有没有像 黄剑文寻找消失的过去未来 这样的文字攻略游戏 画面好一点的

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一个手机游戏 3D 不能碰到几何型阻碍 在一个圆形通道里,第一视角 画面很有未来感像在宇宙一样
///c/guanjia/" target="_blank">http,例如雷霆战机.baidu,打开腾讯电脑管家中的软件管理后打开安卓游戏.jpg" />腾讯电脑管家企业平台,然后在安卓游戏里面输入游戏名称并搜索、全民炫舞等游戏.jpg" esrc="http://zhidao.baidu:您说的这款游戏我没有找到您好./zhidao/pic//zhidao/wh%3D450%2C600/sign=d9f2d320442ceb9cdca625/d972bcd7b899f510a8d,这些游戏都是一直很火爆的游戏:<a href="http,您可以到腾讯电脑管家的安卓游戏里面下载到的哦.baidu.hiphotos,不过您可以玩一下雷霆战机、全民英雄://e.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=109cecb31f950a7bae14ee1/d972bcd7b899f510a8d,然后就可以看到雷霆战机的下载资源了
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新游戏上架快也是它的优势哦,新游戏这里也都有,我都是在这上面下载游戏的,而且更新快,因为游戏多你可以去应用汇搜索看看
DFPK手机游戏攻略专区有很多好玩的安卓单机游戏,你如果觉得好的话可以介绍给更多喜欢的朋友!
你可以到DFPK手机游戏,那里经常会推荐一些好玩的安卓单机游戏,再不怕没有游戏玩了!
窒息隧道 很好玩啊!很有感觉配合音乐 我1374分
叫supersonic
不知道。。我在小米应用商店弄的
是不是第一人称的,用重力移动的?
叫supersonic
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楼上的回答都比较笼统,单纯抱怨网游体验糟糕坑人我觉得挠不到痒处,所以从学术的角度回答一下吧。游戏设计领域中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&br&&br&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&br&&br&&blockquote&虽然大家玩的是一个游戏,但是大家玩游戏的目的都是不同的。&br&&/blockquote&&br&&img src=&/cc1a7cfd9e1949_b.jpg& class=&content_image&&&br&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&br&&br&&img src=&/2ac1c595f1f0b8c972c2a067b2e99fd5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2ac1c595f1f0b8c972c2a067b2e99fd5_r.png&&&br&&br&四种类型的玩家分别为&br&&img src=&/eca9bd3d2dd7_b.png& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&387& class=&content_image& width=&316&&&br&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&br&&br&&img src=&/16c5e729e5cde57c454b48_b.png& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&456& class=&content_image& width=&391&&&br&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&br&&br&&img src=&/40beaa5b8411_b.png& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&416& class=&content_image& width=&305&&&br&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&br&&br&&img src=&/f241b62fa84b6ba9dbbb8_b.png& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&344& class=&content_image& width=&235&&&br&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&br&&img src=&/cc1a7cfd9e1949_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&br&&br&几个很明显的相关性:&br&1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&br&&br&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&br&&br&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&br&&br&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&br&&br&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&br&&img src=&/a0e71a3bb413cbddaa0c3_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&br&&br&&img src=&/cc1a7cfd9e1949_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&总结一下:&br&大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。&br&↓&br&成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。&br&↓&br&许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。&br&↓&br&所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&br&&br&&br&以及……时代不同了,96年的论文现在已经很难归类你们这种舔卡舔屁股为目的玩家了……&br&&img src=&/e2321ed0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e2321ed0_r.png&&&br&&br&&br&&br&参考资料:&br&&a href=&///?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&评论区出现了大神@&a href=&/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=https%3A///en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&一些截图与文章段落翻译自:&br&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目
楼上的回答都比较笼统,单纯抱怨网游体验糟糕坑人我觉得挠不到痒处,所以从学术的角度回答一下吧。游戏设计领域中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可…
我是程序出身,对美术也略懂,从原画到3D模型到动作到特效都涉猎过。&br&&br&根据问题描述,很遗憾,的确是你有错在先。&br&团队协作中,每个人都得对提交上去的内容负责。&br&你有4年的经验,Unity 资源中不能用中文命名,不能带空格这是很基本的原则,你犯这样的低级错误自然会被同事认为不专业。&br&&br&同样道理,如果一个程序员提交的代码,先不管有没有 bug,要是一运行就报低级错误,这个程序员绝对会被其它程序员嫌弃,也会被上司骂得狗血淋头。&br&&br&这件事情,你直接道个歉,说以后会更加注意就解决了。现在憋了一肚子气跑来知乎提问,说明你的职场情商还有待提高。而且这个程序员说了他愿意制定资源规则,你就按照他的意思照办呗。这时你有两条选择:1.大度一点,将自己的经验也分享出来,一起做好这个项目。2.腹黑一点,等他制定的规则弄砸了再出来批判。现在项目还没开始,你就臆断将来肯定会有沟通障碍了,就假定程序员的 Unity 水平低于你了,这很不利于团队协作。&br&&br&程序员并非都是大爷,但普遍而言,程序员在项目中的重要性的确要高于其它职位,从市场平均薪资水平就能体现出来,程序员的工资起码是其它平级职位的1.5-3倍。有的程序员很好相处,有的爱钻牛角尖,有的脾气怪异,因人而异。怎么跟他们打交道,只能在工作中慢慢磨合。&br&&br&另外必须说一句,如果是项目是从零开始搭建(非换皮项目), Unity程序员的工作比特效工作难度是要高许多的。题主如果不服气,可以业余自己学一学程序,学得越深,你会越站在程序员那一边的。&br&&br&最后说说程序员如何看待美术人员。&br&我特别佩服有创意有思想的美术人员,他们能创作出美轮美奂的作品,毕竟一款游戏最重要的是给玩家的第一印象。但就我接触过的美术人员来说,真正天赋异禀的大师级的不多,他们往往是脱离一线工作的主美了。真实世界里更多的美术人员做的事情其实是加工,而不是创作。像流水线工人一样,拿到美术需求后,按照市场上某个风格仿制一份出来。既然是流水线工作,我个人更喜欢认真专业的美术人员:&br&&ul&&li&按照规范,提供的美术资源能清晰命名,正确分目录放置。&br&&/li&&li&认真对待美术源文件,PS或 AI 的图层合理划分。方便以后修改。&/li&&li&定期整理自己的素材库。电脑里的文件夹安排合理。&/li&&li&制作美术素材时,多做30%。譬如制作10个道具图标,成熟的美术人员会多做几个以便随时替换。而不是做够数就算了。&/li&&li&面对不合理需求时能有自己的想法,据理力争。&/li&&li&对项目有前瞻能力,能分批分阶段地提供素材,避免到项目后期美术全推到重做。这里有领导傻逼的原因,也有美术人员本身没有沟通好的责任。&/li&&/ul&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&看了一下回答,对于中文文件名的问题,虽然 Unity5 以后对中文支持好了很多,但美术素材还是建议强制性英文命名且不能带空格。因为这些素材可能会通过 Resource.Load 来读取。这些文件名很可能要被批量存放到 csv 文件里, csv 文件很可能某个时候被其它人用 Excel编辑(在 Windows,Mac,甚至在网页上编辑),一不留神中文就全成乱码了。 所以,为了避免潜在的隐患,强制规范比较好。&br&&br&对于多做30%,回答里反对声特别多,我能理解。美术其实是个挺苦逼的工种。在游戏开发团队里,策划一般口才较好,与人争辩有优势;程序可以装高深,把外行唬住;唯独美术,任何人都可以对其指手画脚,每个人都认为自己有品位,一句“不好看”,“感觉不搭”,“还不够酷炫”,就能直接推翻美术辛辛苦苦的成果,全都要重新做。而且美术出活都是实实在在肉眼能看得见的,忽悠不来。&br&&br&在此我只能说,这是做自己的游戏跟在公司打工的区别。我们团队里,多做2-30%是常态。策划在设计关卡、道具时要多想一些。美术在找素材,制作的时候也得多做一点。毕竟项目进度赶,修改阶段做减法要比做加法更容易。美术在原设阶段,肯定会多出几个设计稿的。3D建模阶段,是否多做几个模型这个不好说,但是多画一两张贴图,让怪物可以增加种类这个很常见吧?&br&&br&大家抵触多干活,无非是担心多做的是无用功。而且害怕多做了,上面还觉得你精力有余,下回给你更重的任务,如此恶性循环。其实在工作中,自己多做一点,积累的还是自己的经验。多做的部分可以自己藏着,不报上去,等上头的修改意见来了,自己应付起来也游刃有余,何乐而不为?&br&&br&在程序上多做30%,不一定指多写30%代码量。程序员在写完功能后,能主动多花时间去优化、重构代码,让代码量变得更少更优美,这也照样是难能可贵的事情。当然,这一切必须是在功能完成的基础上。有的程序员拿重构来作为拖延进度的借口,“不重构就写不下去”,“别人的代码太烂实在没法接着开发”,等等..... 这类行为是很 low 的,不过也特别常见,总之一言难尽。&br&-
我是程序出身,对美术也略懂,从原画到3D模型到动作到特效都涉猎过。根据问题描述,很遗憾,的确是你有错在先。团队协作中,每个人都得对提交上去的内容负责。你有4年的经验,Unity 资源中不能用中文命名,不能带空格这是很基本的原则,你犯这样的低级错误…
********************************以下为更新记录************************************&br&(日更新7.8.9)&br&(日更新4.5.6)&br&********************************以下为答案正文************************************&br&在我个人看来,由于不同作品的用意、特点、结构等方面存在明显差异,因此“个人线的优劣”一般只宜在作品内部比较,而不宜在不同作品间横向比较。在我涉猎过的作品里,有许多条来自不同作品的个人线都具有相似等级的高水准,因此我很难在她们当中挑出一个唯一的“最优解”,而只能将我心目中较高水准的一些个人线列出来并分别评析,在此予以说明和致歉。&br&&br&另:既然要求是“&b&评价个人线&/b&”而不是“&b&评价角色&/b&”,那么我&b&不会仅仅考虑单个角色的个人魅力,而是对整条个人故事进行综合考量。在这种情况下,一些角色个人魅力颇高,但是个人线故事乏善可陈的将不会上榜。&/b&&br&(是的,菲娜·珐姆·阿修莱特殿下,这一条确实是针对你的……)&br&&br&&br&&b&我会尽量避免剧透,不过很可能会无法避免的产生微透,还请各位读者谅解。&/b&&br&&br&&br&&b&只是想要按图索骥,又怕剧透的话,可以只看标题。&/b&&br&&br&&br&&b&嫌太长不看也可以,不过请不要晒出来,否则我会一边咬你,一边哭给你看。&/b&&br&&br&&br&&b&以下排名不分先后。&/b&&br&&br&&br&&b&1.《五彩斑斓的世界》二阶堂真红线&/b&&br&&br&&br&&img src=&/329a141fa1f_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/329a141fa1f_r.png&&&br&&br&&br&&br&Galgame优秀评论者 &a data-hash=&19adfab050dcc6b019403ccf73ea0b7b& href=&///people/19adfab050dcc6b019403ccf73ea0b7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@谭亭& data-hovercard=&p$b$19adfab050dcc6b019403ccf73ea0b7b&&@谭亭&/a&对漆原雪人这名剧作者有非常一针见血的评价:废话多,故弄玄虚,明明很好懂的话非要拆成两半说,还故意老是反复重复前半句,就是不说后半句。&br&&br&上述评价非常中肯,漆原雪人扛鼎的《五彩斑斓的世界》同样存在这个问题,这直接导致它拥有高达12章之多的超长共通线,并且颇多重复啰嗦之处。更糟糕的是,《五彩斑斓的世界》全部五条个人线中,还存在两条明显赶工充数的个人线,而由于剧情锁的存在,为了最终进入TE,看到大结局,玩家又无法绕开这两条线。这导致一部分对剧情要求颇高的玩家(以及部分从序章就迷上真红的玩家)在前期游戏攻略中苦不堪言。&br&&br&&img src=&/befe4a2cec67dcdfaf60841c_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/befe4a2cec67dcdfaf60841c_r.png&&(敷岛镜妹子,无论你有多萌,都无法掩盖你的个人线剧情单薄,结尾仓促的事实……)&br&&br&然而,这些问题的存在,无法掩盖二阶堂真红这个角色的魅力,无法掩盖二阶堂真红个人故事线设计的精妙,也无法阻碍《五彩斑斓的世界》成为一部优秀的作品。&br&&br&&b&由于涉及剧透,我很难展开说明真红的个人魅力,而且我认为真红的魅力最好由各位玩家自己从游戏里品味。&/b&&br&&b&就先从故事线结构设计来入手吧。&/b&&br&&br&具体来说,二阶堂真红的个人线,不仅仅是一般所想的“一个独立的故事分支走向”,而是“囊括了整部作品所有的故事进程”。&br&&br&&img src=&/e28a773bfbf566ebdb353c_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e28a773bfbf566ebdb353c_r.png&&&br&&br&在故事的&b&表设定&/b&中,男主角鹿野上悠马是一位记忆力有严重问题的孤儿,靠着自己的特殊才能和亲友照顾维持生计。而二阶堂真红则&b&似乎&/b&是类似于付丧神一样的存在,她的&b&最终目的&/b&是&b&成就&/b&悠马的&b&恋爱&/b&,凭依于悠马持有的一个日记本,人性化形态&b&只有悠马能感知&/b&,能够用自己的特异功能&b&治疗&/b&悠马的一切病痛,但是每次使用治疗能力都会(原因不明地)&b&加重悠马的失忆症状&/b&。&br&&br&真红在悠马小时候的某一天出现后便&b&一直陪伴着他&/b&,并且为了让悠马能够回避记忆力问题,&b&每天晚上都陪着&/b&悠马回忆当天发生过的所有事情,并&b&严格督促&/b&他写在(自己凭依的)日记本上。在整个共通线和其他四位女主角的个人线中,她都几乎全程与悠马共同经历一切风波,直到在每位女主的个人线中途,为了【剧透】而【剧透】。&br&(我真的不想剧透,但是这是我在能够说明问题的基础上,进行的最低限度的剧透了)&br&&br&单纯看这些文字设定,也许感觉不到什么。但是具体到游戏进程中,效果就非常明显了。&br&&br&我们来具体分析一下。&br&&br&以BG向为例,在文字恋爱AVG的每条个人故事线中,其实包含三种平行进程:&br&a.男主角通过展现个人魅力来攻略女主角&br&b.女主角通过展现个人魅力来反向攻略男主角&br&c.男主角和女主角通过展现个人魅力来攻略和征服&b&玩家&/b&&br&&br&&b&其中,a和b是剧情以两情相悦收尾的合理前提,而c则是让故事和角色表现被玩家接受的必要前提。&/b&&br&&br&而怎样让角色魅力得以充分展示呢?&br&剧情事件&br&大量的剧情事件&br&大量合理的剧情事件&br&大量合理而能感染人的剧情事件&br&&br&很多作品受到负面评价,就是这方面做的不好。它们的角色可能外形很可爱、设定很有趣、特别能卖肉、特别能卖萌,但是就是无法对玩家产生更深层次的吸引,她们的恋爱剧情也很难感动玩家,甚至于她们的故事发展让玩家感觉很生硬。原因就在于剧情事件安排方面的失败:要么剧情事件数量不足,要么剧情事件不够合理,要么剧情事件不够感人。所谓的“白开水”作品往往就是这么来的。&br&&br&&img src=&/fed27687f7e_b.png& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&/fed27687f7e_r.png&&(说起“白开水”作品就要点名柚子社,柚子社向来不忌惮于开脑洞,设计出过众多奇妙玄幻的世界观和特立独行的女主角,但是他们的剧情却向来淡而无味,卖肉掉节操篇幅异常的大,不该省略的感情变化过程却简化压缩到极致,往往出现男女主角“沦陷”的莫名其妙的状况,每每遭人诟病。不过本来柚子社的重点也不在这里。)&br&&br&在明白了这些之后,我们反过来分析真红的设定,就会发现这个设计非常精妙。&br&&br&一般来说,某个女主角的个人剧情,一部分穿插在共通线里,塑造这位角色的初步形象,并为后续剧情提供引子,剩下的部分放在自己的个人线里。除此之外基本上就没有了,为了防止喧宾夺主,女主角们一般不会去其他角色的个人线里“抢占空间”,所以一旦进入个人线,我们往往会发现,其他女主角的戏份会变的非常少,乃至于彻底消失。&br&&br&&img src=&/544d5188b7fbe321c4f5aa0fdd61c0a4_b.png& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/544d5188b7fbe321c4f5aa0fdd61c0a4_r.png&&&br&&img src=&/6e29ad5b21f15ca6ffd0133_b.png& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&/6e29ad5b21f15ca6ffd0133_r.png&&(比如《Rewrite》中的神户小鸟线和千里朱音线就做的非常彻底,一旦进线,不但其他女主角几乎就此不再出现,甚至绝大多数配角也消失隐没,故事几乎完全变成二人互动。当然,考虑到故事设定,这种剧情发展其实也是必然结果)&br&&br&而真红的情况是什么样的呢,我姑且拙劣的仿照漆原雪人那样废话一下:&br&共通线里,男主角悠马“一个人”在外面活动时,&b&她跟在一旁&/b&,与男主角进行各种&b&深度互动&/b&。&br&共通线里,男主角悠马进行其他女主角的个人剧情时,&b&她跟在一旁&/b&,与男主角进行各种&b&深度互动&/b&。&br&(&b&而且不干扰其他人,因为别人看不见她&/b&)&br&共通线里,男主角悠马晚上“一个人”回家之后,&b&她跟在一旁&/b&,与男主角进行各种&b&深度互动&/b&。&br&共通线里,男主角悠马进行各种危险工作的时候,&b&她跟在一旁&/b&,一面帮助男主角,一面与男主角进行各种&b&深度互动&/b&。&br&(&b&而且不干扰别人,因为别人看不见她&/b&)&br&&br&甚至于:&br&其他女主角的个人线里,当男主角悠马与其他女主角进行深度互动时,&b&她跟在一旁&/b&,与男主角进行&b&深度互动&/b&。&br&其他女主角的个人线里,当男主角悠马为了帮助其他女主角投身各种危险时,&b&她跟在一旁&/b&,一面帮助男主角,一面与男主角进行&b&深度互动&/b&。&br&(&b&反正都不干扰别人,因为别人看不见她&/b&)&br&………………………………&br&&img src=&/580df9dd6f054b6deacdad0_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/580df9dd6f054b6deacdad0_r.png&&(真红:你看不见我你看不见我你看不见我………………)&br&&br&这意味着什么呢?&br&&br&表面上,在其他四人的攻略没有完成时,剧情锁阻止了玩家开启真红线。&br&&b&实际上,作用是相反的&/b&,因为整条共通线,以及其他四位女主角的个人线,全都是真红表演的舞台,&b&真红线其实从共通线的第一句台词就开始了&/b&。&br&剧情锁的存在,并不是为了阻止悠马攻略真红(a),也不是为了阻止悠马和真红攻略玩家(c),更不是为了阻止真红反向攻略悠马(b),&b&反而是为了让这些进程反复进行四遍&/b&,使得真红的剧情长度和事件总量从“共通线”部分就达到了其他角色的四倍,这里面很多还是运用了其他女主角的个人线。&br&&br&甚至于,我们之前谈到的,漆原雪人剧本上的&b&一些劣势&/b&,&b&此刻也转化成了&/b&“对表现真红有利的&b&优势&/b&”&br&共通线剧情太长了?很好,真红又可以多登场几次,多和悠马谈谈心,多出手帮几次忙。&br&某些女主角个人线太单薄了?没事,可以用真红撑起来。&br&&br&而且,依托于我们之前介绍过的真红的特殊设定,这个过程里&b&完全不会出现&/b&我们所担心的诸如“本末倒置、喧宾夺主”的&b&问题&/b&。一方面其他女主角的演出效果不会受到影响,另一方面,玩家会认为真红在此时的出现很合理,甚至很必要。&br&&br&&b&重要的是,真红与男主角的互动,以及两人的感情发展描绘,确实舒缓温婉而沁润人心。&/b&&br&&img src=&/db35affa2e9bfc54e9f4012_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/db35affa2e9bfc54e9f4012_r.png&&&br&&br&&b&悠马和真红自幼时起多年的相濡以沫和相互扶持,使得两人拥有了常人难以比拟的相互理解、高度信赖和身心一体的默契。而这些并不仅仅干巴巴的存在于背景设定文字中,而是通过两人的对手戏真正得以“演活”。在一些作品里,“青梅竹马”“幼驯染”只不过是角色身上华而不实的标签,而悠马和真红却为我们鲜活地展示了,什么才叫“无法切断的羁绊”。甚至于很多玩家(包括我在内),早早的就开始为了悠马和真红两人的一次次错过而懊悔,早早的就开始翘首期盼真红线的到来,早早的就开始期盼二人走到一起的那一刻。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&如果仅仅如此,那么还不算什么,仅仅可以看做作者对于真红的私心。&/b&&br&&b&但是,当我们最终突入真红线时,当我们随着某位角色娓娓道来的回忆,了解到真相时。&/b&&br&&b&突然发现,前面那些看似奇淫技巧的手法,瞬间得到了升华。&/b&&br&&b&原来,这些不仅仅是强行合理化,而是真的很合理。&/b&&br&&b&原来,“编剧”想要的就是这样的效果,而“编剧们”想要的也是这样的效果。&/b&&br&&b&原来,人可以这么善良,原来,爱情可以这么至纯。&/b&&br&&b&整个设定就此自圆其说,整个故事就此迎来高潮。所有问题就此得到化解。&/b&&br&&b&而悠马与真红的感情也就此开花结果。&/b&&br&&br&&br&&b&虽然作为一部恋爱作品,《五彩斑斓的世界》描摹的感情有理想化的一面。&/b&&br&&b&虽然作为一部奇幻悬疑作品,《五彩斑斓的世界》利用了大量不存在于现实中的设定。&/b&&br&&b&但是,这无碍于她作为一部恋爱作品,作为一部奇幻悬疑作品的成功。&/b&&br&&b&当然也更无碍于二阶堂真红线,作为一条剧情线的成功。&/b&&br&&b&这条故事线,以及二阶堂真红本人,早已与这整个故事、整部作品融为一体。&/b&&br&(至于《五彩斑斓的曙光》,我对它的评价一向很低,甚至认为是狗尾续貂、毫无必要,在此就不做展开了)&br&&br&&img src=&/3ef223ccdcc_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ef223ccdcc_r.png&&(那么,打起精神来写日记吧!)&br&&br&&b&2.《秽翼的尤斯蒂娅》尤斯蒂娅线&/b&&br&&br&&br&&img src=&/eef1ad148d7feef2cf46033_b.png& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&/eef1ad148d7feef2cf46033_r.png&&&br&&br&某种程度上,尤斯蒂娅和二阶堂真红有一些类似的地方。二人都有特殊背景,而且这种特殊背景与故事真相和最终破局密切相关。&br&&br&但是两者的不同之处很大。&br&二阶堂真红的能力可以主动推动故事发展,但尤斯蒂娅的特异体质只是被动影响剧情发展的线索。&br&&br&虽然我们从一开始就能明显知道,尤斯蒂娅是整个剧情里最重要的人物。但是在前期剧情里,在其他女主角的个人线中,蒂亚往往会像其他作品里的配角一样,乖乖的叨陪旁座,仅仅起一个辅助作用——甚至有时不起什么作用。&br&&br&有必要在此先回顾一下《秽翼的尤斯蒂娅》的剧情结构,它不像一些其他作品那样,是分叉树状、网状或者环状(轮回),而是一条有出口的单行道。&br&&br&序幕&br&↓
&br&菲奥奈线剧情→菲奥奈线结局&br&↓(如果不攻略菲奥奈)&br&爱丽丝线剧情→爱丽丝线结局&br&↓(如果不攻略爱丽丝)&br&圣女线剧情→柯莱特结局or拉维结局&br&↓(如果不攻略柯莱特或拉维)&br&王女线剧情→莉西亚结局&br&↓(如果不攻略莉西亚)&br&尤斯蒂娅线剧情&br&↓&br&真相完全破解&br&↓&br&&b&真结局&/b&&br&&br&也就是说,五名女主角的个人故事线,是有时间先后顺序的一个完整剧情链。&br&&br&在整个过程中,如果在前四位女主角任何一位那里选择了攻略她,就会退出继续追寻真相的单程旅途(莉西亚线存疑),而进入这位女主的个人结局。而如果一直心无旁骛地拒绝沉湎于私情,继续前进,那么在逐步接近真相的同时,也会自然而然地与蒂亚越走越近,最终相互吸引。&br&&br&男主角凯姆与女主角蒂亚之间,其实不是主动攻略的关系,而是当凯姆在追寻真相,而蒂亚在追寻自己的存在意义时,不经意的回眸,才发觉已经站在了一起。&br&&br&&img src=&/e489daefc1d51bfa49ab9a4eaaa6f04e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e489daefc1d51bfa49ab9a4eaaa6f04e_r.png&&(其他人都有各自应该守护的事物,各自不同的人生旅途,只有你陪着我走到了这里)&br&&br&当我在评价“尤斯蒂娅线比较好”的时候,我并不是在说其他几条线路不好(其他几条线路的水准也相当不错),当然也不是在说尤斯蒂娅线结局比较美满(其实莉西亚线看上去最美满)。我是从故事格局和剧情冲突的角度,做出的这种评价。&br&&br&《秽翼的尤斯蒂娅》五条故事线,不仅仅时间上由先而后,格局上也由小而大,剧情冲突也由简单而变得复杂。从贫民区(“牢狱”)一角的一起小事件,一直延伸到国家等级的对立冲突,最终把各种阶层、大量角色都卷入其中,而不幸站在最终引爆点这里的,便是尤斯蒂娅。作者巧妙的把前期草蛇灰线、明里暗中布设的所有矛盾焦点,与尤斯蒂娅的个人命运自然而紧密的交织在了一起,其复杂程度超过了任何一个局中人的处理能力,毫不留情的考验和拷问着每一个人的内心——特别是凯姆和蒂亚。其残酷程度远非前面任何一条线所能及——即使是仅次于此的莉西亚线。&br&&br&碍于不能剧透,其中的很多内容我无法在此展开,我只能说,作者通过精心设计,非常合理的让全篇的收官部分演变成了这种极端难解的局面,又通过这种极端难解的局面,逼出了每一位剧中人物——也包括玩家——最深入的思考和最终极的选择,从而一口气再次提升了这部作品的深度。《秽翼》是八月社多年来难得的深刻作品,而其中最深刻的部分,则是尤斯蒂娅线。&br&&br&从这个意义上讲,虽然我认为《秽翼的尤斯蒂娅》所有个人线都属于最高等级的水准,虽然从个人感情上我还是更倾向于莉西亚线,但是这最终的桂冠,我还是要颁发给蒂亚。&br&&br&&img src=&/a9d2724fabea5c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a9d2724fabea5c_r.png&&(人生若只如初见……)&br&&br&&b&3.《Sakura~雪月华~》草薙小雪线&出云明日香线&/b&&br&&br&&img src=&/504d20d0d3e1c43b9e7e884f364aef59_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/504d20d0d3e1c43b9e7e884f364aef59_r.png&&&img src=&/645d8bfcea090c9b19d1beb_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/645d8bfcea090c9b19d1beb_r.png&&&br&(为啥我老是挑这种有隐藏真相,并且特别怕剧透的作品啊……)&br&&br&这部作品有些年头了——那还是御三家经常在Galgame中联袂献艺的时代。&br&所以先回顾一下剧情摘要:&br&&blockquote&春假开始的3月,上代学园一片寂静。&br&其它的学生都回老家去了。&br&戏剧社的几位成员,包括主人公草薙诚在内4名学生,1名教师&br&还有春假过完就要入学的表妹草薙小雪&br&为了排练文化祭的演出而留在宿舍里。&br&在晴朗的春日里,在感到无聊的他面前&br&出现了神秘的转校生明日香&br&明日香给了主人公一本没有作者名字的很古老的书。&br&「我想要,把这本书当成剧本演出……」&br&草薙诚接受了明日香拿来的书当成脚本的要求。&br&在演戏中,开始慢慢知道自己的不可思议的命运……&/blockquote&&br&好,暂停,不剧透的地方就只能说到这里了。&br&&br&虽然是带有悬疑色彩的作品,但是本作的真相并不难提前猜出。本作的亮点也不在虐待玩家的智商,而在于“如何巧妙的演出一个故事”。&br&&br&而就这个课题,本作采取了一种直到今天都感觉很新颖、很用心的手法:&br&&b&“我们把故事里的舞台剧真的演出来”&/b&&br&&br&&br&是的,本作的剧情里,戏剧部会排练总共三幕的舞台剧,分别发生在平安时代、镰仓时代和大正时代,而本作&b&真的把这三幕舞台剧完整展示了出来,还是以进阶版的“类似电视剧”的方式&/b&。&br&&br&&img src=&/9d873afa484ee2b1c82d52f5981d53cf_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/9d873afa484ee2b1c82d52f5981d53cf_r.png&&(这是现代篇剧情的效果)&br&&img src=&/e60cd6b212a22b7f0e47cde_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e60cd6b212a22b7f0e47cde_r.png&&&img src=&/b3e55f64bf6d5a8d4cc1911_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b3e55f64bf6d5a8d4cc1911_r.png&&&img src=&/cac53cc6ce9e_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cac53cc6ce9e_r.png&&(上面则是“演出舞台剧”时的效果,由上到下分别是平安篇、镰仓篇、大正篇,有眼尖的同学看出“同一演员演出”的角色了吗)&br&&br&甚至,作者为每一幕舞台剧都提供了过场动画哦。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/OZ6o8xSIHBM/& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/6fcfd6a848f048e5c74029/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《Sakura~雪月华~》平安篇·开幕&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/OZ6o8xSIHBM/&/span&
&/a&(比如这是平安篇开幕动画)&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/1LX1VSDNo54/& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/47bc55cfed67c3fb509d3c3fa2cef27f/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《Sakura~雪月华~》镰仓篇·开幕&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/1LX1VSDNo54/&/span&
(这个是镰仓篇开幕动画)&br&(更多的涉及剧透,我就先不放了)&br&&br&严格来说,这些手法技术上并不困难,也没造成太多的额外成本,但是这体现了制作方的&b&用心之处&/b&。我反复提及“用心”并不是因为我词穷,而是因为这二字恰恰对玩家体验影响最大,也最能表现出一家公司的素质。做游戏真的不是你无脑砸钱就能成功的。&br&&br&除此以外,本作特别擅长利用对角色的外在表现描写来反映角色的心理,虽然这也是很基础的写作手法,但是本作运用的十分到位。特别因为,本作是一部悬疑作(至少一周目一定是),随着线索的逐步展开,有许多角色的心理会发生很明显——乃至于很危险的变化,而由于剧情背景,这些变化是不可能平铺直叙的用心理独白表达的,只能通过神态、动作、语言、行为等等来侧面描绘,此时,描写的好不好就很影响剧情效果了,而本作这方面可以说是成功的。&br&&br&那么,为什么特别提及小雪和明日香这两条线呢?&br&(1)这两条线是仅有的贯穿三幕的线路,是全篇主线索之所在,特别是小雪线可称为“正史”。&br&(2)这两条线感情描摹空间最大,人物塑造最立体全面。&br&(3)其他的线路多少都要基于这两条线给出的线索,而游戏一周目的剧情锁也强制在这两条线二选一。&br&&br&是不是从中途看上去就变成是在“赞扬作品”而不是“赞扬故事线”了呢?&br&其实也不冲突,《Sakura~雪月华~》可以说就是由这两条线为骨干撑起来的作品。&br&一部作品能够有几条这样水准的剧情线,至少就可以说不是失败的了。&br&而现在很多作品,一条这种水准的线路都挑不出,实在令人摇头。&br&&br&&img src=&/3d59d31dbf_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3d59d31dbf_r.png&&(加上这张,御三家就集齐了哦。你们要不要猜一下对应关系呢www)&br&&br&(光上面3部,写了我一晚上……下面的慢慢来……)&br&&br&&b&4.《近月少女的礼仪》樱小路露娜线&/b&&br&&br&&img src=&/81fb30acd707b7cc9d7e_b.png& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/81fb30acd707b7cc9d7e_r.png&&&br&&b&(本段的剧透程度会更严重一些,特别提醒,未通关者请斟酌是否要阅读)&/b&&br&&br&&br&&b&(本段的剧透程度会更严重一些,特别提醒,未通关者请斟酌是否要阅读)&/b&&br&&br&&br&&br&&b&(本段的剧透程度会更严重一些,特别提醒,未通关者请斟酌是否要阅读)&/b&&br&&br&&br&严格的说,大藏游星/小仓朝日与樱小路露娜之间的关系,并非完全对等的关系。&br&这里当然不是指“一方不尊重另一方的人格”,不,并非如此。&br&即使当游星以女仆的身份为露娜效力时,即使露娜对游星进行有点过激的情趣play时,露娜也一直尊重着游星作为一个独立社会人的尊严和意愿。&br&最主要的原因是,在这段关系中:&br&生活上,游星亟待对方伸出援手,但露娜却并不需要太多帮助。&br&精神上,游星渴求着温暖的感情滋润,但露娜被“治愈”的需求却并不同样迫切。&br&&br&恋爱与婚姻当然不是单纯的利益交换,不仅因为庸俗,更因为建构在利益基础上的感情关系很难持久。长久的感情关系一定要靠纯洁、真诚的要素来支撑。&br&但是客观上来说,当感情关系中的一方对另一方有强烈渴求,而另一方反过来却没有同等的需要时,这确实会使得双方关系出现强势-弱势的差异。&br&&br&这也可以部分解释,为什么朝日很早就表现出对露娜几乎是过剩的感激之情和忠诚心,甚至到把露娜都吓到了的程度。因为露娜对他多方的帮助、对他内心的抚慰,确实显著地弥补了他内心长久以来的空洞和裂痕,而这些空洞和裂痕直到如今还在持续地撕裂着大藏游星,压制着他的自信,粉碎着他的自尊,吞没着他生存于世的意义。所以在这种时刻伸出援手的露娜,对游星来说就宛如天使——即使(当时并不完全了解实情的)露娜本人并没觉得自己做的事情有多夸张。&br&&br&&b&“救苦救难的露娜大人”——这并非是吹捧奉承,而是游星内心真实的感情。&/b&&br&&br&&img src=&/17470cdcb908c0deb287fdb_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/17470cdcb908c0deb287fdb_r.png&&&br&但是,本作并没有演变成“霸道女总裁”式的单方面施恩,更没有蜕化为“种马文”般的依仗优势地位来滥情。游星并不是通过贩卖可怜而骗取露娜感情上的施舍,而是&b&堂堂正正的&/b&用自己的关怀和付出来感动和折服了露娜,&b&赢得了露娜的垂青&/b&。&br&&br&而这并不容易:&br&地位上,游星是家族毫无权力的末裔,帮不上露娜的经营,也无法正面迎击露娜的家庭问题。&br&才能上,游星只是在版型上学有所长,对露娜的助力有限,也不是露娜无法离开的特别助手。&br&身份上,游星仅仅是露娜的一名女仆,照料主人理所应当,也很难体现对露娜特殊存在意义。&br&&br&在一般人看来,这确实如同天上地下一般的鸿沟。但游星靠着自己的机智、热忱、令人感到心疼的忠诚,和对露娜深厚的感情,将其逾越。&br&&br&&b&要把这样的桥段写好,太难。稍不小心,要么变成傲天扮猪吃老虎,要么变成废柴撒泼装可怜。&/b&&br&&b&本作的处理却是行云流水,不着痕迹。小仓朝日的作为,不仅抓住了露娜的心,也抓住了玩家的心。&/b&&br&&br&露娜并不是不需要“治愈”,她只是靠着自己更加坚强的内心,和更加独立的生活条件,冰封了自己的伤口,但她仍然需要真正的关怀来愈合。&br&虽然游星能够给予露娜的几乎只有感情,但是露娜需要的也恰恰只是别人的感情。而游星最终确实融化了露娜的心理防线,使她得以像一个合乎年龄的女性那样哭泣、撒娇、直面内心。&br&&br&&img src=&/dcc2ba0c2a_b.png& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&/dcc2ba0c2a_r.png&&&br&纵使冰女也会在这种温暖下融为一池春水,何况露娜其实只是个普通的女生。&br&&br&于是,后面的一切都理所应当。纵使是最后的大危机,也不过成为二人再次确认相互感情的机会。&br&&br&&img src=&/6cced7bbcf9ef2f046bcc81c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6cced7bbcf9ef2f046bcc81c_r.png&&&br&《近月》的成功,以及樱小路露娜线的成功,不仅仅在于女装、反串之类的要素。&br&&br&而更在于,当主角双方的关系以非同寻常,乃至于有点畸形的起点开端时,作者仍然以此为我们奉献了纯美温情而打动人心的故事,并且使得主人公们的形象在玩家心目中变得不可磨灭。&br&&br&而游星和露娜,他们确实值得起美好的未来。&br&&br&&img src=&/4ac76ad967_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4ac76ad967_r.png&&(期盼这种笑容能永远持续下去)&br&&br&&b&5.《LittleBusters EX!》二木佳奈多线&/b&&br&&br&&br&&img src=&/2a6dd0a9cd32e7aaf01d19_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/2a6dd0a9cd32e7aaf01d19_r.png&&&br&&br&&b&(我又遇到难以取舍的情况了……)&/b&&br&&br&&br&《LittleBusters》又是一部几乎所有线路都处于高水准的作品,而且TE也足够震撼。对于这样的作品,不挑出几条线来评价一下会很可惜,但是又很难决定该挑哪条线好,实在是无比犹豫。考虑到剧透问题就更加踌躇。&br&&br&几经考虑,最终还是决定挑选EX版追加的一些线路。首先是二木佳奈多线。&br&&br&佳奈多线本质上是对本篇(即无印版原有线路)中叶留佳线的补完,而作为玩家(注意不是男主角直枝理树)要能完整地理解佳奈多线的剧情,以及人物的感情,则需要两个先置条件:&br&(1)通过TE来完全掌握世界观的真面目,也就是“知道世界的秘密”。&br&(2)通过本篇叶留佳线来了解必要的背景故事。&br&&br&所以在EX版中,佳奈多线和其他追加线路一样,需要完成TE的攻略,才能在之后的重新攻略中得以开启(&b&新玩家一上来就选“知道世界的秘密”是错误的做法&/b&)。&br&&br&而作为一条补完线路,佳奈多线拥有着远远超过“补完”程度的诚意。不仅让我们最深入地理解了叶留佳线背后的真相,也还原了佳奈多这位角色本不输于任何一位角色的魅力,彻底让她摆脱了本不应该属于她的“讨人嫌反派”的恶名。&br&&br&&img src=&/48a72cd3f76a_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/48a72cd3f76a_r.png&&(这确实很不容易,特别是考虑到本篇里佳奈多横眉冷对地做出过多少让人厌烦的事情,当时很难想象她也能有机会被允许露出温柔的表情)&br&&br&老实说,本篇里叶留佳线的结尾,总是让人觉着缺点什么。虽然眼前的问题被化解确实可喜可贺,但是对于转变的原因,对于背后隐藏的故事,以及佳奈多的感情,这些方面的铺陈和解说总是感觉有些不足。当时,我还认为只是单纯的收尾仓促,但是当我把佳奈多线攻略到一半的时候,我就明白了:&br&&br&&b&原来全攒着在这里爆发呢。&/b&&br&&br&&br&佳奈多是叶留佳之外,另一位全程经历过去事件的亲历者。而不同于长期处于弱势,一度还精神崩溃过的叶留佳,一直维持着正常自我的佳奈多&b&对于信息的掌握更加全面&/b&,也有与叶留佳&b&不尽相同的体会&/b&。而在佳奈多线中,随着外界事件的刺激,佳奈多对这些过去的回忆剧情也不断适时地插入。&br&&br&&img src=&/b43cfcc8bbe6548bc2bd_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/b43cfcc8bbe6548bc2bd_r.png&&&img src=&/688e512f30b6c214c6cbb83f3d659c68_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/688e512f30b6c214c6cbb83f3d659c68_r.png&&(佳奈多视角)&br&&br&而这些以佳奈多口吻对过去的诉说,确实足够翔实、足够动情,让我们充分体会了佳奈多从过去延续到今天的伤心、迷惘、不甘、苦闷、委屈,从心底里了解了佳奈多一直以来隐忍到什么程度,也打心底里明白了佳奈多实际上是一个多么善良而重感情的人。&br&&br&当然了,虽然不是像玩家一样,开上帝视角直接进佳奈多的脑海,但是理树君也通过其他的方法理解了这些。&br&&br&那么,&b&既然有人在呼唤着帮助,就一定要伸出手&/b&。&br&即使她本人还在试图抗拒。&br&&br&&img src=&/834b0b07b5140ab9efc00cc19ea6cbef_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/834b0b07b5140ab9efc00cc19ea6cbef_r.png&&&br&总体来说,把叶留佳线和佳奈多线连起来,才是一条完整的故事。&br&而作为追加版才放出的线路,佳奈多线确实无愧于她的地位,有她应有的水平和分量。&br&也无愧于佳奈多这个角色本身,终于让她得偿所愿。&br&(偷偷说一句:佳奈多线也是唯一可以直接联系到结婚的线路哦)&br&&br&&b&6.《LittleBusters EX!》朱鹭户沙耶线&/b&&br&&br&&img src=&/3d4f219c96fffcf2a41b186e_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/3d4f219c96fffcf2a41b186e_r.png&&(此沙耶非彼沙耶,一定要明白)&br&&br&作为EX版追加线路,朱鹭户沙耶线拥有&b&最特殊的剧情背景&/b&,&b&故事结构也最为复杂&/b&,一定程度上甚至超过了TE线的复杂程度。这条故事线最大程度的利用了TE线的“世界的秘密”——因此必须在TE线之后才能开启,但是实际上又相对独立于既有的运行规则。所以我们会发现,虽然进入沙耶线的起因,仅仅是一个很不起眼的选项,但是一但进入沙耶线,故事发展就似乎完全脱离了原有的整体结构,满满的都是&b&新意&/b&,然而经过仔细考察,又会发现,其实剧情仍然处在既有世界观的约束之下。这种层层递进的&b&手法无疑非常巧妙&/b&。&br&&br&&img src=&/cbfd51da994cef1602f62b_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/cbfd51da994cef1602f62b_r.png&&&img src=&/b946e3cdb5af12de38a37b_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b946e3cdb5af12de38a37b_r.png&&&img src=&/a2f5feeedfda85f_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/a2f5feeedfda85f_r.png&&(有趣的是,沙耶在其他线路虽然从未正面登场,但是她的影响却能在部分其他线路里显示出来,比如这是佳奈多线中的一个小例子)&br&&br&朱鹭户沙耶这个角色本身也是&b&极为特殊的存在&/b&,她与LittleBusters这个组织的联系形式,以及她参与到大剧情之中的起因,都是与其他角色截然不同的。这样在避免玩家的审美疲劳的同时,又能够保证新角色牢牢地契合在故事里,实乃&b&一箭双雕&/b&之举。&br&&br&&img src=&/82d91b20c7b32b56a42279_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/82d91b20c7b32b56a42279_r.png&&&br&当然了,除去这些结构设计等等技术层面的问题,朱鹭户沙耶这位角色本身的魅力才是最重要的。&br&&br&而在这方面,沙耶没有让我们失望。她那一往无前的可爱真性情,她那为达目的百折不挠的坚强决绝,她与理树之间凄美的爱情,为《LittleBusters》这个故事留下了华彩一章,直到她的故事落幕后许久,都始终萦绕不息。&br&&br&我经常忍不住在想,如果朱鹭户沙耶从一开始就是LittleBusters的一员,会怎么样呢?&br&如果真是那样,该有多好啊。&br&&br&&img src=&/c8e6f1bb72cbf344de6670_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/c8e6f1bb72cbf344de6670_r.png&&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/Ps6xVxpwp3Q/& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/8/55/68/358.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Key - 麻枝准 _ Saya\&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/Ps6xVxpwp3Q/&/span&
&/a&&br&(新加3条又写了我半晚上,没事,下面的慢慢来)&br&&br&&b&7.《遥仰凰华》风祭雅线&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/45afaeb4da_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/45afaeb4da_r.png&&(这次我要挺台湾官中一把,《遥仰凰华》这个译名更加巧妙的表达了原作的双关义,比民间汉化组的翻译更加切题)&/b&&br&&br&&br&当我们在谈论《遥仰凰华》这部作品时,我们首先要明确的是:&br&《遥仰凰华》的“本校篇”和“分校篇”虽然仅仅通过开局的一个选项来区分&br&但是却&b&完全可以认为是两部截然不同的游戏&/b&。&br&&br&而这里面,&b&我赞赏的只有本校篇,对分校篇则是无尽的不满。&/b&&br&&br&“师生互动”这个题材,即使在传统文学领域,也具有悠久历史。而在Galgame领域,由于其能够赋予角色关系更多的特殊性,因此非常有市场。&br&&br&而《遥仰凰华》共通部分的一些基础设定,又为这种“师生关系”增添了在&b&特殊方向上&/b&的“强化”。&br&&br&深居远郊,独立封闭的豪华校舍&br&家世深厚,各具特色的魅力少女&br&影响力强,颇能寻租的优渥教职&br&再加一个&br&仍是萝莉,根基不稳的代理事长&br&&br&看着这些设定,我能理解,为啥负责分校篇的&b&丸谷秀人&/b&,把&b&分校篇&/b&写成了&b&几乎不掺水的拔作&/b&,把这座校园写成了淫乐窝。这些元素如果用在情色方面,确实颇能挑逗男性的部分根性,而在设计H剧情时也相当、相当、相当方便。事实上&b&丸谷秀人&/b&也就秉持着“&b&主题思想什么的怎样都好&/b&”的精神,让自己笔下的角色在分校篇里,以&b&无尽的H与无尽的背德的形式陷入沉沦……&/b&&br&&br&&br&&b&好在,我们还有本校篇,还有健速大先生。健速大先生为我们清晰地展示了:即使是这些看上去似乎完全是为了“拔”而做出的设定,反过来也能活用,并十分合理的撑起一部感人的纯爱治愈故事。&/b&&br&&br&&br&&b&而为本校篇故事撑起最完整图景的,便是风祭雅线。&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/ef7272428dae80bfedce803e368de7bf_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/ef7272428dae80bfedce803e368de7bf_r.png&&(汝等即将踏入此地的人,舍弃所有的希望吧)&/b&&br&&br&我本来想继续向下简介和评析剧情,但是经过深思熟虑后,决定还是不要这么做了,&br&&br&&b&请各位在健速先生营造的,如同叙事诗一般的悠扬节奏中,随着优美的文字,来慢慢体味这细腻的感情吧。&/b&&br&&br&&img src=&/413bafec4c467a02c9a79c09_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/413bafec4c467a02c9a79c09_r.png&&(郑重提醒,台湾未来数位官中版在这里有&b&BUG&/b&,选“回答左边”才是去右边的本校系宿舍,切切)&br&(另:本作中健速大先生也有一些都合之举,但并没有很严重的影响)&br&&br&&b&8.《Rewrite》MOON&Terra线&/b&&br&&br&&br&&img src=&/99eb595cbaf_b.png& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/99eb595cbaf_r.png&&&br&&br&在其他的答案里,有的答主提及:并不是每一条分支线都要严格对应一个特定的角色。&br&&br&说的没错,而且这样的例子并不少见。《Rewrite》的TE部分就是这样。&br&&br&MOON线和Terra线,在游戏最后部分才会先后解锁,并导向真结局。&br&&br&在这两条线里,对许许多多人物的命运,对瑚太朗建立过的所有人际关系,都做了最后的具结。&br&&br&&b&所以,我们可以认为,这两条线是TE线,是不单独属于一位女主角的集体线。&/b&&br&&br&&br&&b&但是,基于类似的理由,我们同样可以认为,这两条线是篝的个人线,是篝和瑚太朗终于不再擦肩而过的美好奇迹。&/b&&br&&br&&br&&b&恰是借助于《Rewrite》剧情上的巧妙设计,这两种看似矛盾的情形才能自然地合而为一。&/b&&br&&br&&br&&img src=&/fa5f38ebebd871c50bcb5e_b.png& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&/fa5f38ebebd871c50bcb5e_r.png&&&br&&br&《Rewrite》中设定的世界理论,不但&b&相对复杂&/b&,而且一定程度上&b&反直觉&/b&。&br&&br&所以,如何让玩家&b&清晰的理解&/b&,这是一个相当重要的课题。&br&&br&而借助前期五线的&b&巧设线索&/b&,田中罗密欧成功的以&b&全篇最短的MOON线&/b&,在一两个小时内就让玩家&b&彻底明白&/b&了一切。&br&&br&&b&紧接着&/b&又以&b&全篇最长的Terra线&/b&,一面为剩余的一些真相&b&扫尾&/b&,一面让玩家&b&心服口服&/b&的看到,这个千辛万苦得来的理论,是多么的具有&b&难能可贵&/b&的意义,是如何&b&有效的&/b&完成了&b&最终破局&/b&。&br&&br&而在这一过程中,田中先生&b&同样没有轻忽感情线的收束&/b&。无论是瑚太朗对&b&其他女主角&/b&的感情,对那些&b&重要配角&/b&的感情,还是对&b&超自研&/b&这个集体的感情,都在MOON线和Terra线&b&做了最深刻的总结。&/b&&br&&br&至于篝,田中先生更是在她以前长期神隐的条件下,成功的塑造起了她&b&饱满、立体&/b&的人物形象,使玩家&b&充分理解&/b&了她的&b&内心&/b&,使她&b&有力的承担了里女主的责任,也使她和瑚太朗的恋情为人所铭记。&/b&&br&&br&每每回顾,我都为这些精彩的安排击节赞赏。&br&&br&真心建议各位,在看《Rewrite》TV版之前,先认真耐心的把原作游戏全通一遍,并且谨防剧透。&br&&b&这部作品值得珍视。&/b&&br&&br&&br&&b&9.《纯白交响曲》濑名爱理线&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/d9e6cdcff7dd0a914fc2e98a_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/d9e6cdcff7dd0a914fc2e98a_r.png&&(最强小姑子同台登场)&/b&&br&&br&&br&《纯白交响曲》这部作品,贵在&b&人物感情真挚&/b&、&b&剧情严丝合缝&/b&。虽然故事中也有一些略显超常的设定,比如贵族女校,比如立派的女仆,等等,但显然作者并没打算贩卖夸张设定。作品中背景最夸张的角色,也让人感觉就好像是日常里&b&有可能&/b&碰到的邻居,而人物之间的感情发展脉络,会让人不由自主的信服点头“&b&嗯,确实应该是这么回事&/b&”。即使是略显不足的安洁线,在这些基本条件上也毫不含糊。&b&毫无疑问,《纯白交响曲》是一部非常认真的恋爱故事。&/b&&br&&br&&br&&b&而濑名爱理这位角色,在全体女主角中具有独一无二的特殊性,她实际上是前期剧情的真正汇集点,也是后续剧情最顺理成章的承接者。&/b&&br&&br&&br&整个剧情的共通线,正是以濑名爱理与瓜生兄妹的邂逅作为起点。&br&而整个共通线最主要的剧情冲突:结姬女子学园的女生与各务台学园的男生之间如何化解矛盾,顺利整合,也是&b&以&/b&“&b&濑名爱理和瓜生新吾二人间关系如何从排斥转化为密切合作&/b&”&b&为其主要象征&/b&的。&br&&br&&img src=&/e841a7c91be6f81ee2115df_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/e841a7c91be6f81ee2115df_r.png&&&br&&br&实际上,《纯白交响曲》的共通线就是围绕濑名爱理和瓜生新吾二人的互动展开。这也就使得当故事由共通线发展到濑名爱理的个人线,又由个人线发展到结局时,始终使人感觉&b&毫无间隙,一气呵成&/b&。&br&&br&而爱理与新吾之间的感情发展,也是&b&既细腻又写实&/b&。濑名爱理这个角色并不是用一堆萌属性堆积起来的空洞概念,而是确确实实拥有如邻家女孩般的&b&现实感和鲜活感&/b&。爱理与新吾的爱情也不像某些作品里那样如同无根之水、无缘之木,而是每一步都有让人&b&看得见摸得着&/b&的&b&扎实基础&/b&。他们两人就真的好像是我们&b&日常里随处可见&/b&的那种恋人一般,&b&青涩而又纯真&/b&。&br&&br&总体而言,&b&《纯白交响曲》每一条线的水平都非常让人满意&/b&。不过,如果要从中间评个第一的话,虽然天羽美羽学姐拥有旺盛的人气,还在TV版的故事中最终胜出。但是纵观原作故事,&b&当之无愧的女一号还是濑名爱理&/b&。&br&&br&&img src=&/e9afe97f71cbff4ae2c0f_b.png& data-rawwidth=&165& data-rawheight=&85& class=&content_image& width=&165&&(话说,怎样才能养帕喵呢……)&br&&br&&br&&b&(未完待续)&/b&&br&&br&***********************以下是问题修改前原答案分隔线**************************************&br&&br&题主你想问的问题到底是什么呢?&br&&br&是1.“&b&在你们见过的所有多线文字恋爱AVG游戏里,哪位角色的个人线最好&/b&”吗?&br&还是2.“&b&一般来说,在一部多线文字恋爱AVG游戏里,什么样的角色会拥有最好的个人线&/b&”呢?&br&&br&还是上面两个问题的综合:3.“&b&在你们见过的所有多线文字恋爱AVG游戏里,你们认为哪位角色的个人线最好,并请试分析其原因/理由&/b&”呢?&br&&br&或者甚至还可能是其他的意思。&br&&br&题主你的问题表意不清,存在歧义,重点不明。
********************************以下为更新记录************************************(日更新7.8.9)(日更新4.5.6)********************************以下为答案正文************************************在我个人看来,由于不同…
泻药~答主之前实习为了进网易游戏做了好多好多调研,一种是纯从游戏设计角度,另一种从商业角度出发设计游戏的的理论模型,比如当今我们熟悉的F2P(free to play)模式,后面我会说到。一个好的游戏操作上强调”&u&易于上手,难于精通&/u&”(一位暴雪游戏设计师大大说过的话),在心理上也要找好游戏玩家的&u&痒点&/u&,对症下药。&br&&b&没有收录完全,看大家点赞情况再更&/b&噜~吼吼吼~\(≧▽≦)/~&br&&br&------------------游戏设计的心理学原理-----------&br&&br&&b&巴图模型(&/b&Bartle model&b&)
&/b&主流玩家的分类原理(成就型/探索型/杀手型/社交型玩家),这是游戏策划在游戏定位之初需要考虑到的:我的目标用户是谁?他们有怎样的目标?如何加强此类玩家的体验?(2015年腾讯交互设计笔试选择题有考到哦~)&br&&a href=&///?target=http%3A///content/13/378_.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MMORPG中的科学原理——巴图模型(原作者wylemon)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&多元智能理论&/b&(The theory of MultipleIntelligences) 每个人在认知方式上各有所长,你推理能力比较强,他空间想象能力比较强,还有的人兼具两者,游戏的设计就是尽量满足人的不同能力需求&br&&br&&b&斯金纳箱&/b&(Skinner box)可变奖励带来的惊喜,让玩家更黏着游戏&br&&br&&b&目标的梯度效应&/b&(Gradient Effects)即玩家越接近目标越有动力完成任务。可参照《刀塔传奇》的每日每月签到系统和VIP充值系统,前5个VIP到下一个VIP的进度条总是60%以上让人觉得再冲一点就可以了,其实就是无底洞,欢迎入坑&br&(看充值的进度条!!,是不是有种我再冲一点就V5了赶脚,呵呵你还真信啊,再买300钻也才960,需要买两次30元的套餐好吗=皿=)&br&&img src=&/ebfe0b1957595_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ebfe0b1957595_r.jpg&&还有还有....&br&&img src=&/21dad89b33ce57e131dd3f_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/21dad89b33ce57e131dd3f_r.jpg&&&br&&b&拉宾的互动公平理论&/b&&br&直接引用一下好了~这个的实际案例请参照回合制游戏《梦幻西游》的拜师送礼系统。&br&&blockquote&拉宾理论的三个核心原则:&br&第一,对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。&br&第二,基本上被认为第一条的反面:玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。&br&第三,第一条和第二条规则在物质损失约小的情况下越容易发生。&/blockquote&&br&&b&斯科特的游戏理论&/b&&br&来安利一下这本比较古老而良心的书~&br&&blockquote&所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。&br&
——《游戏设计快乐之道》&/blockquote&&br&&b&心流
&/b&如果玩家达到操作技能和游戏难度的平衡时,会沉浸在游戏之中的这种体验叫心流~心无旁骛的学习一下午产生的赶脚也是心流;p&br&&br&&b&格式塔(完型)心理学
&/b&人对一件事物的理解来自于这件事前后以及各个部分,辣么在游戏中,各个元素组合在一起才是一个完整的游戏体验,所以游戏设计师每个影响游戏体验的小细节都不要放过&br&&br&&b&马斯洛需求层次
&/b&这个就不用多说了吧&br&&br&&b&玩家的兴趣曲线
&/b&决定了一款游戏对玩家的吸引力,或者他自身的生命力。不是说一定要波澜起伏的游戏情节、难度才能留住玩家,但一定要让游戏有意思、有节奏&br&&br&&b&学习曲线
&/b&一款游戏的可用性、上手难度~一般遵循开始展示核心玩法,用吸睛的视觉效果和有趣的玩法吸引住新用户。前期会升级比较快因为要留住用户所以就要避免挫败感;中期属于资源积累和各种玩法的摸索,难度会逐渐上升,这个阶段如果难度和玩家水平达不到一个平衡很容易流失用户;后期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以轻心,不断开发新的玩法保持新鲜感同时加强老玩家吊打菜鸟的快感,这个阶段强调实力验证和收获成就感。&br&(下图是答主在网易实习时候做的某个竞品游戏的用户旅程图)&br&&img src=&/aff2e4e9f61fb6771ace28ebed3c9c4d_b.jpg& data-rawwidth=&2392& data-rawheight=&1418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2392& data-original=&/aff2e4e9f61fb6771ace28ebed3c9c4d_r.jpg&&&br&&b&超游戏思维&/b&
在很多游戏中,玩家无意或有意开辟的无厘头玩法已经超过游戏策划本身对这款游戏的定义。比如《部落战争》中玩家会调皮的把自己的部落摆成各种图形和文字(e.g.”凸”)和《横行霸道GTA》&《反恐精英CS》中德游戏模组(MOD)&br&&img src=&/49b3e5516c7fab5b42df7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/49b3e5516c7fab5b42df7_r.jpg&&&br&&b&&img src=&/ed5dfbe1f9c1a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ed5dfbe1f9c1a_r.jpg&&是不是感觉COC都被玩坏了23333&/b&&br&&img src=&/a4f389ece0e246c298d11c832f03359c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a4f389ece0e246c298d11c832f03359c_r.jpg&&&br&&br&&b&优势策略的平衡&/b&
在一个游戏系统中,如果实现一个目标的方法有很多种,辣么必然存在优势策略。混合而丰富的策略是有趣的,绝对的优势策略是不平衡的~这就是为什么很多人沉迷于解密游戏、更注重策略性带来的成就感咯&br&&br&&b&成瘾的基本原理&/b&
参照斯金纳箱效应,带来可变奖励,学习行为使玩家完成任务获得奖励刺激了多巴胺的产生 有刺激玩家为了获取奖励而完成任务 形成&b&正反馈循环&/b& zui'zhong'cheng'yin →_→突然想起巴甫洛夫的狗狗试验(捂脸....&br&&br&&br&------------------------商业角度的心理学游戏原理----------------&br&&b&消费者剩余&/b&
以前的游戏基本都是游戏本体都是需要买的,买点卡换取游戏时间,要么就是买一个游戏无限玩,有钱的玩家和没钱的穷小子都要花同样的钱,但是大R是有更多的购买力,后来游戏大厂学精了,把游戏门槛放低,让所有人进来,没钱的捧个人场充个日活月活量(DAU/MAU) 有钱的捧个钱场,把游戏口碑顶起来,这时候再在道具上做挖坑,少则几千动辄上万,让大R们坐享特权和虐人的快感~&br&&br&&b&纳什均衡
&/b&定义百度百科直接粘过来了,&br&&blockquote&一种策略组合,使得每个参与人的策略是对其他参与人策略的最优反应。&/blockquote&感觉放在商业里面解释游戏更合适,基本就是大R和非人民币玩家各取所需的一个动态平衡。&br&&br&这里推荐几本书:&br&&a href=&///?target=http%3A///subject/4837351/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景探秘游戏设计艺术 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏机制 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏设计快乐之道 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&游戏化思维的书也推荐看一下,可以从商业的角度打开一些思路,甚至在生活中引入一些游戏化的模式也可以解决很多问题&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏化思维 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&不太推荐看《人本游戏》,虽然那本书算是我游戏理论入门的启蒙 ,后来回头再看很多理论都是比较偏激和片面的~
泻药~答主之前实习为了进网易游戏做了好多好多调研,一种是纯从游戏设计角度,另一种从商业角度出发设计游戏的的理论模型,比如当今我们熟悉的F2P(free to play)模式,后面我会说到。一个好的游戏操作上强调”易于上手,难于精通”(一位暴雪游戏设计师大…
必须是八路军独立团团长啊。&br&&br&造型不用说了,大家都懂。&br&&br&背景的话:李团长其实没死,而是被他的战友孔捷救走,求助于苏联特种兵瓦西里上校(也就是训练108特种兵袭击金门那位),但由于没有足够的医疗技术,苏联人也只好先把半死不活的李团长冷冻起来。智械危机最危难的关头,人们想起了这位战无不胜的指挥官,于是由天使出手将其救活,并带领东亚的人类军队完成了反攻。&br&&br&武器就是驳壳枪就行,20连发的手枪,射程近,每秒5发,每发20伤害。&br&&br&右键就是近身武器,抽出大刀片子来一下,伤害75,范围是大锤的一半。&br&&br&左shift 游击战 开启后速度加倍,无脚步声,持续3秒,冷却5秒,此状态下无法射击,但可以用技能或者砍人。&br&&br&e 双枪 从腰间抽出另一把驳壳枪,输出加倍,无法瞄准。&br&&br&q意大利炮 切换视角到地图边缘,操作意大利炮瞄准地图上的指定位置来1发,炮弹可以隔着建筑对里面的英雄造成100点伤害,直接命中造成500点伤害。李团长的手枪每命中一次则充能3%,砍刀命中一次充能10%,每秒充能1%,每回合意大利炮只能发射17次。
必须是八路军独立团团长啊。造型不用说了,大家都懂。背景的话:李团长其实没死,而是被他的战友孔捷救走,求助于苏联特种兵瓦西里上校(也就是训练108特种兵袭击金门那位),但由于没有足够的医疗技术,苏联人也只好先把半死不活的李团长冷冻起来。智械危…
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