杀鸡是什么游戏?

H5游戏是什么鬼?它的爆火给我们带来了什么
  【环球网游戏综合报道】H5游戏到底指的是什么?我们都知道,H5是一系列制作网页互动效果的技术集合,而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件就可以体验,这就是H5在传播上的优势。一种快捷,即时性的游戏形式。
  &没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代&这是乔老爷子的一句话。不得不佩服乔布斯的预见性,不论是IPhone的横空出世,还是对于H5的预言,都总是那么准确。
  如果我说了这么多,你还是对于H5游戏没什么准确的概念,那么我说一款游戏,你肯定就立马能准确的知道H5到底是个什么玩意儿了。
  看了图片,相信大家都有一种恍然大悟的感觉。&围住神经猫&其实已经算是个老游戏。日起,这款小游戏在微信朋友圈疯传。为什么这款开发时间一天半,美术一人,程序一人的《围住神经猫》上线48小时以来,PV达1026万,IP达241万呢?总结起来就两点:1.简单,随时随地能立马玩儿起来!2.可以在朋友圈进行炫耀。只要这两点,就能获得大量的用户。
  随着朋友圈在最近几年疯狂的流行,相信大家已经逐渐的从刷微博变成了刷朋友圈。所以越来越多的游戏从业者投入到H5游戏产业当中。相比较一个大型游戏的创作周期长,耗时耗力,H5游戏有着门槛更低,所需时间更少的优点。你可以像写网页一样写游戏,不需要太多的额外学习。相信在不久的游戏行业,将会大量的涌现出一大批的H5游戏。
  但如果我们静下心的去想一想,其实H5游戏也存在着许多弊端:比如不同手机的屏幕兼容性;操作方式的兼容性和H5游戏音频滞后,易导致移动浏览器载入时间过长、游戏卡顿、浏览器崩溃。最重要的是,用户手机的网速与流量费用,也是制约H5游戏深度发展的主因。
  H5游戏的迅速流行告诉了大家,并不是画面极度精美,剧情严密的游戏才是游戏成功的唯一法则。虽然并不否认大型游戏能成功,但是随着社会的发展,人们闲暇时间的缩小,简单容易上手的小游戏才是当下游戏发展的趋势。或许游戏开发者应该想想怎么能将H5游戏和App游戏相结合,或许这又是一条能成功的路。
  如果你想知道更多的关于H5游戏的新闻,就不妨一起来关注下今年的ChinaJoy,这项有着亚洲最大游戏展之称的游戏盛宴会给玩家与行业从业者怎样的惊喜与改变呢?我们一起来期待一下吧!
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责编:黎晓珊
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VR游戏难出精品 除了没钱还差什么?
17173 新闻导语
VR技术最大的强项就是能够给用户深度沉浸感体验,对于游戏来说,沉浸体验是其天然要求,因而从业者纷纷试水VR游戏并不奇怪。奇怪的是,直到目前为止,并没有什么经典出大作出现。
  在最新一期的央视《对话》栏目中,索尼电脑娱乐(中国)有限公司总经理添田武夫提到,VR应用的第一个爆点会发生在VR游戏行业。虽然HTC中国区的负责人汪丛青表达了不同意见,但事实是现在的情况确实是:一大批互联网企业强势涉足VR游戏领域,很多创业型的独立游戏开发工作室也推出自己的VR游戏作品。
  VR技术最大的强项就是能够给用户深度沉浸感体验,对于射击、冒险、恐怖类游戏来说,沉浸体验是其天然要求,因而从业者纷纷试水VR游戏并不奇怪。奇怪的是,在如此大基数的入局者支持下,本来应该和虚拟现实技术最相配的游戏,直到目前为止,并没有什么经典出大作出现。
  现在三大头显中之二已经上市,最后一个PS VR也会在十月份与消费者见面,消费者对内容的需求越来越强烈,能给消费者带来实质性体验的内容中,最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见经典大作出现,问题究竟出在哪里?
  一、有钱万万能,但缺钱是VR游戏开发面临的最大问题
  虚拟现实行业的火爆,也吸引了大量的资本流入,投资机构疯狂的砸钱给创业者,只为在前期入局。从这一方面看,虚拟现实行业可是最不缺钱的了。
  可是事实并非如此,VR游戏开发其实挺缺钱的。
  为什么?
  因为它本身很需要钱。
  其实大部分人细想一下就能明白,投资机构为什么给这个行业投这么多钱?难道是因为钱多的没地方去,烧得慌?当然不是,而是因为这个行业本身就烧钱烧的厉害,对资金的需求量大。一百块钱就能做好的事情,你可能会给一千块要求制作者将其做得更好,但你一定不会给他一万块去烧,所以在这里有些钱并不是乱烧,而是不得不烧!
  VR游戏对资金的需求到底有多厉害呢?
  关于VR游戏的制作成本,高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了一个数据:“目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。”
  实际上,根据VR日报道了解,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在万美金之间,而一般的轻度VR游戏基本在1000万美金以内就可以搞定。看起来和高盛的预计有很大的差距,这里由于不清楚高盛所言的VR游戏是什么程度,所以也无法判定其预估错误。
  但是,即便有很大的差距,这样的成本,比起传统的手游、端游已经不知道高到哪里去了。
  资本逐利,需要钱投资人给就是了,可貌似投资人不感兴趣。
  为什么?
  因为资本逐利有风险。
  投资人给出的真金白银,都是想在将来获得收益的。对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大,VR游戏项目的投资很可能是无底洞――有付出无回报,死在半路上。
  在2016年已经过去大半,市场上VR设备用户的保有基数仍然十分有限。这也就预示了有限的销售潜力,而高额的开发成本,以及高额成本造成售价高昂可能带来销售瓶颈,这样的投资回报条件,成为了投资人望而却步的原因。
  而市场上的行为无时无刻不在佐证着这一事实。据VR日报8月15日报道,深圳市摩登世纪有限公司(Multiverse)对外透露,其已经获得由和君资本VR产业基金领投、紫牛基金和泰有基金跟投的百万美元级的天使轮投资。听起来不少,但与2016年上半年VR/AR领域38起投资案例高达15.4亿元的投资总额相比,简直少得可怜。而据VR日报了解,与Multiverse今年6月就已经在Oculus平台上线VR游戏《Dream Flight》不同,某VR游戏开发者团队完成度已经接近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本的时候,由于遭遇了非常苛刻的投资条件而不得不放弃融资的想法。
  投资机构不见兔子不撒鹰的做法,将资本更多地投向了硬件、平台和生态建设,让VR游戏开发者陷入了一个恶性循环之中,缺乏资金支持成为VR游戏开发最致命的问题。
  二、技术确实是万能的,但问题在于现有的VR游戏开发技术体系不够完备
  VR游戏和传统游戏相比,最大的特点和最大的优势就在于:能够给玩家带来无与伦比的沉浸感。我们为什么讲射击,驾驶,冒险等类型游戏最适合作为VR游戏开发的种类?就是因为这一类型的游戏往往强调玩家的代入感,而VR游戏在表现形式上天然让玩家拥有了这种代入感。
  不过,这也就带来了VR游戏两个最大的难题:游戏操控方式的革新和场景精细度的精益求精。不兼容不精细没关系,人类生而创造,关键在于目前在技术方向上找不到成本和质量兼顾的解决方案。
  比如3D游戏最为核心的FPS游戏,在操作上有一个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在传统游戏的二维显示显示时代这没有问题,而在VR游戏的三维立体显示时代,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。目前VR FPS的设计有两个思路,一是将传统游戏中的准星设计头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会让玩家产生眩晕感。
  解决方案并不是没有,彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真就能将问题解决。但这样带来的大量外设和高额成本是玩家不愿意接受的,自然也是开发者们不愿意看到的。
  再比如,优化环节也是VR游戏的重点。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟的影响,此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。如何将游戏优化做得更好,实现画面精度和运行流畅度的共赢,对开发人员来说是一项严峻的挑战。
  十月份即将上市的索尼PS VR的产品设计就给我们提了这样一个醒,PS VR一共有三种显示模式:原生90Hz、原生120Hz和异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz。之所以预留异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz的显示模式,就是照顾到了开发者的游戏优化能力。
  技术确确实实万能的,什么样的问题都可以通过技术来解决。问题在于,目前的VR游戏开发,在技术上还没有合理的方案,这给开发者带来了极大的困惑。有天马行空的优秀想法,却无法通过技术表达出来。
  三、观念的根子也很重要,不去改变必定无法存活
  技术上的问题,可以交给科学家们去解决,但根子上的东西,还得是从游戏开发者身上入手。VR游戏和传统游戏在形式上的革命,也就要求开发者在游戏策划、玩法设计、叙事结构等方面从观念上进行革命。
  在理论层面上,传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。比如说VR游戏拿走了人体对外信息收集和感受的主要窗口――眼睛和耳朵,如何在虚拟世界中,在不控制相机自由的前提下,怎么向玩家表达信息就是一个大问题。
  在叙事结构的表达上,玩家沉浸在虚拟环境中,游戏设计无法像传统游戏一样,完全控制故事如何发展。追求沉浸感的玩家,在虚拟世界中需要满足属于自己的控制欲。这就要求游戏设计在叙事表达上找到一个合理的方式去满足玩家的需求。
  而现在大部分的VR游戏开发者,基本都是从传统3D游戏转化而来。也许在技术基础层面上,二者之间的衔接度还挺高的,但在观念上的差别却就是翻天覆地了。而且就VR日报目前了解到的信息,传统游戏开发者有很多观念被根深蒂固的植入自己的游戏开发过程之中,这一部分开发者在观念上的转变确实遭遇了困境。
  就比方说,一个孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出来是肯定不能健全成长的。VR游戏也是一样,在准备期,开发者由于观念上的问题,导致了整个游戏从一开始就埋下了隐患,到最终成品的出来,一定是有问题的。
  VR游戏到目前为止,遭遇各种问题导致没有经典大作,并不奇怪,这是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战。
  虚拟现实才刚刚兴起,我们相信VR游戏会有一个美的明天,会给人类的娱乐带来翻天覆地的改变。
  我们鼓舞游戏开发者,这是一条荆棘之路,也是一条荣耀之路,但未来会为你们鼓掌。
  来源:网易【编辑:17173李狗蛋】
类型:第一人称射击
特征:军事
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
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  两年前笔者首次听到Microsoft 的人员描述XBox360的性能,它能够有6个CPU同步运算,画面里的动作、特效、背景、音效可以同步分配到不同CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果出来,甚至还提到了一个很难想像的可能,游戏的程序可以自动生成场景模型。当时,虽然还没有具体的视觉画面可以呈现出来,可是光是想像,就不难构筑出一个未来游戏的画面出来。
  前一个世代做的游戏,在美术视觉上总是受到了程序实时迟算所能承受最大迟算量的限制而有很大的妥协,在小小的256x256贴图里的每个相素都担任了重要的细节表现上的关键,短短的16桢就要完成一个完整的角色动作,下一个世代的引擎技术所带来的就是以后都不需要再为这些限制而妥协,下一个世代的游戏技术和性能的增加和这个世代的游戏的差别就像是本来只能在一张A3大小的画纸,
  突然变大成一个房间地板那么大的画纸,可能之前已经习惯了在A3的画纸上画,突然变那么大,要往里面添什么能让内容更丰富精彩呢? 对程序人员来说,他们可能会选择真实的物理碰撞,真实的光线运算,更准确的实时操控。对一个人员来说,他们可能会选择更自然更符合角色的重量和结构所展现出来更真实顺畅的力道和节奏,然后游戏里最好每个人说话是都可以有生动的表情,就像在看动画电影一样。
  如果要做人物角色,要把人身上的每个肌理,甚至是皮肤上的皱纹都呈现出来。对的呈现呢? 把灯光,氛围都能整体地营造出来,天上飘云是地下会有柔和的影子在移动,水波摇动时会有点点的光映入眼帘,能把场景做到现实与虚拟世界真假难分的话,会是很酷的一件事。
  次世代的游戏画面视觉上目前的发展趋势
  什么是次世代的游戏? 丝路游戏教育小编可以用一些目前已经完成或是有demo的游戏来了解一下目前次世代的游戏画面视觉上发展趋势,透过以下几个图片,我们可以发现几个比较明显技术开发和美术的走向
  1.高精度的彩色贴图
  2.高度重视场景贴图的品质
  3.场景细节表现上的高度重视
  4.大量使用Normal 高光和凹凸贴图来表现细节
  1.写实环境光
  2.雾,烟尘的表现柔化了场景画面
  3.带多视差特效所营造出来的景深
  1.写实环境光
  2.场景细节上的高度重视
  3. 用小物件把大的组件衔接的线遮住或是融合起来
  1.真实的特效和物理碰撞
  2.高细节,真实动作的角色
  3.风化带尘土在的场景。
  这张图展示了阴影贴图的技术,可以根据模型的形状投影出很细节的投影
  虽然在这张图看得不是很明显,这张图展示了使用动画的阴影和反光在游戏场景里的效果,这可以加强整体气氛。
  另外一个比较普遍的未来技术是移动的云,这是前一世代平台本身就有的技术但还是一直留在基础的阶段。希望次世代的平台可以有能力让这技术有进一步的发展
  这是Half Life2里展现高范围的灯光效果,次世代的平台是将容许我们大量使用这个技术
  引擎渲染技术的很好的范例,可以让玻璃有真实的透明和反光。
  最后,是大量的运用了气氛贴图,很多的次世代的游戏将会加贴图在空气中,用不同的方式,雾,特效的粒子和灯光对象。
  在硬件上发展的潜力和趋势来看,开发团队不论在美术或是程序上将会有很多需要开发的新技术来提升游戏视觉上的效果
  次世代的美术技术及质量上的提升
  在模型面数和贴图大小不再是限制之后,次世代美术对细节的要求远远更为精致丰富,以前画在贴图上的细节,可以使用高面数来模型来表现,细节不用再画在贴图上。高度的真实感的呈现会要求美术人员对真实的环境有更高的观察力。
  高度细节的应用
丝路教育图09
  在这里美术人员加了非常细的细节像断石,碎石,风化的效果来达到很写实的视觉效果,这些细节在以前的平台上是不太可能出现的
  细节的融合
  细节可以用来把大的组件衔接的线遮住或是融合起来,他们可以把看起来很模型的边遮住
  有些范例是在加边在窗的边或者是墙和地面间加上沙砾和尘土,建筑的转角不再是两个90度的转角面了,会在转角上加上一些特别的处理,上面这边就是很成功的细节融合,看墙和沙土的融合,在这个范例中小的对象,草和碎石是用来融合和隐藏这个转角边缘的。
  这里可以用更多的面来表现细节,请注意柱子的边,角和面及水泥墙上增加了细节凹凸上的变化,这些细节上凹凸在以前的游戏中只是用颜色贴图来表现,在这里可以用凹凸贴图或normal 来强化,另外在反映
  高度细节的同时,如何布置这些细节很重要。在这张图片中,低,中,高度的细节很平均地被运用。
  总结上面的观察,次世代的美术除了高度忠实地呈现真实世界以外, 还仰赖美术人员的巧思帮这个平凡无奇的世界添加更多丰富的内容及色彩, 透过美术人的创意及努力,一面砖墙不再是简单的红砖及水泥砖缝之间的结合, 而是除了这些之外,还有经过长年的风吹、日晒,雨淋,人为破坏,
  甚至地基变动为面墙所添加上去的岁月痕迹,可能是风化后的凹洞、可能是裂缝剥落、可能是雨渍脏渍、可能是在水泥砖缝里冒出来的坚强的小草,一面平凡无奇的墙会因为这些细节而有了丰富的阅历及旺盛的生命力而特别了起来,变成一个会让你禁不住把视线停留住慢慢品尝的经典画面。这应该就是次世代游戏所想要追求的美术上境界吧。
  游戏美术及视觉质量上的世代替换是不可避免的趋势
  开发过 quake, doom 等知名游戏,有3维游戏界教父之称的John Carmack在一次演讲中针对次世代的美术的话题中提到,有些商半开玩笑地抱怨说,现在的技术把美术水平一下提了这么高,其他的游戏开发商也只能投入更多的人力和金钱在后面苦苦追赶,他对这个困境完全了解并感到同情,
  但事实是,一旦玩家习惯了更好的视觉效果的画面,他们会期望所有的游戏都能达到这样的质量,这已经是一个无法避免的趋势,回忆在游戏还很简单的时代,像Quake 1这样好玩的游戏,和现在的差别就只在的视觉上的效果而已,可是视觉的画面呈现真的很重要,以前可能大家会谈论游戏玩法如何好玩,现在还会有另人印象深刻的视觉记忆,高度忠实呈现游戏画面及动作特效的确让游戏变得更好。
  贴图精度的提高
  在更高分辨率的贴图下,对原来交待不清楚或加不进去的细节有很大的帮助,每张贴图都需要特别制作而且更巧妙地被运用,不够精细的贴图将会难以遁形
丝路教育图10:
  进行中的转变
  次世代游戏的转变,目前还在进行中,像一个开了一半的火车,还没到旅程的终点站,硬件的技术还需继续发展,虽然游戏引擎能力有很大的提高,但仍有它的上限,无法实时处理像物理碰撞这种复杂的运算,还有目前各家对于unreal 3 的游戏引擎大家还在一边研究的同时,unreal 4的引擎又出来了,在整个游戏一面倒地往次世代靠近时,能够成功地从前一个世代往次世代做游戏程序转移的还不多,
  在方面,次世代的兴起,相应的是更精致的美术质量和更大的美术制作量,以前做一个3维游戏的美术人力,现在需要2~3倍的人力才能完成一个次世代游戏的美术,由于和现有的游戏美术经验和专长和次世代美术走向不同,造成了次世代美术人力上的断层,次世代的美术人员的培养到成熟到量化制作也需要一段蕴酿的时间,所以不管是程序或是美术,都还在调整。要达到真正的成熟的游戏新世代还有一段不小的距离。
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