如何绕过网关 玩暴雪新游戏游戏

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暴雪20年 除了精品还给我们带来什么
1   对于这样一个&20周年&,最主流的纪念方式就是回顾一下这这20年来的风风雨雨,然而今天我们要纪念的却是暴雪,是几乎每年都要被各种游戏媒体来回顾 一次的暴雪,若这里再从开始的默默无闻讲到现在的雄霸一方,恐怕你我都有些审美疲劳了。所以,我们来讲一些只属于暴雪的东西。&  影响整个业界的公司   今年4月,PC
Gamer曾放出了这样一副如神经细胞般错综复杂的关系图。虽然看起来很高级的样子,其实这张图片的主题很简单,就是暴雪前员工对整个游戏业的影响。我们 可以看到这样惊人的一幕,从暴雪走出来的知名或不知名的人物,已经渗透到各种大大小小的游戏公司里 --
黑岛、麻辣马、旗舰工作室&&还有那些我们虽叫不出具体名字,但很眼熟的公司,都有着暴雪前人的影子。从这幅图中我们就可以窥出暴雪这家公司对整个游戏业 界有着怎样的影响,然而,仅凭这个还不够。  对玩家来说,最有意义的不是你人事变动,也不是股票跌涨,而是游戏究竟好不好玩。暴雪对游戏的影响不仅体现在业界上,其有限的产品对游戏类型有着深远的影响,甚至说暴雪重新定义了一些游戏类型也无可厚非,比如 --  竞技化的RTS  虽然在创立之初的头3个年头里,名为&硅与神经键&的暴雪在家用机平台也不乏优秀作品,但客观上讲,当年的大部分玩家对这家公司的第一印象只能最早追溯到1994年&暴雪&这个正式名称确定之后开发的《:人类与兽人》(Warcraft:Or
& Humans),甚至更晚的《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of
Darkness,1995年发售)。我还在小学的时候就曾在学校机房的DOS系统上玩过2代,至今仍对当时苦工背金子的画面记忆犹新。当然,我之所以有 这样的记忆,是因为当时这款游戏只有人类和兽人两个种族,采矿方式如出一辙(人类与兽人即使在《》里也是最相近的两个种族)。当时两个种族的设定被玩家批评为过分相似,如今我们可以认为正这是这样的批评,为之后的3种族设定埋下了伏笔。  初代的《魔兽争霸》在设定上非常普通,只能算一款&模仿得很好&的作品   在《魔兽争霸2》里,兽人和人类的设定是平行的。人类的每一个战斗单位往往都能从兽人中找到相对应的单位,反之兽人的每个战斗单位往往也能从人类的阵营 中找到其替代者,他们的科技树也很相似。那个年代的RTS大都如此,这样的设定也算是中规中矩。但暴雪比其它游戏公司更早地打破了这种常规设定,1998 年的《》 融合了3个截然不同的种族,各自有着独特的战斗单位与科技树,换一种种族给人的感受不亚于换一款游戏。另类的设定使得《星际争霸》迅速从同期的RTS里脱 颖而出,而更为难能可贵的是,在这样巨大的种族差异下,暴雪仍然让游戏保持了相当高的平衡性,对当时的RTS设计理念是一个巨大的冲击,更为之后的竞技化 铺平了道路。2  到了《魔兽争霸2》中,暴雪开始加入一些自己的想法  我们就不说《星际争霸》回炉重做,《魔兽争霸3》一再跳票这种老掉牙的轶事了,这里只讨论暴雪的这两大系列为RTS的竞技化做了哪些贡献,这时肯定会有爱好者出来大喊:&平衡性!&诚然,这是竞技不可或缺的一环,但暴雪做的远不止于此。  1.联网对战:通常初代的《魔兽争霸》被认为是第一款将联机模式带入RTS的游戏。诸如&竞技游戏的发端&、&与人斗其乐无穷&并不能概括由此产生的巨大影响,这里就不再赘述了,玩过RTS的都懂。   2.战争迷雾:这个概念是由暴雪首次引入RTS当中的(《魔兽争霸2》),大大增加了RTS的战略性,玩家受视野所限,只能看到己方单位附近的地图,部 队离开的地方会很快被战争迷雾笼罩,埋伏、偷袭等战术都可以运用在这个系统之下,这让兵海战术变成了斗智斗勇,使得RTS变为了真正的&即时战略&游戏。 这个简单而又不失真实度的设定被之后的大量RTS所借鉴,直到成为RTS的通用标准。此外RTS的随机地图生成器也是首先出现在《魔兽争霸》里的,同样成 为之后的一种主流功能。  战争迷雾的加入成为了RTS的一个重大拐点  3.录像回放:2001年的《》1.08版加入了录像功能,极大的促进了竞技爱好者之间的观摩与交流。次年《:混乱之治》也不出意料地附带了这个功能,暴雪对竞技性的重视程度可见一斑。作为反例,我们可以回顾一下曾经在发售前呼声很高的《半神》,也是主打竞技向。游戏本来支持录像功能,却不知何故在发售前砍掉,不得已还要玩家开发民间录像工具来撑场面,结果自然是人气迅速流失。4.快捷键:快捷键在RTS中的应用或许并非暴雪首创,但暴雪在初代的《争霸》里就十分重视快捷键,几乎所有的操作都有对应的快捷键。在之后的比赛中,飞舞在和上 的双手催生了一个新的名词 -- APM(Actions per
minute)。这是高手与菜鸟最直观的差距,也诠释了人们形容暴雪的那句&易于上手,难于精通&的名言 --
你大可做一名休闲玩家,悠闲地用鼠标完成所有操作。也可以追求效率,双手并用,创造出一个个让人惊叹的极限操作。  你们抱怨两个种族太少?那好,我们给你4个种族  5.英雄:《》 首次将&英雄&在RTS的位置上升到了一个无以复加的高度。关于英雄的设定,暴雪的初衷是为了避免常规RTS游戏那冗长无聊的前期发展阶段,玩家一开始就 可以控制英雄投入到战斗,又不耽误基地的发展。同时英雄的技能与等级也一直在影响着战术。但现在回过头来看,对于竞技性来说,英雄是把双刃剑。因为英雄的 存在,《魔兽争霸3》在比赛时更加重视微观的操作,在宏观战术上就远逊于《星际争霸》。在竞技生命力上,《星际争霸》直到续作发售才退出比赛,《魔兽争霸 3》还没等来续作就已经被本届抛弃。然而也正是由于英雄的存在,让这款游戏的生命力异常地顽强,甚至成为了暴雪推广RTS新作的最大障碍。几年来《魔兽争霸3》各种MOD地图层出不穷,没有英雄,何来?3  以游戏命名的游戏类型   无论是我们,还是国外的游戏媒体,在介绍45&俯视视角的ARPG时总会说:&这是一款Diablo
Like游戏(&暗黑向&游戏)&。这个词很能说明问题,你可曾听过&这是一款星际向游戏&或&这是一款WoW
Like游戏&?尽管模仿《魔兽世界》的游戏并不算少数,甚至比模仿&暗黑&的还要多。但给予那个时期聊无新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破坏 神》。  对于最后一句,可以这么来解释,据说美式RPG曾经先后面临过3次衰退的威胁,分别被《巫术》《魔法门》和《暗黑破坏神》所拯 救,而&暗黑&就是最后一次把美式RPG从同质化的竞争中拉出来的(至于另外两次,那就是另一篇文章了)。在那个年代,玩家在RPG里遇到敌人通常要切换 到另外一个界面去进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过。玩家惊讶地发现,原来RPG还有这样 一种玩法,可以像动作游戏那样考验玩家的操作。而随机性更是让未知性和神秘感充斥游戏整个流程 --
随机创建的地图,随机的装备爆率,以颜色/词缀来区分的装备属性,可自助加点选择的3系技能发展方向等,都让当时的玩家眼前一亮。  所 以,在接下来这十几年里,我们看到很多游戏一窝蜂地模仿&暗黑&也就不足为奇了。本刊曾经刊登过一篇文章来专门介绍&暗黑Like们&,现在你可以通过搜 索文章标题的方式轻松找到这篇文章(2009年第5期中刊的《那些逝去的 --
&暗黑Like&游戏面面观》),对于文中所提到的模仿者们,这里就不多做介绍了。  一般来说,由于《暗黑破坏神》开创了当前很多ARPG流行元素之先河,人们把这款游戏看做现代的雏形。而暴雪的另一个作品,则重新定义了网游的一个分支。  MMORPG的巅峰   你知道我说的是什么游戏,没错,就是被国内玩家称为&山口山&的《魔兽世界》(以下简称WoW)。WoW在2001年9月就开始宣布开发了,此时连《魔 兽争霸3》都没有正式发售。一直到2004年11月正式发售,这3年对与暴雪来说是阵痛的3年,混杂着《魔兽争霸3》成功带来的喜悦与东家财政压力带来的 苦涩。如今我们很难WoW的辉煌后面看出这款游戏的诞生是多么的艰难。但也可以从一些只言片语中来窥得当时的一幕 --
在回忆暴雪开发WOW最艰难的日子时,当时的暴雪副总裁Bill
Roper感慨道:&当时让我们在工作室坚持下去的唯一动力,就是要制作一个伟大的游戏作品。&  Bill Roper最终没有坚持下来,在WoW发售的一年前带着北方暴雪的3位高层离开了暴雪。可以想象这样的动荡给暴雪带来了多大的影响,好在当时主要受影响是的《》的开发,时隔一年,WoW终于可以&顺利&出现在玩家的面前。   关于这款游戏的给网游界带来了怎样的冲击,相信每一位对网游稍微耳闻的玩家都会切身地感受到。在这7年间,关于WoW的故事、话题、争议、赞美从来没有 间断过。一个正常接受日常资讯的人可能没有玩过任何一款网游,但他绝对听说过《魔兽世界》。7年,足够一名学生从高中一直上到大学毕业。一款游戏整整影响 了一代人,此前从来不曾发生过。就连暴雪自己,都未必可以保证下一款Titan可以达到相同的高度。  WoW堪称暴雪融合各家所长之典 范,他将史诗般的背景剧情,大规模团队合作,庞大的技能/天赋系统融合在一款游戏里带给玩家,这都不是暴雪独创,融合起来却给玩家带来了深深的震撼。这是 暴雪的第一款网游,但富有特色的职业设定与完善的平衡性,显示出暴雪在技能系统上的深厚造诣 --
虽然现在看来,早期的WoW并不能算平衡,但在同期多职业设定的网游里显然是最平衡的。  于是,和&暗黑&类似,WoW难免要面对其它网 游的模仿,更有不少网游以模仿得像WoW为荣。一时间,WoW仿佛就成了标杆。一切来自WoW的设定都是标准的,副本、天赋这些自不必说,连任务NPC头 上的惊叹号,打怪时的施法条都要做得惟妙惟肖。仿佛不做成这样,玩家就不容易接受似的。  任务NPC头顶一个感叹号的设定随着《魔兽世界》的走红而迅速流行  这里暂且不讨论大量同质化的模仿对的发展是利是弊,但为何这些年来涌现了这么多的mmorpg,其中也不乏制作精良雄心壮志的,为什么都无法真正超越WoW呢?这恐怕不是一句&暴雪出品,必属精品&就能解释的。4  前段时间WoW的首席系统设计师Greg Street都承认WoW遇到了发展瓶颈,开发团队迷失方向,但即便如此,在未来的几年也不会有网游能够超越WoW的成绩。之所以这样说,原因有三。   1.细节:WoW的太&完善&了,这并不是说WoW真的完美无缺。而是经过7年不断修修补补,WoW已经变得无懈可击。竞争对手们很难找出WoW的破绽 去打败它,反而会因为细节问题而陷入被动。WoW的很多细节都经过仔细雕琢,玩的时候可能并不会察觉,但一旦上手其它游戏,不适感就会很明显。光一个&跳 跃&,就让很多挑剔的WoW玩家无法适应其它网游。什么,《激战》居然没跳跃?《永恒之塔》那轻飘飘的跳跃是怎么回事?我们总会听到类似这样的抱怨。&习 惯&和&先入为主&是其它网游首先要攻克的难题。  来自&暗黑&与&&系列的经验让暴雪在技能系统上无出其右   2.资源:资源和财力无关,和底蕴有关。很少有游戏能像WoW这样,在游戏正式发售前就有已经发展完善了10年的历史背景和世界架构。&世界观&是很多 竞争对手想做却又无力去做的东西。当然,像《指环王Online》《星球大战Online》这样的游戏拥有比WoW更完善的世界观。但毕竟从书籍与影视作 品延伸而来的世界观在认同感上是没办法和原生的游戏比的,甚至还会因为违和感而失去一部分玩家。WoW利用&争霸&系列长期的影响获得了忠实的老玩家,他们对&魔兽&的历史津津乐道,对着竞争者们轻蔑地说:&我们要史诗般的背景剧情,你们有么?&而之后的MMORPG却处于一个很尴尬的位置上。哪怕自己耗费大量资源去构建整个世界,却缺少这一类忠实用户,只落得孤芳自赏的窘境。   3.品牌崇拜:这里无意冒犯暴雪粉丝,但所谓无知产生愚昧,愚昧产生崇拜。并不是每个游戏玩家都对游戏业界了如指掌。可能有很多玩家一辈子没玩过几款游 戏,只在朋友的推介之下玩了几款游戏,又恰好都是暴雪出品,于是大呼神作,暴雪便成了神。君不见每一款与WoW正面交锋的mmorpg都会遭遇这样的洗礼
-- 和WoW比起来就是XX。这样的玩家是各大里避之不及 -- 我说的又不是你,你生什么气?&&  Battle.net  多年来暴雪始终在持续改进的产品,不是&暗黑&,也不是&魔兽&,而是战网。作为当前游戏产业最成功、最具吸金能力的平 台之一,这个产品在诞生之际,很多游戏公司还在讨论,建立自己的联机官方服务器有无必要。结果暴雪战网推出后不到一年,自1997年第三季度起,即已依靠 广告收入实现了盈亏平衡。而当大家好不容易达成共识,暴雪又先人一步,颇具前瞻意识的在Battle.net中引入了大量社交内容,并将整个产品线融入其 中。  战网极大地延长了《暗黑破坏神2》的寿命  或许你还在为暴雪取消《》和《》 的局域网联机功能而耿耿于怀。但不可否认的是,对游戏厂商而言,这的确是利大于弊(至少眼下来说是如此)。此举不仅有助于暴雪打击盗版,更将战网整合成为 暴雪的娱乐平台,当这个平台足够大时,甚至可以将《暗黑破坏神3》等其他游戏资源整合在战网上,绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会 由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。  仔细想想,可怕极了。  业界应该向暴雪学习什么  暴雪不仅前员工遍布业界,这样一家成功而又独特的公司显然也值得其它游戏公司学习,所谓的&对品质的不屑追求&就不说了,大家都有追求,有心无力是另一回事,只有特定的企业文化和资本结构才能支撑暴雪这么做下去。而除了精品理念,暴雪给我们启发还有很多。  恰到好处的模仿   尽管暴雪在很多人眼中是一个先行者的角色,但事实上暴雪首创的游戏元素屈指可数。暴雪只是将某种元素首次带入某种游戏类型,比如战争迷雾这个概念最早诞 生于桌游,但暴雪将它带入了RTS并获得了出色的效果。像联网对战、录像回放、英雄等设定,真要追究起来,都不能说是暴雪首创,但暴雪开始将它们加入自己 的游戏中,便产生了独特的魅力。  《火炬之光》因为再现了当年&&宣传视频里的野蛮人,引得无数&暗黑&爱好者趋之若鹜5  在很多时候,暴雪甚至秉承拿来主意,直接将同类游戏的元素优化之后为己所用,并且总能将其发扬光大。比如&副本&这个设定在更早的《无尽的任务》就曾出现过,但只有在《世界》之后,副本才成为了一个的标准设定。游戏界本来不缺乏绝妙的创意和构思,暴雪总能恰到好处地拿来借鉴并进行优化,然后深深打上自己的烙印。以至于后来大部分人认为&副本&WoW所创,也就顺理成章了。  关于暴雪的模仿,其实在最初的《》就已经声名远扬。Westwood公司的创始人Louis Castle曾感叹道:&《魔兽争霸》对我们产品镜像般的模仿让我大吃一惊。在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王。  对自身定位的清晰认识   暴雪几乎是一经成名就辉煌到现在,而当初那些叱咤风云的游戏公司,有很多已经早早凋零。他们缺乏什么?他们什么都不缺乏,但他们不知道&不该做什么&。 难怪有这么一种说法 --
在瞬息万变的游戏产业里,暴雪能够不断铸造精品的秘密不在于他做了什么,而在于它没去做什么。PC并不是一个主流的游戏市场,当3DO涉足家用机市场而落 马的时候,暴雪还在PC平台不紧不慢地耕耘收获。当Westwood迫于投资方的压力而仓促退出续作时,暴雪仍在酝酿下一次的爆发。在PS2时代,暴雪没 有被家用机巨大的市场份额冲昏头脑而冒进。虽打算在家用机平台推出《:幽灵》,却最终因为游戏质量难以达到期望而无限搁置。在单机不景气的时候,暴雪推出了《魔兽世界》,一举成为业界巨头。也许,他们没有做到的,就是像暴雪一样,在游戏产业变迁的几个关键节点上踩准步子。  在《》中,暴雪仍然坚持竞技道路不动摇   然而想要踩准步子又谈何容易?大家身在红海,随波逐流,身不由己,能坚持自己的一贯风格是暴雪最为可贵的精神。曾经的维旺迪是一家管理平庸、财务状况糟 糕的公司,在那些年中,暴雪一如既往地保持着&为了产品质量而一再延期&的风格。新的Activision
Blizzard拥有一个控制欲很强,领导风格强势的老板,但暴雪同样争取到了自主的权限。暴雪与母公司的博弈值得游戏产业的同行们学习,因为太多的天才 游戏制作室,都在重复着&小群体被大文化吞噬掉&的轨迹。  做一家有情怀的公司  这 并不是一家游戏公司成功的必备条件,但这会让一家公司变得富有魅力,而不只是冷冰冰地销售产品。在这里我们用比较有发言权的苹果来举个例子:iPad
2发售不久,有一名男子购买后迫于妻子的压力而选择退货,寄还的iPad 2上,该男子附了一张纸条,上面写着&老婆不让&(Wife sad
no)。苹果的两名副总裁听说之后,便把这台iPad 2送给这位男子,并附言:&苹果让&(Apple sad
yes)。这个新闻被广为流传,苹果不用花费一分钱便为自己做了个绝妙的广告。暴雪在游戏领域的地位有些类似于当前的苹果,同样不缺这种让媒体竞相免费打 广告的事迹,甚至更加温情一些。  永不离线的凯莉&达克穿着蓝绿混合的装备,和他的宠物永远地站在沙塔斯城里   WoW玩家大概还能记得在沙塔斯城有这样一名猎人NPC,穿着刚到70级的玩家装备,和自己心爱的宠物站在那里。这就是著名的永不离线的凯莉&达克。她 来源于暴雪与玩家的一个感人事迹:凯莉的真名叫Dak
Krause,是WoW美服的一名普通暗夜精灵猎人,日不幸因白血病去世。早在一年前,他就已经得知了自己的病情,并写了一首小诗存放 到角色信箱里。这是他写给自己心爱的角色凯莉的诗,因为他知道,当他离开人世后,&她&也将消失在游戏里,他是多么多么希望人们能够记住&她&。   由于Dak
Krause在游戏里的为人不错,他在这个服务器里的朋友自发地为他举行了一场葬礼。这本是服务器里的一个小故事,却引起了暴雪的高度重视,于是在一个版 本更新里,Dak Krause生前的角色暗夜精灵猎人作为NPC出现在沙塔斯城里,暴雪还特意围绕那首小诗做了一条任务链,一时传为佳话。  知错就改的暴雪专门设立了&蛮锤真理检验者&NPC  在去年上,曾有一位勇敢而腼腆的红衣小伙在众目睽睽之下向暴雪发出挑战,成功指出游戏与小说之间存在剧情冲突,着实让暴雪副总裁及《世界》环境设计师Alex Afrasiabi尴尬尴尬了一阵子。然而暴雪很快修正了这个错误,并在游戏中将这位红衣小伙制作成一位名叫&蛮锤真理检验者&的NPC以励其举。在这次的中,暴雪主动开设了剧情问答区,对于众多像红衣小伙一样对于剧情留有疑问的玩家进行接待与解答。很少有游戏公司可以让玩家在游戏之外萌生敬意,但暴雪做到了。  暴雪的慈善拍卖广告,不过这些服务器似乎都经过了特殊处理,买回去只有收藏和观赏的作用6  除此以外,暴雪还热衷于慈善事业,《魔兽世界》成为了他的公益平台。在2011年,暴雪花费为&许愿基金会&捐赠了270万美元,用于帮助重症完 成心愿。而暴雪与&许愿基金会&的首次合作的起因就源自于一名罹患恶性脑瘤,同时喜爱《魔兽世界》的10岁儿童Ezra
Chatterton的许愿,希望在治疗期间参观暴雪总部。在本次BlizzCon上,暴雪将旧的《魔兽世界》刀片服务器拍卖,所得款项将全部捐赠与圣犹 达儿童医院。受限于篇幅,类似的事迹就不再介绍了。当你心爱的游戏被那些卫道士认定为洪水猛兽的时候,这是将最好的反击武器。  跳票?  不不,这可不是一个好习惯,大家不要学。虽然按照暴雪爱好者的说法,跳票是为了保证游戏质量不得已而为之,但就连暴雪自己都很少跳票了,虽然也有股东的的压力在里面 -- 是的,股东,在资本越来越青睐与休闲游戏的当前,暴雪能否保持自己一贯的风格,继续为我们献上精彩的大作呢?  让我们拭目以待。  下一款开发代号为Titan的到底是什么,难道真的是传说中的休闲游戏么?
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暗黑破坏神3
你对该游戏感兴趣吗?我的电脑老是因为默认网关无效而断网是怎么回事???????
我们是2个人,路由器连接的。
今天开始总是显示默认网关无效,我开了360的那个ARP防火墙也还是断,大概1消失断一次的样子,是怎么一回事情啊????
半夜没人了嘛
TP-LINK?我也有这问题,不过是1天1次。
[quote][pid=][b]Post by lsf-08-19 00:54):[/b][/pid]TP-LINK?我也有这问题,不过是1天1次。[/quote]
就是这个。。
给你默认网关的IP指到路由器上
[quote][pid=][b]Post by m58a ( 01:10):[/b][/pid]给你默认网关的IP指到路由器上[/quote]
怎么指,详细点,我小白。
默认网关IP设为路由器IP试试看
[quote][pid=][b]Post by cl-08-19 01:21):[/b][/pid]默认网关IP设为路由器IP试试看[/quote]
怎么设啊 ,
WIN7?用暴雪的下载器下载补丁老断?修改一下你的网卡设置.不要用省电模式,还有那个达到10M速度关闭网卡的设置关掉.
右键屏幕右下角小电脑图标,状态,属性,TCP/IP,属性,默认网关地址填如你路由器的IP路由器的IP:一般是192.168.0.1或者192.168.1.1,可以直接将IP输入IE地址栏,能显示路由器网页的就是了.
最好给你们两个人的机器都设置上固定IP同一层级网络中不要存在相同的IP即可
你是不是用驱动精灵更新了网卡驱动 如果是就恢复到最初的版本跟路由没关系
[quote][pid=][b]Post by yutaitan ( 01:52):[/b][/pid]你是不是用驱动精灵更新了网卡驱动 如果是就恢复到最初的版本跟路由没关系[/quote]是么指定了固定IP和路由器IP的局域网很少出现这种问题的,几乎是没有.楼上确定跟路由没关您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
LZ 像你这样玩热血还有意思吗,别异想天开了,还是乖乖努力练级吧!呵呵。。
大家还关注
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size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'路由器局域网设置 下载看电影玩游戏互不影响,27代理-网游加速器
路由器局域网设置 下载看电影玩游戏互不影响
在桌面上找到"网上邻居"点右键,找到"属性"打开.在打开的页面找到你所用的网卡,然后点右键 & "属性" ,在打开的新页面中找到"Internet协议(TCP/IP)"(如果您是win7系统 请选择ipv4)然后点下面的"属性",不要自动获得IP地址,"使用下面的地址"输入您的IP地址192.168.1.2。在高级配置中找到带宽管理,然后限制192.168.1.3--192.168.1.255的带宽流量即可。(根据你的实际情况填写限制下载带宽和上传带宽),这样,及时其他人下载、看电影也不会影响您玩游戏了!下面再说说路由器的配置方法:目前很多人都在用ADSL上网,因为是个人或者家庭,从节省费用方面考虑,几台电脑同时使用一个ADSL线上网。如何解决几台电脑同时上网的问题呢,这就需要我们有一个路由的猫(moden),一般电信局在宽带接入的时候会送一个,设定猫后,接着我们需要一个8口或者4口的10M以太网集线器,很多人都习惯用猫+路由器+集线器共享上网。下面以电信ADSL为例,给大家详解一下!1、 将线路接好,wan口接外网(即电信局提供的ADSL宽带),lan口接内网即你的电脑网卡。2、 每个路由器都有自己的默认的IP地址并且可以修改,可以恢复出厂设置,看看路由器的说明书,一般的是:192.168.1.1或者192.168.0.1或者10.0.0.13、 下面我们以192.168.1.1为例,将自己的电脑IP配置为192.168.1.X,网关和dns指向路由器,即192.168.1.14、 打开你的电脑,打开浏览器,在浏览器地址栏输入,进入路由器的配置界面;5、 路由器的说明书到这里基本就没有作用了,但是很多电脑还是无法上网,这主要是路由器的mac地址在作怪,我们找到mac地址克隆选项,选择克隆mac地址,保持后就能够上网了。但是问题又来了,很多路由器根本没有mac地址克隆的选项,那我们只有用自己的双手来克隆了呵呵,在路由器的mac地址选项中直接输入我们自己电脑网卡的mac地址就可以了。获得自己电脑网卡的mac地址的方法是:开始、运行、cmd 进入命令提示符,win2000/xp系统Ipconfig /all ,然后回车。找到一串字符如:00-e8-87-23-C6-54,这就是mac地址了。下面我们开始设置路由器的1、 网络参数的设置链接路由器和电脑,然后对路由器进行简单的设置就能上网了,如果只是单纯的网络共享,只要对路由器的基本功能做简单的设置就可以了。使用路由器自身提供的web页面进行管理,输入192.168.1.1.进入我的路由器登陆界面,如下输入其访问帐号和访问密码就进入路由器的访问界面了。主要对其网络参数、DHCP服务器和安全规则进行设置就可以轻松的进行上网了。选择“网络参数”选项,然后选择LAN口参数设置,会出现下面的设置画面。该选项主要是对路由器的参数进行设置。MAC地址是本路由器对局域网的MAC地址,此值不可更改。IP地址是本路由器对局域网的IP地址,局域网中所有计算机的默认网关必须设置为该IP地址。需要注意的是如果改变了LAN口的IP地址,必须用新的IP地址才能登录本路由器进行WEB界面管理。而且如果你所设置的新的LAN口IP地址与原来的LAN口IP地址不在同一网段的话,本路由器的虚拟服务器和DMZ主机功能将失效。如果希望启用这些功能,要重新对其进行设置。子网掩码是本路由器对局域网的子网掩码,一般为255.255.255.0,局域网中所有计算机的子网掩码必须与此处设置相同。选择“WAN口设置”出现下面的设置画面,主要是对上网方式和权限进行设置。WAN口连接类型是指本路由器支持三种常用的上网方式,请您根据自身情况进行选择。如果您的上网方式为动态IP,即您可以自动从网络服务商(例如:中国电信)获取IP地址,请选择“动态IP”;如果您的上网方式为静态IP,即您拥有网络服务商(例如:中国电信)提供的固定IP地址,请选择“静态IP”;如果您上网的方式为ADSL虚拟拨号方式,请选择“PPPoE”。  上网账号和上网口令中填入ISP为您指定的ADSL上网帐号和ISP指定的ADSL上网口令。如果选择了按需连接,则在有来自局域网的网络访问请求时,自动进行连接操作。如果自动断线等待时间T不等于0,则在检测到连续T分钟内没有网络访问流量时自动断开网络连接,保护您的上网资源。此项设置仅对“按需连接”和“手动连接”生效。手动连接是指开机后由用户手动进行ADSL拨号连接。一般建议选择按需连接,因为谁不想开机后然后再进行麻烦的拨号了。  此路由器还有MAC地址克隆的功能,MAC地址一般不用更改。但某些ISP可能会要求对MAC地址进行绑定,此时ISP会提供一个有效的MAC地址给用户,您只要根据它所提供的值进行绑定,不过大部分的ADSL都不用此功能所以在此就不详细介绍了。2、DHCP服务器设置TCP/IP协议设置包括IP地址、子网掩码、网关、以及DNS服务器等。为局域网中所有的计算机正确配置TCP/IP协议并不是一件容易的事,幸运的是,DHCP服务器提供了这种功能。如果使用本路由器的DHCP服务器功能的话,您可以让DHCP服务器自动替您配置局域网中各计算机的TCP/IP协议。选择“DHCP服务器”就可以对路由器的的DHCP服务器功能进行设置,其设置画面地址池开始地址是指DHCP服务器所自动分配的IP的起始地址。如上图中的开始地址为192、168、1、101。地址池结束地址是指DHCP服务器所自动分配的IP的结束地址,上图中为192、168、1、199了。网关是可选的建议填入路由器LAN口的IP地址,缺省是192.168.1.1。主DNS服务器也是可选的填入ISP提供给您的DNS服务器,不清楚可以向ISP询问其他的选项就不用填写了。注意,为了使用本路由器的DHCP服务器功能,局域网中各计算机的TCP/IP协议必须设置为“自动获得IP地址”。此功能需要重启路由器才能生效。选择客户端列表就可以显示出当前通过路由器连接的本地网络的主机的名称。客户端主机的MAC地址,和分配给他们的IP地址,和其剩余的IP地址的使用时间。因为DHCP服务器涉及到一些专业的计算机知识,就不详细的解释,不过这个功能是非常的有用可以省去了设置IP协议的麻烦。3、使用感受现在通过简单的设置,就可以通过宽带路由器进行共享上网,而且可以通设置向导对路由器进行设置。路由器也提供了详细的帮助文档,可以帮助用户对路由器进行设置。路由器还有其他多种的路由器功能,如虚拟服务器,DMZ主机,UPnP设置、动态DNS等功能。而且具有丰富的防火墙功能,包含了IP地址过滤,域名过滤和MAC地址过滤三种过滤功能,而且可以通过高级设置进行防止DOS攻击。
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