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各位新年快乐,客观冷静地分析国内外游戏公司的区别都有什么?
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游戏狂人, 积分 1906, 距离下一级还需 94 积分
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本帖最后由 WiFi 于
10:24 编辑
国内外游戏公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。
111.jpg (20.69 KB, 下载次数: 2)
10:12 上传
我在国内做了 3 年策划,在腾讯做了款 MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名 Interactive Media & Games)。
从这几个角度讲不同:
游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是「成长乐趣」,国外游戏玩的是「体验乐趣」。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的 MMORPG 到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG 在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把 MMORPG 作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如 coursera 上有一门课,“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”,研究的是《指环王 Online》。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让 PopCap 看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate 事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力工口元素(工口并不是指 galgame,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是 Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个 Hatred 的视频“Hatred – Gameplay Trailer”,不知道墙内能不能看。
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10:12 上传
《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏工口暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是 QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
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10:12 上传
《植物大战僵尸》最初的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG 不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest 玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中 70% 以上的问题是在前 5 个人身上发现的。
而对于国内的 MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的 ThatGameCompany 是没有游戏设计师这个职位的,有一个 feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共 4 个人,1 个音效设计师。国内一个 MMORPG 一般 100 人以上的团队,1 个音效设计师。
行业走向国内游戏行业的走向,其实很像「互联网行业」,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像「电影行业」,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从 Disney 或者玩具公司来的,暴雪 20 周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的 USC 游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是 Xbox 和 PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
创业环境「国内的创业环境实在是太好」,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,「能不能做出下一款,你自己心里也没数」。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然 A 股某些 XX 管业 XX 报业 XX 养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如 Sony 和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如 Braid 的作者 Jonathan Blow,ThatGameCompany 的共同创始人 Kellee Santiago,这些人做了一个 IndieFund 基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的 Gamasutra 上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去,而国外游戏界是非常大程度的多元化。
第一,在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有《The Last of Us》这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
第二,独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
「在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的」,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
「在美国,独立游戏和产业的交流是很多的」,比如 USC 游戏设计专业的一位教授,是《神秘海域》1~3 代的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞“AAA 独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
第三,严肃游戏(serious game。这个名字很不好,其实应该叫做 meaningful play)。比如 USC 学生做的《Darfur Is Dying》,还有一个 TED 演讲“Gaming for understanding”。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个 PHD 在做用 Oculus VR 还原事件现场来讲述新闻的。
444.jpg (27.28 KB, 下载次数: 3)
10:12 上传
《Darfur is Dying》游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走
第四,种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过“the new game movement”,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗。
Disneyland 目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去。
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1. 中国,是“戏子”思维。中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕《穿越火线》《天天酷跑》这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
2. 国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有 game jam 在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。
因为这样的多元化,因此才能有 IceFrog,才能有《MineCraft》。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情、最后就是不赚钱、但还是开开心心的做的那些人。 作者:李姬韧
神贴,说的在理!!
说的非常有道理 我十分认同 目前码字回帖中.
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中级玩家, 积分 246, 距离下一级还需 4 积分
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这些只能等球长来解决了。。。这辈子不一定看到
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中级玩家, 积分 159, 距离下一级还需 91 积分
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本帖最后由 play 于
10:44 编辑
楼主的发言很精辟,详细的说明了现在:中国游戏和国外游戏的最大区别。
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新手玩家, 积分 25, 距离下一级还需 5 积分
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有一个很大的原因,国外做得游戏,不赚钱他照样能做下去;国内做得游戏如果不赚钱,你生存都成问题。
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超超超超超超超超超超超级。。坑
游戏达人, 积分 2369, 距离下一级还需 1131 积分
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主要原因还是天朝人民都太聪明了,聪明的只剩下赚钱了
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初级玩家, 积分 49, 距离下一级还需 51 积分
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的确怕生存都成问题,可是我还是想在将来做一些不一样的游戏出来
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中级玩家, 积分 162, 距离下一级还需 88 积分
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同在美國讀遊戲相關專業,文中描述的國外真是這麼回事。
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游戏狂人, 积分 1132, 距离下一级还需 868 积分
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虽然不太懂 但还是看完了 觉得楼主说的挺对的。。
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傷魚 迷の潜水员
游戏精英, 积分 8715, 距离下一级还需 285 积分
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没办法,生存问题,国内和国外差距就很大,国外再怎么样,都有办法活下去,国内如果无条件的做开发,不赚钱,你不出1,2周就饿死!!!
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初级玩家, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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觉得楼主说得很对
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高级玩家, 积分 524, 距离下一级还需 76 积分
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从业者表示对这个行业感到无奈,几乎要放弃了
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游戏精英, 积分 5219, 距离下一级还需 3781 积分
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2点我很赞同
1.中国人玩游戏都爱攀比,什么垃圾游戏只要能踩人就一堆人去玩
2.觉得游戏就是低人一等的行业,这点影视明星神马的笑符菊花
至于其他内容保留意见
比如成长乐趣,这点果然游戏和玩家也很注重啊,射击游戏单纯的射击虽然还是有不过变种也是很多了
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游戏狂人, 积分 1207, 距离下一级还需 793 积分
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嗯,都是追求利益的产物,国内文化更适合大众,国外的也适合国外的。
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游戏达人, 积分 2262, 距离下一级还需 1238 积分
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很好,如果能不加底色不加粗就好了,理大比字大实在
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中级玩家, 积分 147, 距离下一级还需 103 积分
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托用心排版的福,很舒服地读完了,挺有意思的
只有一点让我很在意
国外国外的
其实只是美国而已
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高级玩家, 积分 313, 距离下一级还需 287 积分
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除了中国,都叫国外- -!
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游戏狂人, 积分 1740, 距离下一级还需 260 积分
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楼主请问我可以转你的贴嘛
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游戏狂人, 积分 1419, 距离下一级还需 581 积分
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国外可以凭兴趣成就一个好游戏,而国内,如果只凭兴趣,首先就面临着饿死的状态。感觉国内的游戏公司,其实本质上商业元素多了些。更符合中国国情:抬头向钱看,低头向钱看.....所以,国内想说梦想啥的,太难。
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游戏狂人, 积分 1906, 距离下一级还需 94 积分
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本帖最后由 WiFi 于
18:45 编辑
<font color="#8048108 发表于
楼主请问我可以转你的贴嘛
我这里前面加的就是转贴二字,本来我也是转载的,阅读了下感觉不错,就排版加了些颜色,源地址在这里:
刚才注意了下发现这也是转载,真正原始的地址是知乎上的:
之所以没有加原始地址怕被当作推广而删贴(有次在别的论坛转贴加了原始地址就是如此)
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游戏精英, 积分 5545, 距离下一级还需 3455 积分
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國內是山寨 國外是創意
國內只會偷別人的創意 然後就只會做武俠遊戲 武俠之外全山寨
就拿那個連續劇來說好了 抗日 反賣毒 反洋人 看來看去很多都離不開這題
不是說中國人以德報怨 那怎一直激起過去的仇恨?
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高级玩家, 积分 435, 距离下一级还需 165 积分
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楼主说的很不错
这和我在某些想法产生了一定的重合
其实不如说我找到了一个能够比我更好的说出这些理由的人
我刚才在想 为什么到了现在我找不到一个能够让我玩上一个月的游戏了呢
是因为游戏都很差么 不 因为是玩的太多 需要新的乐趣了
这几天在玩那个海岛奇兵的手游 忽然在想一个问题 这真的是我想要玩的手游么?
结果最后得出的结论是 我必然会成为一个TV家用机玩家
为什么呢?因为我是喜欢想玩就一次玩够 玩够了睡 睡好了明天该干嘛干嘛
但是这几年的手游和网游 着实让我很失望 特别是手游
我算是11年接触智能机的(当时正值苹果4大卖)
当时看小伙伴们在ITOUCH IPHONE上玩的手游
都是那种和单机游戏一样的 特别是有一个特技小轮车的游戏 我着实很喜欢
包括像是涂鸦跳跃 切水果之类的也非常有意思
但是国内的内购毁了一对游戏
然后说下我对现在的手游 端游 页游 和家用机以及单机游戏的看法吧
手游我把最近玩的分了个类
1 创意小游戏系列 :2048 涂鸦跳跃 水果忍者 等
2 塔防类游戏:守卫萝卜 海岛奇兵(姑且算是塔防吧其实也有战略)
3 MMORPG阉割移植类:全民奇迹
4 卡牌类:炉石传说
5 FPS射击:全民枪战
其中最为让我觉得厌恶的就是类似于海岛奇兵这样的 需要建造建筑物然后又让你等时间的游戏
某种程度来说其实和当年的偷菜 异曲同工 都是不让你玩个爽后该干嘛干嘛 对于一些人会严重的影响到其日常生活 让其不得不使用内购来减少时间
当然海岛奇兵的画面啊设计啊 其实都很不错
FPS/TPS类型着实不是很好 因为毕竟是手机比不上手柄操作更不用说键鼠 不过闲来无聊玩一玩还是可以的
页游方面的话
其实无非就是建基地的一种 这个实际上和上面所说的海岛奇兵的某些内容很类似 就是建东西等时间 攻城略地 防备掏老窝这样的
以及就是MMORPG
网游的话 国产网游大同小异 没有什么特别的亮点 国外网游 又不是很容易能够玩到
09年玩遍一个高配网吧电脑上所有的网游了的我其实看到过很多蛮有创意的游戏
记得是盛大代理过一个竞速类游戏 内容是跑步的游戏
还有不知道是什么公司代理的 纸客帝国
虽然说有些游戏着实内购坑到你不买不行
但是游戏的创意却值得参考
就说纸客帝国吧 抛去该死的内购毁游戏
游戏水准要比日本的PAPERMAN 要优秀得多 特别是创意上
比如说让你的角色 趴在地上/墙上装死 飞空
其实如果说公司不是那么急着捞钱 这个游戏应该还能再活个几年吧
PC和家用机游戏
能够坑人的只有DLC地狱
当然实际上这类游戏才是最不浪费时间 最不会被人说是沉迷的好游戏
因为这些单机游戏 不像是网游啊什么的
下个团本你就必须坚持上几个小时在哪里
也不像是带有类偷菜性质的 看到东西好了甭管什么先点点手机 该建造的建造开采的开采
想玩就玩 不想玩就保存然后关机
通关了 想拿出来怀念下的时候 还可以拿出来怀念下
现在我就想的是 要么弄个高配电脑 要么弄个PS3/4
这样也不用受着各式各样的傻逼游戏的气了
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游戏精英, 积分 7065, 距离下一级还需 1935 积分
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看完了,感觉LZ说的太棒了
此时一想,尽管欧美游戏的(不包括日本)的游戏模式也越来越有局限性
但整体的把握上,还是走在前列的,不可否认的领先!
反观日本市场,(国内不提也罢),真的要好好加油了
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
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有些问题。
1、国内游戏太容易赚钱----营销的重要性超过可玩性,反正是打发时间么?不需要那么强代入感---一个人玩游戏代入感太强是精神病的前奏哦。同时提高了精英们对收入的期望值,就更不用指望他们处于爱好来做游戏了。
2、国外很多游戏制作者本身就是社会精英出于兴趣制作的,国内呢?不管是商业公司还是个人团体,都是想着靠这个为生,起点根本不同,想同别人比成绩和收入?
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游戏精英, 积分 4712, 距离下一级还需 4288 积分
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国内的这些根本不能称为游戏公司,只是借着游戏这工具闷声发大财而已。
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初级玩家, 积分 53, 距离下一级还需 47 积分
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楼主说的很不错
这和我在某些想法产生了一定的重合
其实不如说我找到了一个能够比我更好的说出这些理由的人
我刚才在想 为什么到了现在我找不到一个能够让我玩上一个月的游戏了呢
是因为游戏都很差么 不 因为是玩的太多 需要新的乐趣了
这几天在玩那个海岛奇兵的手游 忽然在想一个问题 这真的是我想要玩的手游么?
结果最后得出的结论是 我必然会成为一个TV家用机玩家
为什么呢?因为我是喜欢想玩就一次玩够 玩够了睡 睡好了明天该干嘛干嘛
但是这几年的手游和网游 着实让我很失望 特别是手游
我算是11年接触智能机的(当时正值苹果4大卖)
当时看小伙伴们在ITOUCH IPHONE上玩的手游
都是那种和单机游戏一样的 特别是有一个特技小轮车的游戏 我着实很喜欢
包括像是涂鸦跳跃 切水果之类的也非常有意思
但是国内的内购毁了一对游戏
然后说下我对现在的手游 端游 页游 和家用机以及单机游戏的看法吧
手游我把最近玩的分了个类
1 创意小游戏系列 :2048 涂鸦跳跃 水果忍者 等
2 塔防类游戏:守卫萝卜 海岛奇兵(姑且算是塔防吧其实也有战略)
3 MMORPG阉割移植类:全民奇迹
4 卡牌类:炉石传说
5 FPS射击:全民枪战
其中最为让我觉得厌恶的就是类似于海岛奇兵这样的 需要建造建筑物然后又让你等时间的游戏
某种程度来说其实和当年的偷菜 异曲同工 都是不让你玩个爽后该干嘛干嘛 对于一些人会严重的影响到其日常生活 让其不得不使用内购来减少时间
当然海岛奇兵的画面啊设计啊 其实都很不错
FPS/TPS类型着实不是很好 因为毕竟是手机比不上手柄操作更不用说键鼠 不过闲来无聊玩一玩还是可以的
页游方面的话
其实无非就是建基地的一种 这个实际上和上面所说的海岛奇兵的某些内容很类似 就是建东西等时间 攻城略地 防备掏老窝这样的
以及就是MMORPG
网游的话 国产网游大同小异 没有什么特别的亮点 国外网游 又不是很容易能够玩到
09年玩遍一个高配网吧电脑上所有的网游了的我其实看到过很多蛮有创意的游戏
记得是盛大代理过一个竞速类游戏 内容是跑步的游戏
还有不知道是什么公司代理的 纸客帝国
虽然说有些游戏着实内购坑到你不买不行
但是游戏的创意却值得参考
就说纸客帝国吧 抛去该死的内购毁游戏
游戏水准要比日本的PAPERMAN 要优秀得多 特别是创意上
比如说让你的角色 趴在地上/墙上装死 飞空
其实如果说公司不是那么急着捞钱 这个游戏应该还能再活个几年吧
PC和家用机游戏
能够坑人的只有DLC地狱
当然实际上这类游戏才是最不浪费时间 最不会被人说是沉迷的好游戏
因为这些单机游戏 不像是网游啊什么的
下个团本你就必须坚持上几个小时在哪里
也不像是带有类偷菜性质的 看到东西好了甭管什么先点点手机 该建造的建造开采的开采
想玩就玩 不想玩就保存然后关机
通关了 想拿出来怀念下的时候 还可以拿出来怀念下
现在我就想的是 要么弄个高配电脑 要么弄个PS3/4
这样也不用受着各式各样的傻逼游戏的气了
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游戏狂人, 积分 1667, 距离下一级还需 333 积分
游戏狂人, 积分 1667, 距离下一级还需 333 积分
顶一个先,确实是字字珠玑
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初级玩家, 积分 64, 距离下一级还需 36 积分
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國內是山寨 國外是創意
國內只會偷別人的創意 然後就只會做武俠遊戲 武俠之外全山寨
就拿那個連續劇來說好了 抗日 反賣毒 反洋人 看來看去很多都離不開這題
不是說中國人以德報怨 那怎一直激起過去的仇恨?
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初级玩家, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
初级玩家, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
觉得楼主说得很对
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