再次问下手游的同胞们,新倩女幽魂可玩性这款游戏,可玩性高吗?值得深入不?

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日式手游未来探讨 制作费超千万是否值得
1  本期话题继续讨论的是由SE手游制作人安藤武博带来游戏的制作经验。  这次谈的是制作费用的话题。第一回中提到过的手游制作费用是从一亿五千万到两亿日元(750万到1000万人民币)不等。《乖离性百万亚瑟王》则花了五亿日元。当你经手的项目预算超过两亿日元的时候,首先要思考的是&这个项目真的非要那么多钱不可吗&。  我的结论是&根本不用花那么多钱&。  高额制作费会带来过度的不安  游戏的运营支出大部分用于人工费。精细的建模、纹理、地图、背景、动画等都需要大量美工来制作维护。当然还有程序员、游戏企划等等。人数不够是做不出高质量的游戏的。同时为了游戏的长久运营,还要迎合潮流需要、时刻注意维护更新,这也需要人手。随着日积月累,不知不觉总制作费就超过了2亿日元。  对这种情况感到不安是正常的表现。但实际上,很多人无可奈何地接受了现状。我们花4000万日元买一套房的时候会觉得很贵。但是如果花4000万来做游戏的话就会觉得理所当然 ,这样慢慢累积到4亿日元时恐怕已经不能理性思考了。当我们支配难以想象的巨大金额时,大多会变成这样。而游戏制作费用中这种状态的分水岭,是2亿日元。  我初次策划超过2亿日元的游戏是在进入公司的第四年(2002年)。那时候我26岁,公司正处于迎合PS2上市的年代。当时经验很少的我完全不能承受这种压力。虽说我对于游戏质量胸有成竹,且失败的风险很低,但是强烈的不安围绕着我,并持续了三年之久。  开发商有时会有&投资越多意味着越叫座&的错觉。要知道,玩家是不会根据制作费用来选择游戏的。如果将制作费用的多少也算进制作目的的话一定会失败。高额制作费带来的不安会影响开发者的思考,而原本以玩家体验为中心的目标也会逐渐偏离、变质。一些高额开发的游戏,大多都因此而失败。除制作费用外完全没有吸睛点的问题也暴露无遗。  那么应该如何做呢?比较好的做法是建立资金限制并且严格遵守。现今手机的规格逐渐升高,即使花费5亿来做手游也不可能达到完美。因此可以尝试一下尽量减少维护人员和投资。虽然这意味着不得不放弃一部分功能,但是在更加集中的范围里制作游戏或许能有更加深入的新发现。  比起因大额投资而感到不安,对制作额度加以限制更容易做出好的游戏。花钱少、质量高,乍看二者充满矛盾,实际上是符合规律的。2  花钱少、节奏快、质量高是手游的优点  SE公司近日推出一款新手游《神圣地牢》。这款游戏的制作监督是有着20年游戏制作经验的老手和新人的搭档组合。他们之前制作过大型游戏,也有能力回转资金。但是这次,两人秉承投资少照样能做出好游戏的原则进行开发。如果在这个基础上,玩家不买账的话,继续高投资也是无奈之举。  在手游行业,一款游戏热卖就能创造10亿、50亿日元的流水。然后不管风向如何,继续以此款游戏为导向进行新游戏的开发。收入10亿日元能开发3部3亿日元的游戏,50亿日元则能制作10部5亿日元的游戏。虽然实际花销大多仅占收入的一半,但是资金消耗依然很快。而且新出的作品未必会受欢迎,中途就放弃制作的可能性也很高。这些都是普遍问题。  大部分人制作超过2亿日元的游戏时,都会有很沉重的精神负担。即使一时感受不到,时间一久也会有疲惫感并产生退意。这些人,实际上是做不出什么大作的。细心留意观察游戏的有趣之处并赌上自己的人生去制作游戏的人不会退缩。  有资金限制依然超出预算的话,就要向经验者请教,失败的话也不要紧,公司也会有相应补救措施。  26岁的我经过三年奋斗,最初制作的巨额项目以6亿日元的赤字告终。面对这种情况,很多人会选择离开游戏行业。但是同事和上司鼓励我不要认输,继续下去。结果之后的10年,我给了公司创造了200亿日元的收入。  现在大多端游的制作已经无所谓资金,而将目光投向所谓大场面、大规模上去。为了打败对手,除了拼人数、时间、资金之外已经没有其他的方法了。  手游还没有发展到这一局面。毕竟花钱少、节奏快、质量高是它的优点。对于端游的精华之处进行学习,稳定之后再来考虑高额项目。不这样做的话大部分公司都将面临倒闭的危机。  好的游戏要好的人才来制作,但是没有资金意识是不行的。
近期游戏热闻
游戏类型:解谜冒险
开发厂商:Amanita
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG值得手游创业者关注的玩家数据
你知道&辣妈&是什么游戏的忠诚玩家吗?你知道&大龄玩家&都喜好怎样的游戏?你知道哪类玩家最&多金&?2015年,不仅宅男、宅女们爱玩游戏,辣妈和奶爸们也成了手游行业的主力军!
友盟对当前移动游戏市场的发展状况、游戏玩家的使用行为习惯进行深入分析,为游戏创业者提供了最新的游戏玩家画像。
以下是2015移动游戏白皮书核心数据:
角色扮演游戏增长最快&
观察各类游戏子类别的增长情况,过去一年,用户量增长最快的是角色扮演类的游戏,其次是策略游戏和休闲游戏。
策略游戏使用时长增幅最大
从人均日使用时长上看,策略游戏是最大的赢家,人均日使用时长增长了140%,平均每个玩家每天使用时间在 1 小时以上。
一方面,以策略游戏为代表的重度游戏在移动端的表现正在变好,画面精美程度、运行速度和可玩性都在稳步提升;另一方面,策略游戏玩家也逐渐熟悉了手游的使用场景,习惯于在手机上玩游戏。与此同时,体育游戏和休闲游戏的人均日使用时长也有了相当幅度的增长。
棋牌、益智类游戏留存率最高
棋牌和益智游戏的次日留存率最高,手游玩家倾向于频繁回访轻游戏,这类游戏也越来越成为他们日常生活中常规的娱乐内容。
手游向三线以下城市扩张
从玩家的城市分布上看,手游玩家有强烈的&向三线及以下城市扩张&的趋势,从 2013 年到 2015 年,三线及以下手游玩家的分布,从 51% 增长至 70% ,这与智能设备向三线及以下城市的大幅拓展有关。
手游玩家用户特征
1.玩家性别
性别分布已经相当趋近于 1:1
2015 年 5 月,手游玩家的性别分布已经相当趋近于1:1,女性手游玩家占 49%,男性手游玩家占 51%。
从各个游戏子类别的玩家性别分布来看,女性玩家在相当多的子类别里都占据了&半壁江山&,在教育游戏、经营养成、益智解谜等类型的游戏中,女性玩家数量超过男性玩家数量。
2.玩家年龄分布
整体上看,与非玩家相比,手游玩家中,25 岁及以下的用户数量较多,年轻人更爱玩游戏。当然,依然有 14% 的手游玩家年龄在 36 岁以上,&阿姨&、&大叔&们对游戏的热情也是不容小觑的。
经营养成类玩家年龄偏大,动作街机类玩家年龄偏小
关注各个游戏子类别玩家年龄的分布,最受 25 岁及以下年轻人欢迎的,是动作街机、休闲游戏和体育游戏。而教育游戏玩家年龄集中在 26 - 35 岁,经营养成游戏更受 36 岁以上手游玩家的欢迎。
36岁到55岁中,女性玩家偏多
在年龄较小(17 岁及以下)的玩家中,男性手游玩家仍然比较多。但在 36 岁- 55 岁这个区间中,女性手游玩家的比例变高。
3.玩家消费水平
对比非手游玩家,手游玩家的消费水平略低,其中,中低消费水平的人占比 36% ,而在非手游玩家中,这个比例仅有 29% 。不过,消费水平为&偏高&的手游玩家,在全体手游玩家中仍然占比 59% ,有&高&消费水平的玩家也占到了5%。
教育类玩家消费水平最高
按照游戏子类别分别观察,教育游戏的玩家消费水平最高,&偏高&及&高&的玩家占了 74% 。此外,策略游戏、经营养成及益智解谜游戏的玩家,消费水平也比较高。鉴于策略游戏在过去一年里人均日使用时长增长最快,因此可以认为,手游玩家在人群覆盖上,也向高消费人群有某种程度的拓展。
26到45岁的玩家消费水平高于其他年龄段
在不同的年龄区间中,手游玩家的消费水平也有所不同,26-45 岁的手游玩家消费水平高于其他年龄段;17 岁及以下的手游玩家消费水平最低,与是否工作直接相关。
4.玩家家庭状况
有娃玩家占比35%
手机游戏并不是单身贵族们的特权,在手游玩家中,有孩子的玩家占 35% 。这些玩家所喜爱的游戏类型也很有特色,教育游戏当仁不让的排在首位。第 2 - 5 位分别是策略游戏、益智解谜、经营养成和棋牌游戏。
5.重度游戏玩家画像
整体年龄更小,消费水平略低
在本次数据分析中,我们专门为&重度手游玩家&进行了画像。我们将玩过 5 种及以上游戏的手游玩家视为&重度手游玩家&。数据显示,重度手游玩家比手游玩家整体年龄更小,消费水平也较低。
35岁以下玩家中,辣妈更容易成为重度玩家。
在35岁以下的重度手游玩家中,根据家庭情况和性别区分,四种人群的特征很明显。没有孩子的人群中,重度手游用户只有 1/4 是女性,热爱游戏的宅男比例占到 3/4 ;而一旦成了家有了娃,女性反而更容易成为重度玩家。
友盟将不定期为移动互联网创业者们发布移动互联网最新行业数据、趋势分析。
(责任编辑:)
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剩余数量:您现在的位置:&&&&倩女幽魂手游哪个职业最热门
倩女幽魂手游哪个职业最热门?
异人是最热门的,但是手游可玩性很一般,打包也不是异人的专利,看自己的爱好选择职业,异人装备最贵
手游副本就几个,剧情奶跟甲必不可少,守财之类的一般野队都要输出,一条很随便,个人见解,不花钱玩手游会很憋屈,做什么都要玉,不比端游,不花钱照样玩,手游不花钱很累还没意思,同样的花费甲的可玩性要高很多。
类型:角色养成类型: 3.0
大小:101MB平台:a i
101MB|角色养成|简体中文
同名端游改编大作
一游网倩女幽魂手游专区与官网合作提供倩女幽魂攻略,礼包,安卓版,ios版,电脑版下载等。倩女幽魂手游是一款根据端游移植的手游。更多倩女幽...
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大家都在玩
战斗方式-画面再谈手游发行商,未来拼的到底是什么?--百度百家
再谈手游发行商,未来拼的到底是什么?
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相较于过去两年,当下的手游发行商似乎不再那么名声大噪,埋头苦干的不在少数。一个明显的现象是,能在上一轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始抓紧琢磨下一步的去向。
文|手游那点事|欣欣
相较于过去两年,当下的手游发行商似乎不再那么名声大噪,埋头苦干的不在少数。一个明显的现象是,能在上一轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始抓紧琢磨下一步的去向。2016年即将进入Q4,手游发行商如何摆脱流水线工作的发行模式?产品端与流量端又将如何提前建立竞争壁垒?手游那点事从以下五点对未来手游发行领域进行分析与预测。
一、产品终究是要拼“独代”的
曾经在独代一家独大的时候,联运的出现让许多被抛弃的产品看到了希望,“抱团”的打法在联运市场中发挥得淋漓尽致。联运和独代各自的优劣在此不做分析,但需要明确的是,对于真正的手游发行商来说,未来手游独代才是重要的突破口。独代代表的更多是发行商的综合实力,而联运依旧是“向钱看”。独代做得好能轻松将产品成绩转变为企业品牌,至少表现出是“扛大旗”的料。
现在即便是做得风生水起的联运平台,也在寻求独代之路。对于部分发行商来说,联运或许仅仅只是提供了一个过渡的机会,通过联运保证自己的生存。平台一旦建立起来,转战“独代”就成了很多厂商的不二选择。
未来要做独代,就必须要有筹码,这样的筹码就来自于产品上游的保障。发行商的做法非常简单粗暴,与CP深度捆绑。精品的重要性自然不必多说,多少发行商是因为签不到产品而倒下的。为了避免被釜底抽薪,中大型发行商已经不能再盲目地搜索市面上的产品,而是要主动出击,找到在某一品类有足够竞争力的研发团队。不管是SLG也好,ARPG也罢,通过资金进行深度捆绑,以此确保后续的精品能持续支撑发行。
二、有渠道愿意带你玩吗?
尽管渠道上的用户增长早已大不如前,但是用户获取游戏的习惯却还很难改变,因此站在整个移动游戏市场上看,渠道的地位依然是非常强势的。未来发行商如果没有一两个深度合作的渠道,基本很难保证产品有足够保底的用户量。
除非是现象级的大作,否则未来要想通吃渠道,可能性不大。渠道的合作要有主次之分,一个推荐顶十个收录的道理非常简单,要想在某个渠道上获得力度较大的支持,表态和站队在所难免。
国内各大安卓渠道盘踞山头,存量市场的激烈竞争倒逼发行商站队,而且这样的站队未来会更加明显。对手游发行商来说,找到一两家愿意带你玩的渠道,起码能以集团军的姿态扎根于手游行业。
三、要想规模化扩张?买量!
在保证有渠道力挺的情况下,发行商要想在用户上有进一步的规模化扩张,自己参与买量是绕不开的手段。渠道是用来保底的,收入相对固定且可预测,而买量则是用来扩张的,挖掘市场更大范围的有效用户。
尽管买量市场有一定的门槛,而且很容易遇坑,但不少发行商依然乐此不疲地投身进去,这说明其中的价值和空间还是足够大的。目前看来,买量或许还是华南的优势,但据手游那点事了解,不少华北的发行商已经在广州、深圳等地建立了专门的买量团队,试图通过氛围和学习为自己的产品增加更多的可能性。
买量作为扩充用户的重要一环,未来手游发行商谁能快速掌握这一技巧,谁将占得先机,建立起这一领域的竞争壁垒。
四、未来手游流量的突破口或在营销
手游的发展不过短短四五年的时间,行业不够成熟、用户仍在培养,导致营销往往不被重视。在此前的手游营销上很难看到亮眼的案例,但这样的局势最近有所转变,且让人看到了未来流量突破的一个有效方向。
《新倩女幽魂》端游植入电视剧《微微一笑很倾城》,顺势带动了《倩女幽魂》手游的新一波热潮。《贪食蛇大作战》依靠游戏内容的病毒传播,至今在AppStore免费榜第一的位置已经待了超过10天。营销的效果就是这么出其不意,一次聪明的营销往往就能抵过多次流水线的操作。
另一方面,通过营销拉拢的用户范围更广,精准度、忠实度更高,自发进行传播的内容往往更深入人心,而这也是未来手游走出原本“一亩三分地”最直接的办法。当然,这样的营销对发行商团队的要求是非常高的,能“设计”出病毒式传播,将游戏内外的两个生态相结合,非常考验发行商本身的功底。
五、发行商善于“开源节流”方能屹立不倒
手游行业泡沫逐渐被捅破,发行商首当其冲,资本玩法已经不再奏效,至少在发行商领域,资金和用户都不再那么容易被忽悠了。尽管对部分上市或准备上市的发行商来说,产品自充值给企业带来的品牌价值更大,但对其余绝大多数发行商来说,这样高投入的打法并不值得提倡,而且稍纵即逝。
在压力之下,在彻底过了烧钱阶段之后,发行商更愿意死盯利润,花的每一笔钱都力图在产品流水上有所体现。对于发行商来说,要么开源,要么节流,整个行业和用户都已经不再那么好忽悠了。
手游发行商走到了“结果导向”的阶段,谁有拿得出手的产品?谁有让人惊艳的成绩?
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