91y捕鱼游戏币里面的游戏币能上下分的吗?

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捕鱼手游哪个最多人玩,怎么代理手机真钱棋牌游戏
电玩城是很多人闲暇之时喜欢去的休闲娱乐场所,有一款经典街机游戏在电玩城内永远是一道靓丽的风景线。机子的周围围着一群人,围观的人常常会因玩家的精湛操作而喝彩。这到底是什么游戏呢?它就是捕鱼游戏。相信很多人都是它的忠实粉丝,但是每次要玩必须得去电玩城实在有些麻烦,而且还要兑换专门的游戏币。不过现在这一切都已经被互联网所颠覆了,现在只要你有手机,平板,电脑,任何一样设备即可下载你最喜爱的街机游戏。让你坐着玩,躺着玩,站着玩,让你再也不用跑到电玩城才能玩自己喜欢的街机游戏了。今天小编在这里推荐2016年最火爆的电玩平台&&探宝乐园。
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探宝乐园是2016年最火爆的捕鱼、棋牌、电子游戏平台,真钱捕鱼游戏、游戏种类多:捕鱼、斗牛、六狮, 龙虎斗等20多种,上分下分速度快,&100元十万分 ,上下分比例一样。运行稳定!可选游戏数量更是全行业第一。走自然程序纯街机算法,后台管理方便快捷!!!让你自由操作。更有7*24小时的售后服务支持,真正技术实力的售后团队(项目总监,项目产品经历,项目技术经历,技术工程师,数据检测室,专业售后客服等)在家就能嗨翻天,躲在被窝打打鱼,斗斗地主,24小时都能上下分,一部手机 全部搞定,24小时服务微信 。
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探宝乐园的捕鱼游戏完美移植街机玩法,在传统的模式上新增更多趣味玩法,更高倍率,更精美的BOSS鱼阵,好玩到根本停不下来!多人同台,万人在线,全新交互玩法带你追忆童年狠狠体验一把和小伙伴们一起打鱼的乐趣,而且在炮塔上更是进行了全面升级,全新炮塔更具华丽外形,让你再也不用担心捕不到鱼了。
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探宝乐园现已适配ios和安卓和电脑,不论您是什么智能设备,现在都可以下载并愉快的玩耍,里面的玩法灵活,奖励更是丰富多彩,玩家都是来自各地的朋友。 让你可以在这里愉快玩耍的同时还可以交到和你志同道合的盆友探宝乐园可以同时满足你的娱乐和社交,带给你前所未有的交互体验。
探宝乐园经过多年多的市场调研,在充分了解市场需求的基础上,响应国家科技创新政策,结合移动互联网大趋势,由10年街机团队倾情奉献,确保场地人气与稳定盈利。目前探宝乐园已集成街机行业内多款款主流产品:金蝉捕鱼,金蟾捕鱼,大圣闹海,斗地主,斗牛,梭哈,超级六,单挑,百变牛牛等经典街机游戏,未来将带领更多的街机产品走向合法化运营。游戏适配于各种系统,不论是电脑版或是移动端苹果或者安卓均能适配。
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探宝乐园是国内第一领导品牌,让玩家互动体验变得更加刺激,而且保持着街机不变的玩法,让玩家轻松玩游戏。探宝乐园可以说是十年算法积累的成果,让场地保持着稳定的收益,权限机构划分的十分清晰,让场地管理变的十分的轻松。探宝乐园有精美的游戏,可实现创新O2O模式。现诚邀省市区域代理及场地合作,期待与您携手共赢,科技创新颠覆电玩传统经营模式,不受场地、政策法律影响,投资小盈利快,探宝乐园是根据当前市场环境并应广大运营需求推出的一种新产品、新模式,其核心是把线下实体电玩城经营模式转变成线上(玩家手机、平板)经营,从而使得电玩城可以线下线上结合同时运营,有效地规避了市场上存在的各种风险。
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一套探宝乐园可以经营多个场所,账目独立管理,功能齐全,账目管理清晰。后台可以查看玩家状态,并进行运营数据分析,有利于进行科学管理。 我们的优势: (一)三端共赢,手机,平板,电脑,都可以玩,整个互联网都是我们的发展平台。 (二)完全还原实体电玩最火爆人气最旺的游戏,使玩家可以轻松上手。 (三)投入小,成本低,不用像实体电玩一样花米买通关系,不用店面与服务员开支,甚至不用实体电玩买一台机器的米就可以成功经营。(四)可控性稳定赢利,经营利润丰厚 .
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探宝乐园已经是线上手游行业的领头羊,更是2016年最赚钱,最稳定的游戏平台。现在已经适配ios和安卓,不论您是手机还是电脑现在都可以下载开玩,玩法灵活,奖励丰富,探宝乐园就是电玩土豪聚集地,游戏爆率超高,汇集全国各地的玩家 ,带给你前所未有的体验和刺激。快来找我咨询吧!!
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  91Y游戏金币怎么退分银商扣【】全天在线-扣-扣【】经营:91y、游戏币、游戏金币、游戏银子、游戏欢乐豆作文课上,刘老师带我们做了一个好玩的游戏,名字叫“对着干”。
  老师邀请一部分同学到台上来做游戏,我也是其中的一个。老师说:“摸左耳朵”,大家都摸右耳朵,老师说:“举左手”,大家都举起了右手,最后老师说:“请回座位吧。”我听话地和其他的小朋友纷纷走回座位,不料老师却笑着说:“你们上当了。”小朋友这才恍然大悟,原来老师在考验我们呀。所以我们又回到了台上,这次老师又说:“请回座位吧。”小朋友们却一动不动,这下可把老师逗乐了:“游戏真的结束了,请回座位吧。”
  台下的小朋友都笑开了花,我们在笑声中结束了这个有趣的游戏。
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网络推广方法有很多,RSS推广就是其中的一种,RSS订阅能够为网站增加访问量,这是众人皆知的事实。不过,如何推广RSS,让更多人知道并促使更多人订阅RSS,却是一个很大的问题。下面就有我给大家讲解一下什么事RSS推广,如何利用RSS进行网络推广。
首先来说说什么是RSS?
RSS是在线共享内容的一种简单方式(也叫聚合内容,Really Simple Syndication)。通常在时效性比较强的内容上使用RSS订阅能更快速获取信息。网站提供RSS输出,有利于让用户获取网站内容的最新信息。网络用户可以在客户端借助于支持RSS的聚合工具软件(如SharpReader,NwezCrawler,FeedDemon),在不打开网站内容页面的情况下阅读支持RSS输出的网站内容。
那么RSS有什么用途呢?
订阅BLOG,可以订阅工作中所需的技术文章,也可以订阅与你有共同爱好的作者的Blog,总之,对什么感兴趣就可以订什么。
订阅新闻,无论是奇闻怪事、明星消息、体坛风云,只要你想知道的,都可以订阅。
你再也不用一个网站一个网站,一个网页一个网页去逛了。只要这将你需要的内容订阅在一个RSS阅读器中,这些内容就会自动出现你的阅读器里,你也不必为了一个急切想知道的消息而不断的刷新网页,因为一旦有了更新,RSS阅读器就会自己通知你。
什么是RSS推广?
RSS推广即指利用RSS这一互联网工具传递营销信息的网络营销推广模式。RSS推广通常是与EDM(电子邮件营销)配合使用的。因为RSS的特点比EDM具有更多的优势,可以对后者进行替代和补充。且RSS与EDM也有许多相似之处,它们之间的根本区别是向用户传递有价值信息的方式不同。RSS和EDM相比,主要有一下几个有点:
1、多样性、个性化信息的聚合。RSS是一种基于XML(Extensible Markup Language,扩展性标识语言)标准,是一种互联网上被广泛采用的内容包装和投递协议,任何内容源都可以采用这种方式来发布,包括专业新闻、网络营销、企业、甚至个人等站点。若在用户端安装了RSS阅读器软件,用户就可以按照喜好、有选择性地将感兴趣的内容来源聚合到该软件的界面中,为用户提供多来源信息的“一站式”服务。
2、信息发布的时效强、成本低廉。由于用户端RSS阅读器中的信息是随着订阅源信息的更新而及时更新的,所以极大地提高了信息的时效性和价值。此外,服务器端信息的RSS包装在技术实现上极为简单,而且是一次性的工作,使长期的信息发布边际成本几乎降为零,这完全是传统的电子邮件、互联网浏览等发布方式所无法比拟的。
3、无“垃圾”信息和信息量过大的问题。RSS阅读器中的信息是完全由用户订阅的,对于用户没有订阅的内容,以及弹出式广告、垃圾邮件等无关信息则会被完全屏蔽掉。因而不会有令人烦恼的“噪音”干扰。此外,在用户端获取信息并不需要专用的类似电子邮箱那样的“RSS 信箱”来存储,因而不必担心信息内容的过大问题。
4、没有病毒邮件的影响。在RSS阅读器中保存的只是所订阅信息的摘要,要查看其详细内容与到网站上通过浏览器阅读没有太大差异,因而不必担心病毒邮件的危害。
5、本地内容管理便利。对下载到RSS阅读器里订阅内容,用户可以进行离线阅读、存档保留、搜索排序及相关分类等多种管理操作,使阅读器软件不仅是一个“阅读”器,而且还是一个用户随身的“资料库”。
虽然RSS的有点很多,但是缺点也很明显。RSS营销的定位性不如EDM强,我们很难主动选择让谁订阅我们的RSS,因此RSS很难实现个性化营销。同时RSS也不容易做到像EDM那样跟踪营销的效果。
总之,RSS与EDM相比具有很大的优势,特别是克服了EDM中常出现的垃圾邮件、病毒、信息即时性差等致命缺点,因而将有力地促进RSS的推广应用。所以,网络推广者者一定要加以足够地重视,以增强自己的竞争优势。当然RSS营销模式还有很多的问题要面对,对于如何有效地利用更需深入地研究探讨。
前面说过RSS推广处于刚起步阶段,是一种新式的网络推广方法,下面我在介绍一下RSS推广实战操作的方法,主要有以下几种简单方法:
1、提交RSS
提交到哪里呢?网络上有很多专门针对RSS的搜索引擎和RSS分类目录,我们贺姨将网站的RSS提交给这些站点。这样不仅可以促进搜索引擎收录、增加RSS曝光率,还能为网站增加链接广度;既可以带来流量,又能加快搜索引擎收录与信息的推广。
2、RSS图标
有条件的话给你的网站增加RSS订阅吧,并将网站RSS订阅图标放在醒目的位置。
3、量身定制内容
针对不同的用户推送不同的内容,让用户愿意去订阅他们想要的内容。
4、邮件中增加RSS订阅链接
一种不错的病毒式推广,一方面是EDM的补充,随着网民网龄的增加,使用RSS代替EDM的会越来越多。
5、多功能应用
比如让用户通过RSS订阅的方式获取天气预报、订阅感兴趣的分类广告信息,网络商城还可以用它来传递物流跟踪信息、传递商品打折通知、拍卖商品的实时竞价情况等等。
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.版本 2.支持库 EdirectX配置资源 (91y捕鱼里91y游戏币).如果真 (根.显示配置窗口 () = 假) 返回 (假).如果真结束渲染窗口.置句柄 (根.初始化窗口 (真, “阴影演示”))_启动窗口.输入设备.初始化 (渲染窗口.取句柄 ())_启动窗口.输入设备.置刷新时间 (30)场景管理.置句柄 (根.取场景管理 (0))创建摄像机 ()创建视口 ()资源组管理.初始化所有资源组 (91y游戏币兑现)创建场景 ()返回 (真).子程序 创建摄像机摄像机.置句柄 (场景管理.创建摄像机 (“PlayerCam”))摄像机.置位置 (0, 0, 500)摄像机.世界空间位置 (0, 0, -300)摄像机.置到近裁剪面的距离 (5).子程序 创建视口.局部变量 背景颜色, 自定义_颜色值视口.置句柄 (渲染窗口.增加视口 (摄像机.取句柄 ()))背景颜色.红色值 = 0背景颜色.绿色值 = 0背景颜色.蓝色值 = 0背景颜色.透明值 = 1视口.置背景颜色 (背景颜色)摄像机.置当前纵横比 (视口.取真宽 () ÷ 视口.取真高 ()).子程序 创建场景.局部变量 环境光, 自定义_颜色值.局部变量 位置, 自定义_三维向量.局部变量 场景根节点, 场景节点.局部变量 公告板集合, 公告板集合.局部变量 公告板, 公告板.局部变量 动画, 动画.局部变量 动画轨迹, 动画轨迹.局部变量 关键帧, 关键帧.局部变量 雅典娜模型, 网格模型.局部变量 模型管理, 网格模型管理器.局部变量 源, 短整数型.局部变量 目标, 短整数型.局部变量 子节点, 场景节点.局部变量 实体, 实体.局部变量 模型管理句柄, 整数型.局部变量 平面, 平面.局部变量 平面实体, 实体场景管理.设置阴影 (2)环境光.红色值 = 0.5环境光.绿色值 = 0.4环境光.蓝色值 = 0.3环境光.透明值 = 1场景管理.置环境光 (环境光)太阳光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“SunLight”))太阳光.置类型 (2)太阳光.置位置 (, 500)太阳光.置聚光灯范围 (30, 50, 1)位置 = 太阳光.取位置 ()位置.X = -位置.X位置.Y = -位置.Y位置.Z = -位置.Z三维向量正规化 (位置)太阳光.置方向 (位置.X, 位置.Y, 位置.Z)太阳光.置漫射光颜色 (0.8, 0.8, 0.9)太阳光.置镜面光颜色 (0.9, 0.9, 1)灯光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“Light2”))灯光.置漫射光颜色 (最小颜色值.红色值, 最小颜色值.绿色值, 最小颜色值.蓝色值)灯光.置镜面光颜色 (1, 1, 1)灯光.置衰减参数 (.0005, 0)场景根节点.置句柄 (场景管理.取场景根节点 ())灯光节点.置句柄 (场景根节点.名称创建场景子节点 (“MovingLightNode”))灯光节点.关联对象 (灯光)公告板集合.置句柄 (场景管理.创建公告板 (“lightbbs”))公告板集合.置材质名称 (“Examples/Flare”)公告板.置句柄 (公告板集合.创建公告板 (0, 0, 0))公告板.置颜色 (最小颜色值)灯光节点.关联对象 (公告板)位置.X = 300位置.Y = 250位置.Z = -300灯光节点.置位置 (位置)动画.置句柄 (场景管理.创建动画 (“LightTrack”, 20))动画.置当前插值方式 (1)动画轨迹.置句柄 (动画.创建节点关联轨迹 (0, 灯光节点.取句柄 ()))关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (0))关键帧.置转换 (300, 250, -300)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (2))关键帧.置转换 (150, 300, -250)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (4))关键帧.置转换 (-150, 350, -100)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (6))关键帧.置转换 (-400, 200, -200)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (8))关键帧.置转换 (-200, 200, -400)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (10))关键帧.置转换 (-100, 150, -200)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (12))关键帧.置转换 (-100, 75, 180)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (14))关键帧.置转换 (0, 250, 300)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (16))关键帧.置转换 (100, 350, 100)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (18))关键帧.置转换 (250, 300, 0)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (20))关键帧.置转换 (300, 250, -300)动画状态.置句柄 (场景管理.创建动画状态 (“LightTrack”))动画状态.置启动状态 (真)灯光节点.置自动跟踪 (真, 场景根节点.取句柄 (), 0, 0, -1, 0, 0, 0)模型管理句柄 = 模型管理.取对象 ()模型管理.置句柄 (模型管理句柄)雅典娜模型.置句柄 (模型管理.从文件载入模型 (“athene.mesh”, “General”, 5, 5, 真, 真)).如果真 (雅典娜模型.取正切参数 (源, 目标) = 假) 雅典娜模型.建立正切向量 (源, 目标).如果真结束子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())雅典娜.置句柄 (场景管理.创建实体 (“athene”, “athene.mesh”))雅典娜.置材质 (“Examples/Athene/Basic”)子节点.关联对象 (雅典娜)位置.X = 0位置.Y = -20位置.Z = 0子节点.位移 (位置)子节点.偏 (90)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col1”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = 200位置.Y = 0位置.Z = -200子节点.位移 (位置)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col2”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = 200位置.Y = 0位置.Z = 200子节点.位移 (位置)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col3”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = -200位置.Y = 0位置.Z = -200子节点.位移 (位置)
位置.Z位置.Y
.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键左方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键a) = 3) 位置三维.X = 位置三维.X - 移动数量.如果真结束.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键右方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键d) = 3) 位置三维.X = 位置三维.X + 移动数量.如果真结束移动摄像机 ().子程序 移动摄像机摄像机.绕Y轴逆时针旋转 (绕Y轴逆时针旋转)摄像机.绕X轴逆时针旋转 (绕X轴逆时针旋转)摄像机.移动 (位置三维).如果真 (动画状态.取句柄 () ≠ 0) 动画状态.修改时间位置 (0.5).如果真结束子程序 控制, , 公开.局部变量 横向位置, 整数型.局部变量 纵向位置, 整数型.局部变量 移动数量, 整数型位置三维.X = 0位置三维.Y = 0位置三维.Z = 0移动数量 = 10_启动窗口.输入设备.取鼠标偏移位置 (横向位置, 纵向位置)绕Y轴逆时针旋转 = -横向位置 × 0.003绕X轴逆时针旋转 = -纵向位置 × 0.003.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键上方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键w) = 3) 位置三维.Z = 位置三维.Z - 移动数量.如果真结束.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键下方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键s) = 3) 位置三维.Z = 位置三维.Z + 移动数量.如果真结束 读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “Zip”) .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1) 资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “Zip”, 节点 [计数], 假) .计次循环尾 ().计次循环尾 ().子程序 渲染, , 公开根.渲染一帧 ().子程序 读配置项目, 逻辑型, 公开.参数 返回值, 文本型, 参考 数组.参数 配置文件名, 文本型.参数 节名, 文本型.参数 项目名, 文本型.局部变量 文件号, 整数型.局部变量 内容, 文本型.局部变量 找到位置, 整数型.局部变量 文本数组, 文本型, , &0&.局部变量 次数, 整数型文件号 = 打开文件 (配置文件名, #读入, ).如果真 (文件号 = 0) 返回 (假).如果真结束内容 = 读入文本 (文件号, )关闭文件 (文件号)找到位置 = 寻找文本 (内容, “[” + 节名 + “]”, , 真).如果真 (找到位置 = -1) 返回 (假).如果真结束内容 = 取文本右边 (内容, 取文本长度 (内容) - 找到位置 - 取文本长度 (节名) - 2)文本数组 = 分割文本 (内容, #换行符, ).计次循环首 (取数组成员数 (文本数组), 次数) .如果真 (取文本左边 (文本数组 [次数], 1) = “[”) 跳出循环 () .如果真结束 找到位置 = 寻找文本 (文本数组 [次数], 项目名 + “=”, , 真) .如果真 (找到位置 ≠ -1) 加入成员 (返回值, 取文本右边 (文本数组 [次数], 取文本长度 (文本数组 [次数]) - 取文本长度 (项目名) - 找到位置)) .如果真结束.计次循环尾 ()返回 (真)场景管理.设置天空 (真, “Examples/StormySkyBox”, 5000, 真, 1, 0, 0, 0, “General”)平面.法线创建 (0, 1, 0, 100)模型管理.创建平面模型1 (“Myplane”, “General”, 平面.取句柄 (), , 20, 20, 真, 1, 5, 5, 0, 0, 1)平面实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“plane”, “Myplane”))平面实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)平面实体.置阴影 (真)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())子节点.关联对象 (平面实体)场景管理.设置阴影颜色 (0.5, 0.5, 0.5, 1).子程序 三维向量正规化, 双精度小数型.参数 向量, 自定义_三维向量, 参考.局部变量 长度, 双精度小数型.局部变量 平均长度, 小数型长度 = 求平方根 (向量.X × 向量.X + 向量.Y × 向量.Y + 向量.Z × 向量.Z).如果真 (长度 > 1e-008) 平均长度 = 1 ÷ 长度 向量.X = 向量.X × 平均长度 向量.Y = 向量.Y × 平均长度 向量.Z = 向量.Z × 平均长度.如果真结束返回 (长度).子程序 开始, , 公开.如果真 (设置 () = 假) 返回 ().如果真结束' 根_开始渲染 (私根.取句柄 ()).子程序 配置资源.局部变量 节点, 文本型, , &0&.局部变量 配置, 文本型, , &0&.局部变量 计数, 整数型.局部变量 计数1, 整数型.计次循环首 (取数组成员数 (节点), 计数) 重定义数组 (配置, 假, 0) 读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “FileSystem”) .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1) 资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “FileSystem”, 节点 [计数], 假) .计次循环尾 ()
节点 = 取配置节名 (数据路径 + “resources.cfg”)重定义数组 (配置, 假, 0)
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