如何用unity3d 九宫格拉伸做一个会拉伸的四边形

ppt中怎样制作一个可拉伸的成平行四边形的长方形?
攻°岑Y1器
先建一个平行四边形吧,上方会有黄色的星,拉动这个星即可,任意变&
拉大后没有出现 小黄星,还有我想要的是有长方形 变成平行四边形 能够动态显示的最好 谢谢
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为什么给柱子贴图时侧面图像变拉伸了收藏
一开始直接在unity里贴图,侧面图像会拉伸。然后换到3dmax里贴的时候,我把UV coordinates选为MapScaler(WSM)后是正常的,可是fbx导入unity之后侧面还是会出现图像拉伸的情况。不知道为什么。。。如图所示小白一枚,求大神指导
和张大佛爷、二月红一起去探秘矿洞墓穴!
调节材质里的UV选项是没用正确的方法是给模型加一个UVWmap的命令 并且选定为Box模式这是一个简单展开UV的方法
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Unity3D开发(四):NGUI纹理九宫格拉伸
不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,还能保证良好的表现效果!
<span style="color:#.原理
把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是2,6,8,4(矩形,但是和四个角有公共边),最后是四个角1,3,9,7(圆角矩形)
规则的图形在拉伸之后的效果是比较好的,如果是不规则的图形,则会在拉伸之后变形!
根据上图做拉伸制定规则:
(1)保证四个角1,3,9,7不做任何拉伸
(2)与四个角有公共边的四个矩形2,6,8,4做单向拉伸,即保证与四个角的公共边不拉伸,例如2,8只进行横向拉伸,4,6只进行纵向拉伸
(3)中间部分5做双向拉伸,即横向,纵向同事拉伸
<span style="color:#.NGUI中Sliced用法
(1)选中制作完成的Atlas文件,在其Inspector面板中设置四条切线的位置(像素为单位)
(2)使用Sliced类型的UISprite
<span style="color:#.实现原理
在UISprite中,对于不同类型有不同填充Shader定点的方法,参照UISprite.OnFill()
public override void OnFill (BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
switch (type)
case Type.Simple:
SimpleFill(verts, uvs, cols);
case Type.Sliced:
SlicedFill(verts, uvs, cols);
case Type.Filled:
FilledFill(verts, uvs, cols);
case Type.Tiled:
TiledFill(verts, uvs, cols);
基本的Sprite是一个矩形纹理,即两个三角形,4个顶点,参照
protected void SimpleFill (BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
九宫格拉伸的Sprite相当于9个矩形纹理拼合而成,并且有部分矩形做拉伸操作,根据Shader渲染三角形,需要传4x9=36个顶点,参照
protected void SlicedFill (BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
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