quick cocos2dxx是完全免费的吗,还是想像虚幻4一样用于商业就要收费

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Cocos2dx适不适合开发安卓单机游戏
来源:互联网 发表时间: 20:12:45 责任编辑:王亮字体:
为了帮助网友解决“Cocos2dx适不适合开发安卓单机游戏”相关的问题,中国学网通过互联网对“Cocos2dx适不适合开发安卓单机游戏”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:Cocos2dx适不适合开发安卓单机游戏,具体解决方案如下:解决方案1:
但是cocos2dx是用C++或者lua,ANDROID,js等编写完毕和java混编以后成为安卓游戏。理论上cocos2dx可以跨所有平台。就是说IOS,WP的游戏都可以使用cocos2dx适合2D或者伪3D的手机游戏。一般来说小型和中型项目都可以用。所以你说的如果是2D游戏,就可以使用
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github 上开源的cocos2dx项目
& & & &github 上开源的cocos2dx项目GitHub在中国的火爆程度无需多言,越来越多的开源项目迁移到GitHub平台上。更何况,基于不要重复造轮子的原则,了解当下比较流行的Android与iOS开源项目很是必要。利用这些项目,有时能够让你达到事半功倍的效果。
下面,就让我们一起来看看,在GitHub平台上,究竟有哪些Android开源项目最火,也最受开发者欢迎。
ActionBarSherlock应该算得上是GitHub上最火的Android开源项目了,它是一个独立的库,通过一个API和主题,开发者就可以很方便地使用所有版本的Android动作栏的设计模式。
对于Android
4.0及更高版本,ActionBarSherlock可以自动使用本地ActionBar实现,而对于之前没有ActionBar功能的版本,基于Ice
Sandwich的自定义动作栏实现将自动围绕布局。能够让开发者轻松开发一款带动作栏(Action
bar)的应用,并且适用于Android 2.x及其以上所有版本。
详情请参考:
Facebook SDK for Android是一个开源库,允许开发者将Facebook集成到所开发的Android应用中。
如果想要获取更多关于示例、文档、将SDK集成到App中、源代码等信息,可直接登陆查看。
SlidingMenu是一个开源的Android库,能够让开发者轻松开发一款应用,实现类似于Google+、Youtube和Facebook应用中非常流行的滑动式菜单。
使用SlidingMenu的Android应用:
在移动开发领域,将Cocos2D-X用于主流iOS/Android游戏开发的公司、开发团队多不胜数。cocos2d-x是一个开源的支持多平台的2D游戏框架,使用C++开发,基于cocos2d-iphone,在MIT许可证下发布。主分支在GitHub上使用OpenGL
ES 2.0渲染,而旧版gles11分支则使用OpenGL ES 1.1渲染。
支持iOS、Android、Windows Phone
8、Bada、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等多个平台。支持C++、Lua、JavaScript编程语言。
是GitHub开源的Android客户端,支持Issues、Gists,并集成了新闻Feed,能够让你及时跟进组织及关注的开发者、库等。同时,该应用还提供了一个用户快速访问你所创建、监控及发布issue的面板,可查看并将问题加入到收藏夹,可对标签、里程碑和任务进行过滤配置。
android资源库包含了GitHub Android App的所有源代码。
ViewPager指针项目,在使用ViewPager的时候能够指示ViewPager所在的位置,就像Google
Play中切换的效果一样,还能使用在应用初始化的介绍页面。
兼容Android支持库的ViewPager及ActionBarSherlock,最初是基于Patrik
?kerfeldt的ViewFlow,开发者可以直接登陆下载该项目的演示应用。
MonoGame是一个Microsoft XNA 4.x
Framework的开源跨平台实现。用于让XNA开发者将他们在Xbox 360、Windows &
Windows Phone上开发的游戏移植到iOS、Android、Mac OS X、Linux及Windows 8
Metro上,目前,PlayStation Mobile & Raspberry PI的开发正在进行中。
详情请参考:****
该项目用于为Android提供一个可重用的下拉刷新部件。它最初来源于(主要是图形、字符串和动画),但这些后来都已被取代。
android-async-http是Android上的一个异步、基于回调的HTTP客户端开发包,建立在Apache的HttpClient库上。
Android上最让人头疼的莫过于从网络获取图片、显示、回收,任何一个环节有问题都可能直接OOM,这个项目或许能帮到你。
Universal Image Loader for
Android的目的是为了实现异步的网络图片加载、缓存及显示,支持多线程异步加载。它最初来源于,且自此之后,经过大规模的重构和改进。
GreenDroid最初是由Cyril
Mottier发起,是一个Android的UI开发类库,能够让UI开发更加简便,并且在应用中始终保持一致。
详情请参考:
AnkiDroid是一个免费、开源的Android的闪存应用,可直接从Google
Play进行下载。
详情请参考:
bar是一个标识应用程序和用户位置的窗口功能,并且给用户提供操作和导航模式。在大多数的情况下,当开发者需要突出展现用户行为或在全局导航的activity中使用action
bar,因为action
bar能够使应用程序给用户提供一致的界面,且系统能够很好地根据不同的屏幕配置来适应操作栏的外观。
Action bar的主要目的:
提供一个用于识别应用程序的标示和用户的位置的专用空间。
在不同的应用程序之间提供一致的导航和视觉体验。
突出Activity的关键操作,并且在可预见的方法内给用户提供快捷的访问。
android-viewflow是Android平台上的一个视图切换的效果库,ViewFlow相当于Android
UI部件提供水平滚动的,使用进行条目绑定。
当使用Android地图外部库(com.google.android.maps)时,android-mapviewballoons会提供一个简单的方式来对地图覆盖进行标注,就是一个简单的信息气泡。
它由BalloonOverlayView组成,是一个代表显示你的MapView及BalloonItemizedOverlay的气泡的视图,BalloonItemizedOverlay是ItemizedOverlay的一个抽象扩展。
一个向iOS(iPhone/iPad APNS)、Android(C2DM和GCM)、Windows
Phone和Windows 8设备发送推送通知的服务器端库。
Android Annotations是一个开源的框架,用于加速
Android应用的开发,可以让你把重点放在功能的实现上,简化了代码,提升了可维护性。
Hockey是一个iOS Ad-Hoc自动更新框架。苹果App
Store中的所有App都可以使用它,它能够显著地提高Beta测试的整个过程,分为两部分:服务器和客户端框架。服务器组件需要所有脚本,但在没有客户端库的情况下,也可以单独工作。它提供一个Web接口,Beta测试者可以使用它来安装最新的AdHoc配置文件,也可以直接在设备上通过Safari安装最新的Beta版本。
只需在服务器上安装一次服务端,就可以处理包标识符不同的多个应用程序(有开发者强烈建议对Debug、AdHoc Beta和AppStore发布版使用不同的包标识符)。
默认当App启动或唤醒时,客户端会从服务器检测更新,用户可以在设置对话框中进行修改:一天一次或手动检查更新。
除了支持iOS,HokeyKit也支持Android平台,不过Android版还处在Alpha阶段,支持OTA及应用内更新。
为HockeyKit用户提供服务器托管服务。
Android上的菜单展示风格各异,其中用得最多且体验最好的莫过于左右滑动来显示隐藏的菜单,android-menudrawer是一个滑动式菜单实现,允许用户在应用当中实现无缝导航。该项目具有多种菜单展示效果,其中最常见的就是通过屏幕边缘拖动或点击动作栏的“向上”按钮显示。
实现功能:
菜单可以沿着四个边放置。
支持附加一个始终可见、不可拖动的菜单。
菜单的内容和整个窗口都可以隐藏。
可用于XML布局。
显示当前可见屏幕的指示器。
Aphid FlipView是一个能够实现Flipboard翻页效果的UI组件。
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怎么用vs2013开发cocos2dx
有的人不知道怎么用vs2013开发cocos2dx,因此我找到了一篇关于怎么用vs2013开发cocos2dx的文章,在这分享给有需要的朋友。
cocos2dx3.0beta
android-ndk-r9
---------------------------------------------------
python和ndk没有用最新的
主要原因是之前搞的时候最新的有bug
于是沿用之前成功的版本
下面就是骨头一路上的碰壁:
流水帐开始:
首先在公司的win8上安装vs2013半点问题没有
用vs2013打开之前用vs2012下创建的项目提示不好用
愿意是我忽略的升级配置文件的选项。
尝试微软提供的项目管理软件:TFS,申请微软的免费服务器。
发现功能太强大,适合大项目的项目管理,但我只需要源代码管理就行。
放弃,尝试git。
被vs2013打开过的cocos2dx项目,在2012中打开又报错了。
看来需要彻底升级了。
下载解压cocos2dx3.0beta版本。
使用create_project.py创建项目比之前友好了
因为换成了图形界面
不过先进命令行的方式还是太麻烦
我们建个快捷方式:
建一个bat文件
输入D:\Java\cocos2d-x-3.0beta\tools\project-creator\create_project.py
cocos2dx3.0beta建的新项目比之前大了
因为他直接把编译所需代码拷贝到项目文件夹下
而且可建立在任意位置
新项目建立之后vs2013运行ok
于是拷贝到github的本地代码库下
上传(几百M,略大,稍等)
上传ok之后直接打开本地代码库下的sln文件
此时,vs2013会自动配置好git
骨头实验了一下提交到本地和提交到服务器功能
回家捣鼓笔记本安装vs2013
(win8.1已装vs2012)
老报核心什么什么的错
搜了网上几乎所有的办法:管理员、换显卡驱动、打补丁(个人不喜欢一切win的补丁)
还是不成功
于是系统还原到一个没装vs2012的ghost
可以安装了(不计较了 vs那么大,有点问题可以理解)
装完vs2013就开始装python装cygwin
结果到后来发现好像不需要cygwin了
cmd进入到proj.android下
敲入 python build_native.py 命令cmd开始编译
省去了之前版本需要用cygwin编译而且需要修改文件权限的步骤
心惊胆颤的直到发现 so文件ok
eclipse打开其中的android项目
导入不报错,运行黑屏。
果然没那么幸运
网上一搜说需要:
把cocos2d-x-3.0beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整个文件夹拷贝到你的项目下proj.Android/src/org/cocos2d-x下
感觉这个步骤完全可以新建cocos2dx项目时脚本自动加上
应该是错误漏掉了
估计下次升级就不需要手动加了
加上之后再次运行
终于看到熟悉的土豆了
下一步就是在建一个cocos2dx的源码管理
由于之前试验过
应该没啥问题
就不加到流水帐了
回家搞vs2013和github果然有问题。
主要是新的cocos2dx3.0beta生成的项目太大了
空项目编译运行一次竟然高达800多M
于是学习了下git的配置文件的使用:
.gitignore
关键是这个文件正常来说windows不让建立
多敲一个。就行
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北京客服: 010 -
广州客服: 020 -Cocos2dx的作者王哲来到公司给大家做了一场技术答疑会 以下是我及我们项目组的一些Q&A 1. Cocos2dx 3.0版本在引擎退出时, 会有内存泄露 我:本来以为这个在rc1版本中发现的问题会在final版本中解决, 但实际上还是没有解决. 本人使用的是Windows下的VLD的内存泄露检测, 多年来这东西一直没有误报过, 虽然这个泄露不是很大, 但会干扰在这引擎上开发的逻辑的内存泄露查找
王哲:Cocos2dx的内存泄露测试是在XCode下进行的, 借助mac平台的工具来做的, 他说, 虽然操作系统会在进程结束时会自动回收, 但还是会在patch版本解决这个问题. 2. Cocos2dx 3.0 中的getInstance设计问题 我:3.0中的singleton是使用自动new的方式来实现的, 对象都是分配在堆上, 而不是栈上. 这种方式的特点就是在singleton为空时, 自动new出来, 从而让上层保证使用简单. 但是弊端就是前一个问题说过的, 如果处理不当的话, 会导致内存泄露. 3.0中的Director在析构时, 会先删除Configurator的一个配置类, 但是, Renderer在析构时, 又会使用到这个配置类, 调用配置类的单件, 从而导致配置类重新实例化. 之后, 就没有管理配置类的析构, 所以发生内存泄露. 我尝试修复这个问题. 但是因为getInstance本身的设计弊端,导致拆东墙补西墙, 东墙又倒掉的问题. 王哲: 已经发现这个问题, 会在未来版本加以修正 3. 为什么不自带更新系统 王哲: Cocos2dx引擎一开始设计是偏重于渲染器, 所以包括网络及其他部分都是属于附属. 现在开发团队只有10个人, 所以精力也是有限的 另外, 每个公司和个人对更新系统的需求都不是一样的. 不过引擎会在以后版本中的ResourceManager提供一些类似的功能 4. 帧率控制器 我: 游戏一般分为固定帧率和可变帧率两种更新方式. 前者在早期的日本游戏中常见, 后者是3D游戏及后期的游戏中用的比较多. 在U3D中分别使用FixedUpdate和Update两种方法来实现类似的功能. 但是在Cocos2dx中没有实现类似的功能. 王哲: Cocos2dx里因为要处理一些复杂的情况, 比如接听电话之类的, 所以这里仍然使用可变帧率来做. 我: 虚幻里有一套更新算法, 在帧率足时, 击中处理一些垃圾回收, 内存释放等耗时操作. 但是超过预设的阀值后, 停止占用帧更新时间, 留给逻辑足够的更新时间. 但是没看到Cocos2dx内使用这种算法 (其实王哲应该没听懂我说的意思) 王哲: 我尝试在3.0的渲染器中支持多线程, 但是在某些情况会出现crash, 而且这种技术的加入会提高引擎的门槛, 所以未来会根据实际需要加入. 5. 为什么不统一setResourceRootPath/setResourceDirectory 的接口? 这是我们项目的一个兄弟做下载更新时, 碰到的2.0中的一个问题. 王哲表示3.0已经做了1年半, 2.0的东西都忘记了, 但是在3.0中是统一的接口. 6. 如何看待云风喷cocos2dx? 这是我们项目的一知乎粉提的问题. 王哲说, 云风对C++很反感, 所以自己的代码及项目大部分都是C. 因此对cocos2dx这种C++引擎肯定会有些反感. 但是cocos2dx的使用率很高, 不能因为一两个大佬的意见而改变cocos2dx本身的一些优势 7. SpriteFrame和纹理的释放问题, 为什么不使用智能指针? 王哲: 我做过一个测试, 智能指针在移动设备上跑的速度肯定是要慢于retain/release这种手动方式, 所以依然在3.0中采用retain/release方式.
我: 我们有某些资源需要常驻内存, 但是全局方式的SpriteFrameCache和TextureCache会导致这个问题很难解决. 能否提供分组资源管理概念 王哲: 这个修改其实没什么难度, 论坛里也有很多建议, 我们会考虑在新版本支持这些功能 8. Scene的接口不统一, 用错还会crash 王哲: 这个问题确实存在, 我们会加以修正 9. 为什么要对STL进行一些包装, 而不是直接使用? 王哲: 因为要适用于retain/release模式( 此时, 我终于发现我们为什么会出现第七个问题了) 10. string为什么需要一种垃圾回收机制来进行回收, 而不是直接用string? 王哲: 这是一个历史遗留问题, 为了兼容objc版本的移植及风格 & 其他的一些信息 CocoStudio是使用WPF写的, 底层使用P/Invoke与C++引擎层进行交互. 有人提出这个编辑器要开源么, 作者表示后期会考虑的, 但是因为代码很乱, 所以一开始没有考虑开源 本人感受, 微软的一切开发工具及代码的东西都是按商业模式做的, 根本不考虑开发者的利益. DX7到DX11, 说好的COM兼容, 最后改的一塌糊涂. MFC那么老掉牙的东西, 到VS2013都还在更新, 这不是祸害群主么. XNA退不起来, Silverlight干不过Flash. 更别说乱的一塌糊涂的WP, WindowsRT, WinPhone. 对于VisualStudio来说, 这是地球上做的最好的编辑器, 保留这个足矣, 但是也别太依赖即可. 拥抱开源, 珍惜生命, 远离微软 WP版的Cocos2dx支持是微软设在西雅图的一个叫OpenTech的公司来做的, 并非王哲团队做的. 而且DirectX现在变成小众API, 因此这公司采用AngleProject来用OpenGL模拟DirectX的接口, 当然性能上肯定有很大的损失 最后附上王哲团队的照片以鉴真伪
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