战争霸业回归礼包攻略回归奖励58级给啥?

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  战争霸业BUG分享,相信很多玩家都掌握了一些小技巧吧,这些小技巧能让我们获得更好的游戏乐趣哦,当然了,有些是技巧对于游戏来说,是不合理的,属于bug,下面小编就给大家分享15条游戏小技巧吧,自己知道就行了。不要让GM知道了。被修复了就不好玩啦!
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战争霸业攻略中什么防御建筑可以攻击空中目标
战争霸业攻略中什么防御建筑可以攻击空中目标
排行第一名给地狱塔相信大家都没什么疑问吧,受到伤害的玩家都知道它的厉害,不管渣10有多差劲,只要有它在,甚至比满防九本都难拿下。这个BUG塔还有2种攻击模式,一个多目标一个单目标,都各有各的优势所在。当然,使用最多的还是多目标。简单计算一下,我们的多目标塔在3级情况下最多可攻击5个单位,秒伤是42,加起来就是210,被攻击还不能接受治疗效果,就是这么简单粗暴。
第二个就是我们又爱又恨的双王了,自从新版中重新设计了防守机制,变得不可能被诱杀,内置后更加像一个炮台。但是他们的最终目的还是为了引导攻击方的进攻反向,如此还可以给地狱塔足够空间的输出。如果双王设计在和BUG塔呈十字状态,效果非常好,很容易原来进攻地狱塔的时候反倒被双王引走。缺点就是内置后,对阵型的布局形状要求就更加严格了。
第三名要说的就是电磁塔,这里和法塔纠结了很久,但是对于十本来说电塔的重要性还是高于法师的,单体攻击高,占用空间少,在中央核心位置非常实用。现在皮卡越来越流行的情况下,对他还有反制效果。
第四个是法师塔,当然重要也是仅次于第3一点点,九本阶段最强的防御建筑。超强的AOE输出是屌丝流的克星。当然,他对对空军流和野猪这样的组合也有良好的防守效果。很多人都会选择把法塔摆设在阵型中的核心位置。
最后一个值得说的就是X连弩了,很多人都有疑问,为什么把它放最后,2种模式,一个对地空,一个只对地面,好比一个攻击加速的箭塔。防守空军类似于一个箭塔,对野猪的效果不如2个大炸弹,对石法很容易被拉走仇恨,而且攻击很久才会打掉。就是一个消耗圣水的箭塔而已,在十本阶段实用性不是很大。
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防御机制分析及攻击目标判定,实际上防御的防御机制比我们想象的要复杂,很多时候有些塔(电塔)从数据看并不强,但是进攻和防御的时候却发现这些塔很强。因为有很多单从数据反映不出来的问题却会深深地影响一个塔的能力。
下面切入主题:
1、塔从打击的对象分,有只对地的塔(迫击炮、加农炮),只对空的塔(防空火箭),对地又对空的塔(法师塔、电磁塔、地狱之塔、弓箭塔),还有可以选择只对地或者两用的塔(xbow),这个很基本,白痴都知道、我就不说了。
2、塔从单伤害和群攻来分的话,有单伤(大部分)和群攻(迫击炮和法师塔)。
法师塔是唯一能对空的群攻。对地能力的话,迫击炮溅射范围是1.5为半径的区块,法师塔是1.0,也就是说迫击炮的溅射范围是法师的2.25倍,虽然七级迫击炮的dps只有八级法师塔dps的25%不到,但是更大的溅射范围和有独一无二的阵退/硬直效果是法师塔没有的,更何况迫击炮的攻击面积等于(11-1.5)x(11-1.5)-(7-1.5)x(7x1.5)=60个区块,远远大于法师塔的(7-1.5)x(7-1.5)=30.25,所以迫击炮在面对大量低级部队时比法师塔好用得多。
但是一旦部队的血量达到猪男和巨人的等级,大炮反而就远远比不上法师塔了。第二条有人会问为什么攻击范围那么计算。我要说的是,这游戏的攻击范围都是从每个防御建筑的中心开始算的,所以对于大部分建筑,在计算实际距离时,要减去防御建筑中心到建筑边缘的距离,即1、5,电塔和地域塔只需要减去1。因为如果兵达到建筑的边缘就开始攻击建筑,而不是中心。
所以实际攻击距离为:加农炮7.5,弓箭8.5,防空8.5,迫击炮2.5-9.5,法师塔5.5,电塔6(触发前5),xbow12.5(陆空9.5),地塔之塔9。
3、这个比较重要了,就是一个防御塔的运作,主要有四个原因让一个防御塔的实际dps要远远低于标称dps:
第一个问题是瞄准需要时间,如果瞄准时间大于一个防御塔的攻击速度,那么这个塔的dps就要打折扣。比如加农炮,你看上面那个炮口其实是可以旋转的,所以在旋转到位之前它是不会开火的。所以加农炮在切换目标的时候,很可能这时间大于0、8秒(攻击速度是0、8),那么加农炮的dps就要大打折扣了。
不信的同学可以观察大量涌入的时候加农炮速度可否达到0、8就来一发,答案显然是不可能的。同理还有其他几乎所有的塔,但这个问题对于xbow来说却不大,因为xbow的攻击速度实在是太快了,所以其瞄准的时间也很快,它打折扣的话,打折的相对比例比较小,也就是说dps损失小。但是这里有三个例外。
这三个例外是:电塔、地域塔、防空。这三个塔不需要瞄准,只要是进入视野的部队,它们都不需要浪费时间去瞄准,这是这三个塔的优势。
这种瞄准带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:加农炮&法师塔&迫击炮&XBOW&弓箭塔&&电塔=地狱塔=防空=0
第二个问题是多打一发的情况。比如说某个塔已经消灭了某个目标,结果因为弹道速度较慢,该塔还打了那个目标一次,但是当这个箭矢飞行到那里时,目标已经变成一墓碑。这种情况在防空塔和弓箭塔上尤为突出。
究其原因,是因为防空和弓箭塔,前者不需要瞄准,后者瞄准时间短,而其射程都比较长,另外弓箭塔的箭矢飞行速度还很慢,所以当一个目标死去,它们会误以为那个目标还没死,继续来一发。这种情况在弓箭塔、加农炮、防空、XBOW上经常发生,在电塔、地狱塔、法师塔、迫击炮上却没有这种情况。
因为我们前面说到的箭矢,地狱塔根本没有箭矢这种东西,所以对他们来说没有多打一发的情况,而法师塔和迫击炮因为瞄准速度实在是太慢了,所以也没有这种情况。
这种多打一发带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:防空&弓箭塔&加农炮&xbow&电塔&地狱塔=法师塔=迫击炮=0
其实要说的是,xbow和防空是这种情况发生最高的。xbow和防空几乎达到了不管打什么目标都会多打一发的程度。但是xbow每发伤害小,所以dps浪费相对较少。关于电塔是否有多大一发的情况可以探讨下,个人认为是有的,因为LZ很多次见过电塔多打一发的情况。
第三个问题是dps的溢出。这个相当简单了,如果比如弓箭塔75dps,野蛮人110HP,在对野蛮人的时候,弓箭塔多达40的伤害就溢出了。一般来说攻击速度越快dps溢出越小。
所以这种dps溢出带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:迫击炮&法师塔&防空&弓箭&加农炮&电塔&XBOW&地狱塔=0
值得注意的是,地狱塔属于平缓伤害的类型,所以地狱塔不管是针对任何兵种,其dps浪费都=0。
第四个是miss hit的问题。这种问题一般来说只在迫击炮身上发生,因为有迫击炮的箭矢/弹壳是不带追踪功能的。这里为什么说追踪功能呢,比如说一个目标一开始在范围内,但是后来等迫击炮弹壳出来的时候目标已经转移了,迫击炮这一炮有可能就白打了,当然也有可能误伤到了别的部队。但是这种情况在其他任何塔上都不会发生。
比如说弓箭塔,即使目标再快,快到从射程内跑到射程外,弓箭塔瞄准到目标打出去的箭矢还是会打到目标,所以我叫这个追踪功能。
其他有&追踪功能&的塔还有:法师塔、防空、加农炮、xbow、电塔。地狱塔是没有追踪功能的,如果一个目标一旦离开了射程,那它对这个目标的伤害就结束了。
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