一个半月制作的vr游戏 你凭什么上北大被海外vr巨头看中

一个半月制作的VR游戏 凭什么被海外VR巨头看中?-搜游播
游戏,他绝对会是VR领域不可或缺的一类内容,VR的发展也离不开游戏产业里的玩家和从业者的帮助。那么,怎样的一款VR游戏才谈得上优秀呢?营收高?好评高?预期高?现在市场上几乎很少有人敢直面这个残酷的问题。
是的,从营收的角度来说,VR游戏与手游、端游、页游市场相比,连零头都算不上,没有...
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没人带,自学慢,不在BAT怎么学产品?人人都是产品经理联合200+BAT资深产品经理带你学
在4月份的时候,我花了几个星期为三星Gear VR做设计。我想分享一下我为什么要在VR领域做hack-a-month(在新团队试验工作的一段时间的术语),以及这短短两周我在设计过程和设计模式中的一些发现。
为什么选VR?
我在学校学习的是工业设计和人机交互专业。我最大的兴趣之一就是打通两个学科。在当时,这意味着设计一个电子设备的全部,所以我的大四项目就是设计一部手机——既要设计手机的物理形式又要设计数字界面和生态系统。而最让我兴奋的是实体交互,可以贯穿物理和数字平台。但是,现实世界中ID(工业设计)+HCI(人机交互)的应用非常少见。我最终在一家工业设计咨询公司工作,一年后我离开了,我的3D建模技能从那时开始就很少用了。
我+早期用iPhone加速感应器模拟的头部转动模型
几个月前,我参观了Oculus 实验室,这是在他们搬入Facebook不久后。我立刻想起了我在融合物理和数字界面方面的热情。由于我代码方面的有经验,这意味着我可以掌控整个设计和模型制作的过程。
在facebook ,鼓励也支持员工追求他们有激情的项目。我和我的经理一起设定我的工作时间,看是否有机会在VR工作。最终他给我安排出了一个hack-a-month,去和Joyce Hsu, Sean Liu, 以及Joe Lifrieri一起工作。在四月的时候,我飞往加利福尼亚参正式开始这段工作。
设计工具:Unity vs Quartz Composer(没有相应软件经验的同学,此段会晕,可跳过)
在Oculus我学到的第一个兴奋的工作流程是他们是从 photoshop → Cinema 4D
→Unity → 代码(如果他们选择不在Unity里面做的话)
Unity就像Flash的3D版本。在场景里面有可以移动的所见即所得的对象,同样你也可以附上脚本做一些交互动作。大量的游戏都是用它来制作的-它是跨平台的而且有很好的在线社区可以问答。
你也需要用到这个荒凉的IDE叫做Monodevelop,它不支持OS X的文本编辑快捷操作,也不支持合适的vim编辑器…并且需要写C语言或者一个轻微定制版本的javascript
自从在facebook捡起
,在验证新交互模型的过程中,我最看重的一件事是调整和测试之间的即时反馈闭环。Unity 允许在一些项目进行时进行变量的调整,但是那先变化在播放后就会立即丢失。Unity的监视器管理和 Oculus DK2也会减慢闭环的迭代速度。一个DK2可以作为一个独立的1080p分辨率下全屏的监视器,但是Unity 不能提供即时的全屏视图,除非你真的每次建立一个独立的os x 或者android app。
由于unity的缺点,我决定研究一下QC来支持一下DK2。现有的线上插件不能够支持最新的sdk,所以我花了一晚把基础的方向角打成补丁,并且渲染了两个平面图(没有立体图)结果呢?效果非常好。虽然没有了深度感,但是我决定我可以很容易的把静态UI放在Unity中,来测试3D场景中的放置。
现在,有了在DK2上面设置的QC,我可以非常快速的迭代、调整、验证
为了VR环境而设计
一个移动UI设计新手的暴露的标志是排版和点击目标过小。任何新的人体输入形式,都需要调整界面,让其容易被使用。对于VR来说,我发现有几个主要的点对我的设计冲击很大。
让内容在一个舒适的可视区
在我做 hack-a-mouth之前,我做的第一个设计练习,是尝试用Unity做出一些脑海中关于通知的模型。当你在虚拟现实中的时候,你被完全的从现实中隔开,快速的收到通知并且回复对你来说就非常有用。当时我并没有DK2,所以我在桌面上建立所有模型。我认为这个元素应该挂在屏幕边缘,如果快速转动你的头去看他们,它们会迅速移动到可视角度的中间并且激活。
不幸的是当我拿到DK2并且尝试做模型时,发现完全失败了:当你带上头盔,在你可视范围边缘的悬浮的物体是很难聚焦的。你可以这就试试:在你视线边缘尝试读你手机的内容,并且不能转头,只能转动眼睛。
结果当我开始hack-a-month的时候,团队成员告诉我这是最好的初期练习之一:让内容在特定的框架内,并且要在你的可视范围中央。
为有限的头部转动,设计简单的交互
最大的物理约束就是你戴了一个笨重的眼镜。我有一个通知原型的想法,就是检测头部转动的速度或角度,来作为激活通知的意图。在实践中,它实在太尴尬了。Oculus团队开始研发一个模型:在GEAR VR的触控板上滑动,来避免这种限制,特别是有大量聚合内容要展现时(如应用商店)。这样你就可以把周围的内容呈现到眼前,而不需要让头部转动太多。
我发现滑动是种让人迷惑的交互方式,和眼镜边安装的触控板没有什么关联性。在我“hack-a-month”中最新的一个界面设计中,Joyce和我用Sketch和PS快速探讨了多种布局方式。我们很快淘汰了一些布局(栅格是种给人感觉不知所措又包含了无限内容的集合,然而我们想要的内容集合是感觉上单向且舒服的)
我朝一个单行内容移动,开始你聚焦在第一个上,允许水平滚动。然而我不想去滑动,而且有个页面控制浮动按钮感觉累赘。我决定试试映射一个舒适视场的全部滚动宽度(~ 90度)。做了一些改进,像翻页一样贴合到任一内容,而不只是流体滚动,事实上它也以一个我们感觉很不错的结果而告终。
悬停状态东山再起
在移动端,设计师们失去了一个有价值的工具,用来展示有递进关系的内容和一个实用的图层,就是悬停状态,在电脑和网页时代长期被用于任何事物从工具提示到OS X的放大版DOCK。在虚拟现实中,悬停状态以视线方向的形式又回归了。看着一个物体或控制住,可以透露出你可能不知道的更多信息,就像一个缩略版的视频预览。
另一件事我在第一个原型里尝试的,是一个用“看着并且保持住”或“长时间注视”的交互方式去激活内容而不需要任何形式的输入。这是一个在Kinect界面里重度使用并且总是让我感觉很好的交互方式,我想它可能会在VR领域里更好用,因为这比在空气中摇头的准确度更高。不幸的是,当其他输入方式允许你看着一个事物不需要交互,“看着并且保持住”则让你的目光休息变得有些难,事实上在阅读中还要担心什么东西会被触发。
当我开始第一个项目,第一件我想要试试的事(还有些JOE的推动)就是为用光标作为菜单导航的视频游戏,模拟一个普通的交互方式:直接贴近最接近的互动区域来补偿不准确的光标控制。在虚拟现实中,光标事实上是相当准确的,但是它依然比只做必要的确切精准动作要难一些。
我发现增加热区去处理5~10度间的视线夹角是一个好的经验法则(拇指规则)。这意味着某些事物你可以只通过视觉设计,就像视频进程栏一样做的很窄,却依然可以舒适的擦过而不再需要滑离控制。
另一件事我发现当用Quartz Composer做一个光标动效的时候,隐藏光标(或对它进行动画处理,看起来它就像是贴近到控件的悬停状态)实际上降低了光标与特定控件间对齐的难度。
虚拟现实设计中结束时的思考
在“hack-a-month”的最后,我以一个非常立体的原型和新的交互方式为结尾,给了我工作的团队一些灵感。所有的原型都用Quartz Composer做到了高保真的效果,在相对较短的时间里(“hack-a-month”实际上只有2.5周)。不幸的是,我不能在旁边经历实现出的效果,但是我很兴奋的看到了设计是如何应用到实际使用中的。
下一个是什么:工具
在过去的几年里作为一个产品设计师,一件让我越来越清晰的事就是:设计和代码的相互作用对我有着强烈的激发。通过我的设计经历,我最喜欢的时刻就是那些当我遇到的技术障碍检验了设计方向的时候。不管是学习Objective C来攻克时间点,还是在JS中度过数据人生。
虚拟现实的工作进一步证明,我依然享受思考产品和设计在三维空间中的新的交互方式,我最喜欢的事就是搭建工具来帮助证明设计决策。这就是为什么我和Brandon Walkin对我们在FACEBOOK的设计工具开启了一个严肃而长远的审视,他领导了Origami的开发。如果你喜欢设计工具的工作,并且在纽约生活也在你的日程中,就联系吧!
原文地址:/facebook-design/a-month-designing-in-vr-62474aef1f1c
本文来自MUX
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次饭,碎觉,打豆豆
人人都是产品经理()是中国最大、最活跃的以产品经理为核心的学习、交流、分享社群,集媒体、教育、招聘、社群活动为一体,全方位服务产品经理,微信公众号woshipm。成立5年以来举办线上活动500余场,线下活动数百场,覆盖北京、上海、广州、深圳、杭州、成都等10余城市,在互联网业内得到了广泛关注和高度好评。社区目前拥有300万忠实粉丝,其中产品经理占比50万, 中国75%的产品经理都在这里。95#汽油, 积分 27129, 距离下一级还需 22871 积分
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游戏,他绝对会是VR领域不可或缺的一类内容,VR的发展也离不开游戏产业里的玩家和从业者的帮助。那么,怎样的一款VR游戏才谈得上优秀呢?营收高?好评高?预期高?现在市场上几乎很少有人敢直面这个残酷的问题。    是的,从营收的角度来说,VR游戏与手游、端游、页游市场相比,连零头都算不上,没有出现现象级的吸金产品,这是大量厂商和资本一直都在外头看着热闹的重要原因。尽管如此,在机会面前,总有那么一群人,在这个市场还没有既定的规则与标准之前,在这个市场还不知道优秀的游戏究竟应该是长啥样的时候,他们却敢于冲进一个未知的神秘领域寻找机会,盘度科技就是这样的团队,盘度科技CEO韩继平便是这样一位典型的冒险者。  一个半月制作VR游戏 VR游戏的研发门槛这么低?  在一个充满了不确定因素的莽荒市场里,冒险者很难低调,而当北美VR游戏开发商Archiact宣布与盘度科技联手在Matrix斗阵平台上推出一款VR动作格斗游戏《时空龙战》之后,韩继平和盘度科技想不被整个VR市场关注都不行。  在被号称为“VRJOY”的“2016年度Chinajoy”里,国内知名上市游戏发行商37互娱在VR领域首次投资的Archiact也是第一次参加chinajoy。Archiact在中国推出的体验店平台Matrix斗阵平台首次亮相市场,在仅有是4款游戏中,《时空龙战》便是其中一款。  一方面,Archiact堪称是VR领域的小巨头,其从2013年开始踏足VR游戏研发之后,不仅凭借《Lamper VR: First Flight》、《Lamper VR: FireflyRescue》、《Waddle Home》等多款游戏获得各类VR奖项,被谷歌官方评选为其平台全球最优秀的VR内容前3,还成功在加拿大和整个北美区域代理了30余款VR游戏,在全球范围内开始了其发行业务,接受37互娱的投资,更被业内人看为是Archiact在华发行业务的新起点。  而另一方面,就是这么一个在国际VR领域称得上的小巨头的企业,其核心产品仅仅挑选的4款游戏中,竟然还有《时空龙战》这么一款只花了一个半月时间制作的游戏。用一个半月的时间获得VR小巨头的青睐,难道对于真正具备成熟游戏研发经验的团队来说,VR游戏的研发如此简单?  当一个半月和VR小巨头认可结合在一起,这一件事情在VR领域就已经是一件大事。大家也都好奇这样一款一个半月制作的游戏究竟是怎样的水准,VR游戏的制作门槛是不是真的有传闻地那么低?怀着种种疑问,VR日报也特地拜访了《时空龙战》制作人、盘度科技CEO韩继平,让我们一起和韩继平一起解开大家的迷惑吧!  VR游戏门槛没你想象那么低PlayStation2014年最认可独立游戏团队的孤注一掷  一个半月时间就做出这么一款备受市场认可游戏,你以为VR游戏制作起来就这么简单?从公开的资料中,VR日报就已经了解到:《时空龙战》是一款使用Unreal Engine 4研发的游戏。  在目前这个VR软件研发市场上,大家常用的引擎便是Unreal Engine4和Unity 3D,本身Unity 3D人才在市场上就相当紧缺,很多Unity 3D转型做VR也还得熟悉一阵时间,使用比Unity 3D研发难度更大,制作成本更高的Unreal Engine4,筹齐团队是大难事。对于普通创业者从零开始创业来说,要找到有VR经验、又能熟练使用Unreal Engine4的程序和美术,3个半月时间在一线城市或许都无法实现这样的目标,又谈什么制作游戏呢?  据韩继平跟VR日报透露:《时空龙战》的确是一款他们花费1个半月时间就获得Archiact青睐,一周就和Archiact签下线下发行权的产品,而真正让团队会大力支持这款游戏,还是来自于一个创业比赛。在这个创业比赛中,一周时间的限制可以让团队脑洞大开,尽管韩继平团队的独立手机游戏曾在国内外获得大量奖项,但市场的情况却没能让韩继平团队抓住手游市场的机遇,VR虽然谈不上是韩继平团队的孤注一掷,但真正在创业比赛中做VR项目,却也代表了团队成员对于新市场的期待。  如你所想的是,通过这次创业比赛做VR的经历,韩继平团队做完了《时空龙战》的早期版本,也同时找到了团队的方向。在经历团队很煎熬的交谈之后,大多数人选择和韩继平一起从手游市场全身心杀入VR领域,这个曾经在2014年日本东京游戏展中,凭借作品《剑无生》获得了“TGS2014游戏之电击PlayStation”最佳独立游戏奖的团队,不仅熟悉Unreal Engine4,团队还经过了长期的磨合。  对此,韩继平认为,尽管他们是实实在在通过坚持加班1个半月的时间做出了《时空龙战》,但这一切也建立在他们团队基础完善之上,大家如兄弟一般地共同加班奋斗,结合坚实的Unreal Engine4开发经验,这才有了一个半月的时间。这样的情况,换做一些大厂也的确难以这么快出好产品,能够在此前就拥有很多创新游戏思路并尝试过的团队,这也直接决定了VR游戏的研发门槛没那么低。  根据VR日报的了解,《剑无生》是全一款iOS平台全划动式动作手机游戏:仅靠一根手指的划动,即可享受硬派十足、酣畅淋漓的暴力美学!也就是说,整个游戏的体验都可以靠一根手指的滑动来解决。这种创新型动作游戏的研发经验,恰恰也是韩继平团队研发《时空龙战》这款动作VR游戏最大的帮助,用韩继平的话说,《时空龙战》凭借着VR的优势甚至都完成了此前他们在《剑无生》上未能达到的预期效果。  因此,尽管一个月半月时间做出产品的事实摆在哪里,但哪怕是腾讯、网易一类的游戏大厂,VR游戏带来的不仅是游戏技术方面的门槛,也是整体策划思路的变革,因为《时空龙战》的制作时间过度地惊吓实在是没太多意义,但《时空龙战》的案例却着实证明了团队力量对于VR游戏研发的重要性。  那么,既然团队厉害,产品也深受合作方认可,这样一款游戏究竟又何特色呢?下面VR日报就揭开他神秘的面纱,让你看看这款一直处于传闻中的游戏。  一款专为线下体验打造的VR动作游戏 用线下的反馈大力优化线上的优质版本  当你通过HTC VIVE进入《时空龙战》的主场景之后,选择一位剑士或者一位魔法师之后,你就能够进入到整个游戏的主场景。是的,也正是因为《时空龙战》的制作周期还这么长,必须要依靠堆积时间才能完成的很多美术工作还处于一个DEMO状态,但作为一款动作游戏,华丽的技能和畅爽的打击感,或许比美术效果更为重要。  当一波又一波的怪物从四周扑面袭来的时候,《时空龙战》玩家将能够通过操作双手的手柄,与接连不断的怪物进行远程和近场的PK,这种小范围的移动也就从内容制作的角度基本解决了眩晕的问题。  于是,你会发现,《时空龙战》完全虚拟出一个在现实生活中无法接触到的世界,然后玩家可以在里面毫无违和感地进行动作格斗,这种能够让大多数人沉浸中其中体验10-20分钟的游戏,尽管游戏的复杂程度无法和传统端游相比,但却已经是非常适合体验店的VR游戏。  因此,针对于这款游戏的定位,韩继平也透露:《时空龙战》将是一款只针对于线下体验的VR游戏,盘度未来也会有线上精品游戏上STEAM的计划,但从线下游戏开始切入将能够获得更多的反馈,提炼线上版本的质量,这种思路对于广大开发者来说,似乎也值得借鉴。  谈到借鉴,除却盘度科技在游戏的内容制作方面非常重视虚拟环境与现实动作的匹配,在目前大多数国内VR开发者都是用HTC VIVE设备的情况下,《时空龙战》这款游戏的操作与手柄的配合非常值得研究。根据VR日报的体验,玩家在体验《时空龙战》的过程中,右手的手柄一方面能够用在近场的砍杀格斗,用在远程的射击攻击,左手的手柄还能够释放区域化技能,让怪物进入对应的攻击区域之后出现速度延迟的效果。  当游戏已经经过几波怪物的袭击之后,玩家将能够通过上帝视角,配合HTC VIVE手柄的圆形方向盘更好地进行大招瞄准,释放冰雪或者雷电的大招,HTC VIVE手柄几乎所有的功能都被《时空龙战》实验性应用了,且非常自然,这种经验倒是的确值得开发者们也多多研究。  整体而言,伴随着其美术资源和声音资源在制作后期慢慢完善,《时空龙战》真正在线下体验店面世的时候,市场上也许也还会出现几款能够在玩法、美术、体验方面既不给人带来眩晕感,还能够将用户真正在里面留住10-20分钟的产品,这对比目前的线下游戏来说,或许就已经是一次革新,而这个也会在近期完成。  对于整个VR市场来说,需要有韩继平团队一员此前就有丰富经验的团队加入,也只有在整个市场拥有越来越多的开发者探索VR头显和VR游戏,整个VR游戏市场才有机会在整个VR市场更快地散发出价值。《时空龙战》与盘度科技已经证明了VR游戏在市场上的商业价值,你是否也正在VR游戏研发的路上呢?
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很少玩游戏 了
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不知道界面啥样的
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只能看看了。
踏实一些,不要着急,你想要的,岁月都会给你。
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一个半月制作的VR游戏 凭什么被海外VR巨头看中?
游戏,他绝对会是VR领域不可或缺的一类内容,VR的发展也离不开游戏产业里的玩家和从业者的帮助。那么,怎样的一款vr游戏才谈得上优秀呢?营收高?好评高?预期高?现在市场上几乎很少有人敢直面这个残酷的问题。
是的,从营收的角度来说,vr游戏与手游、端游、页游市场相比,连零头都算不上,没有出现现象级的吸金产品,这是大量厂商和资本一直都在外头看着热闹的重要原因。尽管如此,在机会面前,总有那么一群人,在这个市场还没有既定的规则与标准之前,在这个市场还不知道优秀的游戏究竟应该是长啥样的时候,他们却敢于冲进一个未知的神秘领域寻找机会,盘度科技就是这样的团队,盘度科技CEO韩继平便是这样一位典型的冒险者。
一个半月制作&的研发门槛这么低?
在一个充满了不确定因素的莽荒市场里,冒险者很难低调,而当北美vr游戏开发商Archiact宣布与盘度科技联手在Matrix斗阵平台上推出一款VR动作格斗游戏《时空龙战》之后,韩继平和盘度科技想不被整个VR市场关注都不行。
在被号称为&VRJOY&的&2016年度Chinajoy&里,国内知名上市游戏发行商37互娱在VR领域首次投资的Archiact也是第一次参加chinajoy。Archiact在中国推出的体验店平台Matrix斗阵平台首次亮相市场,在仅有是4款游戏中,《时空龙战》便是其中一款。
一方面,Archiact堪称是VR领域的小巨头,其从2013年开始踏足vr游戏研发之后,不仅凭借《Lamper VR: First
Flight》、《Lamper VR: FireflyRescue》、《Waddle
Home》等多款游戏获得各类VR奖项,被谷歌官方评选为其平台全球最优秀的VR内容前3,还成功在加拿大和整个北美区域代理了30余款vr游戏,在全球范围内开始了其发行业务,接受37互娱的投资,更被业内人看为是Archiact在华发行业务的新起点。
而另一方面,就是这么一个在国际VR领域称得上的小巨头的企业,其核心产品仅仅挑选的4款游戏中,竟然还有《时空龙战》这么一款只花了一个半月时间制作的游戏。用一个半月的时间获得VR小巨头的青睐,难道对于真正具备成熟游戏研发经验的团队来说,vr游戏的研发如此简单?
当一个半月和VR小巨头认可结合在一起,这一件事情在VR领域就已经是一件大事。大家也都好奇这样一款一个半月制作的游戏究竟是怎样的水准,vr游戏的制作门槛是不是真的有传闻地那么低?怀着种种疑问,VR日报也特地拜访了《时空龙战》制作人、盘度科技CEO韩继平,让我们一起和韩继平一起解开大家的迷惑吧!
门槛没你想象那么低PlayStation2014年最认可独立游戏团队的孤注一掷
一个半月时间就做出这么一款备受市场认可游戏,你以为vr游戏制作起来就这么简单?从公开的资料中,就已经了解到:《时空龙战》是一款使用Unreal
Engine 4研发的游戏。
在目前这个VR软件研发市场上,大家常用的引擎便是Unreal Engine4和Unity 3D,本身Unity 3D人才在市场上就相当紧缺,很多Unity
3D转型做VR也还得熟悉一阵时间,使用比Unity 3D研发难度更大,制作成本更高的Unreal
Engine4,筹齐团队是大难事。对于普通创业者从零开始创业来说,要找到有VR经验、又能熟练使用Unreal
Engine4的程序和美术,3个半月时间在一线城市或许都无法实现这样的目标,又谈什么制作游戏呢?
据韩继平透露:《时空龙战》的确是一款他们花费1个半月时间就获得Archiact青睐,一周就和Archiact签下线下发行权的产品,而真正让团队会大力支持这款游戏,还是来自于一个创业比赛。在这个创业比赛中,一周时间的限制可以让团队脑洞大开,尽管韩继平团队的独立手机游戏曾在国内外获得大量奖项,但市场的情况却没能让韩继平团队抓住手游市场的机遇,VR虽然谈不上是韩继平团队的孤注一掷,但真正在创业比赛中做VR项目,却也代表了团队成员对于新市场的期待。
如你所想的是,通过这次创业比赛做VR的经历,韩继平团队做完了《时空龙战》的早期版本,也同时找到了团队的方向。在经历团队很煎熬的交谈之后,大多数人选择和韩继平一起从手游市场全身心杀入VR领域,这个曾经在2014年日本东京游戏展中,凭借作品《剑无生》获得了&TGS2014游戏之电击PlayStation&最佳独立游戏奖的团队,不仅熟悉Unreal
Engine4,团队还经过了长期的磨合。
对此,韩继平认为,尽管他们是实实在在通过坚持加班1个半月的时间做出了《时空龙战》,但这一切也建立在他们团队基础完善之上,大家如兄弟一般地共同加班奋斗,结合坚实的Unreal
Engine4开发经验,这才有了一个半月的时间。这样的情况,换做一些大厂也的确难以这么快出好产品,能够在此前就拥有很多创新游戏思路并尝试过的团队,这也直接决定了vr游戏的研发门槛没那么低。
根据VR日报的了解,《剑无生》是全一款iOS平台全划动式动作手机游戏:仅靠一根手指的划动,即可享受硬派十足、酣畅淋漓的暴力美学!也就是说,整个游戏的体验都可以靠一根手指的滑动来解决。这种创新型动作游戏的研发经验,恰恰也是韩继平团队研发《时空龙战》这款动作vr游戏最大的帮助,用韩继平的话说,《时空龙战》凭借着VR的优势甚至都完成了此前他们在《剑无生》上未能达到的预期效果。
因此,尽管一个月半月时间做出产品的事实摆在哪里,但哪怕是腾讯、网易一类的游戏大厂,vr游戏带来的不仅是游戏技术方面的门槛,也是整体策划思路的变革,因为《时空龙战》的制作时间过度地惊吓实在是没太多意义,但《时空龙战》的案例却着实证明了团队力量对于vr游戏研发的重要性。
那么,既然团队厉害,产品也深受合作方认可,这样一款游戏究竟又何特色呢?下面VR日报就揭开他神秘的面纱,让你看看这款一直处于传闻中的游戏。
一款专为线下体验打造的VR动作游戏 用线下的反馈大力优化线上的优质版本
当你通过HTC
VIVE进入《时空龙战》的主场景之后,选择一位剑士或者一位魔法师之后,你就能够进入到整个游戏的主场景。是的,也正是因为《时空龙战》的制作周期还这么长,必须要依靠堆积时间才能完成的很多美术工作还处于一个DEMO状态,但作为一款动作游戏,华丽的技能和畅爽的打击感,或许比美术效果更为重要。
当一波又一波的怪物从四周扑面袭来的时候,《时空龙战》玩家将能够通过操作双手的手柄,与接连不断的怪物进行远程和近场的PK,这种小范围的移动也就从内容制作的角度基本解决了眩晕的问题。
于是,你会发现,《时空龙战》完全虚拟出一个在现实生活中无法接触到的世界,然后玩家可以在里面毫无违和感地进行动作格斗,这种能够让大多数人沉浸中其中体验10-20分钟的游戏,尽管游戏的复杂程度无法和传统端游相比,但却已经是非常适合体验店的vr游戏。
因此,针对于这款游戏的定位,韩继平也透露:《时空龙战》将是一款只针对于线下体验的vr游戏,盘度未来也会有线上精品游戏上STEAM的计划,但从线下游戏开始切入将能够获得更多的反馈,提炼线上版本的质量,这种思路对于广大开发者来说,似乎也值得借鉴。
谈到借鉴,除却盘度科技在游戏的内容制作方面非常重视虚拟环境与现实动作的匹配,在目前大多数国内VR开发者都是用HTC
VIVE设备的情况下,《时空龙战》这款游戏的操作与手柄的配合非常值得研究。根据VR日报的体验,玩家在体验《时空龙战》的过程中,右手的手柄一方面能够用在近场的砍杀格斗,用在远程的射击攻击,左手的手柄还能够释放区域化技能,让怪物进入对应的攻击区域之后出现速度延迟的效果。
当游戏已经经过几波怪物的袭击之后,玩家将能够通过上帝视角,配合htc vive手柄的圆形方向盘更好地进行大招瞄准,释放冰雪或者雷电的大招,HTC
VIVE手柄几乎所有的功能都被《时空龙战》实验性应用了,且非常自然,这种经验倒是的确值得开发者们也多多研究。
整体而言,伴随着其美术资源和声音资源在制作后期慢慢完善,《时空龙战》真正在线下体验店面世的时候,市场上也许也还会出现几款能够在玩法、美术、体验方面既不给人带来眩晕感,还能够将用户真正在里面留住10-20分钟的产品,这对比目前的线下游戏来说,或许就已经是一次革新,而这个也会在近期完成。
对于整个VR市场来说,需要有韩继平团队一员此前就有丰富经验的团队加入,也只有在整个市场拥有越来越多的开发者探索VR头显和vr游戏,整个vr游戏市场才有机会在整个VR市场更快地散发出价值。《时空龙战》与盘度科技已经证明了vr游戏在市场上的商业价值,你是否也正在vr游戏研发的路上呢?
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