C2engine棋牌游戏平台开发开发平台用起来怎么样?

& & 其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧。基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦& & 对于游戏开发,也就是把静待的图片动态化,同时加点音效什么的。1.图片1)声名BitmapTextureAtlasmTexturePlayerthis.mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(32,32,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);对于这个类,作用就相当于开辟一个内从空间,以后用来盛具体的图片,所以,开辟大小一定要大于图片像素大小2)加载资源& & 分两种,一种是TextureRegion这个加载单个图片,另一种是TiledTextureRegion,加载可以分割的图片& & TextureRegion:privateTextureRegionmFaceTextureRthis.mFaceTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas,this,"Menu.jpg",0,0)& & TiledTextureRegionprivateTiledTextureRegionmPlayerTextureRthis.mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mTexturePlayer,this,"player.png",0,0,4,4);& & player.png是图片名,4,4是分割方式4*4分割方式3)注册资源this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.mTextureArm0);& & 如果不注册,显示的是空白区域& & 只要申请了资源,就一定要注册,就是使用了BitmapTextureAtlas,就一定要把它注册到engine中4)使用& & 也分两种,一种是Sprite ,使用的是TextureRegion加载的图片。this.backSprite=newSprite(0,0,mBackgroundTextureRegion);& & 另一种是AnimateSprinte,这个具备动画效果。finalAnimatedSpriteplayer=newAnimatedSprite(centerX-200,centerY-100,this.mPlayerTextureRegion);//& & 具体的动画,调用animate()函数,图片可以使用回调函数,产生复杂的效果finalSpritesprite=newSprite(pX,pY,this.armsMap.get(pCard)){booleanmGrabbed=@OverridepublicbooleanonAreaTouched(finalTouchEventpSceneTouchEvent,finalfloatpTouchAreaLocalX,finalfloatpTouchAreaLocalY){switch(pSceneTouchEvent.getAction()){caseTouchEvent.ACTION_DOWN:this.setScale(1.25f);this.mGrabbed=caseTouchEvent.ACTION_UP:if(this.mGrabbed){if(choice>=1){armsEditor.putInt("arm",1);<mit();Intentmyintent=newIntent(ChoiceArms.this,MenuGame.class);ChoiceArms.this.startActivity(myintent);System.gc();System.exit(0);}elseif(usermoney>10){usermoney-=10;this.mGrabbed=this.setScale(1.0f);moneyEditor.putInt("money",usermoney);<mit();armsEditor.putInt("arm",1);<mit();choice=1;armsEditor.putInt("choice",choice);<mit();Toast.makeText(ChoiceArms.this,"您购买了光弹",Toast.LENGTH_SHORT).show();Intentmyintent=newIntent(ChoiceArms.this,MenuGame.class);ChoiceArms.this.startActivity(myintent);System.gc();System.exit(0);}else{Toast.makeText(ChoiceArms.this,"对不起,金钱不足吆",Toast.LENGTH_SHORT).show();}this.setScale(1.0f);}}}};& & 上边代码实现触摸选择购买子弹,其中涉及如何用xml方式读写数据,会在后续进行讲解4)加载到场景中& & [java]view plaincopythis.mScene.attachChild(sprite);2字体& & 同样分三种,声明,加载资源,使用。1)声明,申请内存资源BitmapTextureAtlasmStrokeFontT2)加载字体资源this.mStrokeFont=newStrokeFont(this.mStrokeFontTexture,Typeface.create(Typeface.DEFAULT,Typeface.BOLD),32,true,Color.BLUE,2,Color.YELLOW);& & 字体类型也很多,可以使用系统默认的,也可以使用加载的,可以是带边框的,也可以是不带的3)注册到engine中this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.mStrokeFont);4)字体使用& & 使用好了会帮你解决不少麻烦finalTexttextNormal=newText(100,100,this.mFont,"JustsomenormalText.");比如下边的可变字体,还有金币字体等mCurrBossLive=newChangeableText(0,0,this.mStrokeFont,"&#9826;&#9826;&#9826;&#9826;&#9826;","&#9826;&#9826;&#9826;&#9826;&#9826;".length());5)加载到场景中scene.attachChild(textStroke);3音效使用& & 分为长的背景音乐(格式一般为mp3)跟短的音效(如.ogg格式,大小不超过1M)。1)引擎声明使用 Engine中setNeedsMusic(true).setNeedsSound(true));Engineengine=newEngine(newEngineOptions(true,ScreenOrientation.LANDSCAPE,newRatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT),this.mBoundChaseCamera).setNeedsMusic(true).setNeedsSound(true));2)加载资源music=MusicFactory.createMusicFromAsset(getMusicManager(),getApplicationContext(),"BlueWorld.mp3");3)使用music.play();& & 也有重复music.setLooping(true);,暂停等很多功能,只需要一行代码;& & 4用xml方式读写数据1)声明publicstaticSharedPprivateSharedPreferences.EditorscoresEscores=getSharedPreferences("scores",MODE_PRIVATE);scoresEditor=scores.edit();2)使用scores.getInt("user0",-1)//读数据,读的是user0中的整形数据,如果找不到,用0代替scoresEditor.putInt("suer0",count);//将整型变量count中的数据存到user0中<mit();//一定要提交//SharedPreferences是用来读的,intfloatstring等等//SharedPreferences.Editor用来写的,写完后一定要提交
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论文写作技巧C2engine游戏开发平台是什么水平?_问答百科_我爱台球网
我爱台球网-www.52tq.net
C2engine游戏开发平台是什么水平?
C2engine游戏开发平台是什么水平?
个回答感谢评语:
满意答案&LV算是国内领先水平了吧,也不逊色于国外的。C2engine独有的网络优化技术可支持重度3D H5游戏的开发,这点就可以看出它们的技术水平的,但是因为他们很多产品好像还没有正式上线,所以知名度方面是不如国外那几家的。*00
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游戏开发要学哪些_C2engine开发出的游戏有哪些?
发布时间: 19:53&&&&发布人:
C2engine开发出的游戏有哪些?
已上市的与SONY联袂制作的《全面回忆》、IGG独家合作的《暮光》及即将上市的与日本Koei合作的《三国无双》等
这说出来就多了
我就不一一列举了。百科传送门 /v.htm
C#开发ArcGISEngine根据坐标提取对应区的属性 我是C#开发ArcGISEngine的初学者,想实现这样一个功能:现在通过程序打开了一张具有坐标的地图(区文件),也就是说每个区里面有各自的属性,现在我想根据一个点的坐标来提取它对应区的属性,也就是说:输入一个点坐标怎么能够读取到该点对应位置的这个区的属性呢?就像相交分析一样。刚学ArcGISEngine开发不久,请各位大侠赐教呀,给个方法或者程序的,谢谢!
在AE中这叫点选查询,其中你可以用你自己的坐标来替换下面的IMappMap=axMapControl1.MIActiveViewpActiveView=pMapasIActiveVIFeatureLayerpFeatureLayer=pMap.get_Layer(0)asIFeatureLIFeatureClasspFeatureClass=pFeatureLayer.FeatureC//设置点击点的位置IPointpoint=pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.ToMapPoint(e.x,e.y);ITopologicalOperatorpTOpo=pointasITopologicalOlength=ConvertPixelsToMapUnits(pActiveView,4);IGeometrypBuffer=pTOpo.Buffer(length);IGeometrypGeomentry=pBuffer.E//空间滤过器ISpatialFilterpSpatialFilter=newSpatialFilter();pSpatialFilter.Geometry=pG//根据被选择要素的不同,设置不同的空间滤过关系switch(pFeatureClass.ShapeType){caseesriGeometryType.esriGeometryPoint:pSpatialFilter.SpatialRel=esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelCcaseesriGeometryType.esriGeometryPolyline:pSpatialFilter.SpatialRel=esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelCcaseesriGeometryType.esriGeometryPolygon:pSpatialFilter.SpatialRel=esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelI}IFeatureSelectionpFSelection=pFeatureLayerasIFeatureSpFSelection.SelectFeatures(pSpatialFilter,esriSelectionResultEnum.esriSelectionResultNew,false);ISelectionSetpSelectionset=pFSelection.SelectionSICursorpCpSelectionset.Search(null,true,outpCursor);IFeatureCursorpFeatCursor=pCursorasIFeatureCIFeaturepFeature=pFeatCursor.NextFeature();while(pFeature!=null){pMap.SelectFeature(pFeatureLayer,pFeature);pFeature=pFeatCursor.NextFeature();pFeture.get_value("");//在这里你可以写上想要获取的属性的字段}pActiveView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphicSelection,null,null);上述的自定义函数是将距离的转换privatedoubleConvertPixelsToMapUnits(IActiveViewpActiveView,doublepixelUnits){//UsestheratioofthesizeofthemapinpixelstomapunitstodotheconversionIPointp1=pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.VisibleBounds.UpperLIPointp2=pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.VisibleBounds.UpperRintx1,x2,y1,y2;pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.FromMapPoint(p1,outx1,outy1);pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.FromMapPoint(p2,outx2,outy2);doublepixelExtent=x2-x1;doublerealWorldDisplayExtent=pActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.VisibleBounds.WdoublesizeOfOnePixel=realWorldDisplayExtent/pixelEreturnpixelUnits*sizeOfOneP}arcgisengine二次开发 我只会C++,想做arcgis二次开发,开发的产品当然要在没有安装arcgis的机子上也能运行,但我看到的资料基本都是用vb的,有没有用c++的资料或者书呢?还有我用的VS2010,如何才能安装sdk_vc++呢?
ArcEngineSDK根据语言分成很多版本,有VB、VC、.NET、JAVA等,不管用哪个开发,运行时都是只需要安装ArcEngineRuntime(当然前提条件是你有相应的许可才行)。安装完ArcEngineSDKforC++后,它的帮助文档中会提供一些C++的例子,安装的文件夹下也有一些可直接编译执行的例子,你可以试着看看分析分析,其实并不难,只是要习惯一段时间,因为C++调用ArcEngine有时是感觉挺烦的。ArcEngine的接口都是COM接口,如果你熟悉COM开发的话可能学起来没有太大问题。至于学习的资料和书,我知道国内有基于VB.NET的,但没看到基于C++的。不过我认为最好的教材还是它的帮助文档,ArcEngine的帮助文档还是写得相当不错的。学习ArcEngine要有信心和耐心。有没有用AndEngine 引擎开发的游戏源码,求个谢谢 有没有用AndEngine 引擎开发的游戏源码,求个谢谢~不要胡乱拿东西来混事,要运行截图、源码(最好有中文注释)。
这方面东西太难找了。 查看更多答案&& CryEngine2引擎能开发独立的游戏程序吗? 想问问CryEngine2引擎能独立开发一个游戏吗?是不是还要其它什么工具啊?要几个工具合起来一起使用啊?
没分怎么回答问一个很弱的ArcGis engine开发问题? 我用ArcGis engine+c#开发时,发现了这么一个问题:在vs2005中编译运行时,程序可以运行,但是,点击工程的bin文件夹下生成的exe程序是,窗口就不显示了,从任务管理器看了一下,相应的进程名出现了一下,然后就消失了,期间也没有任何的报错,我的系统是win7,我不知道这是什么情况?请高手指点!
不怎么懂,等高手解答 查看更多答案&&
CopyRight&2012- AllRight Reservedhtml5(1)
本文主要选取了Construct2、ImactJS、LimeJS、GameMaker、CreateJS、lycheeJS、Crafty、three.js、melonJS、Turbulenz、Quintus、Cocos2d-html5等进行了简要介绍和对比,主要是根据网上的资料整理而成。
主流框架对比
Construct2
Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。免费版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
1. 简单易用,可实时运行游戏
2. 强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑
3. 提供了可编程扩展的接口
4. 提供了大量特效,支持物理效果
5. 支持所有平台
6. 完整的文档以及社区支持
不如直接写代码灵活
参考资料:
ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
1. 提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
2. 提供了强大的调试工具
3. 提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
4. 文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
5. 支持物理效果
6. 支持自己编写插件来扩展
App Store游戏
LimeJS是一个基于Google Closure Library开发的HTML5游戏框架,继承了Closure代码易读易懂、架构清楚的特性。同时提供了游戏中各种通用实体的封装,如Director、Scene、Layer、Event和Animation等,与Cocos2d的API类&#20284;。它是由公司创建。
1. 基于Apache协议的开源框架
2. 功能强大,文档齐全,与ImactJS类&#20284;
3. 支持物理效果
4. 与Cocos2d的API类&#20284;,容易上手
依赖于Google Closure
GameMaker与Construct 2类&#20284;,都是一个游戏制作工具,可以导出到各个平台运行,分为免费版、标准版(49.99美元)、专业版(99.99美元)和大师版(799.99美元)。其中免费版只能导出Mac和Windows版本,导出HTML5需要大师版或者专业版(再额外支付99.99美元)。
优点和缺点:
优势与Construct2类&#20284;,但性价比不如Construct2高
CreateJS(EaselJS)
CreateJS是Adobe官方赞助的开源开发框架,它大部分API都是基于Flash原有的API来模仿实现的,并且官方提供了直接把Flash动画转成JS数据包的工具,调用起来很方便。CreateJS提供了若干开发套件及工具,分别是:EaselJS(负责图形、事件、触控、滤镜等功能)、TweenJS(补间动画)、SoundJS(音频控制)、PreloadJS(文件加载)和Zo?(生成图片精灵及动画数据)。
1. Flash开发者很容易上手
2. 提供了Flash转html5的工具,可以将部分Flash代码进行转换再修改
3. 基于MIT协议的开源框架
4. 类库设计非常独立,包含不同的模块,可选择性使用
lycheeJS是一个环境独立的JavaScript游戏引擎,可以在任何支持JavaScript的环境中运行。它的理念是做最快的JavaScript游戏引擎。
1. 同时支持PC(Firefox、Chrome、Opera、Safari、IE)和移动平台(WebKit、Chrome、Firefox、Safari)的浏览器
2. 提供了CDN、WebSockets、SPDY、HTTP2.0以及游戏截图的支持
3. 提供了可以直接导出第三方(Facebook、AppStore、Google Play Store)资源包来发布
4. 基于MIT协议的开源框架
Crafty是一个体积小、简单、轻量级的2D的HTML5游戏引擎,它提供了通过Canvas或DOM来绘制实体,提供了精灵Map以及SAT高级碰撞监测支持。它是由个人(Louis Stowasser)创建,同时由Github上的一些开发者共同开发。
2. 轻量级引擎,不会受到框架的太多束缚
3. 同时支持PC和移动平台浏览器
Three.js是一个轻量级的JavaScript库,用于在浏览器上创建和显示3D图形。它可以同时使用Canvas、SVG或WebGL进行绘制。
优点和缺点:
支持3D,但是不适合做2D游戏
melonJS是melonJS团队对Javascript热情以及开发经验的结晶,是一个简单、免费、而且独立的类库。
1. 轻量级的2D引擎
2. 支持所有主流的PC和移动平台浏览器
3. 支持使用Tiled map editor来创建和编辑地图
4. 支持多声道音频
5. 基于MIT协议的开源框架
Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。
1. 功能强大,同时支持2D和3D
2. 基于MIT协议的开源引擎
Quintus是一个容易上手、轻量级、且模块化的HTML5游戏引擎。它引用面向对象的思想来进行HTML5游戏开发,同时依赖于jQuery来提供事件处理机制和元素选取操作。
1. 依赖于jQuery
2. 目前引擎仍处于初级阶段,还很不成熟
Cocos2d-html5
Cocos2d-html5是一款基于Cocos2d-x API的2D开源免费HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
1. 与Cocos2d的API类&#20284;,容易上手
2. 中文文档齐全,资料丰富
3. 基于MIT协议的开源引擎
各框架具体参数对比
1. 各HTML5游戏框架对比
3. 对于Crafty、Lime、Frozen、Melon、Impact、Quintus框架,可以在上查看用这些引擎开发同一个游戏的效果以及代码风&#26684;。Breakouts中使用到的特性包括碰撞检测、精灵动画、音效、地图、场景切换、交互、文字渲染、移动平台支持。
4. 以上各引擎中,除了Construct2、ImpactJS、GameMaker是收费的之外,其他引擎都是免费并且开源的。对于开源引擎,我们可以从Github上面的关注度了解到该引擎的流行程度,关注的人越多,遇到问题越容易解决。同时一般来说,项目开发者越多,版本更新越快;项目的进行时间越长则越成熟。下面将对各开源引擎的开发者人数、项目启动时间、关注度进行对比。
Game Engine
Github commits
Github contributors
Start time
Github Star
Github Fork
(最近才开源)
Cocos2d-html5
以上各引擎中,Construct2、ImpactJS、GameMaker三个是收费的,其中Construct2与GameMaker更像一个游戏开发工具,可以实现不用写一行代码来制作游戏,更适合于没有编程基础的人使用。而ImpactJS作为一个高质量的框架,且易于扩展,虽然是收费的,但是物有所&#20540;。
开源引擎中,three.js是最火的,但是仅限于开发3D游戏。其次是CreateJS,由Adobe官方赞助且采用Flash类&#20284;的API以及模块化开发,是Flash开发者以及将Flash游戏转换成html5不可多得的选择。Turbulenz虽然开源时间比较晚,但颇有后来者居上的趋势,由于其对2D和3D的同时支持,是同时开发2D和3D游戏的最佳选择。LimeJS与Crafty相比的优势在于有一个公司进行维护,相比个人要更稳定,但是需要依赖于Google
Closure,也使之成为一个重量级的框架。Crafty体积小、轻量级,更适合于小游戏的开发。Cocos2d-html5作为国产框架的一个优势在于中文文档和教程多,且得到了Google的支持,但相比ImpactJS、CreateJS仍不够成熟。melonJS、Quintus、lycheeJS的开发者和使用者都较少,相关文档和教程也相对少,还有待观察。
转自:http://blog.csdn.net/zhaoxy_thu/article/details/
参考知识库
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排名:千里之外
原创:40篇
对java并发编程,分布式,微信开放等有一定研究,欢迎一起交流探讨。
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