2011年以来移动游戏非常未来零元火爆赚钱,谁真正从中赚钱了,普通玩家可以接触网络游戏投资吗

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1、小鱼的捕捉法:小鱼主要是指10倍以下的鱼类。捕捉时要满足三个条件,即满足金币要求,当金币数很少时捕捉小鱼,因为小鱼一次性捕到的几率很大,且很多小鱼是成群出现的;炮弹的选择,通常采用较小的炮弹,当有排列成群的小鱼出现时,要选择使用中等或中等偏上的炮弹;抓住捕鱼时机,当金币数量的剩余不多时、有成群小鱼同时出现时。&
2、中等鱼类的捕捉法:中等鱼类主要是指10-35倍的鱼类。捕捉时要满足两个条件,即炮弹的选择,消耗2-3枚炮弹的金币总和必须小于鱼本身的分数。当此类的同种鱼多条相邻且紧密时,要用大炮打;捕鱼的时机,当周边无小鱼或小鱼数量较少时选择打此类鱼,注意优先选择距离大炮口较近的鱼类。&
3、大鱼的捕捉法:大鱼主要是指40-100倍的鱼类。捕捉时要满足三个条件,即满足金币要求,当金币数充足时选择打大鱼;炮弹的选择,根据玩家当前拥有的炮弹类别和金币量,至少选择中等类别的炮弹或选择最强炮弹;抓住捕鱼时机,当大鱼周围无小鱼或小鱼数量稀少时发射炮弹。选择在大鱼距离炮口较近且刚出来的时候打,更便于连续攻击。&
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1、移动互联网的发展移动互联网会让我们的娱乐生活成为什么样子?我们可以惬意的想一下,周末休息的时候,在微信里约几个朋友一起去电玩城打机,拿出手机查看附近电玩城,通过手机就能了解电玩城机台情况,然后在手机上领取一张会员卡,并且通过在线下载体验游戏,最后再到实体电玩城感受气氛。在平时工作较忙的时候,通过手机游玩几把,放松下紧张的工作压力。当中大奖的时候,通过微博朋友圈分享一下,晒一晒自己的战绩与朋友共享喜悦。当朋友凭着你的分享,到电玩城打机,或者在线下载游戏游玩,不仅朋友可以获取优惠,而且商家还要给你返利,既能享受打机的乐趣,分享喜悦又能赚钱,真的很惬意。实体店打完机之后,通过吧台将自己的积分存入电玩城的移动客户端内,并且在平时休闲时间不充裕的情况下,通过手机端《移动电玩城》游玩赚取积分。当自己的积分累计很多的时候,再通过手机《移动电玩城》内置的电玩城网上商城,看到自己喜欢的礼品在线下单,放入网络购物车,逛完电玩城商城,在手机上点击送货时间和送货地址,直接通过积分兑换,不用拎东西,也不用排队。 这就是我们未来的电玩娱乐生活,你觉得能实现吗?我想很快!因为星力游戏已经推出《移动电玩城》产品,在未来的1到2年内,这种电玩生活或许就成为现实。2、盘点已经发生的变化我们在记忆里面有哪些鲜明的事例!曾今摩托罗拉还沉醉在V8088的时候,不知道诺基亚已迎头赶上。可是当诺基亚还在为自己在手机行业的吧主地位沾沾自喜的时候,一个做电脑的乔布斯突然推出苹果手机,瞬间颠覆诺基亚帝国,往往颠覆都是异军的切入。在中国移动、联通、电信、三大运营商还在为宽带业务熬战的时候,浑然不觉强大的企鹅推出的微信客户已突破4个亿,通过2年时间抹杀了3大运营商每年600亿的短信业务。在国人眼里谁能想到居然有人能撼动3大运营商,并且使得3大运营商毫无还手的余地,这就是移动互联网的力量,如果你还抱着拥有线下强力的气氛优势,不愿意改变,在别人通过移动互联网扩展业务,与时俱进的时候,你的业务会慢慢的较少,最终被市场淘汰。3、人们习惯的融合&
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|招贤纳士||||移动互联网最赚钱:唯有移动游戏
作者: 环球企业家来源: DoNews 13:40:59
在移动互联网领域,过去几年什么应用最火?你的答案可能是社交、影音、游戏……甚至那些千奇百怪的小工具;不过,若问开发者什么最赚钱?他们的答案则一定是移动游戏。
据Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,可能已经超过了PC游戏玩家数量。报告还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍,由2011年的6亿美元增长到数十亿美元。对那些寄望于移动互联网的掘金者而言,这里无疑是一个巨大金矿。
中国开发者参与移动游戏开发可以追溯到苹果应用商店开放的第二年。2009年,上海Triniti制作的Gamebox加载了诸多游戏,打包以一美元发售,获得了美国苹果付费排行榜第一名;香港Epicforce公司凭借射击游戏Ifighter,使中国开发者第一次拿到了北美免费榜总冠军;此外,上海海湃(Haypilnc)也出现在了美国收入总榜前50名。
三家公司成为了中国游戏开发者在智能手机平台iOs上最早尝到螃蟹美味的人。当时,全球都在流传一个段子:一个工程师一夜间在苹果平台上写了一个游戏赚到了100万美金。这个“励志”故事使不少创业者对移动游戏欣然向往。触控科技CEO陈昊芝告诉《环球企业家》,如果说2009年是苹果创造奇迹的一年,2010年则是苹果平台真正崛起的一年。这一年,苹果重磅发布了iOs4、iPhone4,与iPad、iTouch、Macbook Air形成了合力,彻底颠覆了世界。在主流开发市场,几乎无人不谈苹果。也正是这一年,中国开始拥有了年收入千万级别的移动游戏公 司。
这个被互联网早已培育出用户消费习惯的游戏应用,如今成为“钱”途最为明确的移动应用。即使是在网友看热闹的China Joy展会上,也都成为厂商们最热门的TOP话题。毕竟,有谁不想复制《疯狂的小鸟》一夜暴富的神 话?
蜂群效应突起
与苹果iOs相比,Android市场则呈现出另一番景象。作为标志性事件,2011年,Android发布的2.1版本被业界认为谷歌终于拥有了一套相对成熟的系统平台。前几年在iOs上赚到钱的公司和投资者也发生了割裂和选择:Android和iOs该选哪一个?
从延续性上来说,Android实际上就是一个Java类库,而中国移动手机用户最早是从功能手机KJava系统上开始玩游戏的。对于昔日从事Java的开发者而言,在Android上编程可谓顺水推舟。但Android系统的种种问题和弊端却始终难以解决:版本多样,一款产品需要适配数十个版本;没有统一的平台,开发者要对接200个渠道,且很难获得用户付费支持;此外,包括HTC、三星、小米等厂商的私有定制,更是让开发者难以适应。这个过程中,不少开发者失望而归,最终还是投向了iOs阵营。
曾在全球著名无线游戏公司Glu任北京工作室总监的关宇伴随Glu经历了从Feature Phone(功能机)到Smart Phone(智能机)平台开发的整个转型过程。他告诉《环球企业家》,这个过程非常痛苦并且压力巨大,但每个人都寻求破茧而出,成为最后的蝴蝶。
iOs也好、Android也罢,对万千开发者而言,他们在中国移动互联网行业高速发展的新世界里,更像一座座孤岛,充满着探索的未知。陈昊芝认为,即使是腾讯、新浪、百度这样的巨头,除了自身的业务积累和市场价值的攫取,也鲜有对行业发展的贡献。
另一方面,开发者只能凭借自身的力量试探性地推动移动游戏产业链的不断优化和前进,比如对引擎的开发投资、平台系统的构建、运营体系的完善、开发者社区的培育以及完善广告变现方式等。
在变化万千的新市场,没有可复制的成功模板可言,但这股新力量正在逐渐成长为摧枯拉朽的正能量。
继Triniti、Epicforce、上海海湃成功赚到移动游戏的第一桶金之后,顽石互动、呈天游、掌上明珠等,成为下一批从Java转型而来的成功代表,触控科技、核桃互动等则是生于智能手机长于斯的移动游戏公司。它们就像美国《连线》杂志凯文·凯利所说的“蜂群”,你很难从每个个体的运作模式上总结出中国移动游戏产业的发展模式,但是他们却共同构成了整个中国移动游戏的发展轮廓。
顽石互动(Wistone) 打造的军事策略游戏《二战风云》,已长期盘踞中国区App 畅销排行榜前列。谈及此事,其CEO吴刚并不愿把自己的成功归纳成格式条款。从2000年创立了当时最炙手可热的手机游戏公司数位红,到今天第二家公司顽石互动依然“最赚钱”,吴刚坚持的事情只有一个:好的产品会长脚。即便市场风云变幻,他坚持不打广告、不做宣传、公司不设置市场人员,一切凭口碑传播。
在做好产品的基础上,吴刚对产品的定位也十分专注。吴刚曾给陈昊芝出主意把曾是游戏室里的捕鱼游戏搬到了手机上并大火,捕鱼的用户群体也由此前单一的青少年拓宽到了男女老少,但吴刚并不想做一款老少通吃的游戏。《二战风云》上线至今,一直保持着千万级的月收入,锁定目标却仅仅为40岁前后的成功人士。吴刚的理由是:35岁以后的人一旦专注一件事会比17岁的人关注时间长很多,相对应的体验和付费能力更强。
“我们把一个群体做深做大,不一定有2000万用户,有200万一样做好。这个市场有多大我不关心,我要做的就是锁定我想做的人群,关注用户比关注市场更重要。”吴刚说,即使是经历了手机时代的变迁,自己始终没有改 变。
锁定人群的基因不变,但锁定怎样的人群却总在变。吴刚几年前打造的《契约》目标群体竟是农民工兄弟。在做这款游戏时,他从南方深圳工厂请来了几百位农民工,为他们包吃包住包火车票,就是为了了解这部分用户的需求。虽然有人认为“三低”人群不会在游戏付费上花太多钱,但是凭借在诺基亚上300万元的投入,《契约》竟在三个月就收回了成本,并持续盈利三年。虽然用户不过30万,吴刚却赚到了将近2000万人民币。“在我看来,‘大叔’和民工没区别。你要做的就是深层次了解用户需求,让它变成你公司的基因。”吴刚说,有了这种心态,将来做面向女性的游戏一样会赚钱。他透露,自己即将上线的新游戏,锁定的是28岁左右的男性用户。
比起吴刚对创业的“无痛感知”,初次创业的80后关宇则显得沉重和谨慎了不少。在创建游戏工作室核桃互动之前,关宇在手机游戏行业里打拼了7年,曾是美国知名手机游戏公司Glu Mobile的北京工作室总监。2008年后,由于智能手机快速发展,Glu必须面对从过去非智能手机游戏的转型,经历了这个过程的关宇看到了里面的艰难和机会,决心独立创业,并从团队熟悉的射击类游戏入手,定位25岁到35岁之间喜欢动作类游戏的男性,打造一款《枪火战线》。
初尝创业滋味的核桃4人组经过6个月时间的研发,先后在iOs和Android平台上线了产品,很快,他们尝到了一夜成名的喜悦,游戏上线不久,就获得了中国App Store免费榜第6,畅销榜第8,下载量突破百万的佳绩。不过,今年1月在一次小版本更新中出现了一个严重的Bug,直接导致游戏从苹果排行榜下架。从那以后核桃互动便开始转变运作模式,自己将主要精力集中于产品开发上,而将《枪火战线》的中华区和韩国区Android市场独家代理交给了移动游戏平台微云,微云在今年Chinajoy上还为他们提供了一个免费展台。而在iOs市场,核桃互动则自行推广、运营,这是目前这支团队最主要的收入来源。
从游戏一开始就在设计、风格和题材选择上和国际接轨的《枪火战线》,也陆续在全球多个市场上线,为此关宇的团队和多个地区的海外发行商接触,不仅包括北美、欧洲、韩国、日本,还包括中东和拉丁美洲。与海外发行商的合作模式,采取了预付款与分成结合的形式。
其实在中国移动游戏市场,像吴刚和关宇这样逐渐找到自己的发展模式的移动游戏公司并不在少数,他们路径不同,但其产品都获得了成功,三国来了、捕鱼达人、摩尔庄园均是如此。
这些众多的个体蜜蜂,最终将蜂群带入一个大的平台,正式告别孤岛现象。在新的移动游戏发展阶段,他们的生长能力将加快数倍。
平台化野心
相比于大多聚焦于游戏开发本身的创业者,35岁的黄纬在开发和运营上都表现出了更大的野心。
黄纬曾是国内网游排行前五的上市公司搜狐畅游副总裁。去年,他离开畅游创立了北京标派科技有限公司。黄纬最初想“自建平台,挑战苹果”。但现实告诉他,这样玩成本太高。因此,他和团队及时调整了策略,集中优势兵力专攻独家代理运营。短短半年内,标派评测团队累计看了460款游戏,最终锁定5款,签约1款。并确立了“以产品带平台”的原则,坚定了自主研发的方向。
去年底,一个名为1218的3D页游项目在标派悄然启动,黄纬和他的团队专注Unity3D引擎开始了自有游戏的开发。基于此款游戏,一个新平台“立刻玩”随之应运而生。黄对“立刻玩”的定位是:横跨PC、平板电脑和手机等多端,基于浏览器下载互通,随时随地,立刻游戏。对未来,黄纬认为网页和移动端的转化共存应该是趋势,为此,“立刻玩”平台还将为游戏开发者提供转化工具,当下线上的100多款产品就要实现跨端的互通体验。
面对UC、91、当乐这样的对手,起步并不算早却要做平台,黄纬认为标派打的是“差异化”牌:首先,他不刻意区分页游和手游市场,有意通过引擎达成同一游戏的平台转化,带来用户量提升;而另一方面,黄所定义的“平台”,也不是清高孤立的游戏小岛,他不讳言想要支撑一个平台,当下最好的方式是“傍大款”,比如通过既有资源和运营商绑定合作进行游戏转化和分成。
黄纬告诉《环球企业家》,立刻玩和1218共生,就像两个泉眼,泉水不停涌出才有一汪池水,而只有用心去蓄这汪水,不单供给水源、滋润土地,养好了,还会生出水草,再放进几尾小鱼,生态慢慢就形成了。
正如黄纬所言,跨屏应用正逐渐成为目前游戏界一大趋势。最近,人人游戏也发布了“跨屏力量TM”项目,将2007年至今发布的《猫游记》、《乱世天下》、《盗墓笔记》、《钢铁元帅》、《怒海争锋》、《口袋英雄》等多款游戏实现了跨屏应用。
在跨平台运作上,陈昊芝则是最近最活跃的一个。由触控科技收购的游戏引擎Cocos2D-X是国内2D类游戏使用最广泛的引擎,国内一半以上的开发者都使用过。谈到为何投资引擎,陈昊芝深有感触,当时捕鱼达人iOs版上线,在向Android转化过程需要一定的开发时间,在这个过程中Android陆续冒出了多款山寨盗版产品。但如果有Cocos2D-X完成转换,时间只需两三天。
在移动游戏圈颇有话语权的陈昊芝,把自己做的事情定位为“中国移动游戏生态圈的维护者”。这并不奇怪,陈多次创业,是国内第一个也是最大的苹果产品和iOS 开发中文社区网站Cocoa China创办人,他的触控科技凭借自研产品《捕鱼达人》在全球累计安装量超1亿次;代理产品《战国》开服4个月下载超过150万,收入1500多万;单机游戏《神的旨意》上线40小时就获得中国区免费榜第一名。陈昊芝不谦虚地说,“无论自研还是代理、引擎覆盖率、广告代理规模、开发者社区,我们做的任何一件事都在行业排第一。”
但陈昊芝并不想自己做平台,他认为做平台是一件很难的事情。就像艾瑞咨询分析师周捷所认为的,对初创团队来说,寻找优质的平台更重要。DeNA、木瓜、UC,都是比较成功的平台。
据UC创始人俞永福透露,由于通过浏览器把握住互联网入口,依托UC浏览器已超过3亿用户和1500亿月PV(页面浏览量),UC游戏开放平台已经成长为国内用户最多、活跃度最高、ARPU值最高的手机游戏开放平台之一,成为国内第二大的移动互联网游戏发行平台。目前UC游戏开放平台月活跃用户超过5000万,上线手机网游超过200款,合作伙伴超过500家,月营收过百万游戏十余款。
像UC这样越来越多的移动互联网平台,无疑为国内众多移动游戏开发者快速成长提供了土壤。中国移动游戏再也不是过去的孤岛式作战,现在它有了自己的平台和生态圈。而一个开放平台或生态圈的成长速度是飞快的。
数据统计,2011年中国PC网络游戏(客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台)市场销售收入达到428.5亿元人民币。与之相比,6亿美元收入的移动游戏产业还不过是冰山一角。陈昊芝判断,中国移动游戏2014年即可迎来爆发期。
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2013年移动网络游戏用户规模调查
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& &“国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才1亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人。”知名休闲游戏“捕鱼达人”研发企业、触控科技首席执行官陈昊芝说。 & &随着移动网络游戏市场增长速度加快,手游市场占有率也从2012年上半年的5.1%增加到今年上半年的7.5%。与此同时,截至今年6月底,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿人,已经超过端游市场。 & &腾讯投资并购部副总经理李朝晖认为,国内手游市场的兴起,一是因为网游行业之前积累了大量的研发经验和研发人才,他们进入手游相对容易;二是智能手机的不断普及推动着手游行业发展。 & &随着手游市场的不断扩大,部分手游企业的营收也“水涨船高”:2011年,国内单款游戏月收入达百万元已算令人羡慕的业绩;2012年,这一标准增长至上千万元水平。而在今年,市场已有多款月营收达数千万元的手游产品。触控科技最新公布数据显示,该公司7月份总收入将达到7370万元。业界预测,下半年不排除会出现月营收过亿元的手游产品。 & &面对手游市场蕴含的诱人“钱景”,在国内A股市场上,许多手握重金的上市公司争相选择并购或入股手游企业,希望能从中“分一杯羹”,实现改善业绩、提振股价的目标。 & &今年以来,国内上市公司收购网游企业的消息接连不断:朗玛信息拟收购网阳娱乐35%股权,大唐电信拟17亿元收购广州要玩,掌趣科技将以8.1亿元对价收购动网先锋,博瑞传播拟10亿元收购漫游谷。近日,华谊兄弟又宣布将以6.72亿元价格收购国内第三大手游公司银汉科技50.88%股权。 & &“大家都在近乎疯狂地寻找能够并购的手游公司。”博瑞传播负责投资并购业务的负责人上官鸿表示,青睐游戏企业,是因为它们目前在国内资本市场相对不太适合独立上市,且收入可观,所以现在大家就是要“看准团队,绑定渠道,尽快下手”。 & &针对资本市场的疯狂追捧,陈昊芝表示,A股上市公司随便发布一个手游工程师的招聘信息、将现有产品加上手游版、透露和某一线手游公司接洽、计划建立手游孵化基地等,这些都能使公司股价直接涨停。“市场早期被争抢和并购的多是优质公司,但下半年到明年初泡沫化很难避免。” & &“去年和前年大家还在谈论手游有几家会上市,而现在只要有几千万元净利润的手游企业都在被并购。国内手游市场刚刚开始,而种子选手却消失了。”顽石互动CEO吴刚称。 & &少则三五个人,多则几十个人,只需6个月,就可使一款手游产品推出上线,而且单月营收动辄千万元,这一切使手游行业看上去充满诱惑。 & &但现实也有其残酷的一面。据奇虎360副总裁陈杰介绍,今年上半年,手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。 & &玩家的忠实程度不高,产品的生命周期不够长,游戏同质化又严重,抄袭、山寨、盗版等乱象横行,这些都是手游从业者面临的挑战。 & &“一个市场能够持续繁荣的基础就是要不断有精品出现,从而保持消费者对市场的信任、信心和热情。”有业内人士表示。 & &金山网络高级副总裁邹涛认为,目前手游行业的同质化、大面积拷贝的速度远远超过了端游和页游。预计在未来很短时期内,手游会进入到精品时代。手游企业只有立志做精品,未来才会有一席之地。 & &“手游行业目前可能投机的味道更重一些。”陈昊芝认为,中国手游市场因为空间足够大,玩家对产品的期待也更高,所以希望国内的研发企业能够努力提升产品品质,满足玩家需求。 &
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