媒体很自然的事情。「这是新兴科技,对吧?」Moon Studios 的 Gennadiy Korol 说,「它肯定比较昂贵,第一版产品都会比较贵,第一代 iPhone 也不完美,不是吗?这需要经过几次迭代,毫无疑问,VR 就是未来的娱乐方式。」 就算 VR 设备的价格降下来了,让 VR 为主流人群所接受也不是件简单的事情,然而这也是最重要的一步。「目前,VR 早期使用者对 VR 富有激情,但是要想其走向主流,我认为人们必须得有机会尝试 VR。这就意味随着在 VR 随处可得,在商店、在朋友的家里、任何地方。然后内容得跟上,让普通玩家和用户使用 VR。」 杀手级应用
说到内容,很多人都为 VR 的硬件感到惊叹,然而很少有人说软件让他们大呼惊奇。「我觉得目前虚拟显示并没有杀手级应用,」Korol 说,「现在有很多 demo 演示——Oculus 的『toy box』就很赞。但是还没有一款软件体验让你觉得『哇!我想在就像立马入手一台 VR 头戴式设备!』如果你是一名爱好者,你可以向朋友展示,他们会觉得很赞,但是没有人能搞明白现在的 VR 到底有什么用。」 还没有「杀手级」应用的部分原因是在虚拟现实第一波浪潮中,游戏开发商面临这种全新的媒介需要反复实验。「在 Telltale,我们运用我们称之为电影的语言,」Telltale 游戏老大说,「我们借鉴了很多的电影和电视,而不是我们之前开发的传统游戏... 该游戏语言与《马里奥》之类完全不同。然而如果你用 VR 即呈现语言(language of presence),这又是完全不同的语言。所以我们要做的就是将电影语言转化为呈现语言,这又是一次全新的开始,也充满着无数的机遇。」 虚拟现实要想实现腾飞,有些人认为重点不在于 VR 能让你到某处,而是在某处做些有趣的事情。 某种形式,这就是未来
尽管各种各样的怀疑,但是绝大多数业内人士还是认为这次 VR 浪潮并不会一闪即逝。在这个原则下,VR 对游戏产业到底会产生多大的冲击很多人有着不同的意见。「我认为 VR 不会成为游戏产品的支柱,」Kerbal Space Program 开发者 Ezequiel Ayarza 说,「虽然 VR 很重要,但是除非你是狂热的粉丝,否则很快,你就会失去热情。十年后,所有的游戏都会有 VR 版本,但不会是主流的游戏方式。」不过也有人认为 VR 完全有可能代替传统的游戏方式。 绝大多数还是中间派。VR 不会一统天下,定会有其他的娱乐方式。现在人们说 VR 将是唯一的娱乐方式还为时过早,但是这非常有趣,未来发展如何让我们拭目以待。 文章来源: 由 TECH2IPO / 创见 陈刚编译,首发于创见科技,转载请注明出处。
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您的账号已经绑定,现在您可以以方便用邮箱登录  2015年上半年,我们团队结合之前积累的体感交互经验, 开始进行VR游戏的预研工作。结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在我们自己的VR游戏Demo已经完结,技术上验证了在当前的硬件条件下,开发高画质游戏的可行性。当然,优质的VR游戏需要大家共同的努力,我们也希望更多的人参与进来。在此把我们在开发过程中学习到的,体会到的,以及所期望的进行一下总结,希望对大家有所帮助。
  VR硬件原理及现状
  狭义上的”VR硬件”,特指具有沉浸感的头戴显示器。它有三个基本特征:
  全3D的立体显示:附合人眼观看现实物体的习惯,能够”以假乱真”
  完全虚拟的画面:需要屏蔽外界光线的干扰,你所看到的都不是现实的东西。有些人可能觉得”增强现实(AR)”更高大上一些,但是对于游戏,我认为还是更倾向于VR。玄幻,魔幻,科幻,一切皆为虚幻。
  不受限制的视角方向:视角方向跟随头部转动和移动,不同于之前的头戴式显示器,视野非常广
  当然,仅仅是这样的体验,并不能说是完美的”虚拟现实”,这也是很多人说硬件不成熟的理由。但是,在保证体验良好的的情况,目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件。下面对当前的硬件做一些技术分析:
  VR显示的基本原理
  首先,我们来一下满足上面提到的三个基本条件的最廉价产品,Google的Cardboard:
  插入手机做为显示屏幕,通过分屏的方式处理双眼的画面,达成立体画面显示。
  借助纸壳屏蔽外界光线干扰,通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面。
  依赖手机内置的陀螺仪,可以模拟出头部转向时视角的变化。另外,凸透镜在一定程度上增加了FOV(FieldOfView,视场角)。
  Cardboad以低廉的价格,让很多人提前感受到了VR的魅力,并衍生出了很多塑料壳的版本。不过从体验上来说,Cardboard并不能算是一个合格的VR硬件,很多人在试玩过后,就自然而然地以为”VR就是那么回事”,“目前硬件还差得远”,“也就新鲜几分钟”等等,从一定程度上误导了很多人对VR的认知。
  那Cardboard存在哪些问题呢?
  严重的画面延迟:手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR的要求,造成渲染的画面跟不上转头的速度,加重了晕动症。
  糟糕的画面表现:手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染,只能呈现出一些简单的卡通风格画面,达不到”以假乱真”的程度,影响了沉浸感。
  缺乏自然的交互:由于手机的限制,目前没有配套的头部和手部的定位方案,从交互上很难做到让人满意的程度,只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备。
  当然,还有一些其它的小问题,比如手机发热,起雾,过重,画面变形等等,这些虽然不是影响体验的主要因素,但在使用上也是挺烦人的。接下来我们看看Oculus针对这些问题是怎么解决的,或许这也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。
  不受限制的视野
  如果需要达到逼真的视觉体验,视野必需尽量接近真实。这需要满足两个条件:一是接近人眼的FOV,二是跟随头部运动的视角。
  上图左很直观地说明了人眼的FOV特点:双眼的覆盖范围是不同的,两只眼睛加起来可以超过180度。当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果,所以目前的主流VR硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100~110度左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV50~60度)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计,交互,性能,场景设计,镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正:
  下图就是正常双视口渲染的画面,经过BarrelDistortion变形后的效果(在很多Cardboard游戏上,这一步是省略掉了的):
  但是,FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面边缘的像素出现了重影。
  所以,变形后还需要对色散问题进行校正,即ChromaticAberration。下图中我们可以看出边缘像素的RGB三基色位置是错开的,这样通过透镜观看时才不会出现色彩分离的奇怪现象:
  空间定位能力
  头部的运动追踪,Oculus增加了一个外置的红外摄像头用于头显的空间定位,它同时也可以用于双手控制器(OculusTouch)的定位。
  当然,这种定位方式也存在FOV的问题,只适合桌前的小范围运动。对于大范围的移动,HTCVive的Lighthouse技术更有优势,可以在5x5m的范围内自由移动:
  空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从”指令式”操作逐渐变成类似”体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3DUI转变。
  主流VR硬件参数
  这里有一张表格,可以大体上说明2016年的主流VR硬件的参数(DK2和GearVR是很多人都体验过的,做为对比也加进来):
  从中表格中提供的数据,结合一些现场体验可以分析出一些关键信息:
  三家VR设备的FPS和FOV差异并不大,这方面在体验上差距很小。PSVR的120FPS是60帧插值出来的,并不是实际的渲染帧数。
  三家VR的控制器都趋于一致:双持手柄,有空间定位能力,可以模拟双手操作。这就为我们进行VR游戏的交互设计提供了很好的指引,引擎层面可以进行统一抽象,不用再为每个设备单独设计。
  分辨率相对于DK2都有改善,但受限于OLED屏幕技术和硬件性能限制,还达不到视网膜屏的程度,像素点肉眼仍然可见,但已经不会影响游戏画面的观看。
  PSVR由于受限于PS4的机能限制,无法在分辨率上占有优势,但是可以通过像素排列和镜片技术减少纱门效应(ScreenDoorEffect),即像素间空隙(OculusDK2上非常明显)。
  每家的硬件都会依赖一个内容发行平台,与主机游戏的运作思路很像,这也决定了VR游戏的设计思路。
  另外值得关注的是GearVR,算是最早商业化的平台硬件,提供了比Cardboard更好的体验,但同样受到机能的限制。预测手机VR方案几年后会推动VR设备的普及,毕竟手机是人人都有,买个配件的成本还是可以被很多人接受的。
  Motion-To-Photon延迟
  有一个参数是表中没有的,那就是延迟。我们先来给出定义:从用户开始运动到看到屏幕上产生相应变化所需的时间:
  从上图可以看到,从传感器采集,经过线缆传输,游戏引擎处理,驱动硬件渲染画面,液晶像素颜色切换,到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生延迟。要想达到理想的状况,需要硬件和软件优化的紧密配合。目前公认的可以被多数人接受的VR延迟是20ms,很多VR硬件只是传感器和液晶屏的时间就已经超出范围了。
  对于VR硬件来说,低延迟才是核心竞争力。但目前延迟缺少一个测试和评估标准,所以很难通过公开的数据评估每个设备的体验效果。如果以20ms为一个临界值,可以说其它品牌的VR设备大部分都不合格。
  VR体验目前的主要问题
  VR游戏在当前的硬件条件下,仍然存在一些问题。我们做为开发者,必须搞清楚每个问题产生的原因,能够解决的解决,不能解决的回避,在此基础上才能做出良好的体验。
  晕动症
  “晕”可能是第一次体验VR的多数人最直接的感受,就像晕车晕船般的感觉。很多人可能只是因为这个原因就会放弃对VR游戏的期待,掉入”VR目前不成熟”的圈子里。那为什么VR游戏那么容易晕?
  1:你没动,画面动了:VR游戏体验者通常身体是静止不动的,如果游戏中看到的是各种加速/旋转/震动等,正常人都会受不了,跟晕车晕船的原理是一样的
  2:你动了,画面没跟上:这就是上文提到的延迟,很多时候,硬件附合要求了,游戏却帧数不够,同样也会造成严重的延迟现象。
  3:体质原因,比如有人有恐高症,放到一个悬崖边的虚拟场景里,也会触发心理和身体的反应。
  原因1可以从游戏设计上进行回避,但是目前来说很多需要跑步和跳跃的游戏受限比较大。原因2的话,主流硬件在延迟上都是满足要求的,做为开发者更多的是需要做好性能优化。原因3,从我们组的几个人感受来看,随着体验次数的增加,症状会越来越轻,这表明人的身体是可以适应的。而且,适当地增加一些让身体有所反应的游戏场景,也不失为一种乐趣。
  缺乏好的交互方式
  VR头戴显示器看以看作是一个显示输出设备,那对于游戏来说,还有另外一种重要的硬件:输入设备。在VR游戏中,键鼠的操作方式首先就可以放弃了,因为看不到,只能盲操作。游戏手柄的话算是一种折衷方式,但并不能发挥出VR的潜力。理想的输入设备其实是双手,这也是最自然的方式。遗憾的是,不管是Kinect,还是LeapMotion,都无法完美地支持双手交互的精度。所以,目前主流的VR控制器还是以双持手柄为主,预计要2016下半年才开始上市。在拿到OculusTouch之前,我们尝试了基于Kinect体感的VR交互方式,虽然并不完美,但已经能够看出未来的交互设计雏形了。
  GPU性能不足
  BarrelDistortion变形后带来一个问题:中心区域像素分辨率的损失,也就是说中心区域的像素被放大了,边缘区域的像素被压缩了。但是人眼对于视野中心的像素清晰度非常敏感,为了保证清晰度,需要把原始渲染分辨率提高,以保证变形后的画面能够达到液晶屏的像素密度。
  以OculusRift为例,屏幕分辨率为,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4。5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。为了保证体验,他们规定了一个最低配置,叫做OculusReady的标准:CPUi54590,内存8G,显卡GTX970。
  虽然PS4的渲染性能远远达不到GTX970的程度,但是相对于PC来说,它可以提供一致的体验,这对VR来说非常重要。毕竟就算你的游戏画面再好,如果一玩就晕得想吐,那也不会是一个好游戏。不过好在离VR普及还有一段时间,足够让OculusReady的PC成为大众配置了。
  佩戴舒适度
  很多近视玩家会担心不能使用,其实主流的显示设备都可以戴眼镜观看。至于戴着舒不舒服,那需要在工业设计上进行迭代优化。就目前来看,SONY家的头显最舒服,Oculus家的手柄最舒服,HTC家的功能最强。除了平台独占的VR游戏,多数会同时兼容三家的设备,所以从体验上来说,差别不会太大。
  VR游戏与传统3D游戏的开发差异
  VR游戏在开发制作上的差异,远远没有很多人想象的那么大,更多的是设计上的思路转变。所以,想要开发VR游戏,前提是能够开发一个3D游戏,核心还是游戏本身,VR只是体验上的增强。如果要写一个”VR游戏开发教程”,那么其中90%的东西,与VR并没有直接关系。但是,这10%的差异,却是VR的核心竞争力,因为它可以带给你”前所未有”的体验,为我们进行游戏玩法创新提供了非常大的发挥空间。
  与主机游戏类似,注重核心体验,即Camera,Control,Character。可能很多人会觉得VR游戏只适合做FPS,其实并不是这样。只要保证沉浸感良好,什么类型的都可以做,RTS,MOBA,AVG,MMOG等等都可以。需要关注的核心点是Camera和Control,这直接关系到玩起来晕不晕,能够玩多长时间。只有保证操作体验和沉浸感过关,游戏的玩法才有意义。
  当然,VR给我们也提供了一些新的特性,可以用于玩法设计中:
  由于头部运动追踪的存在,点头和摇头的操作是可以被识别的,这就意味着很多Yes/No的操作可以直接通过头显输入。
  头部的朝向可以灵活变化,当你”盯”着某个物体看时,可以针对这个行为做出相应指令,具体可以参考GearVR上的Land’sEnd。
  由于360度视角方向不受限制,我们可以在背后做一些场景改变,让每次转头看到的场景都不一样,既能做成惊喜,也能做成惊吓。
  头部不仅仅可以转动,还可以配合身体小范围移动,比如SummerLesson中凑近NPC,NPC会害羞…Vive的一个上帝视角Demo可以蹲下看到地底下打地道的小兵。
  VR渲染可以调整WorldScale,即世界单位缩放,相当于动态调整自身相对于场景的比例,既可以做成巨人的视角,也能做成蚁人的视角。
  因为VR世界中的单位可以与现实不一样,那么一些类似”缩地术”的功能也变成现实,通过身体小范围的移动,达到虚拟世界中的大范围移动效果。
  双手控制器的存在可以模拟一些抓,扔,摸,打等的操作,捡起一个道具上下左右仔细看也是很有意思的一件事,可以把迷题设计在道具的隐藏角落里。
  VR中有了双手的存在,很多解迷机关就不再是简单的按一个键,各种零件组合,机械,绘画等对于双手控制器来说都是很棒的操作体验。
  控制器的握持感,非常接近于游戏中的手持武器,比如枪械,比如刀剑,这比握着一个鼠标或者手柄的感觉强多了。得益于高精度的传感器,做出具有竞技性的操作玩法也不是不可能。
  双手具有天然的空间感,一些建造类的玩法也非常适合,比如MineCraft,比如Besiege等,UE4甚至尝试了在VR中进行场景编辑。
  由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合。
  另外,由于沉浸感的增强,恐怖游戏和XX游戏带给人的感官刺激会放大,这就不用展开了,试过就知道。
  如果以OculusReady的硬件标准,基本上可以预期的画面表现力差不多相当于上代主机的画面,即Xbox360和PS3后期的水平。我们试做的VR游戏Demo,在项目启动时的规格比较高,GTX970+OculusDK2的硬件下,经过优化可以流畅运行,下面是最终版的技术选型,给大家做参考:
  PhysicallyBasedMaterial:物理光照材质算是主流技术了,但是相应的性能开销也会大一些。
  SphereReflectionCapture:反射效果和各种高光材质就靠Cubemap了。
  BakedStaticLighting+BakedAmbientOcclusion:即能用静态光照就用静态的。
  GlobalDynamicShadowMaps:仅仅是主角和大件遮挡物。
  InstancedStaticMesh:对于性能的提升非常明显,大量的优化是基于Instanced技术。
  Bloom+ColorGrading:多数的后期镜头效果在VR中并不适用,因为是通过双眼直接观看,并不像传统游戏那样通过”摄像机镜头”观看。而且,为了性能,能关的都关了…
  FXAA:理论上来说TemporalAA更适合消除远处的SpecularAliasing,但是会导致近处HUD的文字和纹路受到影响,解决之前先用FXAA代替。
  当然,如果具有足够的优化功力和场景设计技巧,也不排除GTX970+OculusRift流畅运行的可能,但这并不适合多数的团队。
  美术制作方面,有些资料会说NormalMapping和BillboardParticle不再适合VR渲染,其实并不是这样的。这些效果只是在近距离观看时才会发现很假,远处随便用,不用担心在制作上与传统3D游戏的差异。近距离的话,只能使用ParallaxMapping和MeshParticle之类保证不穿帮,但是极少数情况需要这样,跟场景和特效设计有关系。总体上来说,美术的制作与传统3D游戏差异并不大,除了UI。
  由于目前主流的VR操作设备已经趋于统一,大家都有这么几个特征:
  可以模拟双手的空间位置和旋转;
  通过手柄上的按钮触发指令型操作,如抓住,发射等;
  仍然保留传统的”摇杆”,但比较少用到;
  这里有一个OculusToyboxDemo的演示视频,能够很好地说明VR下的人机交互是什么样子的:
  可以预见到,基于双手的物理交互会越来越多,也就意味着物理模拟在VR游戏中的应用会更普遍一些。
  同样的,UI的设计已经不再推荐2D平面化,更加倾向于3D的效果,如科幻风格的全息投影,或者使用实体模型。或许,以后VR游戏中的”UI”改由3D美术来制作了。
  传统的3D游戏音效,一般是通过音量变化判断距离远近,通过频率变化判断相对移动。以空间定位为例:
  左右:通过左右声道的音量差异区分;
  前后:通过多声道的卫星音箱或多声道耳机区分(不适大多数人);
  距离:通过音量的衰减判断;
  高低:冒似没什么好办法…
  在VR中立体声耳机是可以随着头部转动的,这就意味着,我们可以通过两个声道配合转头来判定上下左右前后
  同样的,头部除了转动之外,还可以小范围移动,不用通过走动就能判定声音的远近。以前相当于背景音的环境音效,现在也能分辨出大概的方位。
  因此,在VR游戏中,3D音效会被越来越多的人重视起来,甚至发展出新的玩法,比如Pastoral这个游戏。
  有兴趣的同学建议搜一下这篇文章: VR中的声音听起来体验如何?和传统音频有什么区别。
  VR游戏后续发展期望
  主机平台现在有一类游戏,以高画质剧情体验为主,操作非常简单,俗称”游戏电影化”。目前VR圈也有很大一部分人在尝试VR电影的制作,但是基于360度视频的拍摄手法在VR的沉浸感并不是很好,而且传统的电影拍摄手法也不适合VR视频制作。所以,电脑制作的3D动画类电影在VR化方面具有先天优势,再结合VR头显的一些输入特性,甚至会产生”电影游戏化”的产品。另一方面,以UE4为代表的游戏引擎,实时渲染的画面效果已经达到了CG级别,在技术上具备了制作实时渲染电影的能力。可以预见到,未来的VR互动电影与VR游戏,它们之间的边界会变得十分模糊。
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VR全视角:一篇文看懂VR产业链
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对于很多手游人而言,新兴的游戏方向有H5,电视游戏,还有就是海外吹来的VR风。VR是蓝海吗?做VR游戏,会面临哪些难题?游戏陀螺最近采访了黑人类的崇慕、Nibiru科技的贾涛两位资深的VR界业内人士,一起探讨VR的生态和发展状态,以及手游从业者是否应该布局VR市场。
文/游戏陀螺 boq、猫与海
导读:对于很多手游人而言,新兴的游戏方向有H5,电视游戏,还有就是海外吹来的VR风。VR是蓝海吗?做VR游戏,会面临哪些难题?游戏陀螺最近采访了黑人类的崇慕、Nibiru科技的贾涛两位资深的VR界业内人士,一起探讨VR的生态和发展状态,以及手游从业者是否应该布局VR市场。
现在的VR游戏有哪些:跑酷飞行射击,“来来去去都是那些”
“游戏现在看到的跑酷类,飞行射击类的会多一些,然后这种比较适合VR场景。然后是手持设备,做专属的VR硬件的,他们做DEMO就是解谜类的多。”贾涛介绍VR目前的游戏现状。
“产品都比较早期,一个是画质上差些,一个是游戏深度也不够。就是玩法还是示意为主,没有让人有沉浸感。”贾涛体验了大部分游戏,他认为现阶段还有很多可提升的空间。
“有些人是可以长时间玩,有些人则不行,估计和人脑结构有关,就跟在电脑前玩CS,也会出现适应问题。”崇慕称,现在国内在研发VR和AR游戏的公司项目有几百款,但由于设备还没优化好,内容方面就跟不上,来来去去都是那些。
谁在做VR游戏?主要从Xbox、手游转过来
贾涛表示,在早期VR市场,内容主要分两类:
1、把Xbox上的一些游戏转过来,这种适合早期市场,但游戏的沉浸感和体验都要差些,3D的感觉有些,但不是太好。这种都是属于 “Cardboard”那类。
2、一些非常小的团队,是被激烈的手游竞争给挤过来的,他们做的内容基本是DEMO的居多,DEMO中分两块,一个是为了展示游戏的内容,还有一个就是配合硬件去做的DEMO,比如我们接触的VR里专属的操控硬件厂商,他需要一些互动内容做支撑,所以定制了一些DEMO产品。
是否该布局VR?看起来很热,其实仍是蓝海
在Oculus卷起的VR浪潮席卷到中国的今时今日,一夜之间诞生了很多做VR的公司,涵盖有如硬件、系统、芯片、工具等产业链各环节。黑人类的崇慕称,国内硬件公司目前有上百家,而软件方面也有几百个项目在研发中。
贾涛表示,虽然现在国内VR市场很热,但依然处于早期。由于现在国内仍然处于没有统一的标准环境下,作为生产型为主的中国,出品了各种视角不一,兼容不一的产品,可谓层次不齐。但无可否认的是,在资本对软件不能创造更多可想象空间下,对于新的硬件入口,如无人机,VR设备等的关注度也更为高涨。
海外VR作用是带动真正的虚拟现实体验,后者是普及市场,毕竟能买起游戏机+虚拟现实眼镜的,也不屑于在手机上玩虚拟游戏。尴尬的是,这个市场还得靠海外来引爆,普及者只是等着风吹来。“而暴风在资本方面的现象,我只想说,这是自中国手机硬件保有量即将饱和后,出现的又一片值得期待的硬件蓝海。”
什么是VR:不就是个头盔么?没那么简单
在很多人眼中,VR就是一个头戴式设备,但实情这里面也有很多细分。头戴式分为三个层面。
第一,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google I/O 2014 上展示的纸盒 “Cardboard”(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。国内比较多的如暴风魔镜,灵镜,Dream vr .这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游移植为主的。
第二种,高端一点技术流的,像如Oculus dk2(Facebook投资,连接PC)、HTC Vive(与Valve合作,连接PC)、索尼的Project Morpheus(连接PS4)等。国内则是蚁视,3Glasses这种,采用的是PC输入。
第三类属于一体机(属于Rom级产品)。例如焰火工坊、搭载Nibiru Rom的虚拟现实一体机。
一体机,其实是把Android机和眼睛盒子一体化了,这种有自带内容,操作系统,国内像联想,oppo等厂商非常感兴趣,比较接中国的地气(因为一体机在出了标准的ROM后,适合做ODM,成本相对低廉)。
硬件现状:外国领先,国内一般价格500-1000元
贾涛告诉记者,一般硬件主要有两类,显示设备是一类,像头戴式的包括VR和眼镜类的AR。另外一类就是操控,玩设的一块。
海外这边,老外做的东西是要精细很多,无论是头戴式设备还是操控设备。“其实,海外给VR做游戏的并没有国内多,国外更讲究在做内容时有一种突破,就像是应用种类上,他会把这种东西运用到各种场景中,所以不限于游戏,老外做的稀奇古怪的东西特别多。”
除了做各领域的应用,操控外设也是老外关注的主流,不仅适于VR,在AR和很多领域都可以用,比如一个小戒指,可以用它来翻PPT,做演讲,也可以做智能家居控制开门,也可以用于游戏,也可以当播放器的控制键,还可以给手机做输入等。
要说到游戏,也有,但还不多,难有可以让游戏开发商学习的对象。
有VR人士提到,国内除了研究Oculus设备,也应该看到三星的Gear VR,因为他是目前最好的移动VR体验设备,虽然他只是一款Mobile VR,但对于国内团队而言,还是难以望其项背。 Gear VR 与国内的头显不是一样的产品,可以说三星相当于为VR给Note4、S6等重新做了一套系统,而国内的暴风,蚁视等只是简单的眼镜盒,而光学设备,算法和内容都没有优化。
即便如此,国内的VR设备成本也不能减的太多,如模具、光学设备、显示屏、机身设备相比手机都要好很多,包括对接外设,蓝牙等都要好一些的。一般硬件售价控制在500-1000元这个范围比较合理。否则很难实现比较沉浸的效果,他相信这个价位未来在国内也会是主流。
VR的最大吸引:沉浸感
目前,国外像Oculus、HTC Vive这些是连接PC的,而像三星的Gear VR、国内的暴风等连接的是手机,两者的区别主要在于 pc 和手机的性能,性能决定游戏的品质。因此也可以说,以沉浸感为卖点的虚拟现实设备,针对移动类游戏的Mobile VR,短期内比较难出现沉浸感很强的游戏。
贾涛从国内走到国外,又走回来看,发现软件开发的难点来自游戏本身的沉浸性,也就要求你对画面的真实还原这种感觉要好的,不然的话眩晕感就会比较强,“目前为止软件方最大的问题还是在于眩晕感。”
VR的最大问题:炫晕感
崇慕:“现在还是技术不成熟,Oculus为什么迟迟未出消费版,就是因为有体验者会眩晕,你像一款游戏玩个十分钟不到就头晕,那肯定不行,强调沉浸感的游戏至少要能玩2个小时。”
他们也建议要多了解硬件设备,毕竟防晕这块主要就是要设备好。“现在很多硬件都不是特别成熟,配合开发的时候,眩晕感控制是软件现在比较微妙的一个点,硬件端现在才刚刚找到一些解决方案,看到一个利好的方向。”
贾涛表示,硬件方面的眩晕感来自几个层面:
1、一个是屏幕的刷新频率不合,另外一块是重力感应。就是转动的时候角度和实际的角度不一样的,会失真,还有一个就是动作失真,就是你本身的动作和游戏的动作不一致,都会导致身体的不适:第一是眼部不适,第二是脑部不适,第三会感觉身体不协调。之前感觉Oculus还有这个问题,最近体验的几个有所改变,像HTC Valve、索尼的Morpheus体验要好一些了。
2、第二个是操控,1比1的临场操控。有的用头部转动操控,另外有用摄像头的方式作出指示,还有比较重的就需要专属的操作硬件。
因此有心进入VR领域的,要早介入设备的了解,不能再像做手游时那样低头干活。“国外设备要研究,国内比较主流的也要看到。了解现在硬件厂商的生产情况,他对软件有什么影响,然后了解大公司一些动态,他的想法是怎样的。”崇慕如是说。
现在硬件商没办法做一些非常深入的内容开发,而且缺内容也让他们非常头疼,但今年逐渐会有一些不错内容会出来,希望会带动一些软件开发者的进入。
进场VR,你还将面临哪些问题?
除了要解决眩晕感,手游开发者若想进入VR,还将面临哪些问题?游戏陀螺作出了归纳总结。
第一,标准不统一,做游戏适配工作量大
“在硬件方面,国内的头戴式设备涵盖有PC到手机,介于Oculus与Cardboard之间的硬件商也非常多。因为Cardboard这种模式没有技术壁垒,所以说各种品类都有,像视角在60度,70度,80度的都有,层次不齐。”贾涛看了很多国内的厂商,但标准不统一也是他认为行业不成熟的象征。
“开发者在国内现在面临一个问题,就是他要开发一个游戏,有很多设备要适配,其实就像开发安卓手游类似,现在基本针对主流的手机去做开发。”
第二,业界包括国外都在等标杆
崇慕认为,今年国内硬件上还有路要走,大家都在等标杆,如果明年一季度Oculus发布消费版,意味着大众满意的用它的产品时,大众就是会长时间玩这个东西了,那么国内也就很快能实现普及了。
他们认为,即便在等国外立标杆,但如果硬件和软件商不一起提前去推动,那机会来了也收割不了。而Cardboard这种产品多,是因为短期看起到普及的作用,“这个市场本就是小众化市场,如果终端不实现普及,这个市场也很难起来。”
第三,需要完善第三方产业链
国内手游业的第三方产业比较完善,像做SDK,做统计的,做外包的等等。而在VR,也开始有公司在做了:有专门帮软件开发者解决场景问题的,解决手势识别操控等等。
手游开发者进场VR,应该做好哪几点?
第一,开发其实不难,关键做好适配
对于手游开发者而言,对开发虚拟现实的游戏还是相对简单的(指的是开发Mobile VR),在技术上没有特别大的难度,用Unity和虚幻引擎都可以实现跨平台(Unity属于迭代比较快,适合中小创业者,虚幻就对程序员要求比较高,这两个引擎现在都适合做虚拟游戏)。
比如像Oculus,他会有自己的SDK,而Unity引擎可以对各种SDK进行封装,只是,要在原本的手游程序基础上,再针对眼镜的模式适配下,也就是做视觉角度,操作性,动作捕捉等虚拟游戏专属的适调,把细节不断的推敲和打磨,是能做到效果较好的,因为这些需要专属研发的点是有限的,做完这些的研究后,就是针对不同的SDK做适配。
第二,针对早期标杆硬件开发
崇慕建议开发者要针对Oculus或者Google这些最早的硬件去开发,“他们是标杆,国内大部分都是仿他们做的,拿他们两个做出来的游戏,在和国内兼容上相差不会太远,当然国内有些设备有微创新,这个要去了解的。”
第三,多端开发,深度迭代,强调可玩
贾涛认为,手游研发商可以从一体机中率先进入市场,“这个阶段对手游开发者而言,多端一起走会比较好,特别是做手游同时做一些自己产品的深度迭代,强调可玩性。”他接触的一些专门的VR性能提升的公司,包括引擎端,插件都在做各方面的优化,包括把一些3D音效,防眩晕的一些技术打包给开发者。
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