lol会被ow守望先锋会取代lol吗吗?或是其他游戏。如果守望先锋会取代lol吗,得花多久时间,谢谢!

争议观点:守望先锋超越LOL只是时间问题
日 15:23&&&转载:&& 作者:一七一七三&& 编辑:网络 分享
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处 文:17173北斗灵剑】  流水滔滔日夜磨,不知乌兔若奔梭。  才看苦海成平陆,又见沧桑化碧波。  近日一份韩国网吧的统计结果令人动容,占据网吧占有率榜首长达4年之久的《英雄联盟》被挤下神坛,新登上巅峰的是暴雪研发的首款FPS游戏《守望先锋》。  《守望先锋》5月24日正式发售,至今开测刚满一个月,从发售之初直接斩下的10%占有率,随后直线上升3周比肩《英雄联盟》,现在已经超越《英雄联盟》成为了新的霸主。  同时,在搜索引擎Google和百度的搜索热度上,《守望先锋》也超越了《英雄联盟》。  另外根据6月27日Gametrics的数据统计,《守望先锋》在韩国网吧的占有率已经突破了30%,继续保持第一位,而《英雄联盟》则是跌破了28%。二者之间的差距近期亦呈现扩大趋势。LOL的占有率在持续下降 OW的占有率不断攀升  当然,搜索热度并不能代表在线人数,韩国网吧占有率也不能代表中国游戏国情,但这至少是一个风向标,说明这么多年了终于出现了一个LOL的真正挑战者,这是非常难得一见的情况。  惊人的数据  我们不妨先来看一组数据:  暴雪首款射击类网游《守望先锋》自上线运营以来就不断刷新着各项纪录。  就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。  暴雪《守望先锋》爆款!+主机狂卷18亿。  据SuperData统计,《守望先锋》在平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。  5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。  据gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。  在全球最大的成人视频网站Pornhub上,以overwatch为关键词的成人视频最多的浏览量高达170万,有85%的观众表示喜欢。很少有一款大众游戏能在成人视频领域获得如此大的关注度,正是《守望先锋》的美术风格为其带来了“屁股先锋”和“守望屁股”的称号。  轻度游戏低门槛的准入  《守望先锋》在节奏难度等设计方面明显是非常轻度化的,这体现在很多方面,例如游戏的节奏非常快,目标也非常简单,场景上也并不贪大,玩家重生的时间非常短暂,重新回到战斗交火处也用不了多久,打一局用不了太多的时间。  另外就是门槛不高,虽然在游戏中高手可以比入门玩家干掉更多的对手,但是游戏在设计上保证了绝大多数玩家可以轻松上手,每个角色的技能并不复杂,需要使用到的快捷键也并不多,试想如果键盘上的1234567都各有一个技能的话必然会使得很多玩家无所适从,此外场景设计和射击精准度等方面也使得新手玩家不至于一事无成。  总的来说,这种快节奏和降低门槛的做法是一种时代大潮,多年以前DOTA正是从《魔兽争霸3》中衍生出来,摈弃了繁琐操作,令玩家可以专注于一个英雄,使得玩家体验更集中,目标更简单,以至于出现了MOBA这种类型,同样的,CS当年一度大火,但是因为门槛太高,新手玩家在游戏中几乎寸步难行,所以后来玩法更丰富操作更简单快捷的一些射击对战游戏逐渐占了上风,以CF为例,在游戏中比较经典的冰雪关卡,道路十分狭窄,以至于新手玩家随便朝敌人密集处扔雷也能炸死几个敌人,这使得新手玩家也能留在游戏中,游戏留存率自然就相当高。  所以轻度化是现在的一个大趋势,暴雪早年的那些游戏都以重度而出名,但是现在暴雪推出的新作越来越轻度化或者说快餐化了,例如《炉石传说》和《风暴英雄》,以及《守望先锋》,这么做虽然引发了一些暴雪老玩家的不满(似乎暴雪的忠实玩家群体总会对暴雪有所不满,可谓爱之深责之切),但是在商业上来说是比较成功的,《炉石传说》全球玩家超过两千万即是典型例证。
  游戏设计的出色
  在游戏设计方面,《守望先锋》有很多细致之处。
  首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
  第二,为什么《守望先锋》是6v6的设计?
  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。
  总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在【守望先锋】游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。
  玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。
  但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观【守望先锋】,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。
  《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。
  不过,《守望先锋》也并非十全十美,,IGN指出其缺点“模式单一”,游戏的基础模式仅有占领模式与护送模式,虽然有每周更新的乱斗模式,但游戏的模式依旧有些捉襟见肘。那么当玩家玩腻了现有的游戏模式后,是否会造成用户流失呢?
  暴雪早已考虑到这一点,现在竞技模式(天梯)已经登陆欧美测试服,很快就会与大家见面,想必届时会再次掀起一阵小高潮。
  但《守望先锋》的路途并非一马平川,《英雄联盟》现在也在研发新的游戏模式来保留用户与吸引玩家,其“基地围攻”新模式则是强化了推塔玩法,加入了众多异想天开的战斗套路。
  而且,尽管《守望先锋》势头凶猛,现在直播平台上《英雄联盟》的主播与观众依旧无比庞大,用户群体也十分坚实,更何况《守望先锋》的付费游戏模式会阻挡很大一部分养成了免费游戏习惯的中国玩家。
  但是毕竟《守望先锋》才刚出一个月,还有大量的时间去完善和推出新元素,所以短期内《守望先锋》也许很难超越LOL,但是再过几年就很不好说了,到时候《守望先锋》超过LOL也并非不可能的事情。
  不过要超越,还得等LOL犯错。当然,每个产品都有自身的问题,LOL的问题并不少:
  第一,更新版本的频繁。其实削弱或增强哪个英雄、哪个装备是MOBA类游戏一贯的特色。但从今年开始,LOL的更新频率开始大幅上涨,其速度之快甚至有赶超《海贼王》的更新势头。这也让很多刚适应了版本却又得重新开始的玩家失去了很多耐心,不满情绪油然而生。
  第二,玩腻问题,这和身没太大关系。硬要说的话,在针对这一点上,LOL做得算是不错的了。S5的大改地图和野怪,S6的变更天赋装备,都是应对玩家腻烦问题的有效措施,当然这么做的代价就是失去了些许老版本的守旧派用户。
  第三,裁决之镰。最后也是最让人恨得牙痒痒的一点,这是LOL新推出的针对挂机逃跑的封号系统,采取零容忍原则,也可以理解为一言不合就封号。所以无论是死机还是网络崩溃,只要退出了游戏统一视为挂机。一经举报,静等封号。而如果玩家全程不掉线,一直在游戏中,裁决之镰是无法判定玩家是否为挂机状态的。所以这也就导致了在游戏里“泡泉水”喷人的“热血”玩家越来越多,真可谓上有政策,下有对策。
  可怕的UGC文化  UGC(User Generated Content)指用户原创内容,是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。随着互联网运用的发展,网络用户的交互作用得以体现,用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。  UGC的传播和社交网络的兴起密不可分,这次《守望先锋》的“屁股”话题正是在各个QQ群和微博等社交平台上发酵进而快速传播,以至于形成了一种病毒传播之势。  “午时已到”、“天降正义”、“我看到你们了”――从《守望先锋》的角色里流传出来的这些国语台词不仅对它的中国玩家完成了洗脑,并且正在像传染病一样由玩家们带向各大视频网站、直播网站。  每天中午12点,斗鱼等游戏直播平台上各个主流游戏的直播间就会纷纷刷起“午时已到”的弹幕。就像每日祷告一样。  更为有趣的则是非中文台词的走红。最典型的是游戏半藏释放大招也就是放出一条大范围攻击的龙的时候,他会说出一句日语台词:“oが我が敌を肖椁Α保捎诎氩卦谟蜗分腥似芨撸褂谜卟辉谏偈⑶液芏嗤婕揖K涝谡庖徽兄拢偌由吓湟粽叩挠锲浅S衅疲虼怂恼饩涮ù示凸阄鞔潜灰恍┕谕婕野凑罩形囊粢胛傲锔峦鄹碌揉腹纠恕保枚弥饩浠俺晌艘恍┩婕业目谕缝谏缃煌绮欢洗ィ乙灿幸恍┩婕腋菡飧龉4醋髁艘恍┒窀惚砬榛蛘咄送肌M模氩氐男值茉词鲜头诺拇笳幸脖欢窀阋粢氤闪恕傲锝鹜劭娇崃选薄  另外值得一提的是“屁股事件”。  事情的起因是在3月底游戏进行测试后,有玩家在官方论坛发帖blabla了一堆表示猎空“背影”这个姿势太过性感与角色个性特点相悖,另外自己还有个小女儿也很喜欢看猎空,他不希望这个姿势带坏他的小女儿。本来也没啥,后面回帖都是讨论调侃的,但是游戏总监Jeff Kaplan突然出现说了一句,“我们会替换这个姿势,希望‘每一个人’得到重视和尊重。”这一下玩家社区立马炸开了锅。  反对者发表各种改图吐槽,支持者搬出各种例证,打酱油的煽风点火的好不热闹。在玩家社区调查中,反对修改姿势的玩家比例高达93%,暴雪的这一决定并不得人心。不过这似乎也验证了暴雪的观点 - “重视和尊重‘每一个人’”。  守望先锋评级为T级(13+),并未标示出与性有关联的内容,而喜欢看动画的发帖玩家的小女儿显然没有达到13岁。  结果这件事情反而激发了玩家们的反感,并且纷纷投入创作之中,以至于出现了不少有关屁股的COS和同人图以及视频。  从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。而它身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的“内容生产者”。LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD……同人界有了CP素材,段子手则发挥“拿来主义”随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。  这种UCG文化的繁荣昌盛比起LOL和DOTA2等游戏来得要更加疯狂,可谓是难得一见,以很快的速度就席卷了各个网络角落,推动了《守望先锋》的火爆,所以就当下来说,这也是LOL和DOTA2乃至于其他一些同类型的电竞游戏所不及的地方。  更重要的是,这种病毒营销式的UGC文化实属偶然,很难复制。就说关于这款游戏的“戒断反应”和“吸一口”等梗的出现,就根本无法用任何理论去完全解释其中的奥妙。  而就LOL而言,这么多年来虽然也出现了不少梗,例如德玛西亚的走红,但是其中能够引发《守望先锋》这种影响力的案例少之又少,就这个来说,《守望先锋》确实有其过人之处。
  宣传营销的给力  在宣传营销方面,应该说暴雪和网易主动做了一些策划,最典型的是耗费巨资打造了游戏中每个角色的相关CG动画,这个非常大手笔,使得玩家对于每个角色了解更多,这正是LOL所难以比拟的一点,当然LOL毕竟出现了多年,角色太多,不可能采取CG动画这么奢侈的办法。  除此之外暴雪和网易对于《守望先锋》的流行词的传播也起到了一定的推波助澜作用,这种属于顺势而为,当然每一个公司遇到这种千载难逢的契机都会顺势而为,而暴雪和网易在这方面下的力度尤其大,例如游戏的官方微博账号就每天会转发各种UGC文化内容,而《炉石传说》等官方微博账号也会积极转发。  新事物和旧事物的对比  客观来说,拿《守望先锋》和LOL进行对比并不公平,前者刚出现没多久,而后者已经出现了好几年了,前者就像旭日东升一样,是早晨的太阳,未来还有很多光明大道,而后者则因为历经发展多年,包袱较多,要想大变革或者大突破已经很难了。  但是这其实正是任何事物发展的规律,世界上没有恒久不变永远屹立不倒的事物,即便罗马帝国最后也归于尘埃,新事物总是会建立在旧事物的基础上探索出新的方向和道路,而旧事物则会慢慢沉寂。唯一的问题是需要多久?
你觉得在中国LOL会被守望先锋取代吗?
取代LOL不过是时间问题,迟早的事
虽然玩OW的人数众多,但仍难以取代
不好说,二者势均力敌
【编辑:17173Zeratul】
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每个游戏都有生命周期,英雄联盟也不例外,在不久可能也要很久的将来,会有一款什么样的游戏取代它,达到它现在的辉煌呢,mmorpg或者又是一款moba,或者一个全新的前所未有的模式的游戏?
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未来到那个程度?一个游戏要火取决于很多因素(首先要承认的是LOL确实火)首先要第一点从我自身出发,就是人人能玩——当然,残疾人当我没说过(别扯什么有残疾人用脚上钻石,那个个案)。何谓人人能玩,当年CF火的时候绝对也没有目前LOL这么火,因为有很大一部分的人玩不了——晕3D(我自己便是)。所以楼上说OW的,我同意这个是个好游戏,但是我并不觉得有机会超越LOL,至少在国内并不能(题主问题是到达目前LOL的地位而不是比LOL好玩)第二点就是要免费当然,这点并不重要(我觉得我自己好废话。。),因为有例子你看:山口山。但是超越山口山我觉得比超越LOL还要难。第三点当然是好玩LOL好玩吗?DOTA喷可以说他辣鸡各种抄袭CF,但是不得不说他确实好玩。上手容易的游戏永远比只考虑内涵的游戏好玩。山口山好玩吗?好玩!谁说不好玩估计得挨刀,因为这个游戏可以说是开创了新一代的游戏方式,游戏如生活的另一部分。CF OW好玩吗?好玩,但是我TM晕3D。。。。。综上所有废话所述。我认为:一般游戏,一般都很难到达这个地位了(目前这个地位上有山口山和LOL)想一下,有多少人不喜欢RPG类型游戏或者玩不了RPG类型游戏?没有玩不了,只有不喜欢题材。又有多少人玩不了上手极度简单的MOBA类游戏?没有!我一个4年级的小学生表弟过年的时候来我家果断抢我电脑玩,第一次玩,教程之后基本就能正常操作了。这两种类型的游戏都有特点:千变万化,每一个对局(或者每个任务副本)都是不同的。反观其他类型游戏,FPS确实是好游戏,但还是那个问题:晕3D(可能有童鞋说晕3D这个就是大猪自己问题,然而我可以明确说明就是,大部分晕车晕船晕灰机的都有晕3D症状。。我身边晕3D的至少有3个。。。)赛车游戏的前景可以参考泡泡卡丁车和之前广告卖得飞起的光线飞车QQ飞车。。。。有星际和魔兽在前,即时战略估计没多少厂商会去尝试。VR的话要考虑一点,就是装备问题,众多小说和动漫都提到过,这东西不好搞到,目前外国有一款VR的枪战游戏,那个装备我估计没个一两万是搞不来的╮(╯_╰)╭如果是精神类VR估计得好久好久之后的事了,至少我应该没命能看到。
谢邀看到这个问题的时候已经有几十个答案了,不知道现在回答是不是有点晚了曾经想过这个问题,最后我个人觉得要掀起新的一波浪潮,需要符合以下几点:0.符合大多数人的口味1.技术门槛低、2.入门成本(包括时间上和金钱上的)低、3.能尽可能快的获得游戏的核心乐趣点、4.技术天花板高、5.变量要多,也就是不可预测的因素多、6.个性化、自由度高,意味着可研究的内容丰富7.与人斗,其乐无穷。第0条,不可能满足所有人的口味,但这是一大前提有太多从游戏行业角度来看,非常经典的游戏,只是因为不符合大多数人的喜好而死了。其中1、2、3、4是现在游戏普遍已经在改变的趋势。无论是从RTS衍生出DOTA和MOBA,SC-WAR3-DOTA-LOL还是FPS游戏,正是向着这个方向来简化的而MMO(特别是国产MMO),从最早先天缺失了3、4因素到逐渐提高对技术的要求、到提高操作天花板但对于3,MMO是软弱无力的。近几年的游戏中,“我的世界”“海岛奇兵”“部落冲突”这样的沙盒策略类游戏又开始火起来。它在一定程度上拥有了上面1-7点。但是它的趣味性的受众面太窄了,也就是说喜欢的玩家可以一开始就爱上不喜欢的玩家5分钟就放弃了,因为刚开始的体验时间内,几乎找不到有任何乐趣可言。所以个人认为,未来“削弱等级概念,增强PVP及平衡性,世界广大的个人视角”的沙盒游戏或许会是一片蓝海举几个例子 MINEcraft堪称沙盒游戏的典范但是它最大的软肋在于,短时间几乎无法体验到游戏的核心乐趣所以叫好不叫座,在小圈子里声望极高,扩大之后没人几年前的“火瀑”(firefall)他随时可以触发游戏剧情,也随时可以在地图上找到战友地图广大,自由度高,未知因素也很多但是这样看似庞大的设定,让人从表面上觉得系统的核心内容太多太复杂,但真正游戏时能接触到的内容却比较单一这中间,角色的可定制化程度也不高,给人一种被游戏玩了的感觉。饥荒也是一个例子,一次性买断,鼠标就可以操作,自由度奇高,但是难度略大尽管没有加入PVP的概念在里面,也仍然笼络了很多玩家只是如何把握其中的一些要素,做到多方面能够较好的融合起来,是真正的难点。最后说到VR系统这以后肯定是热门领域,只是目前的几年来看,个人感觉要真正推广开,难度还是很大。门槛太高,毕竟购买硬件就是一笔不小的开支。而我觉得至少十年内,中国的孩子们如果需要购买一个“除了玩游戏之外基本用不上”的东西,难度还是很大的。
我在看VR游戏,之前在PC游戏里看了很久,还没有看到很合适的替代品,移动电竞我觉得操作是个大问题,也没看到解决的很好的。  倒是VR游戏让我眼前一亮,而且VR技术进步非常神速,半年前VR眼镜还是带10分钟就会晕的,3个月前我去试最新的眼镜,已经可以一个小时不晕了,而且30平米范围内可以自由移动,现在的技术已经更加迷幻,游戏也开始增多。  VR的上手门槛比PC游戏低很多,带上眼镜,手上拿个控制手柄,端起来就是枪、举起来就是斧头、一握就是法杖,真正的老少咸宜,男女通吃。  我真想不到现阶段能比这更低的操作门槛了。  VR游戏的平台接入也比主机游戏更方便,Steam就有很多游戏,VR眼镜插PC上就可以运行,基本上就是多买个眼镜就可以玩了,而眼镜的价格也越来越便宜。  我知道的某大型网吧,已经在计划大规模采购VR设备了,无数投资公司全部在盯着VR,这几乎是公认的下一个风口。  现在几乎万事俱备只欠东风,哦不,只欠一个合适的VR电竞游戏了。
暴雪《守望先锋》
让腾讯代理较为让大家接受的
第一次答知乎。我是一个从小非常热爱玩各类电子非电子游戏的女孩子。印象很深刻的是,刚接触电脑时电脑型号是386,刚接触电子游戏时玩的是爸妈买来用来学英语的小霸王。比起火的人尽皆知的魂斗罗和拳皇,我当时最喜欢玩的小霸王游戏是——双截龙。一个横版动作游戏,强行类比的话可能跟dnf有点像。最重要的是打击感和可操作性,各类组合技能的施放和横版游戏的地图(副本)要素(爬楼梯,跳箱子等等)个人觉得比魂斗罗那种只用按一个射击键突突突要好玩的多。之后有了电脑游戏。最早接触的是泡泡堂。(永恒经典小区10)同理,泡泡堂这款作为当时风靡大江南北的休闲网游,游戏性主要体现在可操作性、画面和对反应速度的考验。反应速度——这也成了之后各大电子游戏(尤其是电子竞技游戏)最大的游戏要素。再之后的游戏就越来越百家争鸣、各有千秋了。楼主进了盛大坑之后,玩过冒险岛、热血英豪(不得不提虽然这是个冷门但是一直是我认为游戏操作可玩性最强的一个游戏),各类单机(仙剑、空轨、伊苏等,个人比较喜欢玩RPG单机),以及各类2D/3D的RPG(仙境传说RO,传奇,永恒之塔等),各类FPS(CS、CF等),在WOW统治了一小段网游排行榜之后(可能有人有异议,但我觉得WOW虽然很火,但是比起LOL现在的红火程度还是略逊一筹)LOL——英雄联盟这款游戏横空出世,一统江湖。是,在LOL之前,有WC3,SC,再发展到后来的DOTA1,这些MOBA游戏已经出现了有好几年的时间。这也是一些DOTA铁粉总是有优越感的原因之一。可是我们心里也非常清楚,在LOL之前,有哪款游戏可以火到连身边的很多女孩子都在玩?无论男生女生,只要没有把自己关在家里大门不出二门不迈,都会知道有一款叫做“撸啊撸”的游戏,甚至我身边很多从来不玩游戏的女生朋友们,都为了男朋友玩过那么一段时间,话说一局带两个妹纸就算是我也觉得实在是太难了。前几天去看MSI季中赛,两万人的东方体育中心在SKT打RNG的时候座无虚席(女孩子都是去看蜗壳和MLXG的别问我为什么知道)。这是一种怎样的影响力。所以话又说回来了,为什么LOL能那么火?除了MOBA游戏本身有着固有的,也是之前提到过的游戏性要素:打击感(这里主要指击杀、反杀、五杀、超神的快感)、可操作性、策略性、考验反应速度的瞬间快感,配上RIOT迎合市场的易上手性、免费性和精致的画面人物,这些都是LOL能成功必不可少的游戏本身“硬实力”。还有最重要的一点:LOL也是个开黑游戏(一个团队竞技游戏)。一个人喜欢玩,被队友坑怕了,就会带着朋友一起玩,一起吹逼一起看比赛一起讨论英雄战术。这样易上手又好玩的游戏,就通过这么一传十十传百,甚至改变了许多网吧的运营策略(有多少网鱼网咖是在LOL火之后专门造的开黑房?)。而在市场宣传方面,ROIT在中国选择了腾讯这个可以说是只要有QQ就可以捆绑消费的中国潜在消费者最多的代理商,免费和安装即玩,不用注册账号的低门槛,加上在WCG和各大赛事的不断推广,不仅仅在中国,更是在全世界的范围内英雄联盟这个游戏真正地火了起来。那么我们总结一下,一款好的,能火起来的游戏,在游戏性上,要具有:1、打击感(杀人快感)2、可操作性(控制人物的代入感/按键技能的可玩性)3、策略性(游戏战术、玩法可被深入探讨)4、反应速度(这点在MOBA、MMOARPG、FPS游戏中体现比较多)而在市场性上,则需具有:1、团队性(不能跟朋友一起玩的游戏,不一定不好玩,但一定很难火)2、竞技性(能在世界范围内举行比赛)3、不断更新,推出新玩法(英雄、地图)吸引玩家4、代理公司的实力和在各渠道的宣传力度(如果LOL换成盛大代理,不能用QQ登录,也许就跟完美代理的DOTA2一样,游戏性不减但是受众却减少)5、经济性(免费、付费方式)6、便捷性(是否需要VPN或者加速器,注册账号安装游戏是否方便)说到这,正好举两个例子:H1Z1和炉石传说。对于现今热衷游戏的玩家来说,有两个名词肯定不陌生:STEAM和暴雪。STEAM作为国外最大的游戏平台,这两年也渐渐为国人所了解。H1Z1就是STEAM平台上比较火的一款生存类FPS游戏。不了解的朋友可以看一下这个视频了解一下这款游戏(高能慎入)。这款游戏就是标准的赢了游戏性,输了市场性。被朋友安利去下这个游戏,先是往STEAM钱包里冲了百十块钱,再下载了专门的加速器,还花钱开了加速器的VIP。好吧,能用钱解决的问题都不是问题。但是需要外网VPN才能注册的游戏账号活生生地折磨了我四五个小时,最后还是找的一位台湾友人帮我注册了账号。说真的,如果不是我朋友强烈安利我跟他一起直播这个游戏,就算这个游戏再好玩,我绝对不会浪费大半天时间在玩游戏之前的准备工作上。虽然H1Z1现在在国外算是挺火的,但是市场性太差的它注定不会大火。相对而言,炉石应该是国内玩家都相对非常熟悉的一款电(xiu)竞(xian)游戏了,虽然网易加上暴雪的实力让这款游戏的市场性相当出色,我也先后买了好几个388,但是这款游戏的游戏性……暴雪嘉年华上海黄金大公开赛前几天刚在上海落幕,张栋爸爸在炉石决赛之前说网易为了把炉石从休闲游戏办成竞技游戏有多么不容易,举办了好几年的比赛才把影响扩大balabala,说的真的是感人肺腑,要不是炉石职业选手是楼主唯一打得过的游戏职业玩家,我都差点以为这是款游戏性很高的游戏了。之后决赛时的悬牌BUG就啪啪打脸了,究竟是一款怎样的游戏才能让某鱼百万弹幕表示:炉石比赛就是个笑话。炉石不是说不是一款好游戏,但它真的只是一款适合天选之人的休闲小游戏,脸黑的朋友们,还是洗洗睡吧。炉石在游戏性上的局限,实在太大。好,下面我们来讨论一下目前比较有潜力冲击LOL宝座的两款新(?)游戏。(有一种前面说了一大堆废话的感觉)CS:GO(反恐精英:全球开箱)在LOL大红大紫了这么多年之后,就连玩妖姬、劫、德莱文、瞎子都觉得玩腻了之后,我也开始寻找一些能给我带来刺激的新游戏。方法很简单:百度游戏排行榜搜出来大概是这样的,可想而知当时我的内心是崩溃的,这个世界到底是怎么了,连好玩的游戏都找不到了QAQAQAQAQAQAQAQAQAQ后来想了想,大概是找的方式不对(魏则西事件证明度娘不可信……)又翻到了一份国外的网游排行榜就这样入了开箱精英的大坑。游戏是以1999年的“CS”为原型制作的新作,该作在团队竞技游戏模式的基础上加以开发。游戏将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“恐怖份子”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到手持ak画面该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。《反恐精英:全球攻势》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。另外,游戏还引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等。新的对战模式分为休闲和竞技两种。在休闲模式中,玩家的攻击将不会对队友造成误伤,可以跨团队和敌方聊天,系统还将自动为人物穿上防弹衣。(——以上摘自百度百科)不得不说,现在已经很少能有游戏能带给我这么强烈的心跳和刺激,之前不是没接触过FPS游戏,也不是没玩过CS,可是不是画面太乡土,就是要花钱买长枪。虽然说能花钱解决的问题都不是问题,可是当金钱能影响游戏公平性的时候,那么这个游戏本身就是个问题。看过瓜点的瞬狙之后再看LOL的团战,不得不说在感官刺激和游戏快感上还是FPS游戏更胜一筹。CS:GO把FPS游戏的精髓发挥至极致——AK爆头的快感、烟闪雷的战略用法、正面钢枪的心跳刺激、百看不腻的地图细节,以及顶级的战术策略博弈。就游戏性而言,CSGO是我心目中当之无愧的第一。但是,在市场性上这款游戏至今没有的国内代理公司,以及对新手并不算友好的游戏方式,会成为其接下来发展最大的障碍。(虽然这并不影响在鱼塘混的风生水起的我守望先锋(台译斗阵特攻)并不算是暴雪脑残粉的我,在被老板骗去当守望先锋主播之前,是不了解这款游戏的。三四月份的时候老板买了个价值6000RMB的守望台服账号让我播守望,可当时我还沉浸在CSGO的鱼塘里无法自拔,一开始是拒绝的,无奈碍于还有几千块的京东白条没还,只能卖身还债了。又是在暴雪爸爸和网易爸爸的强大市场号召力下,即使这个游戏的预购价达到了在国内市场可谓高价的198元起,依然阻挡不了开黑小分队们的崛起。在我们一个30人左右的小班,都能组起一支队,可想而知这款游戏还是有很强大的市场潜力。在市场性上,毋庸置疑的强势。《守望先锋(Overwatch)》是一款团队第一人称射击游戏,游戏中的英雄都身处于一个充满纷争的时代。游戏任务分为两种,一种为“”,即攻击方必须将指定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为“”,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持,直到时间结束。游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,以及。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、、科学家、和奇人异士加入。在《守望先锋》中,拥有超强技能的强力角色在各位熟悉却又陌生的战场上厮杀。在伦敦鹅卵石铺成的大街上,用传送能力躲开一枚袭来的火箭,同时你的盟友冲向一辆悬空。当一名在暗中的弓箭手准备放暗箭时,为你的盟友架起防护盾,随后在高科技下的集市中追踪这名狡猾的杀手。(——以上摘自百度百科)守望有种结合LOL和CS的感觉作为一款伪-FPS游戏,这款游戏具有FPS游戏的优点:紧张刺激快节奏、团队合作拼策略。上手非常简单,就算之前没玩过FPS游戏,熟悉了地图之后不出三天也能玩出自己的MVP。而作为简化FPS的代价,复杂的地图对团队策略的考验和类似LOL英雄技能的增加都为游戏增添了可玩性。但是,也许是因为还是一款在内测中的游戏,现在推出的21英雄多少已经让我有点玩腻了,每个英雄只有2个技能,加上游戏对于射击操作的低要求,除了打比赛的时候,路人局的打法过于千篇一律也是件会让人觉得无聊的事情。也许在游戏性上,还需要更丰富的英雄和地图模式来进行弥补。综上所述,在不久可能也要很久的将来,也许是CSGO,也许是守望先锋,更或许是一款兼具游戏性和市场性的全新游戏,能达到今天LOL的辉煌。因为回答这篇知乎的时候在打CSGO,所以感觉逻辑上可能还有些小问题,语言也有些杂乱,还请大家多多包涵。好了再分心打字这局要输,楼主要认真去carry了,就答到这里,如果需要游戏推荐或者开黑需求的话也欢迎私信(不会用知乎,是应该私信还是回复?)楼主
题主其实应该问的是什么类型的游戏而并非什么平台的游戏。手游和端游甚至VR同样可以有rpg或者moba这种的游戏形式存在。我不清楚现在欧美韩地区英雄联盟的玩家占比是多少。在国内能明显感觉到腾讯运营的强大,英雄联盟有今天的格局除了游戏模式低门槛易上手意外离不开大腾讯的光环。moba 类型的创作是冰蛙的偶然 全民撸啊撸是腾讯的必然。游戏性也是决定玩家的广度和深度,竞技类游戏拥有了和体育运动相接近的魅力。5人同竞技游戏上手难度又大幅度降低,让很多希望体验竞技快感的玩家短时间适应了moba游戏。所以未来能称霸游戏界的同样应该具备门坎低,多人竞技等特点。但是自炉石传说上线和虚空之遗发售后,以及我在网吧看到很多未成年学生在玩逆战后,我又怀疑了这一点,为什么依然有不少人一意孤行去玩这种个人竞技游戏(这里不说主机游戏什么的,毕竟大多数人被卡在经济上没法玩),有一大部分玩家并不满足于控制于一个单位,或者一种游戏模式,一种视角,一种战斗胜利的规则。每一款游戏都满足着不同的人群。我们总是希望游戏大公司能去创造一种超越英雄联盟的模式 但想想moba的前身竟然是来自玩家的产出...所以我相信下一个题主所说的那种游戏同样来自某种游戏编辑器的产物,这种东西,还是需要玩家本身去创造和改变。
找女朋友。升级增加亲密度还要存钱买装备协调两大阵营关系可能有第三方插手亲密度到达一定时可能有捆绑最后有个宝宝余生带宝宝(lol弱爆了好么,这个游戏难度才大,而且绝对让你忘了这个游戏)
个人看法,vr游戏不会火的像lol,wow那样样。尤其在中国。我知道知乎的各位可能都是steam库1-200+,主机游戏碟几箱的资深,所以vr的吸引力之大让人无法抗拒。但不可否认的是,现在国内的主力玩家还是以网游为主,手游其次。vr要火,首先解决正版问题吧(?????)っ……第一个原因,也是最关键的,成本问题。wow,lol在国内火很大一部分是借助了网吧这个媒介。而lol这种毫无配置需求的游戏,让不管是980sli还是集显都能玩起来。这就节省了网吧的成本。再来看看vr,索尼的赔本卖vr也至少是2000起,rift貌似5000,你指望网吧老板每台机器配个vr?还有玩vr游戏你不可能按照网吧的格式分配场地,带上vr玩的正high手机钱包没了都不知道。不少loler都是学生阶级,家里都有pc或者以学习为名哄来一台,不管配置lol总是可以的。但是你让他跟父母说3000买个vr打游戏?第二个,玩家的轻度化。早些年war3 sc遍地大家apm150+,后来dota 可能的多线+4技能+6物品,到现在lol4技能,施法都是不用点的智能施法了。玩家总是越来越懒,把游戏当做休闲。dota不管是操作还是观赏性都比lol高一大截,但学习成本呢?没玩一个月都不敢说菜鸟。有多少人能坚持下来?手游风气也是越来越重的时代,相比较于随时随地想玩就玩的手游,需要pc+vr确实偏向于核心向了我个人还是比较看好炉石这种,尽管我已经afk了。炉石环境绝对是影响推广的最大问题,希望以后有吸精取粕的出现
站着打炉石,隔壁游戏王不服气。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

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