魔兽哀殇本人图片图片国服哀殇水平真的这么好吗?

为什么魔兽世界正在衰落?
我玩过一段时间的魔兽世界,更是一名魔兽争霸的玩家。我个人很欣赏暴雪对于游戏的情怀,喜欢它的音乐,它浩瀚传奇的故事,感叹于伊利丹的不幸,哀叹阿尔萨斯和吉安娜爱情(感情过度·····)。但是我也看到越来越多的人离开这个游戏,看着玩家的级数是越来越高。是什么原因使得魔兽世界失去了往日的辉煌,它的衰落是所有游戏或者网络游戏的在劫难逃吗?有的评论说这讨论的是一个哲学问题吗?我觉得不算是。明确一点,我想问的是一个游戏为什么不可以像电影一样或者一个棋类游戏一样经久不衰呢?
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好久都没有上魔兽世界的官网了,那天上了一下,映入眼帘的广告让我感慨万千永不落幕的世界啊,恍惚间让人回到了十年之前的那一天
结束了,孩子,王权没有永恒
要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的2D游戏主宰国内网游界。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时代的3D网游,大多是韩系,如天堂等,国内我知道的3DMMORPG只想起来一个轩辕剑网络版,游戏很不错,可惜推广做的不好。而老玩家都知道45和60年代的魔兽是什么样的,以现在的角度去看,那时的魔兽无比畸形:大部分职业没有减仇恨技能,除战士外其他职业的T天赋简直就是摆设,装备设计莫名其妙(加精神的板甲什么的)。骑士小德只能治疗进副本,术士放个小鬼就可以靠边站丢魔棒了,等等。现在看简直是笑话。但是这些现在看来简直是可笑的设计,完全无法阻止狂热的玩家将无数的时间投入到这个游戏中。盾墙半小时CD,一个人冷却40个人等,在现在的玩家眼里,简直无法想象。这一批玩家靠着自己强大的耐心和意志,撑起了wow1.0时代。进入2.0时代,骑士小德的坦克天赋终于不是摆设了,各个职业设计终于完善起来了,仇恨控制稳定起来了,主线剧情回到了war3经典路线,wow迎来了必然的繁荣。然后是漫长的2.9第一次玩家流失出现了,金币贬值、物价飞涨,每个人都有一身不错的装备,没人重视战术、跑位、打法,甚至纪律,装等决定一切,klz强力党主宰世界。这是国服特色,但这注定了wow衰落的命运。第一批wow玩家可能从高中进入大学,或者刚刚参加工作,他们的精力正处于旺盛期,同时他们手里的钱相对来说更多了。漫长的等待催生了大量的新号和大量的小号,大家不再重视自己的信誉,即使被刷一个月,你奈我何?人与人之间的信任关系一旦被打破,恶魔就诞生了。装备等级概念是从3.0引入的,无论是官方装等信息,还是gearscore,没人愿意和乞丐一起游戏,强力党们胸前的红领巾更鲜艳了。剧情什么的,这时只有一些蛋疼的成就玩家去关心了。我为什么强调“玩家了解剧情”,因为剧情是让玩家对游戏充满热爱的最有逼格的途径。我不想对经典任务取消、日常任务的引入发什么牢骚,这是wow发展的必然历程,剧情需要更新,玩法需要更新,不能适应的人退出或者被淘汰,这是自然规律。3.0依然提供了非常丰富的剧情、漂亮的新地图、更完善平衡的职业与天赋改动,甚至更棒的配乐。每一个细节都很棒,不是么?老玩家们在干什么,他们毕业了,他们工作了,他们之中最大的甚至已经结了婚有了孩子。wow不是学生的游戏,从来不是,它想要保持自己的人气和地位,就必须满足所有人。这是wow的选择,而玩家们不见得有那么多选择的机会。小版本的更新也很用心,不过我总觉得3.3北伐的召唤有点奇怪。不用跑路的副本,自己跑进来等艹的boss,对于习惯追着boss艹的我们,很新鲜不是么?很糟糕不是么。之后连跑路都省了,随机副本的出现,让越来越多的人不知道副本在哪里,不知道我们扮演的是闯入者、冒险家、捣乱者还是英雄。这是一个没有英雄的时代,大家都是脚男,都是剧情的陪衬,都是调皮捣蛋的淘气鬼。团队副本英雄难度的引入,玩家第一次出现了明显的分流。还记得25HLK只有1%公会过么?暴雪告诉大家,剩下的99%,你们都是观光客。85是个失败的版本,这是公认的。这段时间我afk了,起因是猎人从此没有了法力值,职业被改的乱七八糟,让我感到很不舒服。在此我们略过不表。5.0终于来了,中国风并没有为暴雪带来更多的中国玩家,虽然精美的东方式场景建筑、中华武术能让我们看到,暴雪很用心。玩家分流越来越严重,高端玩家越来越累,休闲玩家越来越休闲。可以看得出暴雪还是用心了的,5.0的内容丰富程度与3.0不相上下,一些设定与限制使得玩家不得不跟着剧情走。但是大势已去,玩家们抱怨这游戏没有以前好玩了,但是他们忘了,wow已经走过5个版本9年时光。新的内容太多,玩家们目不暇接;老的内容更多,玩家们眼花缭乱。暴雪不是来讲故事的,在这个游戏里,暴雪才是上帝。艾泽拉斯已经太大了,装不下玩家的那些心思,也装不下玩家们的那些梦想。花同样的钱他们也可以选择去一些网页游戏里虐虐不花钱的家伙。花同样的时间,对不起,国内网游的模式早就教会了他们,你们不需要花那么多时间。更重要的是,谁会玩同一个游戏9年呢?如果说原来的wow用升级时的任务来引导玩家了解剧情,那么现在的战友招募就是打脸,还是三倍经验加强版。错的不是wow,也不是玩家,而是时间的沧桑把那个青涩的少女带走了,把那个青春的姑娘带走了,把那个美丽的少妇带走了。如何让玩家对一个游戏充满热爱?暴雪做错了,有人能做对吗?------------------我是理智与情感的分割线-------------------我所强调的是,wow衰退不是因为暴雪老了,不是因为螃蟹傻了,是主线太长对新玩家的天然排斥,以及快餐游戏时代的来临。更重要的是,那些wow的主力军,现在已经事业有成,结婚生子,幸福美满,对他们来说,wow means nothing.这是wow无法改变的,也是暴雪无法改变的。她陪伴了我的青春,我愿意围在壁炉旁,听满面皱纹的她讲述她年轻时的美貌和那时候关于爱情的故事。我会留下来,直到她安详的睡去。
10年的游戏,已经很成功了。没有一个人会永远停留在原点,社会在进步,人也在进步,心态肯定也会有变化,现在的人都喜欢快餐文化,做事急功近利,当然对于游戏的要求也会有所改变,而且现在的人越来越只会索取,不容易被满足,魔兽不是没有尝试去改变,不然它怎么会取消GS评分,增加随机团,取消40人团,增加弹性副本呢?其实真的这个游戏已经做到很好了,只是人太不满足了,老玩家眼看这个游戏越来越快餐,加之老玩家玩游戏时间减少,自然就渐渐退出了,再上线,也就是和我差不多的怀旧党了。新玩家并没有多余的精力去了解这个游戏的文化背景的过程,也不想要一点一滴的去升级,去磨合,去积累就想成为这个服务器最牛逼的人,结果却发现魔兽是公平的,你没时间,没技术,不用心,你当然永远只能是个小白。so…新玩家也离开了。总之,魔兽其实没有什么改变,变得只是人心而已,不要对一个花费了10年时间制作出的游戏那么苛刻。
1.MMORPG的必然发展趋势(斜字来源于百度)第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有作品的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。《网络创世纪》,简称UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有时间概念,人物角色会变老也会饥饿,所以需要打素材进行烹饪;也有其他生活技能。UO没有任何剧情主线,并没有明确的目标,而且这种龙与地下城风格的游戏,玩起来非常消耗人生,画面不够精致(参考暗黑1),战斗系统也没有亮点,除了特定群体(TRPG爱好者)以外的人很难享受其中的乐趣。《天堂》,战斗升级打怪做任务掉装备这一经典模式的缔造者,还有副本、攻城战,之后诞生的MMORPG基本都受其影响。第二代MMORPG的代表作为《魔兽世界》等同时代的游戏,在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这也即所谓“游乐场式”的游戏。可是“游乐场”里的设施都玩完后,游人就该回家了。这一代MMORPG的精髓就是做任务,任务做完就意味着游戏的结束,解决办法就是在适当的时机更新资料片。可是随着资料片的不断增加,等级的不断提高,玩家更替的问题又显现了出来。新玩家迫切需求提高等级,而老玩家先一步满级无事可做。“满级才是开始”,这股歪风就是从那时起开始的,暴雪想尽各种手段,也只是再加了一层“经验条”而已,只不过它的名字叫“声望”、“装备”、“成就”……再加上对战类网游的兴起,玩家突然发现自己不用每天麻烦地升级也可以享受到完整游戏的乐趣,于是有一部分人流失了,特别是那些喜欢PVP的。第三代MMORPG在前两代的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。两点:非线性的任务设计、游戏中加入运营概念。这两点的具体含义都可以参照旗舰评论的专栏文章——非线性游戏设计:设计和出售自由(对不起我不会发链接Orz)。然后我说两个例子,《激战》和《沃土》。前者号称完全自由、随心所欲的剧情任务,不过最重要的卖点是它采取单机游戏模式的一次性买断机制,这就意味着玩家可以自主选择游戏时间。反正已经买下来了,想什么时候玩就什么时候玩。后者则是模仿模拟运营类游戏,打造了独特的生态系统,所有玩家共同保证世界上物种延续(比如过渡捕杀会导致某种生物灭绝)。但这款游戏最关键的要素是其本身由Java语言编造,适用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上游戏。而且类战旗的回合制战斗模式,操作简单,可随时随地随身玩耍。《激战》和《沃土》,一个主打随时性,一个主打随身性,这就是第三代MMORPG的发展方向。也就是说,WOW这样即高时间成本、又高操作要求的游戏,应经开始过时了。至于任务依然是影响MMORPG游戏生命的关键,因为再自由的沙盒游戏也有把任务做完的一天,第三代也需要不停地更新资料片。2.魔兽世界时间表,注意那些变革!2004年,《魔兽世界》,对于这个版本我了解的非常少。2007年1月,《燃烧的远征》,首次加入竞技场机制、日常任务、多种声望阵营、英雄副本。2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系统,载具系统。2010年12月,《大地的裂变》,经典区域重置(任务改变)、种族与职业的新组合、全新的公会系统、重铸和幻化、随机副本(跨服组队)。2012年9月,《熊猫人之谜》,挑战模式(单人与多人)、宠物对战、场景战役、世界BOSS、种植、队友招募、黑市、成就账号通用、坐骑与小宠物账号通用。 注:此时间不以国服为准,因为某些你们懂得关系,国服时间不具有参考价值。还有新版本《德拉诺之王》前瞻中流出来消息,新模型、公会领地。3.变革带来的影响减分点:①日常任务,天天做,这已经是在考验玩家的毅力,娱乐性已经有所降低。②梯度难度层次团队副本模式的提出,再次考验了玩家的毅力。③特别再加上物品掉率问题,虽然这是所有MMORPG都有的设定,但是暴雪在这方面更是丧心病狂(之所以没用“最”是听说有个日本有个军舰娘化的游戏),而且还规定每个角色每周只有一次出装备机会(加上好运符是两次)。这些在某种程度上不仅增加了游戏困难度,更像是刁难折磨玩家,娱乐性大量丧失。原本WOW就是高学习成本的游戏,下一次团队副本跟考一次试一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得会有人抱怨玩这个游戏跟上班一样。玩家也不傻,暴雪这么做已经有骗点卡的嫌疑了,自然会再有一部分人离开。加分点:①成就系统(类似日式RPG的要素收集模式)、幻化系统、宠物对战、载具系统、黑市,跟日常任务相比还算合理,针对特定人群,“周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨”,外观党、收集狂跟强迫症的钱总是好赚的(笑)。②挑战模式,分为白虎寺的单人挑战和英雄五人本的组队挑战,依然是愿打愿挨的套路,但是就是有人吃这套,不过跟①相比人数很少。③种植、公会领地,暴雪已经开始有意识地向第三代MMORPG学习了,看来任务方面很可能也会设计的更加自由化。争议点:①随机副本、队友招募等机制的加入,解决了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的满级了无事可做的人。但这里我们不能片面因为这些机制导致了游戏节奏加快就否定它们!要知道游戏快餐化是大势所趋,暴雪不做也有别人做。而且这也为很多人省了不少点卡,当然也算是对玩家建小号的一种鼓励……②场景战役,新颖的尝试,三人推进故事线,可以说是对现在机械地随机刷本的补充;可是到了最后还是变成了随机场景战役。③新模型,到底是浴火重生还是新瓶装旧酒,我们只能等到开服才能知道。4.总结WOW现在略显衰态,但是离彻底衰落还很远。①自大灾变后WOW玩家数量减少是必然的,因为优秀的对战类网游的兴起,游戏节奏的加快,必然导致部分玩家的流失。②还有一部分玩家无法忍受日常任务等原因而AFK,但这部分人并不是永远离开。③别忘了暴雪还有一套“组合拳”!《炉石传说》和《风暴英雄传》!只要这些人还玩它们,等到WOW开新版本,炉石捡其中几个新面孔出几张好用的新卡片,风暴跟着出几个新英雄,这些玩家很有可能会回来。④第三代MMORPG里还没有出现能和WOW一战的优秀作品,包括之前提到的《激战》和《沃土》。⑤不过WOW迟早是要退下王者宝座的,毕竟暴雪的游戏团队再出色,小打小闹的缝缝补补也只能做成一锅大杂烩,再模仿沙盒它也还是第二代。可惜如果孤注一掷彻底改造,就算最后成功了,到那时,魔兽世界也不再是我们曾经玩过的魔兽世界了。5.补充①“随机本导致玩家之间交流减少”这个说法有点冤枉。毕竟公会还在,QQ、YY等通讯工具还在,而且就算大号带小号升级的机会减少了,但是刚满级的新人还是需要老鸟们带弹性的!所以交流减少,主要还是因为玩家的问题。②“现在游戏变无脑了”、“对新手困难,对老鸟简单”这两个说法也偏颇。暴雪设计的还是较为合理的,首先加速升级上来的玩家操作不过关,然后会在随机、弹性、英雄等不同难度中由浅到深逐渐提高,还设计了白虎寺的单人试炼。但是让官方没想到的是,国服随机奥格瑞玛一没人指挥、二新手不做功课,硬生生地把难度提升了好几个量级(国服常识:随机比弹性难)……去单人试炼“自虐”的也没几个人……搞的暴雪只能加各种buff,各种削弱BOSS……所以这也不能全怪官方。总之都是时辰的错!(时辰:怪我咯?)
因为王权没有永恒
我们要在现实世界组最强的团,拿行业的首杀!我们没老,只是更强大,需要更大的世界地图!!
evernote收藏过一篇文章,出处记不得了,我想可以很好的解释楼主的问题。--------------------------------------最近很多人在说,魔兽世界在走下坡路了。不管在线人数是否会在MOP咸鱼翻身,至少从过去几个版本观察到的情况来看,曾经魔兽世界中最有代表性的活动:由工会组织的大型Raid团队正在衰落。这种衰落的端倪,至少可以追溯至TOC时代。
很多人把这种衰落的原因归给CTM以来10人和25人合并进度,我不完全赞同:合并进度确实给了大型公会团队必杀一击。然而,这并不是原因,而更像是结果——BLZ意识到拥有复杂组织的Raid团队主导的游戏方式正在衰落,因而以化疗的方式延长整个游戏的寿命。
为什么高度组织化Raid团队主导的游戏方式衰落了?这个问题在美国本土和在中国的伺服器中肯定有相似的原因,也会有不同的。但由于作者的局限,我只就我的个人的经验来分析。结论肯定是片面的,我只是提供一种可能的解释。
一、“沉迷”:从一个社会标签的历史说起
我曾经多次尝试从游戏自身的设计机制来分析游戏中各种“社会问题”的来源。换句话说,我曾经很乐观地认为,一个游戏社会中如果有良好的自我反省机制(就好像一个健康的社会一样),那它就能经久不衰。 但说到底,人并不是在一个游戏中扮演一个社会角色,而是当他坐在电脑前在玩游戏时扮演一个社会角色(打网游的人)——而这个角色只是他们每天所要扮演的多种社会角色(儿子/父亲/配偶/学生/员工……)中的一种。 人打网络游戏时似乎是在一个自成系统的社会中,可以保留完整的个性;但实际上,游戏里的角色既不种,也不收,也不收谷在仓里,和现实是两个平行的社会,只是共享了同一个时间坐标。 这个区别看起来不言自明。但魔兽世界被社会舆论目为洪水猛兽的2006年至2008年间,很多魔兽世界玩家(包括我自己)辩护时,恰恰混淆了这两个概念。 我们往往着重在游戏的内容是否“积极向上”,而忽略了批评的实质是:一个玩网络游戏的人(社会角色A)和一个社会期望的儿子/父母/配偶/学生/职员(社会角色B),发生了冲突。而且,由于当时社会对于如何理解一个玩网络游戏的人是一个什么样的社会角色也很困惑(毕竟这是一个全新的事物),最终采用了和谐针对游戏内容这种南辕北辙的方法。 本文不讨论玩游戏到什么样叫“沉迷”,我关心的是:为什么现在没那么多针对“沉迷”问题大做文章的舆论了。 原因在于:一个玩网游的人(社会角色A)和社会期望社会人所应该扮演的某种角色(社会角色B)现在的冲突没过去那么激烈了。这既是因为社会观念接纳了“一个玩网游的人”这一社会角色,也是我们主动调和了 “一个玩网游的人”和社会期望之间的距离。 我举两个例子来说明社会期望的变化: 在“铜须门”事件中,矛盾的焦点被放在了魔兽世界这一新生事物,舆论认为,“玩游戏的人”和“妻子”这一社会角色发生了冲突;这事如果发生在现在,人们会很轻易地意识到:这个事件和其他的越轨行为没有什么两样,并不是游戏身份和社会身份的混淆。社会观念对网络游戏的理解变得清晰起来。 在过去,一个大学生在课余泡网吧打魔兽,会立刻被贴上“沉迷”的标签。但在当下,泡网吧打魔兽会被目为和打篮球、谈恋爱 找基友、搞社团一样被许可的课余活动。如果他在打游戏的同时挂了很多科目,那周围的人会先判断他是否把过度的精力用于打游戏。即使结论为“是”,这种过度,也不会认为和把过度的精力用于打篮球、谈恋爱、搞社团有本质区别。 此外,当年玩家社会身份的变迁也是一个重要因素。 首先,他们当年的主要社会角色是子女/学生,社会对他们如何利用自己的业余时间有特殊的期望;而当他们走上职场,社会期望的普遍态度是——一个工作了的人有权决定自己的业余兴趣爱好,只要不和它的其他社会角色(老人的抚养者、子女的父母等)发生冲突。 其次,他们当年是大学生,如今是社会中坚,成为舆论的主流。在“网瘾战争”之后,“魔兽玩家”这一概念被提出来了。这个概念要求社会承认“玩游戏的人”首先是一个社会人,这些人组成的群体分享共同的是共同的兴趣,而不是一种亚文化。如果一定要说这个群体有其鲜明的文化特征,那也是因为他们共享这种特征,才选择了同一款游戏,并不是基于相反的过程。 “魔兽玩家”这个概念的诉求,既是一种对外声明,也是一种自我反思:我们作为一个游戏玩家和作为一个社会人应该共享什么样的价值观。这种观念自觉,融化的是大型组织化Raid团队的价值基础。二、紧张感:大型组织化Raid团队期望的价值观的消解
在很多年前,一个人如果每次Raid活动风雨无阻,推掉现实中非常重要的事情也要按时上线,队友会称赞他;而如今,这样的行为会被质疑。玩家结交朋友,经常取决于这个人在游戏中的职业(MT和奶妈总是受人欢迎的)、出勤率和操作水平;而现在,玩家结交朋友,更多取决于是不是性格合适,是不是有很多游戏外的共同爱好和价值观。 在过去,人们记住一个人,首先取决于他的游戏角色;而现在,人们记住一个人,首先取决于他是一个什么样的人。游戏玩家把他们的社会观念带入了游戏中,而在过去相当长一段时间,这两者被区分对待了。我相信这和这一代玩家群体的年龄成长和社会身份变化有关。 (我以社会学家帕森斯和他的学生罗伯特o贝拉的社会行动模型的一些逻辑来解释:) 在中国社会中,社会主流价值观鼓励个人优先适应社会(整合价值占首位的文化),如果一个人觉得痛苦那一定是他自己的错不是社会的错。在我们的社会中,反对不迎合社会整合(通俗点说就是和谐)的个人追求;而在另一些文化中,个人追求被放在比社会和谐更高、至少是同等的地位上(目标达成占首位的文化)。 很明显,在前一种文化中,年轻人容易感到痛苦;在后一种文化中,他们将得到更好的激励。恰恰,在大型组织化Raid主导游戏的时代,魔兽世界就是一个不折不扣的鼓励进取的社会系统和文化系统。导致无数大学生和刚毕业学生“沉迷”其中的,正是这两种社会价值观之间的紧张。 随着年龄的增长和社会地位的变化,当初愤怒的年轻人逐渐接受了前一种社会价值。而对于“玩游戏的人”这一社会角色如何扮演、如何调适于现实社会,在其中也起到了关键作用。虽然现在成年人也会抱怨社会,但抱怨只是为了缓和他们整合于社会时产生的矛盾。他们并不期望通过其他途径获得认同——并不打算皆由游戏中获得“成就”来自我满足。 大型组织化Raid对玩家和它的组织者的付出要求极高,把它作为获得自我认同的手段并不符合我们这个社会的期望。那些发现自己无力调和这两种角色(“打Raid的人”和“社会人”)的人,逐步退出了Raid。如果他们没有离开WOW,10人团、G团成了替代物。 当大型组织化Raid工会主导游戏方式时,针对它的批评还没有上升到制度层面,大多只是针对特定工会的组织者(毛会毛人);如果批评者认为游戏太耗费精力,那他们也认为是游戏本身的设定太耗费精力。渐渐的,很多批评的意见认为,是大型Raid工会的组织形式本身正是制造了毛会,并且让团员筋疲力尽。这种声音在ICC时代达到了顶峰。 马尔库塞在《单向度的人》中写道:“已经确立的组织社会的方式是相对于其他可能的方式而得到评价的,也就是说(……)一种特定的历史实践是相对于它自己的各种历史的替代性选择而得到评价的。” 人们批评大型组织化raid工会,并不是因为它天生有什么“原罪”,而是因为有了替代品。 过去,人们没有选择这些替代品,原因有二:(1)游戏内容本身没有提供;(2)玩家想从大型Raid中获取被承认的感觉,但他们现在不依赖游戏中获得认同感了。游戏已经降格为社会交往的众多可替代手段中的一种。 三、“休闲玩家”:犬儒主义还是还游戏本来的面貌?
随着玩家价值观念的改变,“休闲玩家”这一原本RL口中带有贬义词的概念被众多玩家用来自诩。而“高端职业玩家”反倒越来越像一个嘲笑的词语。 “休闲玩家”,这个词常常和过去挂钩:“休闲玩家”都曾经是高端玩家,曾经很宅很热血很RP,曾经精益求精,曾经对于游戏里能彰显自己的东西都很有追求…… 作为区分,“新手”被用来指代那些刚开始接触游戏的玩家和操作不太好的玩家。而在很早以前,你很难区别大家口中“休闲玩家”、“小白”、“新手”之间的本质区别。这个词,被用来指代一种改变了的心态,哪怕在线时间丝毫没有减少。 在这样的心态成为主流之时,需要大量活跃玩家基础和付出大量精力用于管理的大型Raid工会,自然越发艰难,如堂吉诃德。 25人团队也纷纷自称“休闲团队”,不断压缩时间和强度,降低要求。这既是对当下观念的调适,也是其成员和组织者对游戏理解的改变。 在组织化大型raid没落的同时,大众对它的态度却变了,曾经尖锐的批评声听不到了。25人团队的多少和进度,仍然是公认衡量一个服务器繁荣与否的权威标准;一个25人工会拿下了首杀,仍然会被认为是整个服务器的荣耀;即使是进度遥遥领先的10人团队,对于那些坚持25人的团队仍然保持敬意——别忘了,在过去的某些时代,“工会会长”可是被贴上“毛”的标签的。 这种变化,不是因为我们那些改变的部分(如同上文提到的),而是因为那些我们没有改变的部分:即使我们不再参加固定团队,我们仍然会坚持附魔宝石齐全,我们会在每个版本更新时了解职业的变化适应新的手法,我们期望自己的DPS对的起自己一身装备。 如果我们从来不曾有过一种叫“Raid团队”的东西,从来不曾有过那份追求,我们还会这么做么? 在玩家心态改变的过程中,游戏重新被视为可替代品。但Raid团队培养的游戏态度被内化到游戏文化之中,甚至渗透到我们的生活态度之中。
为什么?因为兄弟们都开始有了白发。因为房子、车子在副本里面都没有掉落。因为我们开始为了孩子爱玩游戏而头痛不已了。因为到晚上11点后眼睛需要火柴棍才能撑开,熬一次夜需要3天才能恢复。因为那里只留下青春的回忆和不为人知的辉煌岁月,让你在那些年轻人谈论WOW的时候转身微微一笑。这是一个时代的逝去,令人惋惜,心酸,如滚滚红尘无法阻挡。
作为一个妹子,修仙玩家,抱歉啊不能从专业角度来说了,我说说自己的体会吧。1,网易在盲目的追赶进度,为了赶上世界的脚步(喂…怎么赶脚这么说很励志啊),WLK时期仅仅开了半年就开始下一个版本,也许对于高玩们来说,半年已经可以达到单刷的水平了,但其实对于大部分普通玩家(特别是我这种眼瞎手残脑子不转却深爱着魔兽的天坑呆逼)来说,半年我还没有打到H巫妖王没roll过无敌马的人,真的是人生一大憾事。2,魔兽世界观变得很牵强了,曾几何时看魔兽小说,虽然记不得大部分人名(那到底是怎么看下来的啊)但是会看到泪流满面,会为了重温小说里的场景而走遍世界。虽然熊猫人很可爱,可是被强制拉到魔兽世界观里,再次演一遍熊猫争霸。感觉地狱咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等脑残之事的,地狱咆哮叛变前,我还到奥格瑞玛与他合影了一下,算是纪念那些年我们拼死保护这个大酋长不让他被屠城的联盟杀掉的时光。3,副本没有新意。先不说团本,就说随机本(不得不承认随机程序和跨服组队大大提高了练级刷本的速度)但5.0开始之后,明显感觉到一个随机本难度没有增加,但是打一个随机本时间更长了,随机本拖沓而无聊。团本更是没有新意,我永远记得卡拉赞的棋盘,盘牙水库的秘密通道,奥杜尔星空,死亡之翼的侧翻。打过雷神之后,却不记得有什么特点了,只知道输出输出输出。4,5.0以后变成了日常世界。我高中就开始玩魔兽,可是因为高考,暂时AFK了,心心念念上大学之后继续。然后每天花点时间练级,开心的成长任务副本,然后来到85级。平时刷刷本打打战场,周末团队或公会活动一下,作为一个娱乐项目,85年代玩得真的很开心。5.0开了之后,要是不做那些日常,装备和声望提升非常慢,影响了我去开团。我不得不每天花好几个小时清理日常以提升各种阵营的声望。感觉不是为了娱乐在玩,而成为了一种负担。 最近在玩LOL,因为不用耗时太久,还行吧(°_°)抱歉扯远了。现已完全AFK了,我还记得以前,练级被小怪虐死的时候,一个联盟战士冲锋上去帮我打死了那个怪,阵营不同无法说话,那个ZS就看我起手打那个怪就冲锋上去打那个怪,陪我刷了半个小时,给了我一个飞吻就飞走了。我还记得有联盟内奸通知我们LM要屠幽暗城,结果来了4个团,3个团迷路被NPC绞杀,残兵到达女王处却被埋伏好的4个部落团守尸的惨况。我还记得那是MS可以用心灵控制,然后我们埋伏单独走的联盟,我控制,法师搓个奥格的门,然后在LM完全不知发生了什么的情况下惨死在奥格的暗巷区。
谢谢WOW给我的美好回忆,感谢各位看官看我啰啰唆唆这么久,希望没有错别字m(_ _)m 跪谢各位看官大人-----更新------( 'ω' ) 好吧好吧,我又肥来啦,面对这么好的游戏,我真的做不到AFK啊~6.0你们都卡蓝条了吗?万圣节任务我去了一趟幽暗城,你们知道吗?经过幽暗城王座庭,尝试关掉系统音乐,打开环境音效,听,是谁在说话?挽歌轻唱,永失我王。My son,Arthas…( o?? _ o?? )
已有帐号?
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