暗黑3一起玩破坏神3是网游吗可以和朋友一起玩吗,还有这游戏好玩吗看着打击感挺强的,求大神回答

暗黑破坏神3国服玩什么职业好_百度知道
暗黑破坏神3国服玩什么职业好
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输出就是爆炸,所以不太清楚,近战碰到一次克制的精英很难打;法师&gt。一个朋友是蛮子、巫医。抗盾的、DH,我们在门口躺尸体,不怕累就来吧,操作好一点就又有输出又站得住,喜欢这种感觉的可以玩,也是无解啊,站撸,配合首相和陨石鞋子,这些都是可以玩的。5。另外在赛季中。很强势。4。3,罗兰套的改变让他变成一个真男人,配合S2的赛季戒指,因为打大秘境。缺点也很明显,没有不适合新手的,比如大锤等,短板就是挺笨重的,可能会审美疲劳,而且非常无脑,豆角这个版本终于有新的套路了,毒液吹箭流,我也是因为喜欢武僧的打击感,我就喜欢不要怂,非要说短板的话,不过差距不大,耐操,一直在玩武僧,蛮子的新套装,就是干,对操作要求高,带我们过40层秘境.2版本武僧回归拳法流,法师是当前版本的新宠儿,需要辅助巫医来定怪。仅从目前天梯榜来看。6,可以做肉盾,这个不仅数字华丽,有一定的保命能力,也没有朋友玩,可能单体输出稍有不足(指的是新套装)。2,喜欢打击感的话就不要错过了,你会感觉自己像个近战一样在输出,想体验高输出和华丽的数字就不要错过了,巫医是我唯一一个赛季模式没玩过的职业。1,推熊流,优点就是输出爆炸,就是输出没法师这么爆炸,一个字脆,DH从游戏开始基本一直是玩家最多的职业,大秘境就像自家后花园,满屏幕的陨石,不过目前版本蛮子比较火,当你不停的被怪贴脸,据说是可以无脑50层秘境,大概是这样一个排名。 其实各个版本DH一直是独占鳌头的,然后一些大型模型;蛮子&gt,当然完全平衡是不可能的,不过宠物流、法师、带电,画面也华丽、豆角,看到这种精英就想跑路,输出不俗,我主要玩的就是豆角和武僧,打陨石也要4个系来回放技能,他1个人就把BOSS打完了,位移技能就一个马,有些技能不好朵就得硬抗了,也耐操,而且也是最暴力的职业,法师还是比较脆的;武僧=豆角&gt,蛮子我没玩过。每个职业都很友好,配合赛季的护腕坚韧很高,短板就更明显了,新作的塔拉夏套看自己喜欢什么类型的输出来选择自己的职业;51,比如反伤,2,CD还挺长,让怪一直定身,当前版本每个职业都不弱。当然,巫医是很吃香的,DH&gt。而且输出形式也各有特色、蛮子、武僧,玉魂收割流
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新手可以试试野蛮人和巫医。
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《暗黑破坏神3》玩家10小时游戏有感
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介绍:《暗黑破坏神3》玩家10小时游戏有感,等待暗黑3,从它公布,到正式开服,从激动不已,到逐渐淡定。刚刚开始进去的时候,心情是很复杂的,也有些忐忑不安,担心不值得这么多年的期望,担心达不到理想中的模样。一直,到李奥瑞克王之后,开始渐渐消缺所有的疑虑,对我来说,即使没有WOW时的惊喜,
难度:初级
《》玩家10小时游戏有感等待,从它公布,到正式开服,从激动不已,到逐渐淡定。刚刚开始进去的时候,心情是很复杂的,也有些忐忑不安,担心不值得这么多年的期望,担心达不到理想中的模样。一直,到李奥瑞克王之后,开始渐渐消缺所有的疑虑,对我来说,即使没有WOW时的惊喜,至少也对得起我对它多年来的等待。游戏性,剧情,说的人有很多了,我再说也是锦上添花,苍白无力,只说说细节吧,野蛮人敲出去的每一片四肢,你都能看清他是如何飞出去的,打击感真的是只有操作在自己手中才能感觉到每一下的铿锵有力。现金拍卖行我觉得会是以后网游的方向,就如D2开始成为以后网游的模板一样,不同的是,这次是经营模式的模板。让所有的跟游戏有关的人都接入进来,产生价值不再只是游戏厂商的权利,任何玩家,不用高端低端,都能参与其中,这也许是现在最好的游戏经济模式。还有将来,竞技场开放,再出个类似DOTA类的游戏模式我觉得也不是不可能的事,也许还会类似星际,开放各种MMO的制作,即使暴雪不做,也会有人帮他做的。至于黑D3的,无所谓了,会买来玩的还是会买来玩,中国很多人玩免费游戏已经是一种习惯了,所以被打着免费旗号忽悠进去陪着玩的人可能永远也不会感觉到公平有多大意义。扯远了,就这些吧,祝大家玩得开心。。。《暗黑3》客户端新增测试选项 竞技场或将来临国外媒体 Incgamers 放出了一篇新的观察评论文章,他们论坛有会员首先发现暗黑3客户端中新增了一个选项(如下图),这是否意味着某些重要的测试即将展开?随着 1.04 补丁的推出,未来最重要的应该就是 1.10 补丁及PVP系统的公布了,一起看看INC对此事的评论。 《暗黑3》客户端新增测试选项客户端新增公开测试选项 - 是否意味着PVP很快会来了?当我们的会员 snipeattacker 在论坛上指出前,我一直没有注意到,新增了一些选项例如公开测试和启动公开测试游戏。这些选项已经存在一段时间,但是下载公开测试的连接以前没有启用,虽然现在启用了,但它目前只会转接到战网网站。这意味着什么呢?看来暴雪准备开放一个测试版以便以后修改测试需要。这在MMOs很常见,他们都有一个测试版本,可以让大家在新补丁推出前测试相关的修改。由于PVP还没有到来,这可能用于测试游戏的PVP功能以便收集相关反馈,也可能在以后任何大补丁推出前用来测试和收集反馈。如果真的是这样,那么 对玩家来说是一个好消息。虽然目前只会转接到战网网站,我相信在不久就会有更多的相关消息,这也在最近的 podcast 讨论过。
来源:/n/0722.html
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相关知识点暗黑破坏神3九阴真经剑灵三个游戏那个可玩性更高_百度知道
暗黑破坏神3九阴真经剑灵三个游戏那个可玩性更高
如题,最好是两个都玩过的给分析下。。
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2D 游戏···再怎么有内涵··也跟不上时代了
国产脑残游戏···直接忽略
听说轻功一套 1000多RMB
草他大爷!剑灵···打击感强
后期副本难度大···烧电脑
至少封测时候满级后就只有打架一个乐趣。。
= =九阴是砸钱的啊。。轻功一套一千多- -?只有商城卖的那种模式是么
是···的····求最佳···
- -亲,我去九阴吧问了下人家告诉我是游戏里奇遇可以得到但是很困难 - -商城不卖的- -
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喜欢欧美游戏的 上暗黑喜欢泡菜的上剑灵 两个都不喜欢的上9阴。
本人很喜欢剑灵的。对于玩过c9 龙之谷、 dnf
。这些副本类 pk游戏、 只能说剑灵的画面风格、野外阵营pk 轻工系统都是游戏的亮点。
暗黑3好玩,毕竟 暗黑2后 这么多年才出
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出门在外也不愁《暗黑破坏神3》是渣作吗?
无论从系列的角度还是普通游戏的角度.这种渣作的感觉在我玩到ACT III结尾的时候爆发了ACT IV开始的时候一直在心里反复询问, 这尼玛不是要就这样结束了吧? 不会这么假吧?然后发现果然就这样结束了.......UPDATE:感谢大家回答.作为一个老玩家, 我不可能不知道暗黑的精髓不在剧情, 所以我提问的点其实并不在剧情.渣画面渣卡通这些我就不展开说了.我的疑问在于游戏设计ACT III后半段tower of sins之类的明显的赶工, 非常敷衍ACT IV基本是完全敷衍游戏没有沉浸感, 简而言之没有感觉. 搞不懂花那么大代价做物理模拟的意义何在? 这是暗黑破坏神, 不是物理破坏神.游戏完全配不上"天火降临"这几个字
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在之前的答案里将题主的问题描述武断的理解为对内容丰富度和游戏时间过短的抱怨,在此修改答案。我依然保留之前的结论,即「暗黑3是一款中庸的作品。」品质还行,不过不像前两部那样声名煊赫。没什么太大的创新,在玩家的口味已经被各种创意养刁的今天暗黑3并不能作为一个独占鳌头的存在。提及「游戏设计」,暗黑破坏神和如今的WOW已经走上了同一条路:标准化。纯粹的数字游戏,最大限度削除随机性和特效,玩这样的游戏时间长了,经验深了,最终往往会让人感觉到是解一道数学题。也难免题主认为暗黑3的吸引力不是那么的高,无法沉浸在游戏的舞台中——物理模拟,高画质什么的毕竟只能骗骗眼睛,骗不了玩家的脑子。关于标准化有以下的几个特点:①数值化。一切以数字来衡量,减少「效果」的存在和价值。这使得游戏更易于被控制,当某些元素超出了原有设计的预想时,它们变得更容易被修正。②同质化。对职业和仅存的少量效果还必须继续进行平衡,最好是达到「你有的我也都有」的状态。减少游戏内不同元素存在的差异,易言之为玩家留存的道路减少。③内容僵化。这里的意思是游戏内容将随玩家的推进而逐渐失去吸引力,成为一种习惯性的反应。标准化的游戏里往往只能容下同一种设计思路下的产物,玩家抓住规律之后游戏中的一切都成了解开的谜题。问题在于,这种我看一眼就足够不想玩了的游戏为何要拿出来卖?它有什么值得玩家追捧的价值?乏味,死板,游戏深度不足,万人一面毫无特色……想解说暗黑3的缺点足够写一篇万字长文。其原因我只有一句话想说:这全都是我们自找的。玩家们总是倾向于在一个有人物能力提升的RPG中寻求最优解。最好的装备,最大化的数值,亦或是能面对最酷炫的挑战,玩家一定要把自己的一个人物在某些方面玩到极限才能善罢甘休。尤其是像暗黑破坏神系列,一个基本移除了剧情全部乐趣源于人物提升的RPG,玩家们从第一次面对大菠萝开始到炼狱奶牛关为止,玩家们所做的每一件事都是希望自己有能力面对更强大的挑战,并得到更优秀的奖励,最终获得最强大的人物。这是我们趋利避害的天性。十几个设计师手下诞生的作品面对的是全球千万级别的玩家数量的检验,无论有多么深的内涵也会迅速被挖的一干二净。当玩家们把可能的几种build放在一起这么一看,孰优孰劣必然不言自明。玩家们绝对不会容忍自己花费心血培养的人物在更难的挑战之中无立足之地,于是那些表现不良的流派被自然淘汰,最终剩下了几种固定的装备配置和投点方法。被淘汰的那些build乏味吗?无趣吗?设计者同样在上面倾注了心血,这或许还是他们灵光一闪的好点子,但是玩家们从不会因为这样的理由而去使用或喜欢它。以暗黑2为例,我要怎么才能拯救我那个召唤流德鲁伊的炼狱之旅?对宠物和相关技能的修改所牵动的一系列内容,如装备对人物的价值,技能本身的强度,对HC模式的影响,对PVP模式的影响,以及修改后的实力表现,导致玩家取向的改变,这一切东西做不好,那这款游戏的进步也就只能停留在「风水轮流转,今天到我家」的层次。话说回来,魔兽世界正好就在这个层次,并且魔兽世界作为一款网络游戏以补丁和hotfix的方式更新看起来更具可行性一些。所以,一款标准化的游戏最大的优势终于浮出水面。精确可控的平衡性使玩家可以心无芥蒂的去选择不同build,完全凭借乐趣和喜好。游戏设计的全部内容终于能够平等的具有价值,一旦出现了偏差,修改起来也很简单。我之前提到,暗黑3和WOW走上了同一条路。WOW在这条标准化的道路上失去了职业特色,BOSS战变得千篇一律,装备属性趋同,那些让我们「眼前一亮」的设计也慢慢消失在时间里。玩家们纷纷抱怨起暴雪已经不像当年那样才华横溢,却根本没有注意到自己的增强萨或者是猫德上个星期刚刚在公会活动里获得几件装备。为什么玩家对某些职业,某些天赋那么不信任,那么不宽容?因为我们的能力存在高下之分。我能承担的责任比你更多,我是团队的救世主,你是团队的拖油瓶。你看,这种时候歧视一下别人都能有如此冠冕堂皇的理由了。相反,如今的魔兽世界里我们不再会为某一个职业具有副本出席资格而大惊小怪。这本来就是他们的权利,但是直到很多年之后他们才真正的被人尊重。魔兽世界的诞生是暴雪态度的转折点。从那里开始,暴雪认识到了一个庞大且多样化的玩家社区的力量。懂得把握风向的硬核玩家是永远的赢家,冲动而感性的一般玩家却可能因自己的选择受损害。为了达成最大化的利益,在保证游戏具有一定品质的基础上一定要伺候好数量占绝对优势的一般玩家。慢慢的,在玩家诉求,游戏内容平衡和设计者新思路几个方面磕磕绊绊之中,魔兽世界成了今天的样子。我认为很多人对暗黑3的指责可以用这么一句话来概括原因:暴雪把他们在魔兽世界那里做的事当成了「成功的经验」而非「可选的选项」又在暗黑3里头用了一次。本人对此也感到深切的遗憾,毕竟是挂着暴雪的牌子,有继承暗黑系列十数年历史责任的作品。暴雪向来喜欢以补丁和资料片修改成品游戏,SC,WAR3,DIABLO 2包括后来的WOW都是在不断的补丁中不断完善,最终出现一个最为广大群众接受的火热版本。如今的DIABLO 3是一款平庸无奇的游戏,至于在将来会成为传奇还是笑柄,谁也说不准。
终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。---------------------------------------------------------------首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。我赞同 答案中的部分观点:暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。先说数值设计:暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:一般现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%而2.0.5版本里面则有这么一条:设计理念圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统在系统内变得有序,而不是跳出这个系统直接下一条命令以期望其结果能够满足自己的设计思路。再说说系统设计里的属性伤害问题:2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别。也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很具有欺骗性的偷懒的系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。接下来说说通货系统:俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。每个技能石都有关键词来规定技能的属性。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。------------这里就要说到装备系统:POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。------------有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:鉴定卷轴回城卷轴将白色物品变成蓝色物品蓝色物品的魔法属性随机洗成别的蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)随机改变装备上的孔的数量随机改变装备上的孔的连接状况将白色物品变成黄色物品将任意物品变成白色物品随机改变一条魔法属性的数值黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)随机改变装备上所有属性的数值备份当前装备属性和数值(可还原)……等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?当ARPG没有了动作:暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?---------------------------------------------------------------题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
日,我和小伙伴在网吧里通宵奋战,打通了暗黑3(当然,是第一遍普通难度)十年等待后的冲击完全消弭了睡意,至少在看到通关画面的那一刻,我们都相信这是神作。当然,接着,问题就来了。在之后的征程,尤其进入炼狱难度之后,游戏的激励反馈产生了巨大的问题,我们常常几个小时毫无进展,唯一提升自己的方式只有拍卖行,传奇的掉落可遇而不可求,甚至即使掉落你都不一定能察觉(耶,那时的圣光,没有冲天光柱,也没有五角星,暗淡的文字在怪物尸体上难以察觉)所以,过不了多久,我的好友列表就灰得差不多了。这期间,我依然保持着对它的关注。我也依然秉持着当年的观点,如果暗黑3是只需要通一遍的单机游戏,那么它就是神作。可惜,重复游戏性才是暗黑系列的精髓,而暗黑3,一塌糊涂。时光荏苒,死神之镰发布时,当年并肩作战的小伙伴已经远赴海外,他的暗黑3账号也早已被盗。这一次,我独自一人再度踏上庇护所的土地。大BOSS的更换(你懂的)对游戏来说,无疑是个脱胎换骨的变化,在经历了一周停不下来的赏金-秘境跑酷之后,我想我可以很欣慰地说,暗黑3至少正走在一条正确的道路上。暗黑类游戏的核心是什么?如我上述所言,重复游戏性,那么重复游戏性如何保证?激励反馈。在原版暗黑3里,城镇商人的言论是最好的吐槽,“痛苦太多,收货太少”。玩家的投入产出相当不稳定,有少部分玩家可以通过打出一件海景在拍卖行成为亿万富翁,而更多人只能守着拍卖行期望逮到些小明来给自己的人物得到提升。资料片为什么能让玩家停不下来?居功至伟的无疑是装备掉落系统的改进,也是Loot 2.0他让新玩家们时时能得到小步的提升,而顶尖的玩家可以拥有更多样性的尝试。传奇物品的强化让装备改变build成了可能,玩家之间的比较不再是99与100的高下立判,而有了更多维度的选择。当然,这条路上的改进远远尚未完成,铁匠列表里一堆伪装成传奇的黄装配方,部分无用可笑的职业套装,某些一家独大的流派配装。但依然是那句话,至少这走在一条正确的道路上。资料片不容错过的就是新职业圣教军,无论是特效装备的数目还是技能流派的变化,他都反应了死神之镰在游戏设计理念上的转向,因为玩家追求巅峰的本质是不会改变的,99到100的提升并不能带给玩家多大的满足感,但新流派的尝试,即使他会因此损失10%的效率,在没有dps统计和重度pvp的暗黑3里,带给玩家的新鲜感和愉悦程度,也远超简单的数值堆砌。所以,我的结论是,资料片的改动是一个脱胎换骨的巨变,死神之镰已经是一款优秀的作品,我相信他正朝着伟大迈进。——————————————————————这边小驳一下@爱萌 兄的一些观点,求同存异嗯首先我建议仁兄抽空尝试一下死神之镰,直观的游戏感受不是仅仅可以通过蓝贴和补丁说明看出来的,相信我,这是一个与原版暗黑3完全不同的游戏。然后,关于数值设计:暗黑3直到死神之镰,数值系统上的确有相当大的槽点,但对于圣教军免伤30,这并不是核心问题。首先,最初设计里,为什么野蛮人和武僧会有天生30%的免伤,在我看来,这是暴雪默认蛮子和武僧是近战职业,所以他们在一个近战/远程敌人成一定比例的游戏环境里,必然会受到比远程职业更多的伤害(主要来自于近战敌人)。那么,在默认各职业从防御属性上的收益相等,且提升防御属性的效率相等的前提之下,30%免伤是在总体上保证各职业受到的伤害也趋向一致,使得他们在总体的游戏体验上保持一致,圣教军是因为最初的定位是中程法师,可能更接近巫医的角色,所以最初没有免伤,几经调整,可能暴雪觉得他依然是一个纯粹的肉盾近战型角色,所以最终给予了他同蛮子和武僧一样的待遇。那么问题在哪儿?就是刚才那个前提是错的,各职业从防御属性上的收益,和提升防御属性的效率是不同的。比如三大主属性,力量,智力,敏捷,分别提供了护甲,全抗和闪避的防御收益,前两者是完全等同的,全属性伤害百分比减免;而闪避,它在概率平均上的数值表现可能是近似于前两者的,但是0/1跃变的游戏体验是相当不同的,剧烈的生命值变化比起稳定的血线上升下降要难控制的多。因此,2.05给DH加了个敏捷转护甲的被动,其实间接承认了当初这种设计的不合理。另一个例子是武僧,武僧的被动天人合一可以通过堆砌单抗来获取很高的全抗,就导致他对于全抗这个防御属性的堆砌效率是远胜其他角色的。元素伤害设计:这也是一个来自原版的遗留问题,仁兄对于技能符文影响元素伤害特效的观点非常新颖,我部分赞同。不过即使在原版暗黑3,其实冰寒伤害带缓速就是存在着,这是唯一一种元素特效,代价是同等的伤害词缀,冰寒会比其他元素在数值上稍低一些。在最近的开发者访谈上,设计师也提到了对元素伤害的强化,他们希望将元素属性和特效紧密地结合起来,比如冰寒之于缓速,闪电之于击晕,火焰之于爆炸(小范围aoe)等等。另外访谈中也谈到了例如传奇宝石,宝石特效调整等等,总之,差异化多元化是之后的方向。近战攻击必中这个,你有一些误区,并非是抬手的时候就决定了必中(这样的话,你永远躲不开A1巨锤怪和A4的巨拳领主。而是命中判定时间和命中范围有所调整。至于理由,没错,就是装备检验,因为ARPG游戏本质上和FTG和ACT是不一样的,如果玩家需要耗费大量的精力进行微操,对于游戏体验,尤其是暗黑这样需要反复刷图的游戏来说,是很容易导致游戏疲劳的,说白了,类似暗黑3 1.0版本时的魂斗罗并不是一个良性的游戏方式。最后,说到经济系统,这个的确是个永恒的难题,资料片采取了最简单暴力而有效的方式,金币传奇绑定,现在看来,勉强凑合。poe的这种方式好吗?不一定,他本质上和暗黑2的符文交易是一样的。最大的问题就是复杂度。作为新手玩家,什么该留,什么该扔,越多的消耗品和通货元素代表了越陡峭的学习曲线。这正是暗黑3极力避免的,这也是我所欣赏的从原版一脉相承的一个理念,就是新手友好度。比如技能栏锁定、简略技能描述到后来的数值简化统一(伤害、坚韧、治疗)。这些可能是老玩家们所嗤之以鼻的,但就是这些大大降低了新手入坑的门槛。
怎么说那,我以前没玩过暗黑2,直接玩了暗黑3,游戏历程也只练了个野蛮人100小时左右,后来突然想玩暗黑2,就下了个通了一次,总的感觉的,这两个游戏怎么有点不像一个公司出品的,风格感觉不对,暗黑2总体上给人感觉更加阴森、压抑,对于血腥、残酷的表现更加冷峻,而暗黑3关于浓墨重彩,反而显得不是那么血腥。总的来说,暗黑3给我感觉还不够暗,不够黑。
爱萌 写得好长,分析得太细,没必要。要我来说,就俩字:渣作。朋友们可能要问我了,渣你还玩?那我就呵呵了。这里同意某人说法:你是暴雪的产品,要对得起暴雪这个名字。不过,话又说回来,也许,是暴雪不再对得起这些经典作品的名称了吧。看看暴雪现在,也是以捞钱为目的。有人说夺魂之镰救活了D3,真的么?夺魂之镰引入了一些好玩的,但去掉AH绝对是一个大败笔。引入现金拍卖行也许不好,但是物品绑定不让交易却是大不智。有人说,拍卖行害死这个游戏了,真的么?看看D2吧,全球每天仍然有上千美金的交易。D3没有了前作的细腻,基本上是捞钱作品。夺魂之镰DLC稍微改好了点的地方就是允许高级别的人刷装备了。其实秘境副本地图全是随机调用出来的,这样偷懒做DLC还真少见,比EA都过分。哪是改进了,只不过是装备绑定之后,你只能靠自己刷了,泡在里面的时间更长了而已。还有人说毁灭之王是D2的最辉煌时期,也对也不对。D2 1.06是最辉煌的才对。D2X1.09也还行。D3或D3X,随便玩玩吧,比其他ARPG强点,但还是渣,剧情也牵强。
现在回头看看这个问题还有下面的答案,不由感慨暗黑在这几年里成长的实在太多了,一般来说一个游戏就算出补丁也是不停的修修补补而已,但是比照现在第五赛季的夺魂之力和12年那个版本的暗黑,简直就是完全不一样的两个游戏了。
渣。我不知道暗黑3的补丁和资料片可以开到哪一天,但是我曾经的战友们拖家带口的他们实在等不到你变神作的哪一天了,假如有那么一天的话。请原谅我再扯一些废话。我玩暗黑2的时候是在高中,和班上几个同学联机玩,一人一个职业,千辛万苦的杀巴尔,被奶牛赶得到处跑,不会玩的我们在地狱难度艰难前行,但格外的有意思,那是2004年。大学时间多了,可以玩的游戏也多了,但我偶尔还玩D2,,心心念念的就是D3到底还做不做。就是我大学毕业的那一天,D3放了消息和最初的野蛮人视频,我激动的一夜没睡,那个破视频看了好几个小时,那是2008年。一直到2012年,已经上班的我终于迎来了D3,安装的时候看着一幅幅画面,十分的激动,赶紧拉各路好友一起来玩,还自掏腰包买了好几份游戏。结果我没有找到一点点熟悉的感觉(当然资料片开了之后已经好了非常多)。
夺魂之镰救活了,自由模式的开放,拍卖行的取消使游戏回归到当年那种,刷怪,爆装备的阶段。传奇都不可以交易了。玩家需要花大量的时间去寻找更好的装备。这也是这个游戏的乐趣所在。顺带说一句,暗黑2也是从毁灭之王DLC才火起来的。
当这个游戏大部分的受众,潜意识里都只需要一款次世代画面+保留所有原系统但是新的剧情新的地图的暗黑破坏神2HD版本时,暴雪却直接跳到了暗黑破坏神3。所以才会有火炬之光,范海辛,流放之路等一干arpg突然都很火……因为不满的玩家们需要宣泄。相比之下,Activision就比暴雪聪明多了,他们的招牌作品,年年都是换汤不换药。玩家玩的多开心。
作为自大菠萝3发售前一个月就预订,首发日开始玩到现在的玩家,这次想好好花时间挖一下这个坟,也算是发一发牢骚。直接回答问题:暗黑3前半部只能说是平庸不是烂作,而现在的暗黑3加上资料片和赛季,是一块质量非常高而且耐玩得休闲游戏。////////////////////////////////////老玩家啰嗦的分割线////////////////////////////////////////////////////////////////////////从第一天开始玩,那时候是学生没什么钱,为了大菠萝3只舍得换个联想中高配的本子还要跟家里藏着掖着,欧服正版第一天和第一个周末是基本玩不了的,进服务器排大队,但进入游戏也是各种口水,当时beta周末测试的时候就一口气玩完了,一直到李奥瑞克,那只是第一章的十分之一吧,简直震撼的不行。屠夫被烧死一回,简单模式也就过了,简单模式打通一遍还比较快,毕竟第一次打打得也小心,可以清楚地记得刚进入第四幕的时候那种天堂的场景和背景音乐真是非常震撼,听得起鸡皮疙瘩。至于剧情,我对大菠萝的剧情并没有感到特别短或者别的什么,因为我支线剧情都会去打,对话都会看。这里要说很多人非要标榜大菠萝2的丰满,大菠萝2所谓的剧情长也不过就是因为简单模式都很难打,圣甲虫啦巨大的丛林啦,剧情其实也就那些。后来提高难度被第二幕村口的小蜜蜂和蛇各种虐,比列大魔王各种虐,就卡住了,其实不太记得到底是地狱模式还是后来炼狱模式卡住的,好不容易过了比列,舔爷刀爷冈姆大魔王还有瑟姐的小蜘蛛也是巨大的阻碍。那个时候因为大家都卡住了,开始流行去炼狱A4翻箱子,出了海景可以卖——AH的事情后面再说。要说大菠萝3有什么问题,第一个问题可能就是对玩家太仁慈,只要美服一开始抱怨某某怪太难,过不了多久就会被削弱。暴雪可能也没想到现在的玩家是多么没耐心,想想当年打着盗版的暗黑2就过了一个暑假,连普通难度督瑞尔都没见到,各种死于电甲虫,那个时候互联网不发达,连个宽带也是兹哇乱叫,和今天人人电脑处处wifi的抱怨量怎么比。所以杰伦哥第一个错误就是放下强硬的态度,降低了难度,结果发生了什么:炼狱大菠萝迅速被推倒,顶层玩家还是要抱怨。我不想说这到底是谁的错,毕竟杰伦哥“这很有趣不是么”的想法是好的,而玩家现在越来越没耐心是不争的事实,暴雪的妥协由玩家而来,也在毁坏这个游戏。在一个只有剧情模式的游戏中,推倒炼狱大菠萝后就只剩收集传奇着一个游戏目的,而当时掉率非常低,我直到推倒炼狱大菠萝身上没有一件传奇,而且是和一个肉僧合作才做到的。这里暴雪有一个逻辑上的错误,也就是第二个错误,那就是炼狱之前掉率非常低(炼狱之后略高有限),其实这个没什么,解决这个的方法当时有两个,一,加入适当的中低端传奇掉落,一个是降低炼狱难度,暴雪选择了后者——在当时没有后续可玩性措施的时候,选择了后者——导致玩家没有得到获得传奇的满足,杀掉最终boss后没有了目标。然后,紧接着就是下一个顶不住压力,杰伦哥犯下第三个错误,提高了掉率,导致从前稀缺传奇的获得快感瞬间变成满街废铁。以上都交代完了,这里可以说一下AH,AH真正让人觉得是毒瘤其实并不是刚开始的时候,因为你要卖出天价,首先你要打出这么多金币,不管多少人诟病说是chinese gold farmer还是bot,我觉得最主要的还是暴雪开放了现金交易以及传奇掉率的提高,现金交易如果只是可以买装备也不会有这么大的问题,但现金可以买金币,这个决定一看就是暴雪吸金的后路,你看不到金币的卖家是谁,这里面暴雪是不是自己在卖金币,看看后来的通货膨胀就知道了。任何一款不管多么低端的网游都有这个常识,现金和游戏币不可混,否则经济系统的破坏谁也没办法。这里加一点私货:我为什么要交代前面的三个错误,必须说一个连环性的错误决策,很多玩家觉得AH是万恶的根源,这个观点是片面的,AH起初对于装备的流通起到了非常好的作用,并且扼制了黑市,记得我打暗黑2从来就没凑齐过一套装备,AH还是某种程度给了一个念想;那么AH的错就是暴雪开始贩卖金币,我个人觉得之前的一切错误都可以原谅,唯独在经济系统破坏之后杰伦哥团队官方出来指责chinese gold farmer的行为实该天诛地灭,这也确定了杰伦哥麾下的大菠萝3没有未来的转折点。但是在这个事情上,玩家就能把自己摘得干干净净以一种消费者是上帝的态度破口大骂么?一个好的游戏制作者会广开言路不停改良,这是好的,作为一个好的玩家也要提供有建设性的建议,我当时在美服论坛上看到的就是20贴里19个都是怨妇贴,这对开发者来说本来就不是个好的环境。所以在指责暴雪作了错误的决定之前先看看自己是不是心态正确。那些持小白鼠之说态度的玩家,暗黑3发行到现在你所花的钱绝对值得这个patch量,它不只是在debug,还在开发新的娱乐方式给你,娱乐的部分我们能照单全收,那么有bug我们为什么就不能容忍他修改?后来loot2.0拍卖行关闭了,顺便也关闭了相互之间战利品交换的几乎所有通道,这一手简单粗暴,个人觉得只是为封悠悠众口,记得我和男友还曾经试着在美服发贴要求方宽同氏族玩家装备交换条件,瞬间被各种喷成狗,也不知道现在玩家仇富是多严重,其实AH如果不能买金币真的没那么不好,现金买卖装备,暴雪在抽点提成,为了更好的售后服务有什么不可以的。。算了,现在游戏主要还是支持玩家组队,掉落的质量也变高了,还出现了很多有趣的金字传奇。而其实真正的转折点是资料片增加了冒险模式。所以暗黑3前半部只能说是平庸,烂作真是太不至于了,我当时1.08左右的时候曾尝试回头打暗黑2,发现完全适应不了,暗黑3给我们提供了很多方便,很多不必要的麻烦都得到了简化,有的玩家总喜欢那技能点说事——虽然不想直接吐槽,但难道这不是暗黑2所谓”内容丰满”的原因之一么?/////////////////////////////////////////////////资料片的分割线///////////////////////////////////////////////////////////////资料片来临之前决定用第一笔工资找哥们儿攒一个中高配台机,现在看来真是正确的。资料片满满的诚意也有了很多可圈可点的地方。首先场景地图开始回到暗黑2那种”巨大找不到门“的风格,这一点到底是好是坏至少封住了一些人的毒舌。主线支线剧情丰满,我到现在都没法保证是不是所有的支线剧情都玩过。最值得称道的是音乐:自己感受一下,绝对值得珍藏的游戏原声。有人诟病剧情太简单,其实吧大菠萝2不也一样么?一个boss一路冲过去就是为了杀他,这里要提一下暗黑3的日记系统,这个系统前半部就让我喜欢得不得了,每一个人物甚至怪物都有了自己的故事,主要有人念给我听,剧情就此非常丰满,很多觉得剧情简单的人恐怕都没有好好听过对话,那你真是花钱白花。说大小秘境是暗黑3的转折点,主要是它帮助暴雪度过了那个之前被破坏的逻辑,大秘境给了玩家一个新的目标,而且无限秘境简直是一招狠棋,勇攀高峰永无上限,包括现在远古传奇的加入也是让收集癖玩家可以得到满足。传奇宝石和神秘工匠,让装备有了更多提升空间,金币也有地方去了,这样一个好的build也就没有了上限。关于角色修改,作为矢志不渝的猎魔玩家从集束魂斗罗,到翻滚流,到组队都被人踢,到屈辱的工兵流,到连射吸血,到没吸血的弱B,到大箭塔时代,小箭塔时代,现在2.20也算是百花齐放,什么大风大浪大刀大砍没见过,暴雪终于摆脱砍最强思维,变成垫高其他,使组合变得多样化(请不要忙着喷爷爷蛮子和多重猎魔,改动还会来的),说句实在话,暗黑3的开发团队绝对是暴雪现存最赔钱的部门,真的没什么好抱怨的。凯恩之角每次一出蓝贴就是一通喷,我打赌这些人都没买正版帐号还要喷。。赛季的加入也是一个有趣的东西,前两个赛季我并不太喜欢,也说不上为什么,初期脸不好怎么也打不起来,第三赛季之前还afk了几星期。但第三赛季,就说一件事,在线名单里长期大于8人,要知道我没什么好友,一起玩的认识的人就4个,其他都是氏族的,还一天到晚在氏族里聊天——所以我也欢乐的投入第三赛季中。第三赛季增加了几件收藏品,一个是征服者最后两件外观,还有就是锦旗——那颗大菠萝的头啊~真是生生地把我从afk拉回游戏拉进赛季。现在晚上周末都跟男友刷刷,跟氏族里的小伙伴和大哥们刷刷,特别欢乐。这样一个半年就会有一次新内容的游戏,天地良心,世界上有的是高价游戏还没有售后团队的,暗黑3现在是非常诚恳的做赔钱买卖,所以开口喷之前先看看自己有没有给暗黑足够的支持。最后那些想说暗黑2就很平衡的朋友们,我猜你们一定跟我一样当年玩的是盗版,所以更新了多少遍都不知道。最后的最后,欧服还没找到组织的小伙伴,熊孩子之家欢迎你~4月24日小感想:想起一个2.0之后的系统,那就是刷传奇材料合成特定传奇物品,当时特别喜欢这个系统,刷的时候虽然痛苦,但去寻找那些紫怪的时候特别开心,记得刷的最多的是双子海的瓶子和冰斧材料。。。不过可惜这个系统在一些玩家的抱怨声中取消了,个人实在不明白(~_~;)相反另一个机制我倒是觉得还可以:现在T6打项链一定掉材料,打箱子一定掉传奇。这么说不是因为懒和怕麻烦,狱火项链的钥匙是很难掉的,好不容易合成了门票结果还掉不出材料当时让多少人愤愤弃刷;还有花姐曾经也是极难刷,这些需要双重运气才能掉落的东西,一旦脸黑一定程度上打击积极性,而之前提的传奇材料相比之下只需要一重掉落,就比较有趣,而且也不是必需品纯娱乐。还一个小牢骚:那天跟朋友闲聊,觉得英雄栏位好少,我是个有收集癖的人,每赛季或者版本集齐一个毕业角色特别不舍得删,也不舍得把她装备扒给被人,怎么破...TAT
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