图形交互式计算机图形学还能怎么玩

你应该知道的24种新兴交互设计
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你应该知道的24种新兴交互设计
在互联网这个领域,每天都有不计其数的产品诞生,有些产品只是灵光一现,有的却存活了下来,但是不论存活与否,这些产品上总有一些设计细节让我们眼前一亮,下文中分类整理了一些不错的交互形式,希望能给大家带来新的设计灵感。
1,Google+导航的隐藏功能
Google+作为google进入社交领域的第一个产品,在交互方式有很多亮点,比如在导航的扩展性上,可以把不常用的标签拖放到“更多”中,从而使导航界面更简洁,这个操作进行时的效果也很精致、流畅。
2,导航hover
案例一:你选中某个导航标签时,并不是改变该标签的字体颜色或将字体加粗,而是点亮该标签的背景。
案例二:选中的标签上会滴下一滴牛奶,并停留在那里,告知你的当前位置。(当然,这是一个关于牛奶的网站)。
3,具有亲和力的图形化导航
如果你比较关注近来的导航设计的话,不难发现,越来越多的导航采用了图标,代替了原有的文字链,并且扩大了单个标签的点击区域,这是在手机、平板电脑越来越普及的情况下,采取的优化设计,这样的导航可以同时适应PC端、移动端,节省了设计成本。
4,活泼的辅助导航
越来越多的国外网站运用侧边栏导航来辅助浏览页面,方便用户到达想关注的区域。不过使用这些侧边栏,需要注意页面的情况,避免其淹没在繁杂的页面元素之中,成为用户眼中的“牛皮癣”。
二、Hover交互
案例一:鼠标移到元素上时,会有流畅的动态效果,而不是仅仅改变颜色。
案例二:这个元素其实是焦点图切换中的控件,当用户将鼠标移到切换按钮上时,能看到下一张图片的缩略图。
在进行hover状态的设计的时候,可以参考以上案例,关注细节,为用户打造更流畅的交互动作。
三、反馈设计
案例是一个用户的订阅操作,设计师利用了极小的空间,做出了订阅、取消订阅等完整的交互细节。
四、Hover展现更多
这种鼠标hover展现更多信息的设计很受人青睐,它达到了视觉效果美观跟功能实用的微妙平衡,设计师为了视觉效果可以先把内容优先级较低的内容隐藏,等鼠标移入时再将其显示出来。
五、照片展示
图片中的圆点代表的是图片、视频等内容,而且圆点的位置也隐喻着这些照片的拍摄位置。这种交互方式将内容跟现实位置结合在了一起,更能吸引用户,获得用户的认可。
六、评论模块
在这个音乐网站中,设计师将每首歌曲的评论跟歌曲的时间维度相结合,你可以对歌曲的某一句、甚至某个词进行评论,并用小头像的形式进行展示。这样的设计,是针对用户的特殊需求而设计的,但这种交互形式值得我们借鉴到其他地方。
七、仿真展示
案例来自于电子商务网站,T恤被挂在衣架上进行展示,鼠标移动时,衣服会朝相应方向移动,这种设计是取材于现实生活,拉近了网络跟现实的距离,流畅的交互、丰富的细节让用户有实体店购物的感觉。
八、信息展示
这两张图属于同一个案例,只是展示了不同维度的信息。当信息有变动时,图上会有实时的更新,告知用户具体内容。这种设计是基于信息可视化的理论进行的,通过简单的效果来呈现复杂的信息。
九、三维视角
这个案例是三维视角的交互,用户进入页面后,会有4个选项,随着用户鼠标的移动,会自动选择某个选项。这样炫酷的设计的原因跟网站的主题有一定的关系(UFC格斗网站),带给用户较强的冲击感。
十、3D效果
这个案例为了追求视觉冲击力使用了3D效果,但是也不缺乏实用性,交互流畅,不影响信息读取。
十一、时间指示
在某些按时间切换图片的模块,可采用此方式,给用户心理预期,这样切换的时候用户会比较容易接受,同样的设计可以应用到焦点图切换、页面切换、页面加载等模块。
十二、metro信息展示
同级别的信息展示时,可以将其归类整理,以便获得较好的视觉效果,信息展开后,将其他“豆腐块”移动到下方,进行下一级别的信息展示,达到效果跟功能的平衡。
十三、信息预览
针对同等级的大批量信息,可以采用这种缩略模式,利用hover状态呈现信息的主要内容,由用户决定下一步操作,达到空间的合理利用。
十四、复选式信息筛选
通过页面顶部的操作模块,可以页面的信息进行多重筛选,直观、方便,比单一的下拉框式筛选功能更加丰富。
十五、浮层中的多重信息展示
在某些情况下,浮层中需要放置大量的信息,这些信息属于同级别,又属于不同类型,这时候,可以参考此案例中的信息展示方式,在浮层中以较好的效果处理这些信息。
十六、信息流内容数量控制
对同等级、同类别的信息进行信息流内容控制的时候,可以参考此设计模式,利用简单的操作控制信息展示的数量,选取不同的设置时,下方的信息流可以根据实际情况改变样式,让信息流的样式跟对应的设置形成心理映射,用户形成习惯之后,能即刻明白该情况下的设置是什么。
十七、无线端手势操作
案例一:模拟物理环境,赋予界面弹性属性,界面切换更自然,效果也更丰富。
案例二:ipad上的应用程序Paper,用两个手指顺时针或逆时针旋转,来替代“取消操作”和“恢复操作”按钮。
十八、转场动画
目前web端产品的转场基本还处于没有情感化设计的阶段,无线产品在这块做的比较有借鉴性。上图的案例都有人性化、操作感强的特点在其中。
十九、图片查看
这种设计方式更接近现实中的场景,用户很容易明白,并且点击这些图片会带来不同的转换效果(左移、右移、斜着飞入屏幕),此外这种排列能让用户对处于特殊位置的图片记忆更加深刻。
二十、多图合一展示
通过这种方式,在一张图上就可以展示多种相关商品,节省了大量的空间和资源,也将商品展示方式进行了创新。在电子商务网站上,这种设计的发挥空间很大。
二十一、Loading
对一成不变的loading的样式稍作改进,就能超出用户的预期,从而获得用户的好感,而跟网站主题相关的设计,会提升用户对网站的忠诚度。
二十二、时间轴
在社交网站以外的网站上,时间轴也可以扮演十分重要的角色:以优秀的设计来引导用户进行更方便的阅读,达到更好的信息传达目的。
二十三、推拉窗
用推拉窗来进行信息展示,它可以在同样的空间内展示几倍的信息,而且有主次之分,让用户有所关注。
二十四、单页面网站
这种设计是将网站的所有内容都加载在一个页面上,通过上下或左右滚动就能浏览完整个网站,这种技术极大地减少了网站的层级,避免用户迷惑,提升了体验。
二十五、新组件畅想
1,IE6升级提示
优势概述:为用户设计提供升级或替换更高版本的浏览器的提示,并尽可能的降低用户对于提示的抵触
情绪,加速IE6消亡
应用环境:使用 IE6浏览器打开相关网页时
在设计中,我们遇到两个问题,一、如何让用户听到你要说什么。二、如何让用户按你所说的做。首先,我们提供用户更趣味性的展现方式,用轻松一些的手 绘风格去取代生硬的提示框,用户看到的,更像是一张手涂的卡片,这在一定程度上降低了对于同质化的弹窗提示或是弹出广告的抵触情绪,同时用口语化的提示 (亲,你的IE6弱爆了!)去增加用户的好奇心,如果用户这时在想“你才弱爆了呢,给个理由先”,那么,我们的第一个问题就解决了。
对于解决第二个问题,我的理解是,能否戳到用户的“痛处”;在用户听到你要说什么之后,理想的情况是直接去点击下面的链接去升级或替换浏览器(当然 也有可能直接给你关了,对于这种情况,我只能说,弄死IE6,我们还有很多的努力要做),另一种情况是用户问了一句“为啥?”,好吧,我们给你在右边留了 一个链接,点了你就知道为啥了。
最后,考虑到我们平台产品的通用性,并不是所有的产品都适合这种手绘风格的提示,还准备了一套相对通用一些的版本,以配合个别产品的背景。
2,错误提示
优势概述:除了给用户提供必要的信息外,用一点小小的幽默帮用户消除一些错误带来的负面情绪
应用环境:网页出现错误时,如:404错误(针对这版设计的特点,比较适合一淘UX网站等类似的设计站点)
我们设计了一个很牛X的网站,但还没牛X到保证不会出现错误,但这并不影响我们的,即使错了,我们也会尽量保证这是个有趣的错误,看看我们的错误提示吧。
错误提示页面需要提供给用户的必要信息,主要有两点,一:告诉用户怎么了。二:告诉用户下一步该怎么做。
所以,针对网页中出现的下面三种不同的错误,我们一淘UX平台网站()会直截了当的用口语告诉用户 “怎么了&改该怎么做”:
好吧,现在用户知道该出什么事儿也知道该怎么做了,但这毕竟是个错误,用户也是有脾气的,其实出了错误,大家都不想的,你看我们一淘UX的前端工程尸、狮、用户研究猿和视觉设计虱这一张张苦逼的表情你就知道了。
考虑到其它平台,我们也在做一些相对较为标准的错误提示,希望能在UX各产品中使用较为统一的规范。
3,返回顶部
优势概述:使体验更有趣生活化,在视觉上与页面更融合。因此不再用机械化的文字或规矩的图标,而是尝试用隐喻的手法去表达
应用环境:在页面较长时用户需要回到顶部时
返回顶部需要向上,发想了一系列具有向上含义的事物(气球、烟、跳高、向上爬的动植物等等),最后锁定在电梯,优点在:
1、电梯向上的速度较快并可控,符合页面移动的场景。
2、根据一淘首页、子频道页面、活动页面的特点,往往模块较多、商品等按模块排布,如同用积木搭建
的大楼。因此用电梯的概念很契合。
3、视觉上观光电梯的形态是封闭的胶囊形,不会像比较开放的形态一样会过度分割负空间。形态上的简洁柔和符合目前的图标规范和视觉气质。
设计细节及实际应用如图:
电梯内部的人可以根据不同的场景设计形象。如团购表现出很拥挤;优惠频道表现出血拼;海外购表现出国际化;女性、男性、儿童也可以做出相应区分。体现出生活乐趣。
对交互细节的注重,是铸就互联网产品优秀体验的基础,细节决定成败,这句话在互联网产品上也一样适用,我们进行设计的时候可以尝试跳出现有设计的束缚,思考新的设计方式,给用户带来不一样的体验,同时也能给我们带来意想不到的收获。
以上这些案例都是出于对新兴交互方式的兴趣才收集的,并不见得代表未来的发展趋势,贡献出来希望能开阔下大家的设计思路,从更多的维度来思考自己的设计,收集会一直持续下去,并会增加移动端的案例的比例。
一淘UX原文:
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发表于: 15:09:30&&&&浏览:3704
【编者按】VR已经成为当今科技热点之一,雷锋网作者台伯河是一名资深VR产业从业者,除去昂贵的制作成本和内容需求,交互对VR用户来说是非常重要的体验。或许你会说,VR那么多坑(唔,哪个行业没有坑),但是如果真的能把交互做好了,至少会显得你很认真。目前而言,VR产业的三大链条,显示,内容和交互中,显示和内容已经有了比较成熟的标准。领跑的三家VR眼镜公司,Oculus,索尼和Valve已经将其他竞争者甩在身后,而自己建立了平台和标准:Oculus依托财大气粗的,索尼则有自己的主机平台,而Valve本身就是超强的内容生产商和平台服务提供商(Steam)。才结束的2015年度Chinajoy上,VR也成了一大热点,各路VR厂商各显神通,索尼还带来了他们的Project&Morpheus供国内玩家体验,而Unreal也带来了Oculus&Crescent&Bay这个最接近于CV1的版本。但是在大家热火朝天的讨论着VR,各种VR头显大行其道(包括国内国外的)的同时,VR的另一个主要环节——交互,却被忽略了。(Oculus Touch,VR手柄)&人机交互的历史&当电脑还是一个沉重庞大的玩意儿的时候,与计算机的交互并不是一个很被重视的事情。那个时候的计算机是十分专业的工具,操作它的也是受过严格培训的人员。一开始工程师们使用各种可以插拔的线缆或者继电开关,后来使用打孔卡片与计算机交互,本意上都是为了提高效率。后来显示器的出现让计算机配上了键盘,而图形用户界面(GUI)则让鼠标变成了计算机的标配,在这个过程中微型计算机的出现让计算机的用户扩散到了没有受过训练的普通人。所以,在这个过程中,我们有一条重要的历史经验:对于普通人的人机交互设计,和对于专业人士的人机交互设计是有着不同的目的。如果目的很复杂,那么手段也需要很复杂。前者,我们有一个键的iPhone;后者,我们有至少200个功能按钮的Photoshop和无数命令的LaTeX,而这两者是不能够通约的——用户不会去花三个月时间学习怎么做一个基本的电脑操作,而想要用一个键+触摸屏就达成Photoshop的主要功能或者用WYSIWYG(What&You&See&Is&What&You&Get,所见即所得)的方法来排版LaTeX文档,都属于南辕北辙。&VR交互没有通用方案&所以,实际上,VR交互从某种意义上更像是对位于包含目前的鼠标键盘/手柄/触屏的“平面图形交互”的大类,我们可以称之为“空间图形交互”。2D交互主要是有3个交互模式:在办公和桌面系统中我们使用鼠标键盘,这一套系统为我们提供了最多的操作选择;在游戏领域,我们使用手柄,操作选择十分有限而且高度特化;在移动领域,触屏成为了主流的交互方式,它适合于灵活多变但是深度极为有限的交互。使用不适合场景的交互方式效率是很低的,苹果就公开表示他们不会在笔记本上加上触屏,因为桌面操作本质上不适合触屏,而现实则印证了苹果的观点。如果将触屏操作和桌面交互杂交起来的Windows&8只会收获一片批评。正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,我们不会指望使用一套通用的交互方式和交互设备来搞定所有的事情。目前VR交互设备已经有很多,我们可以合理预测,在未来VR产业真正主流之后我们会迎来比较成熟的用于VR交互的不同手段。&VR交互隐喻的两个目标,是“替代”与“超越”。作为VR交互,首先就要能够完成目前平面图形交互的所有功能,也就是说,“替代”。我们需要在三维的VR空间中能够点击、滑动、滚动、拖拽,操作虚拟键盘(使用触屏操作虚拟键盘不如实体键盘的体验,但是用户可以接受),这一切能够在平面图形交互中完成的功能。但同时,要让用户能够“不累”也“不傻 ”的完成这些任务。键盘鼠标、手柄和触屏的共同特征,是让用户在操作的时候所需要花费的体力成本很低。苹果在强调他们为什么不会给笔记本加触屏的时候就提到,用户不会悬着手臂去触摸垂直屏幕上的元素,因为这个操作是很累的。任何需要悬空手臂的操作都不会被用户接受,早年的《少数派报告》中的手势操作虽然酷炫,但是只要自己尝试一下就知道这样的操作大概坚持不了五分钟。Leap&Motion的失败很大程度上,也是因为悬空手势操作。与体力相对应的是脑力。用户需要非常明确,不需要学习和训练的交互方式,而不是将交互方式隐藏在层层菜单和教程之下,或者复杂到尝试10次只有5次能够成功。凌感科技的费越博士表示,在此前对于手势操作的研究中,除非是直接与虚拟物体的交互,用户是非常难以发现手势的。第二个目标就是“超越”,能够完成在平面图形、甚至在现实世界中所无法完成的功能。比方说,更加直观的与3D物体交互,将一些以往只有在专业软件如MAYA或者3DS&Max里才能做的操作变成直觉而不需要学习的操作。(超越平面交互-更适合的场景和交互)另一个有趣的例子,是VR界名人Oliver&Kreylos博士在SVVR(硅谷虚拟现实大会)的交互座谈上曾经谈到过,在虚拟场景中进行远距离移动,用户发明了一种手势,类似于将场景本身缩小然后再把远处的地点“拉”过来。这样类似的交互隐喻在VR真正兴起之后一定会大量出现。不同的VR交互会有不同的设备虚拟世界要比平面图形多一个维度,VR的交互也要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前来看,针对不同的场景,VR交互所使用的设备也分化了。(Perception&Neuron的VR动捕)用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception&Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。(编者注:所谓雾件,Vaporware又称为announce ware,意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世,它们可以是软件、硬件,甚至只是一种服务,这个具有讽刺意味的词也代表着互联网行业的一种营销策略)全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。对于这个问题,最快最简单的解决方式还是按钮和震动反馈:这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商(Oculus,索尼,Valve)都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。我们可以想象,与目前类似移动设备上触屏交互这样灵活多变但深度有限的交互方式的VR相对应,应该是手势跟踪。&形而上地说,双手是人类的元工具;人类之所以成为人类,就在于解放了双手,一切工具都是手的延伸,包括鼠标键盘手柄触屏。所以在虚拟世界之中,直接用手势作为交互的工具也是一个很自然的想法。使用手势捕捉作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap&Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。两种方式各有优劣。(数据手套)光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。在虚拟世界中移动人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看。从某种意义上这是VR交互里“超越”平面交互的部分:平面交互从来与用户的身体无涉。所以也诞生了各种让人“原地”就能在虚拟世界中移动的办法。最简单最直接的想法是万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。(Virtuix-Omni其实体验并不接近真实移动)反过来同样也有人做:在虚拟世界中移动的办法是提供一个能够自由移动的真实场地。虚拟世界的墙壁、阻挡和边界都与真实场地完全一致。超重度交互的虚拟现实主题公园The&Void采用了这种途径。仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来万向跑步机等种种外设所不能带来的良好体验。或者,在VR内容的设计里,干脆就不允许自由移动——这也同样是一个办法。VR社交网络AltspaceVR就不允许用户移动,只能通过操作来传送。这需要良好的交互设计来支撑——正如前文的OK博士所说,一套新隐喻让用户能够更加顺畅和自由的与VR交互,是现在交互厂商所需要思考的。无可限量的VR交互&人机交互方式包含两个层面:设备的和隐喻(metaphor)的层面。施乐发明了图形界面,引入了鼠标,确定了图形交互界面的一系列基本范式,我们称之为隐喻:比如多窗口,文件夹,菜单,等等;任天堂推出了红白机,则将手柄的设计固定下来,并且同样确定了一套游戏操作的隐喻;而iPhone最终将触屏界面的隐喻确定下来,让所有的触屏设备都遵循同样的交互范式。目前VR交互的设备已经有不少,但是没有真正的所有人都认同的交互范式。这套标准的确立将会是VR产业真正成熟的标志,我们都在探索中等待。
这么精彩的帖子,此处应该有打赏!
发表于 18:33:05
暴风影音在做的事情阿
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图形交互还能怎么玩?带你关注SIGGRAPH2016亮点
SIGGRAPH是由ACM SIGGRAPH(美国计算机协会计算机图形专业组)组织的计算机图形学顶级年度会议。第一届SIGGRAPH会议于1974年召开,该会议有上万名计算机从业者参加。SIGGRAPH全称是Special Interest Group for Computer Graphics and Interactive Techniques,即:计算机图形和交互技术特别兴趣小组。该组织由Brown大学教授Andries van Dam和IBM公司的Sam Masta发起,成立于1967年,一直致力于推广和发展计算机绘图和动画制作的软硬件技术。参加SIGGRAPH会议的审稿非常严格,每年都会有不少人提交论文,但最终接受的论文较少,这些年来SIGGRAPH的平均接受率是21%左右。第43届SIGGRAPH计算机图像和交互技术大会在加利福尼亚州的阿纳海姆举行,会议将持续五天,由7月24至28日。期间将会有各学科之间互相交流学习,还有世界上计算机图形搜索方面最权威的论坛,以及数字媒体上的创新、身临其境的现实、新兴的交互技术、先进的电话系统,还有机会自己亲身参与创新合作。2016年SIGGRAPH会议的目的在于培养创新意识,将计算机图形交互技术实践、融入进我们的生活,并追求为我们周围的世界作出积极贡献。本次会议包括以下几个部分:研究、学习、经验、电脑动画节、活动奖项、业界展览等。详细介绍如下:研究研究论文、海报和会谈,这些为计算机图形和交互技术知识做出了新的贡献。海报和会谈将传达处于初级阶段研究,让演示者能受到来自业界的反馈。理论或重要的研究论文引用先前的相关工作,并严谨证明其结论的有效性。尽管所有SIGGRAPH的提交都是经过同行评审的,但是研究论文进行的是一个更正式、拥有学术期刊质量的审查过程,并且发表在可引用的档案中。总的来说包括以下几个方面:ACM学生研究竞赛(ACM STUDENT RESEARCH COMPETITION)艺术论文(ART PAPERS)海报(POSTERS)会谈(TALKS)技术论文(TECHNICAL PAPERS)学习&以下这项项目提供教育机会和讨论论坛,包括正式的主题展示、计算机图形与交互方面的经验分享。这些论坛允许参与者在图形领域中“加速”理解那些对他们来说完全是新的概念,还能从活跃的参与者那里进行学习,并分享自己在新领域中的见解。包括以下几个方面:专题讨论组(BIRDS OF A FEATHER)课程(COURSES)教育者论坛(EDUCATORS FORUM)经验介绍(EXPERIENCE PRESENTATIONS)国际中心(INTERNATIONAL CENTER)专题会议(PANELS)制作会议(PRODUCTION SESSIONS)经验在SIGGRAPH2016经验项目中,参与者将会看到并接触应用、演示,并且有机会亲手接触到各实验室最新研究展览:从手机VR到触觉技术、实时游戏测序、3D打印、等。包括以下几个方面:应用时光(APPY HOUR)艺术画廊(ART GALLERY)新兴科技(EMERGING TECHNOLOGIES)实时直播(REAL-TIME LIVE!)工作室(STUDIO)VR群(VR VILLAGE)电脑动画节对于世界上最具创新、聪明的、惊人的数字电影、视频来说,这是一年一度的节日,它由著名的国际评审团在数百份参赛者选出,今年的获奖作品有:Accidents, Blunders and Calamities、Alike、Behind The Magic - Marvel's Captain America: Civil War、Behind The Magic – Warcraft、Borrowed Time、Cosmos Laundromat、Crabe-Phare、Escargore、Ghost Recon Wildlands、Glass Half、Inner Workings、League of Legends: Project Overdrive、Les Marmottes Mariachi、Lichtspiel、Mafia III、Moana、Natural Attraction 、None Of That、Piper、Shell V-Power &Shapeshifter&、Solar Superstorms - Visualization Excerpts、Taking Flight、TEA TIME、TOKYO COSMO活动参加国际SIGGRAPH业界节日和活动,了解计算机图形与交互技术的过去、现在和未来。ACM SIGGRAPH奖ACM SIGGRAPH组织活动相关活动(CO-LOCATED EVENTS)&业界交流(COMMUNITY NETWORKING&)就业博览会(JOB FAIR)主题会议(KEYNOTE SESSION&)交流会(RECEPTION&)ACM SIGGRAPH奖项表彰那些通过他们的研究,教学,服务,写作对计算机图形社区做出显著贡献的个人。其中ACM SIGGRAPH奖包括:The Computer Graphics Achievement Award 计算机图形成就奖&计算机图形成就奖每年都颁给在计算机图形和交互科技中有卓越成就的人,今年的获奖学者是来自麻省理工学院的Frédo Durand。Frédo Durand |Massachusetts Institute of TechnologyThe Significant New Researcher Award 最佳新学者奖最佳新学者奖每年表彰给那些新进的在计算机图形领域中做出显著成就的研究学者。今年的获奖者是来自奥地利IST的Chris Wojtan。Chris Wojtan|IST AustriaThe Distinguished Artist Award For Lifetime Achievement In Digital Art&数字艺术终身成就奖杰出艺术家奖每年颁发给创造出实质性作品,并显著促进数字艺术领域美学内涵的艺术家,今年的获奖者是Steina Vasulka。ACM SIGGRAPH Outstanding Service Award&杰出服务奖ACM SIGGRAPH杰出服务奖在SIGGRAPH98第一次提出,用来奖励对于 ACM SIGGRAPH做出杰出贡献的人,今年奖项颁给JanusVR的Alain Chesnais。Alain Chesnais&|JanusVRThe Outstanding Doctoral Dissertation Award&杰出博士论文奖优秀博士学位论文奖(2016年推出)颁发给计算机图形和交互技术中优秀博士论文,该奖项旨在表彰已经在研究事业很早就做出了显著贡献的年轻研究员,今年的获奖者是Eduardo Sim?es Lopes Gastal 。Eduardo Sim?es Lopes Gastal 博士导师(PhD Adviser): Manuel M. Oliveira |Universidade Federal do Rio Grande do SulThe Steven Anson Coons Award For Outstanding Creative Contributions To Computer GraphicsThe Steven Anson Coons Award奖给: Ivan E. Sutherland, Pierre Bézier, Donald P. Greenberg, David C. Evans, Andries van Dam, Edwin Catmull, Jose Encarna??o, James D. Foley, James F. Blinn, Lance Williams, Pat Hanrahan, Tomoyuki Nishita, Nelson Max, Rob Cook, Jim Kajiya, Turner Whitted, and Henry Fuchs.另外值得关注的是本次SIGGRAPH的主题会议(KEYNOTE SESSION&),由来自NASA&JPL实验室的Z. Nagin Cox进行演讲。她的演讲主题是“勇敢去做困难的事情:探索地球以外的世界”Z. Nagin Cox是NASA JPL实验室太空飞行器工程师,向我们分享她在执行NASA任务中的故事, 也让我们思考我们的技术在实践中的应用,以及我们自己在宇宙中的应用。这也提醒我们,在太阳系机器人探索系统中,所有的人类都可以贡献出自己的一份力。业界展览本次大会还会举行为期三天的业界展览,能够获取近距离和上手最新的硬件系统、软件工具,以及数百家企业的创新服务,具体内容请期待我们接下来的追踪报道。PS : 本文由雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)独家编译,未经许可拒绝转载!via&
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