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&Unity3D游戏开发中如何添加天空盒子?
Unity3D游戏开发中如何添加天空盒子?
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  抬头望去,不一样的天空能给我们不一样的感觉,而在Unity3D游戏开发中,也存在这种情况,那开发者应该也和添加呢&今天小编特为大家整理方法如下,一起看看吧!
  1、首先需要导入天空盒子的资源包,如果你已经有了则可以省去该步骤。添加步骤:选中Project视图的Assets文件夹鼠标右击,在弹出来的列表中点击&Import Package&--&&Skyboxes&;
  2、在弹出的&Import packages&窗口中,选择你要选择的天空盒子资源包,一般情况下默认即可,点击点击&Import&按钮等待导入;
  3、导入完成后,就可以点击Project视图下的&Assets&--&&Skyboxes&--&&Textures&,看导入进来的天空资源了;
  4、接下来就是在Unity3D游戏开发(http://www. newbieol. com/)的界面中设置天空盒子了,这里提供两种方法,你可以根据自己的实际情况操作:
  (1)将天空盒子与摄像机绑定,这样才该摄像机下看到的天空都是我们导入进的贴图了,不过换摄像机则无法显示同一个天空了;
  (2)直接在场景中添加天空盒子,这样就避免了方法一中切换摄像机时看不到同一个天空的问题了。
  5、经过上面的设置,当我们在运行游戏时,在Game视图中就可以看见添加的背景天空了。
  好了,今天的Unity3D游戏开发知识就介绍到这里,若还有相关疑问,欢迎登陆菜鸟在线官网进行学习和提问,我们还为您提供了Unity3D游戏开发课程,游戏美术教程等。
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好评率99.53%经典案例(33)
一、地形绘制
在GameObject-&Create other-&Terrian 位置创建一个新的地形。
Resolution设置栏里:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位-米。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。(是高度贴图,其数值为2的幂次方加1)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。(如植物、动物等)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & Control Testure Resoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & Base Texture Resoution:全局用于远处地形贴图的分辨率(基础纹理操作,远处地形)
在绘图工具里:第一个表示升高和降低地形,Setting-&Brush
Size 改变绘图笔刷大小,Setting-&Opacity改变的强度(升高地形和降低地形的程度)
& & & & & & & & & & & & 第二个表示绘图时设置最高高度,当达到最高高度是绘图将不再升高。
& & & & & & & & & & & & 第三个表示平滑操作,将之前绘图的尖锐部分变得平滑。
& & & & & & & & & & & & 第四个表示绘制纹理,现在Texture里导入不同的纹理,然后选择纹理并进行绘图。
& & & & & & & & & & & & 第五个表示往地形里插入树木。(单击Edit
trees添加树的纹理)
& & & & & & & & & & & & 第六个表示添加细节(植被,草皮等)
& & & & & & & & & & & & 第七个按钮式地形设置,包括基础地形设置、树和细节物体的设置、风的设置
创建一个风:GameObject-&Create other-&WindZone,设置风的位置和大小等属性!
导入SkyBoxs可以设置天空的颜色,导入Water文件夹,可以添加水物体。(设置天空颜色,Edit-&Rander Settings里的SkyBoxs Material选择天空的贴图)
创建自己的树木:GameObject-&Create other-&Tree
在unity中有三种不同类型的灯光:
o 点光源(Point lights)从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。o 方向光(Directional lights)放置于无穷远处并影响场景中所有的物体,就像太阳一样。o 投射光(Spot lights)从一个点向一个方向发光,像一个车灯一样照亮一个锥形的范围o 类型(Type):当前光照物体的类型(透射光、点光源和方向光)o 方向(Directional):一个放置在无穷远的光源。它将影响场景中的所有物体并不会衰减。o 点(Point):一个从它的位置向所有方向发光的光源,将影响位于它的范围内的所有物体。o 投射(Spot):照亮一个锥形(Spot Angle)的范围(Range),只有在这个区域中的物体才会受到它的影响。o 颜色(Color):光线的颜色。o 衰减(Attenuate):光照是否随着距离而减弱?如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。可以用来制作一些特殊的效果。如果是方向光这个参数将被忽略。o 范围(Range):光线将从光源的中心发射多远o 投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。o 阴影的类型(Shadows Type):将被该光源投射的阴影选项(Hard Shadows表示比较粗糙的阴影,Soft Shadows 仿真度比较高的阴影)o 类型(Type):Hard或 Soft阴影,Soft阴影更加的费时。o 分辨率(Resolution):阴影的细节o 强度(Strength):阴影的浓度。取值在 0到 1之间o 投影(Projectio):方向光阴影的投影类型o 恒定偏移(Constane Bias):世界单元的阴影偏移o 物体大小偏移 (Object&Size Bias):依赖于投影大小的偏移。缺省的值为投影者大小的 1%o&Cookie:你可以为灯光附加一个纹理。该纹理的 alpha通道将被作为蒙版,以决定光照在不同位置的亮度。如果光源是一个投射或方向光,这个必须是
2D纹理。如果光源是点光源,就需要一个 Cubemap。o 绘制光晕(Draw Halo):如果选择了该选项,一个球形的光晕将被绘制光晕的半径等于范围(Range).o 闪光(Flare):可选的用于在光照位置上渲染的闪光o 渲染模式(Render Mode):选择光源是作为顶点光,像素光还是自动的渲染方式。详细信息参考性能考虑部分。参数包括:o 自动(Auto):渲染方法将在运行时确定,依据附近光照的亮度和当前的品质设置 (Quality Settings)来确定o 强制像素(Force Pixel):光照总是以每像素的品质来渲染。只将其用于非常重要的效果(例如,玩家汽车的前灯)。o 强制顶点(Force Vertex):光照总是以顶点光来渲染。o 裁剪蒙版(Culling Mask):用于将一组物体从光照的影响中排除;参考层部分。(将某一层排除在光照之下)intensity阳光强度!
创建一个树的层:在Inspector窗体里的layer选择add layer选项,创建了树的层之后,选择要放入层的树木将其层选择为Trees!
阴影剔除优化算法:将Shadows Type设置成Soft Shadows时,近处的阴影没有,远处的阴影就消失了。(在Edit-&Project
Settings-&Quality的Shadows Disdance里设置显示阴影的距离)
在Edit-&Project Settings-&Quality里设置:
以上是在不同的平台上输出不同质量度,越往下所需资源越多质量越好,去除最后的勾选项可以提高运行速率!
贴图质量选择(Texture Quality):最后一个选项是1/8贴图,所需资源也最少!
抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。(Edit-&Project Settings-&Quality里的Anti
Alising设置几倍的抗锯齿)
给场景加上迷雾(Edit-&Rander Settings 里的Fog勾选上设置其颜色)
三种渲染方式:File-&Build Settings-&Player Settings-&other Settings 里的Randering Path(Vertext Lid是顶点渲染使用资源最少,forward向前渲染,Defrred Lighting延迟渲染使用资源最多)向前渲染时,点光源是无法设置阴影的!
添加镜头耀斑:1、在project里导入镜头耀斑资源包Light Flares&
&2、创建一个空的物体,Add Component选择Effects 再选择Lans Flares&
&3、讲资源包里的耀斑贴图放入Flare里。产生镜头耀斑的两个条件:摄像机已经添加了Flare Layer组件,产生耀斑的贴图要在摄像机的视野内。
三、天空盒子
1、首先导入天空盒子资源包,Import Package-&S(每一种天空材质共有六个面的贴图)
2、在摄像机上添加一个Skyboxs组件(Component-&Rendering-&Skybox),,选择合适的天空贴图。贴图资源只是相对于当前摄像机对象的,如果添加多个摄像机,并且多个摄像机相互切换时,它们无法模拟同一个天空盒子。在场景中添加天空盒子可以避免这个问题(Edit-&Render
Settings 里的Skybox Material 选择适合的天空材质)。
四、常用的编辑器组件
1.摄像机在Inspector窗体里设置摄像机的属性,如自身位置、照射方向、照射面积、照射图层等。Culling
Mash设置摄像机里出现的图层,默认是全部显示;Projection设置摄像机的类型,分为放射观察角度和垂直观察角度。代码设置摄像机类型:camera.isOrthoGraphic= 放射观察&camera.isOrthoGraphic=false;垂直观察
2.预设(减少内存开支)在project窗体里创建一个空的预设对象(Create-&Prefab)在Hierarchy窗体里创建一个要克隆多个的物体,将其拖拽到预设上,这样完成了一个预设的创建。将预设拖拽到Hierarchy或scene里就可以创建一个相同的物体。
参考知识库
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排名:千里之外
原创:31篇
转载:21篇
(21)(4)(11)(16)六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年&&即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T456,而是十字路口的夜空。&ignore_js_op&&回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用专业一点的术语讲就是只需要创建一个天空盒,并给予它天空纹理即可。通俗一点来讲,就是在我们的前面几章创建的地形四周罩上一个立方体盒,并把盒子上面添上星空的照片就搞定了。有软件可以将魔兽世界的素材提取出来,然后加以利用到我们自己的游戏中。不过这一章我并不准备讲述这些,因为主题是为了把天空盒和镜头光晕的知识点整理一下,如果有时间,我会另写一篇关于如何使用强大的&Wow Model Viewer&来导出魔兽世界的模型、贴图等素材,并导入到Unity中。其实具体操作并不困难,心急的朋友们可以去google code下载这个软件:Unity自带了好几种天空盒,从白天到黄昏再到夜晚,拿来做场景练习已经完全够用了。要使用天空盒素材,只需要导入Skyboxes素材包即可(至于如何导入可以参考我之前的笔记,每次都重复一遍略显蛋疼^_^)。导入成功后可以在项目资源面板的&Standard Assets-&Skyboxes&目录下看到好多天空盒素材,Unity已经把盒子都造好了,我们直接拿来用就OK,非常人性化。接下来要把天空盒素材添加到游戏场景里,有两种添加天空盒的方法,这里先写比较容易理解的一种,另外一种将在以后写预设和组件的时候再解释。点击主菜单&Edit(编辑)-&Render Settings(渲染设置)&,检视面板视图里就会出现渲染设置选项了,注意有个Skybox Material(天空盒材质)选项,点击它右边的小圆圈,就会弹出选择天空盒材质的对话框。单击任意一个材质球,设计视图中会立即提供预览,双击则表示确认使用,相当便捷。&ignore_js_op&&光这样是不够的,还记得之前添加的&线性光&吗?没错,就是那个&无限远、无限大类似于太阳的手电筒&^_^。它现在正静静地躺在层次面板中默默地燃烧自己,照亮世界,它不叫雷锋,它的名字叫做Directional light。这个名字有点拗口,选中它并按快捷键F2修改,换成Sun,就把它当作游戏里的太阳。细心的朋友会发现,太阳光的方向和天空盒上那个假的太阳的方向不一定会一致,可能导致太阳的位置和影子的位置有悖现实,所以必须手动调整,让它们重合。这里提供一种便捷的方法,首先在设计视图中拖动视角,让镜头中心对准天空盒上的太阳,然后在渲染设置中临时将天空盒设置为无(为了方便调整Sun的角度,否则天空盒太亮看不清楚)。然后选中Sun并使用旋转工具(快捷键E),将光线的方向正对自己,然后再将天空盒恢复即可。这样一来就不会闹太阳和影子在同一个方向的笑话了。&ignore_js_op&&玩过摄影的朋友应该都有这么个常识,当把镜头着阳光时,可能会出现一个或者多个七彩光环的光晕现象。百度一下光晕,发现全是关于某个游戏的@_@,好不容易找到张照片,就委屈一下大妈您嘞。右上角就是传说中的光晕啦。导入Unity自带的素材包&Light Flares(闪光)&,选中线性光&Sun&,在Sun的检视面板中找到Flare属性,选择一个光晕图片(我选的是50 mm Zoom),当当当当~看看天上的太阳,是不是耀眼多了?&ignore_js_op&& &ignore_js_op&&完成光晕之后顺便把迷雾之类的设置也了解一下吧,所谓&欲穷千里目,更上一层楼&,放在当今城市里已经不太合适了。因为污染呀,各种细小的粉尘漂浮在空气中,平时可能难以察觉,但是当举目远眺的时候就会发现远处根本就是一片迷茫嘛,跟大雾天一样的。在Unity的渲染设置中可以方便地调节这种迷雾的效果,甚至可以改变颜色和浓度等等:
Fog(是否启用迷雾效果)
Fog Color(迷雾的颜色)
Fog Mode(迷雾模式) 可以选择&Linear(线性)&、&Exponential(指数性)&、&Exp2(指数性2)&三种渲染模式,具体动手尝试一下即可,差别不是很大。
Fog Density(迷雾浓度)
Linear Fog Start(线性迷雾起始距离)
Linear Fog End(线性迷雾终止距离) 当选择线性的迷雾模式时,这两个参数表示了相对于镜头的迷雾的范围。在这个范围内迷雾的浓度会被平均化,也就是说当范围很小的时候,远处的物体会很清晰,近处的物体反倒一点都看不见。
Ambient Light(环境光) 调节这个颜色会影响到整个游戏场景的光线,比如调成粉红色的话&&就好暧昧啊 哈哈。
Skybox Material(天空盒材质)
Halo Strength(光环强度,没弄明白)
Flare Strength(光晕强度)
Halo Textrue(光环贴图,没弄明白)
Spot Cookie(光斑?没弄明白)
&ignore_js_op&&最后上张效果图,骄阳似火闷得慌啊哈哈~看来下一章非得加点水不可了:)
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