apph5游戏,退出这个h5界面尺寸时,游戏声音还在是什么鬼

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H5游戏爆款稀缺 依赖渠道成大流量App变现工具
2014年ChinaJoy前后,以《神经猫》为代表的HTML5游戏快速崛起,大量游戏创业者开始聚焦这个新领域,最乐观者甚至喊出HTML5游戏将在2015年春节前后诞生爆款的预言。
然而实际情况并不如意,经过一整年的快速发展,H5游戏只是偶尔出现过类似《神经猫》的火爆游戏,但生命周期都极短。虽然依靠攀附超级渠道,曾出现过百万流水的案例,但行业总体仍处于集体探索状态。
目前H5游戏开发者仍然高度依赖于渠道,依靠超级渠道的流量推动,部分游戏才能火爆一阵,但仍然会昙花一现般陨落。
好消息则是,越来越多的游戏开发者开始涌入H5游戏领域,资本也开始追逐H5游戏CP,加之众多大流量App开始接受H5游戏,多方力量正在快速催熟这个市场。
在今年ChinaJoy上,H5游戏的小圈子沙龙不断。经过有意无意的交流和偷听,分享下面的结论给大家:
1.HTML5游戏高度依赖渠道,成为大流量App的变现工具
往前推一整年,H5游戏得到了业界和媒体的空前关注,这也逐渐推动超级App们开始注意H5游戏。
H5游戏除了能提高App的黏性外,还是继广告、电商之外的变现工具,能够非常完美的消耗掉部分超级APP的剩余流量价值。
除了孵化出百万流水的QQ空间和传统手机浏览器渠道之外,猎豹的清理大师、Apus桌面的大流量产品也都开始注意H5游戏。
据乐天时代游戏CEO周凯介绍:通过与猎豹、Apus、微信国际的分成合作,其开发的H5游戏每天可以从海外获得两百万活跃用户,广告价值之外,还初具流量分发价值。
2.HTM5游戏以轻度游戏为主,CP赌重度爆款但不被看好
有统计称,H5游戏产品中过半为轻度小游戏,这体现了其作为超级渠道的流量变现工具的地位,从某种意义上讲,现阶段H5游戏与广告的相似性,大于与游戏的相似性。
这也让不少CP开始开发重度H5游戏,希望赌出&爆款&游戏,但对这个方向,业界普遍不看好。
白鹭引擎联合创始人张翔就曾表示,目前H5游戏市场上即使出现重度产品,在渠道方面也不一定会有很高的流水出现。
而部分渠道方面的反馈则是H5游戏CP目前很少,且精品游戏太少,这主要有两方面的原因:
一是硬件仍不足以支撑重度H5游戏。比如H5游戏用在QQ的渠道上,QQ应用本身会占掉一部分内存,游戏就只能调用一小部分剩余内存,资源不够用之后就会频繁出现游戏闪退。而原生游戏就可以独占所有资源,不存在太多硬件限制。
二是市场接受度问题,用户使用H5游戏的习惯没培养起来,为H5游戏付费的习惯也很少,这需要渠道和CP去产出更多优质内容才行。而现有CP普遍太商业,大部分游戏模式都一样,只是外壳不同,不利于培养新市场。
3.多方力量催熟HTML5游戏生态,业界狂欢后能否全面辉煌仍存疑
一整年的高调讨论后,资本、开发资源、大公司流量都开始关注H5游戏,市场正在被快速催熟。
而除了早期的H5游戏开发工具的白鹭能获得大额融资之外,H5游戏CP也开始获得融资,例如:《萝卜玩》开发商称获鑫游资本千万级A轮投资、山水地称获得近2000万人民币PRE-A轮融资等等。
同时,很多传统的手游大公司开始尝试这个领域,在已有的手游产品开发外,开始尝试H5游戏开发。
大家纷纷赌的是一个未来:H5游戏能否复制PC端页游的辉煌。
但尽管如此,H5游戏仍受到业界不低的质疑,某位要求匿名的浏览器负责人就表示:在移动设备上,浏览器只是入口之一,手机操作系统反而变成了PC上的浏览器那一级,这一点对于游戏来说尤其明显。
集体走向辉煌,或者集体空欢喜一场,2015年下半年将成为验证H5游戏的关键时刻。
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观察 超级APP变现之路:H5游戏的“鸡和蛋”之争
 导语:最近笔者预感到H5 游戏又要火一阵了,一如前几波热议一样,每一个人在展(da)望(chui)未(te)来(chui)的时候,其实心中对H5游戏马上会火都会带上一个问号。玩家觉得手机上下载是负担?H5游戏表现力怎么样?为什么爆款还没有出现?到底什么时候才会爆发?滴滴打车、WIFI万能钥匙、微博等超级APP上线H5游戏中心,到底意味着什么?这个且让我们从页游说起。    平台变现需求还是玩家习惯需求?这是一个鸡生蛋的问题  尽管口头上很多人都信誓旦旦地将H5游戏与早已“过气”且名声不怎么好的页游割裂,但在心里却不得不承认H5游戏与页游有许多共通的地方,很多人一边高喊H5游戏不是网页游戏,一边小心翼翼地问:“手游玩家觉得下载是不是很麻烦?无需下载直接玩是不是痛点?”这其实表现出来在心里还是讲H5游戏类比成网页游戏。实际情况也确实如此,越是到现在,笔者也越来越笃定,H5游戏某种程度上其实就是页游,这不是指形式上,而是渐渐形成的生态上,会很类似。  如果回想一下08、09年页游爆发的情形,大部分人看到的是“无需下载,打开网页即可玩……”这样的广告语铺天盖地,击中用户下载的痛点,使得网页游戏迅速崛起,却很少有人看到随着网络技术的发展,PC端包括浏览器在内的应用都面临着流量变现的问题,尤其是以360为代表的安全工具、以人人网为代表的社交平台等等,游戏作为互联网变现的最佳途径,自然而然在这些平台实现巨大营收转变的时候扮演了非常重要的作用。实际上,用户的痛点这种需求更多地是基于市场成型后的总结, 而流量变现则是当时摆在无数平台面前的大难题。这两者到底谁主导,是用户痛点催生了平台变现还是平台变现促进了用户习惯变化,这其实就是一个鸡和蛋的问题。  网页游戏是很多PC平台流量变现的最佳方式  现在这个问题同样出现在移动端,在移动互联网飞速发展的当下,上亿用户级别的“超级APP”同样面临着将流量变现的刚需,曾经的移动端下载榜,墙头变幻,APP迭代非常迅速,即便在如今市场渐趋稳定的情况下,能长期霸占下载榜前十的也屈指可数,个别能长达几个月的早就进入“手机APP必备包”俱乐部了。更迅速的迭代势必让移动端APP的变现压力变得更大,因此,H5游戏被这些超级APP拿来变现并非预言,而是已经慢慢成为现实。  以H5游戏作为变现手段移动端新的生态渐渐成形  如果说游戏是互联网时代最好的变现方式,那H5游戏毫无疑问就是给超级APP量身打造的游戏形式。PC时代浏览器作为最常用的应用成为网页游戏的最佳载体,但移动时代,以社交、o2o为代表的一大波APP将成为H5游戏的天然载体。这一点毋庸置疑,唯一让人担忧的是用户的接受度。  但我们已经在之前的几十篇文章中反复强调过,用户作为接受体,重点关注的其实是体验,一个完整的生态、产业链,并不是停留在“用户是不是觉得APP下载太麻烦,想要打开即玩”这种粗浅的问题上,而是玩的这种游戏与游戏APP相比,体验上是不是有所提升。更简单地说,用户是非常接受H5游戏的,这一点从《神经猫》之于微信就能看的出来。但微信将H5游戏入口关闭之后,这个生态就不再完整,因此这不是用户接不接受H5游戏的问题,而是生态不完整的问题。  然而有句话说得好,上帝关上一扇门,同时也会为你打开一扇窗。某种意义上,微信当时的举措可能让马上要“骤火”的H5避免了页游式的“爆发”,从而有了更多的沉淀,如今入局H5的各方也更加冷静。争议并非不好,真理不辨不明嘛。  如今,滴滴打车、WIFI万能钥匙、微博等超级APP,甚至可能已经在默默布局的微信、QQ、支付宝等等,在H5游戏这个风口上并非摇摆不定,行业中的摇摆也从早期的“会不会火”慢慢演变成现在“什么时候火”,这就是一个很好的例证。随着超级APP们加入战局,H5游戏的生态链慢慢变得完整,用户每天都会点开的APP进去进行玩游戏,只要在用户体验上进行更多的琢磨,变现还会难吗?  超级APP平台化的想象空间:短暂爆发还是细水长流现在正是关键期  H5游戏是非常有想象空间的,笔者这不是在吹风,有人预言今年会集中爆发,这点笔者不同意。从现在的形势看来,大部分生态链上参与者都还非常谨慎,超级APP们的H5游戏中心并没有在“重点位置”出现,试水心态还十分明显。因为大家都在等爆款,而谁都不想成为爆款出现之前的“垫脚石”。  H5游戏早已实现月流水百万爆款出现不会太远  但笔者相信,在游戏行业,互联网行业,并不缺乏陈胜吴广式的“勇者”,爆款迟早会出现,并且出现晚某种意义有助于H5游戏走页游的老路,要知道当手游爆发的时候,一款游戏月流水过百万就让无数人跃跃欲试,而如今流水过百万的H5游戏已经有几十款了。我们无法预言要到什么级别才会让人觉得H5游戏市场已经引爆,也许三四年后回过头来看,就在今天其实H5游戏已经开始爆发,那时候的“断代表”上,H5游戏时代甚至比我们想象的要靠前。  最后,想起在几天前跟一个行业朋友讨论H5游戏的时候,还有说到:“感觉现在跟人说H5游戏像网页游戏,会被人鄙视。”实际上,这类类比并没有错,将H5游戏想象成移动互联网时代的网页游戏,是一种正常思维,但是类比不是重复,而是借鉴和汲取。在生态、环境、用户都有一些相似性的情况下,如何避免出现以前的错误,借鉴以前的成功,这是很有现实意义的事情,而作为一个游戏从业者,完全没必要为“为往者讳”。超级APP的变现的刚需,用户的高接受度,在“鸡和蛋”都成熟的情况下,没理由H5游戏时代不会到来。
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保存至快速回贴“年年都是HTML5元年”——有关H5游戏你不知道的那些事
发布于 日 17时44分
即使到今天,赵霏提到5年前艰苦的创业历程都觉得记忆犹新。2010年,赵霏以及有腾讯背景的黄何合伙创立了磊友科技,开始开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也成为了移动端HTML5领域第一批掘金者。
但还不到一年,公司的发展便遭遇到瓶颈。“从技术角度审视,研发完全自主内核的浏览器引擎的难度不亚于一个操作系统,从商业角度来看,手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。”赵霏在一篇日志随笔中说道。由于难以追赶Safari迭代的速度,他认为作为创业团队很难在浏览器上面取得成绩,所以决定停止开发HTML5浏览器,将磊友科技的主要精力转向HTML5游戏开发。
图左为赵霏。图右为黄何
HTML5是HTML最新的修订版本,是一种技术标准。它的主要应用场景是浏览器,不过由于浏览器引擎的不断进化,HTML5已经可以和其他应用和技术进行混合并无缝嵌入其中,这让HTML5能应用在更广的场景中——比如微信。
2010年4月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”他认为Flash过于封闭,安全性低,耗电量大,而且不支持触摸屏——不管这些批评是出于什么目的——但几乎当时所有人都认为只有HTML5这样的技术标准才会在移动设备和个人电脑上同样取得成功。在获得乔布斯的支持之后,科技巨头们纷纷加入,其中就包括Facebook。在这种气氛中,磊友科技获得了中经合和创新工场的共同投资,并一跃成为游戏行业的新锐。
但HTML5风光的日子没有维持多久。 到了2012年,在几经探索,却看不到成果的状况下,HTML5技术几乎在世界范围内被打入冷宫。Facebook创始人马克·扎克伯格接受采访时甚至公开宣称专注在HTML5上面是他“有史以来犯过的最大的错误”,HTML5无法让Facebook在移动端向用户提供流畅的使用体验。马克·扎克伯格承认“从长期来看,HTML5是最有前途的技术。但是HTML5现在还没有准备好。”
当时的HTML5没有最终标准,其标准制定者WHAT工作组和W3C一度因方向不同而无法达成共识,导致迟迟无法定稿。在遭遇Fcaebook公开放弃后,HTML5的热度迅速冷却下来——雪上加霜的是,有研究机构认为HTML5的兴起将令苹果在2015年时损失30%的利润增长。或许是出于对这种前景的担忧,苹果决定加强对App Store内基于Web技术的应用的管控。
即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在Facebook放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”
■ 每年都是HTML5元年
论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入进网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。
HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。
但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5 游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”
但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。
■ 流量变现
对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。
变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入HTML5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”
业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。
也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。
现任磊友科技CEO赵霏也向触乐网表示,随着现在大环境的改变,有更多的公司参与到HTML5的开发中,现在整个行业要比以前更具生机。
但问题是,钱有了,生机也有了,但游戏在哪儿?
■ 开发者们
2013年4月,赵霏撰写博文,文章中说,磊友曾经希望用公司新游戏的表现告诉其他HTML5游戏开发者们,拥抱HTML5的时机已经成熟。但游戏并没有激起太多反响。他们又尝试推出了两款游戏,但均遭遇失败。磊友科技放弃了HTML5游戏,转向“游戏化营销”。
同样放弃HTML5游戏的还有神奇时代。2013年之前,神奇时代一直致力于开发HTML5和原生技术的混合应用——用95%的HTML5来实现内核功能,包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。2013年8月,神奇时代被天舟文化收购,他们完全放弃了HTML5而转向纯原生开发。
赵霏先生有点怀疑HTML5游戏会复现页游的成功,在采访中他向触乐记者提到了这一点。他认为目前行业内还没有一款此类模式成功的案例,磊友科技曾经尝试过进行联运,但却没有达到预想中的效果。“PC页游的兴起实际上是用户时间的转移——客户端游戏需要用户花费大量时间下载、学习玩法,游戏拥有足够的深度,而网页游戏的兴起实际上标志着用户玩游戏的时间和学习成本下降,从而补足了某些非深度用户群体玩游戏的需求。”他补充“但对于移动游戏而言,原生游戏本来就已经足够休闲和碎片化,即使重度手游的数量逐渐增多,也无法阻碍原生手游本来具有的轻度化特点。除了无需下载以外,很难说HTML5游戏究竟该如何打败原生手游,复制PC页游的成功模式。”
“HTML5游戏的主要优势是免安装,或者是安装便利,对于当前网络环境而言,体积很大的重度HTML5游戏没有太大意义” HTML5资深开发者魏子钧说,他认为HTML5技术未来将主要用于“中度游戏”的开发上,所谓中度游戏,就是休闲玩法加上“中国式成长系统”,目前大多数游戏也是这么做的。
很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。触乐记者尝试了目前市面上几款“相对重度”的HTML5游戏”,但结果并不令人兴奋,被称做“新派放置RPG手游”的《狂挂传奇》不光卡顿现象严重,在游戏机制上也没有任何创新;而《摩尔战记》则基本上抄袭了《点杀泰坦》。
那些成功案例也从某个微妙的角度阻碍着重度游戏的出现,几乎所有人都认为HTML5“更适合小游戏”。《围住神经猫》的成功则加重了这一思路。很多开发者更愿意选择简单、轻度的小游戏——尽管有些游戏甚至是否称得上游戏都相当可疑。另一方面,大量HTML5广告页面也加剧了用户对HTML5游戏的不信任感。
似乎从诞生之日起,HTML5游戏就摆脱不了”廉价、低端、不值钱“的标签。
但问题在于,现在更多的开发者仍然要通过“互动广告”维持生计,他们从大品牌和广告公司手上接下制作HTML5广告的单子,“每个单子大概元不等,我甚至还见过作为4A广告套餐的一部分, 卖了10几万的。现在每个月大概有6、7个公司找我(下单子)。”魏子钧说。
正如《七雄争霸》于页游、《围住神经猫》于HTML5小游戏一样,“重度HTML5”游戏也需要一个范例,一个标杆,一次巨大的成功。“你得做个HTML5游戏,比其他人都好,好到足以让腾讯猛推,然后事情就成了。”一个从业者对触乐记者说,开发者们当然想成为这个幸运儿,但他们同时也担心风险。
而资本甚至比开发商更着急。
■ 资本游戏
投资机构永远是嗅觉最敏锐的那批人,创新工场是已知国内最早涉足HTML5领域的投资机构,早在2013年,创新工场创始人李开复先生就曾预言“随着HTML5技术被越来越多的开发者和厂商大力支持和持续探索,2013年肯定会有一个杀手级的应用出现。”2014年11月, 白鹭引擎获得雷军旗下的顺为资本千万美元融资,这是HTML5领域中已知最大的一笔投资。2015年1月,创新工场又投资了HTML5分发平台“火速轻应用”。该公司CEO赵九州接受媒体采访时表示:“这(资本流入)是HTML5业界的大事,大佬的底层推动将有利于整个行业的发展。我们赶上了一个好时候。”除此此外, HTML5游戏分发平台萝卜游戏、9G游戏也都获得了百万级的投资。腾讯、百度、猎豹、360等互联网行业巨头都在积极布局“自己的”HTML5生态链。
技术当然是HTML5面对的问题,HTML5的标准问题到现在也很难说“被彻底解决”,但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。
但另一个问题在于,同样的话语我们已经听过太多次,无论是在2013年的HTML5元年,还是2014年的HTML5元年,还是2015年的HTML5元年,我们都能在大量报导中看到从业者信誓旦旦地指出问题已经解决,前景一片大好,时机已经成熟。几乎每一个昨天曾令无数开发者折戟的技术壁垒,在今天都会让整个朋友圈的人刷屏向你保证“已经解决了,就是现在,就是今天!”在当前的浮躁情绪下,如此频繁的宏大叙事未免令人不安。
现在,市场上已经开始宣传“距离下一款千万量级的游戏只有一步之遥”,但问题是从2013年到2015年,虽然游戏的量级由百万到千万,但一步仍然只是一步。我们当然相信HTML5在很大几率上会被广泛采用,但我们不知道那一天是哪一天。我们也相信HTML5技术会催生出优秀的成功游戏,但正如没有人能够预测《围住神经猫》甚至是《Flappy Bird》的成功一样,我们也同样不知道那一款游戏是哪一款。
从2013年到现在,今年已经是第三个HTML5元年了。
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作者张智宣
被任天堂带大的美式RPG真粉;动视黑,P社吹,还喜欢一切体育游戏。
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> WebAPP(H5)与原生APP的交互设计区别
WebAPP和原生APP同为移动端,很少有研究这两项的交互区别,最近公司做了一次从原生APP到WebAPP(HTML5 )的移植,故总结一下期间遇到的问题及不同点总结。
(作者注:本文WAP经指正意为 webAPP ,many thx~)
从使用场景上,WAP用户面临比APP用户更严峻的问题:
1、页面跳转更加费力,不稳定感更强
思考点:如何减少跳转(扁平结构、页面布局技巧),增加数据及展示的流畅流程及稳定性(技术)
2、更小的页面空间(由于浏览器的导航本身占用一部分屏幕空间),更大的信息记忆负担
移动设备的屏幕要小得多。这种如同透过门缝进行的阅读增加了认知的负担。人脑的短期记忆是不稳定的,用户在滚动屏幕的过程中需要临时记忆的信息越多,他们的表现就会越差。
&&《贴心设计:打造高可用性的移动产品》
思考点:排版更清晰、信息更简练 (可在APP基础上去掉一些丰富、复杂的视觉表现)
3、导航不明显,原有底部导航消失,有效的导航遇到挑战
思考点:如何有效的提供导航?有哪些形式?
4、交互动态效果收到限制,影响一些页面场景、逻辑的理解。
思考点:比如登录注册流程的弹出、完成及异常退出,做好文字提示。
针对以上困境,解决方法总结如下。
首先,从APP到WAP版,在产品上,最明显且核心的:
1、精简功能,只将核心的任务实现,非核心的枝节可考虑删减。
2、做好新的WAP导航.
3、补充从WAP站对&下载APP&的引导。
&& WAP导航怎样设计?
一、常见的几种WAP导航样式
1.1顶部底部导航的设计:
常见WAP导航设计
1.2导航快捷键设计:
美团:顶部栏固定位置
淘宝:悬浮圆圈–可展开的按钮
优酷:非首屏时页面右侧悬浮
导航快捷方式
二、有效的导航设计
1、基本的快捷导航中包括&返回常用页面(如&首页&我的&等)的快捷方式
2、出现深层架构时 及时补充返回重要层级页面的快捷方式
3、情境式导航,方便用户快捷跳转到ta想去的页面,如购买结束时提供查看订单详情的按钮。
ps:WAP页更加需要画页面跳转的流程图,摸清各个页面的入口,尤其是页面返回的流程;有些简化的返回按钮,可以特殊注明返回到的页面
&&怎样引导用户下载APP?
一、在哪里出现引导?
一般 首页、核心任务的页面(如 电商WAP的商品详情页 、视频WAP的视频观看页)
二、引导下载APP有哪些形式?
1、页面顶部放置下载条& & 2、页面底部悬浮层引导 &3、融合在页面首屏中
4、下载按钮形式 & &5、底部foot里含: 客户端下载入口
下载APP引导
其次,在设计WAP版上,有以下小技巧可以参考:
1、从页面布局上减少跳转:使用交互技巧隐藏文字(eg&腾讯视频)
利用展开收起按钮 减少页面跳转
2、取消float浮层,增大展示空间(eg:大众点评)
取消float浮层,同时在详情尾部再次加上 &购买&按钮
浮层的转换处理
3、页面中对图片进行缩小(因情况而异)的处理、精简一些标签导航的视觉展现
技术上注意点:
1)各手机浏览器的兼容测试
2)底层服务的调取(能调取,但只有当其是核心功能时才保留 eg:新浪、美团等皆去掉了头像上传功能)
3)注意离线数据存储,减少数据请求频率。
4)考虑保存用户的哪些数据:设置、个人数据、阅读锚点、跳出页面等。
5)避免动效与浏览器的交互冲突
6)按顺序 异步加载 &eg: 腾讯视频
腾讯视频 异步加载
扯一下= =:
虽然WAP页目前处于比较尴尬的地位,我们是由于APP中一些页面需要分享出去才开启制作WAP版。
但是不得不承认,基于WAP的轻APP 更新迭代起来更方便,随着H5技术的成熟和发展,也许以后就是基于H5的WAP APP的天下了0.0。r
附一些与WAP站设计有关的其它文章:
作者:maye ;来源:
转载请注明: &
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