手游征途手游 捡宝物和平可以捡装备吗

&b&其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。&/b&&br&&br&&br&&b&因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:&/b&&br&&br&&br&战斗体验主要涉及&b&玩家理解成本&/b&,&b&战斗平衡,战斗易控性&/b&三个问题。&br&数值成长体验主要涉及&b&数值成长曲线&/b&和&b&消费体验&/b&。&br&游戏内容的支撑主要是指&b&策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容&/b&。&br&并且以上很多问题之间都是相互影响的。&br&==================================&br&&b&玩家理解成本&/b&&br&先随手贴两组的伤害公式来对比:&br&伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数&br&伤害 = 攻击 - 防御&br&&br&两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。&br&&br&这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。&b&简单粗暴直接。&/b&不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。&br&&br&&b&战斗平衡及易控性&/b&&br&(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡?&/a&&br&由此可见,&b&战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。&/b&而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。&br&&br&减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。&br&&br&乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。&br&&br&&b&数值成长曲线&/b&&br&简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:&br&&b&减法公式:伤害 = 攻击 - 防御&/b&&br&&img src=&/bfdda51bf4b_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/bfdda51bf4b_r.jpg&&&br&&br&&b&除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御&/b&&br&&img src=&/edb6cf9bcb29_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/edb6cf9bcb29_r.jpg&&&br&可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:&br&&br&&img src=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_r.jpg&&= =你看,伤害增长还是水平的。&br&这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御&/b&&br&&img src=&/da57d1f282a66f7fd5f526_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/da57d1f282a66f7fd5f526_r.jpg&&&br&哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:&br&&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)&/b&&br&&img src=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_r.jpg&&&br&看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……&br&&br&以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:&br&&b&伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)&/b&&br&&br&&b&乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)&/b&&br&因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:&br&(假如免伤是20%)&br&&img src=&/579e6ae508f80ab_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/579e6ae508f80ab_r.jpg&&哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………&br&时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?&br&直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。&br&卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。&br&那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。&br&&br&如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。&br&&br&但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。&br&&br&&b&消费体验&/b&&br&(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)&br&&br&&b&游戏内容的支撑&/b&&br&数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。&br&&br&举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………&br&==================================&br&&br&收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:战斗体验主要涉及…
先来说说暗黑破坏神II&br&&br&一个好玩的游戏需要哪些内容?&br&&br&丰富的剧情,饱满的音乐,漂亮的场景,个性的职业,&br&丰富多变的装备道具体系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打击感,平衡的数值体系。&br&&br&暗黑破坏神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案&br&&br&剧情,音乐,场景我就不多说了,相信你们都有很直观的感受&br&我主要带给大家更多的细节,同类游戏做的不够到位的细节。&br&包括装备体系,技能,地图,数值等其中的奥妙与精髓。&br&&br&&ol&&li&装备体系&/li&&/ol&这里有我之前写的一篇关于暗黑复杂的装备体系的文章 &br&请看这里 &a href=&/question//answer/?group_id=073856& class=&internal&&《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统? - 王耀威的回答&/a&&br&&br&2. 地图的细节&br&地图格的秘密&br&暗黑使用DT1格式保存着一个基本地图块, 一个Tile会划分成很多小的subtile如图所例,图中的地面划分成5*5=25块,&br&这是标示位置的最小单元,保存着人物的位置,踩在地板上的声音,随机地形,动画地形,屋顶高度等重要信息&br&&img src=&/ed9d5dab0de410d8efb90ef_b.png& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/ed9d5dab0de410d8efb90ef_r.png&&&img src=&/252c4a79a6c_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&399&&&br&每个subtile其中有一个字节属性标示该格子的信息&br&&br&
bit0 : 是否阻挡移动&br&
bit1 : 是否阻挡光照+视野&br&
bit2 : 是否阻挡跳上(传送)如野蛮人无法跳过的区域,法师无法穿过的区域等&br&
bit3 : 是否玩家的移动,不包括雇佣兵的。&br&
bit4 : 未知&br&
bit5 : 是否阻挡光线&br&
bit6 : 未知&br&
bit7 : 未知&br&&br&阻挡的例子:墙壁阻挡了技能的移动,包括子技能的生成也受到限制。&br&&img src=&/b933bf7c66e3e2e79e3d6eea2e4573a9_b.png& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/b933bf7c66e3e2e79e3d6eea2e4573a9_r.png&&阻挡跳跃:无法跳跃的限制&br&&img src=&/bea60ce30c1de4d14cb4_b.png& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/bea60ce30c1de4d14cb4_r.png&&阻挡光线的例子:&br&仔细观察可以发现玩家并不能看到门内的怪物,多少次飞进了狼窝死的^_^!&br&是不是细节绝定了成败.....&br&&img src=&/f023b36b1f5baf_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/f023b36b1f5baf_r.png&&仔细看视野的变化,暗黑暗黑,没有控制好光照怎么能体系暗与黑呢(貌似两个是同义词)^_^!&br&&img src=&/e864ecdf5dea0fca760fe_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/e864ecdf5dea0fca760fe_r.png&&&img src=&/aa3433fcb7b22b1ff44de6_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/aa3433fcb7b22b1ff44de6_r.png&&&img src=&/da21dca4c7ded7f7cb56b7_b.png& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/da21dca4c7ded7f7cb56b7_r.png&&一个场景地图是这样制作的。&br&&img src=&/e523de7608331cecd05478_b.png& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/e523de7608331cecd05478_r.png&&&img src=&/3a2dcaf3ab68eadcf87b_b.png& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&408&&&br&换到地图编辑器中是这样子滴&br&地图有点大&br&&img src=&/694d54d7359b4cfa79d93bde_b.png& data-rawwidth=&1906& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1906& data-original=&/694d54d7359b4cfa79d93bde_r.png&&是不是有那么一点感觉&br&&img src=&/78beba269afc0a293d69c2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/78beba269afc0a293d69c2_r.png&&&br&丰富的层控制,看上去满足了3D的感觉。这里有7个层来控制墙壁绘制顺序&br&* layer 0 : Walls 1&br&* layer 1 : Orientation of Walls 1&br&* layer 2 : Walls 2&br&* layer 3 : Orientation of Walls 2&br&* layer 4 : Floor 1&br&* layer 5 : Floor 2&br&* layer 6 : empty&br&&br&绘制顺序&br&floor1,floor2,wall1,wall2&br&&img src=&/4fd391757eaf7ea233a66cf86262ec65_b.png& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&423& class=&content_image& width=&332&&&br&DT1中掀屋顶的技术,无需load房间有木有。&br&&img src=&/3cc6474bce62fabf6dbe89_b.png& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/3cc6474bce62fabf6dbe89_r.png&&&br&无缝地图&br&暗黑的地图是分块设计的,每个块之间通过配置文件去连接入口与出口和东南西北方向。&br&&img src=&/13997eeb3e4dd6cc0c5cc0d2b2fe4e20_b.png& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/13997eeb3e4dd6cc0c5cc0d2b2fe4e20_r.png&&再来一个看个大点的&br&&img src=&/76ddcccff74dee_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/76ddcccff74dee_r.png&&&img src=&/fecb2ee55b3_b.png& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/fecb2ee55b3_r.png&&没有loading条的体验是不是有很大的加分呢,魔兽世界中延续使用了该技术,目前能制作出无缝地图的网游并不多。&br&&img src=&/ea62dd39bfb76a53e5b28_b.png& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/ea62dd39bfb76a53e5b28_r.png&&&img src=&/29ee328efa001_b.png& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/29ee328efa001_r.png&&部分配置地图格也是随机调用的,加上无缝地图拼接产生的随机地图方向可以产生不同的地图体验感。&br&&img src=&/bb8d23d8550bfee8d19b7858_b.png& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/bb8d23d8550bfee8d19b7858_r.png&&&br&2D游戏都快做到了3D的感觉,在2000年的时间,&br&伴随着新世纪的到来,暴雪给了世界一个礼物,给了游戏界一个标杆&br&也给了我们满满的回忆。&br&&br&-----------更新--------------&br&不好意思让各位久等了&br&最近我们的游戏快上线了,百忙之中抽空更新&br&&br&技能篇&br&&br&很多游戏在设计的使用,考虑的比较simple&br&如定点播特效,单一的飞弹线路,飞弹与地形碰撞无关,飞弹无环境光&br&技能毫无打击感(出招立马受伤)&br&亲,不得不给差评啊。&br&&br&技能作为一个游戏战斗的核心功能,跟早期的同类游戏比,&br&暗黑中会有什么与与众不同之处呢?&br&&br&这里主要讨论以下两点&br&&ol&&li&技能的表现效果&br&&/li&&li&技能复杂度&br&&/li&&/ol&&br&在开启透视情况下,可以看到技能的可以看到环境光的,所有的技能都可以配置环境光效&br&在Missiles.txt中可以设置一些飞弹类技能的环境光&br&&img src=&/02fdf503ab259dfc99bd95c_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/02fdf503ab259dfc99bd95c_r.png&&&br&&b&技能的表现效果&/b&&br&冰冻类技能产生蓝色环境光&br&&img src=&/b6ccd793c657c5e96195a_b.png& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/b6ccd793c657c5e96195a_r.png&&&br&中毒后绿色环境光&br&&img src=&/582cba79b54ac6eb30bf5_b.png& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/582cba79b54ac6eb30bf5_r.png&&&br&火焰黄色的环境光&br&&img src=&/fbc7f831da0aef_b.png& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/fbc7f831da0aef_r.png&&冰冻+火焰组合的效果&br&&img src=&/61cf1ffe1f93aa5c0eef9d9_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/61cf1ffe1f93aa5c0eef9d9_r.png&&&br&以及一些buff的环境光&br&&img src=&/672abb5b1dbd2_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/672abb5b1dbd2_r.png&&&img src=&/61cc928c4bd465b94789_b.png& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/61cc928c4bd465b94789_r.png&&&br&&b&技能的复杂度&/b&&br&仅仅代表那个年代的复杂度&br&目前来讲,dota和lol都已经超过了这个复杂度了&br&每个职业挑几个有特色来讨论一下&br&&br&法师&br& 冰冷系(Cold),闪电系(Lighting),火焰系(Fire) &br&&br& 冰冷系(Cold)&br&这个技能树让法师拥有控制冰与冷的能力。冰冷是一种重要的元素,&br&因为它拥有可以减慢敌人速度的本质,&br&有时候甚至可以冻住敌人并使其碎裂成融化的冰屑。任何因此而被摧毁的敌人将无法复生,&br&&br&1 冰封球&br&一个可以生出很多孙子的飞弹技能,在爆炸点产生的伤害最高&br&&img src=&/cab986eb243e329ec7199_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cab986eb243e329ec7199_r.png&&&br&闪电(Lighting)&br&这些法术让法师可以利用闪电摧毁她的敌人。同时,也让法师有闪电的能量可以施展心灵传动(Telekinesis)和传送(Teleporting)。&br&如同火焰法术和冰冷法术,闪电法术可以造称元素伤害,所以发展此技能树至少可以用来对敌人造成伤害。&br&1 充能弹,复杂的技能位移寻路&img src=&/a16b45e1c6b7a921aec478c44c2f6c5c_b.png& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/a16b45e1c6b7a921aec478c44c2f6c5c_r.png&&2 心灵传动,一个可以捡取物品和击退敌人的技能(感觉这个技能很鸡肋啊,也就是在团队中抢东西比较有用,但是为什么要把两个搞在一起呢。。)&br&&img src=&/b59e9c2d22b82ab749fafc47_b.png& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&51&&&br&火焰系(Fire) &br&此系列的法术赋予法师施展火焰魔法的能力,包括了非常有效的火墙(Fire Wall)以及烈焰之径(Blaze)。&br&此外,她还拥有陨石(Meteor)法术,几乎可以立即歼灭整群敌人。在这些强大的火焰法术之中,&br&暖气(Warmth)几乎是最重要的法术。这种能力可以提升法师的法力恢复速率,是施法者的力量泉源。&br&1 火焰技能,随机初始帧,子帧循环和时间的控制,使技能产生了随机的类似淡入淡出效果。&br&&img src=&/dcb4deacc61_b.png& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&94& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/dcb4deacc61_r.png&&&br&&img src=&/a976df2abf9f_b.png& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/a976df2abf9f_r.png&&&img src=&/14c56bf1ca6ffdadce40dea9_b.png& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/14c56bf1ca6ffdadce40dea9_r.png&&可以看到每个tile格上的特效不太一样,模拟的还不错&br&&br&死灵法师&br&&br&1 召唤法术系&br&&br&出生自带各种BUFF&br&鲜血石魔 共享主人部分血量,可以吸血并分享给主人。&br&&img src=&/d2af9f358d5d2bb39bc13_b.png& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&155& class=&content_image& width=&291&&&br&钢铁石魔 继承地面武器的属性(钢铁类),未辨识的武器无法被召唤(带反弹buff打boss必备)&br&&br&钢铁石魔只能继承装备的非限制属性:&br&1、攻击力和防御力,也就是武器和防具的攻击和防御、准确等&br&2、附带属性攻防,毒,冰冷伤害、火焰伤害和属性抗性,也包括对不死生物的伤害,准确等&br&3、被动施展技能,即攻击时或被攻击时有一定几率释放的技能&br&4、非专属灵气,也就是不是限圣骑使用的&br&5
如果装备是隐形的,那石魔也就是隐形的&br&&img src=&/0c2c6e6ea29ef445eb865e_b.png& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&318&&&img src=&/a9feaf6d99d3edda3e81b0_b.png& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&370&&带毒的武器变的钢铁石磨,可以打出带毒的攻击&br&&img src=&/f1e081ae8b9b7a5ff18d4_b.png& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&262&&&br&火焰石魔 吸收火焰伤害,对特定类型的怪物来说很耐操&br&&img src=&/dec4ce50db09d4ed2a687ff_b.png& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&204& class=&content_image& width=&362&&&br&2 毒术与白骨法术&br&尸体爆炸,根据尸体血量算伤害,死灵法师最实用的技能,没有之一&br&&img src=&/5debaeba0fe93aafc35c_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/5debaeba0fe93aafc35c_r.png&&骨墙 带生命属性又是带地形属性的,同时又影响怪物的寻路,算是一种特殊的单位。&br&&img src=&/35cc309dc39b0328ad6d_b.png& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/35cc309dc39b0328ad6d_r.png&&&br&&br&3 诅咒法术&br&&br&迷乱&br&目标自相攻击&br&&img src=&/e7807c8dcbb691a39e40f93fc9b30d82_b.png& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&286&&&br&吸引&br&让附近怪物攻击指定目标,且无法被其他BUFF替换&br&&img src=&/c762fe3e4e7fe3bd1de2d_b.png& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&401&&&br&&br&&br&&img src=&/04c7d35dc22e78cf2370c_b.png& data-rawwidth=&161& data-rawheight=&335& class=&content_image& width=&161&&&br&攻击反噬,练的是抗击打能力,挨了无数顿揍&br&最可怕的是什么你知道吗&br&我还没出力呢,最后你却倒下了......&br&今天就先说到这了,不定期继续更新。&br&&br&顺便开了个群 QQ &br&欢迎喜欢游戏行业的朋友加入,不要发广告就行。
先来说说暗黑破坏神II一个好玩的游戏需要哪些内容?丰富的剧情,饱满的音乐,漂亮的场景,个性的职业,丰富多变的装备道具体系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打击感,平衡的数值体系。暗黑破坏神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案剧情,音乐,…
这个问题困扰了很多年。&br&多年前,我曾经多么想要对神龙说,能有这么一份大师级的系统策划案,掉在我的脑袋上,这样的话,我就可以学会几招大师的把式了。&br&这是种什么思维?惰性思维。&br&就好比一个练武之人,不好好练功,整天幻想着掉一本九阳神功九阴真经秘籍到自己脑袋上。&br&多年过去了,那本秘籍终究是没有出现。&br&&br&再说点个人体会,系统策划没有所谓的大师,更没有所谓的工匠精神。一个字一个字抠策划案的,那是八股,有这功夫不如给游戏加一个有趣的道具,加个有意思的任务,或者一个有趣的挑战成就,实实在在。系统策划一般做个一两年,写文档就很熟练了,还要再往细了抠,方向就偏了,就是八股。见过很多策划,干了十多年了,文档写得滴水不漏,但内容却极为匮乏,玩法本身十分无趣,这种就是没把握好这个问题,废了。&br&当你系统策划已经做得比较熟练之后,应该吧精力逐渐转移到内容上,宫崎骏之所以是大师,不是因为他的脚本分镜有多么规范多么好看,而是因为他想出来的内容好。&br&&img src=&/6c9ca34acbb_b.png& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/6c9ca34acbb_r.png&&&br&附上一份真正大师的策划案。图片来自纪录片:《小岛秀夫的基因》
这个问题困扰了很多年。多年前,我曾经多么想要对神龙说,能有这么一份大师级的系统策划案,掉在我的脑袋上,这样的话,我就可以学会几招大师的把式了。这是种什么思维?惰性思维。就好比一个练武之人,不好好练功,整天幻想着掉一本九阳神功九阴真经秘籍到…
如果你想正儿八经的做游戏,&br&《&a href=&///?target=http%3A///gp/product//ref%3Ds9_simh_gw_p14_d45_i1%3Fpf_rd_m%3DATVPDKIKX0DER%26pf_rd_s%3Ddesktop-2%26pf_rd_r%3D0KE0XFCX8FXVK6PABM7W%26pf_rd_t%3D36701%26pf_rd_p%3D%26pf_rd_i%3Ddesktop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》是 Game Design 方面必看的一本,对于游戏核心玩法的设计技巧提供了很多有趣的思路和方法。&br&&br&&img src=&/539ad184d3caab296436cdb_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/539ad184d3caab296436cdb_r.jpg&&&br&英文版最新的是第二版,但是要注意一点,&br&&b&千万别买电子书版!&/b&&br&&b&千万别买电子书版!&/b&&br&&b&千万别买电子书版!&/b&&br&重要的事情一定要说三次,别问我是怎么知道的。&br&&br&中文版出过第一版,叫《&a href=&///?target=http%3A///subject/4837351/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景探秘游戏设计艺术 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&但是早就断货了,连二手的都很难买到。&br&可以在网上找到 PDF 版本。&br&不知道会不会有人翻译第二版。&br&&br&不过对于做国产氪金游戏,几乎没什么卵用(摊手
如果你想正儿八经的做游戏,《》是 Game Design 方面必看的一本,对于游戏核心玩法的设计技巧提供了很多有趣的思路和方法。英文版最新的是第二版,但是要注意一点,千万别买电子书版!千万别买电…
我想,这个问题可以归结为:怎样给招式起一个一听就很厉害的名字?&br&&br&我总结了如下几点,不全,望补充。&br&&br&&b&1. 加前缀&/b&&br&比如【伸展运动】,听起来稀松平常,但是加上前缀就不一样了:&br&&br&真·伸展运动&br&奥义·伸展运动&br&&br&听起来就非强者不能使用。&br&&br&&br&&b&2. 加字母&/b&&br&中国古典武侠作品中的招式基本都是汉字,加入一些字母可以使得招式带有异域风情,听起来很神秘,例如:&br&&br&Ω·野马分鬃&br&揉天应穴·α&br&&br&实际上这个思路并不少见,像金庸很多作品也喜欢给高手的招式加上一个“西域”的背景。&br&&br&&br&&b&3. 加数字&/b&&br&【降龙十八掌】如果改叫“降龙掌”顿时就要失色三分。数字代表精确严谨,多一掌少一掌都不行。这就好比菜谱里,写“食盐87.53毫克”,就比“少许,适量”听着要厉害。&br&&br&古龙的招式尤其喜欢数字,比方说七断七绝伤心拳,刀剑双杀七七四十九式,快活八式,夺命十三剑等。&br&&br&如此我们可以给普通的招式名称融入数字元素,使之听起来像高手专利:&br&&br&十万伏特&br&第IV节:扩胸运动&br&搂膝拗步log233式&br&江户四十八手&br&&br&&br&&b&4. 宗教色彩&/b&&br&一般的招式,很多是用自然界中的动物来命名,比如熊抱,蛤蟆功,黑虎掏心,抓奶龙爪手等。虽然包括了龙这种虚构动物,但它们的形象、特别是动态,已经太为广大人民群众所熟知。以至于你一报名,大家基本都能猜到这是门什么功夫,就不像高手所为。&br&&br&再看:&br&&br&天外飞仙&br&小无相功&br&韦驮献杵&br&如来神掌&br&老君关门&br&&br&一听就很有道行,而且他不练出来,你根本不知道到底为什么叫这么个名。&br&&br&&br&&b&5.人名地名&/b&&br&将军到了一定的境界,追求的是儒将;侠客到了一定的层次,也希望自己是一个有文化的侠客,而非打打杀杀之徒。因此高手的招式里,应该有些历史典故文化修养在里面,其中尤以人名地名居多。&br&&br&&b&人名类:&/b&&br&X家拳法&br&貂蝉拜月&br&霸王枪法&br&五郎八卦棍&br&呼延十八鞭&br&&br&一般都是以著名武将命名,貂蝉虽非武将却也有以身涉险的传奇经历。&br&最让我感觉不可思议的是,在山东地界,流传着一套【孙膑拳】,不知是孙膑受刑之前所创还是专为行动不便的人士打造。&br&&br&&b&地名类:&/b&&br&X山剑法&br&佛山无影脚&br&江户四十八手&br&&br&开打之前,你总是可以说两句,我这套功夫,相传是如此如此这般这般,是有此功。不管决斗胜负,先把文化牌打赢,方显大家风范。&br&&br&(待补充)&br&&br&&br&最后,让我们来做个练习,看如何把一个原本常见的招式名称变得厉害。&br&&br&按太阳穴,轮刮眼眶&br&&br&&b&奥义·眼保健操第π式:山东大菩萨按太阳穴,老王家贫道轮刮眼眶Σ&/b&&br&&br&&br&当然了,叫的好不如打的好,让我们一同来看一些高手的演练,感受练家子风范。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_19rrnaatp8.html%3Fshare_sTime%3D0-share_eTime%3D163-src%3Dsharemodclk131212& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/image//df/v__m_601.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&音乐短片 - 民间武术表演特效剪辑&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_19rrnaatp8.html?share_sTime=0-share_eTime=163-src=sharemodclk131212&/span&
我想,这个问题可以归结为:怎样给招式起一个一听就很厉害的名字?我总结了如下几点,不全,望补充。1. 加前缀比如【伸展运动】,听起来稀松平常,但是加上前缀就不一样了:真·伸展运动奥义·伸展运动听起来就非强者不能使用。2. 加字母中国古典武侠作品中…
2015版App推广炒鸡攻略&img src=&/83cdb48a52dd_b.jpg& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&1231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/83cdb48a52dd_r.jpg&&&br&&p&APP运营推广战略基本定调为:线上导流量、新媒体做品牌、线下做扩展。&/p&&p&&strong&一、线上渠道&/strong&&/p&&p&1.基础上线&/p&&p&各大手机厂商市场、第三方应用商店、大平台、PC下载站、手机WAP站、收录站、移动互联网应用推荐媒体等等基本可以覆盖Android版本发布渠道:推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。笔者多年以来一直认同铺的越广产品推的越好这个死理。&/p&&p&●安卓AppStore渠道:百度、腾讯、360、阿里系、华为、小米、联想、酷派、OPPO、VIVO、金立、魅族、Google Play、其他互联网手机品牌、豌豆荚、机锋、安智、PP助手、刷机助手、手机管家等等&br&●运营商渠道:MM社区、沃商店、天翼空间、华为智汇云、腾讯应用中心等;&br&●PC端:百度应用、手机助手、软件管家等;&br&●Wap站:泡椒、天网、乐讯、宜搜等;&br&●Web下载站:天空、华军、非凡、绿软等;&br&●iOS版本发布渠道:AppStore、91助手、PP助手、同步推、快用苹果助手、iTools、限时免费大全、爱思助手等等。&/p&&p&2、运营商渠道推广&/p&&p&中国移动,中国电信,中国联通的用户基数较大,可以将产品预装到运营商商店,借力于第三方没有的能力,如果是好的产品,还可以得到其补助和扶植。市场部门要有专门的渠道专员负责与运营商沟通合作,出方案进行项目跟踪。&/p&&p&3、第三方商店&/p&&p&由于进入早,用户积累多,第三方商店成为了很多APP流量入口,全国有近百家第三方应用商店。渠道专员要准备大量素材,测试等与应用市场对接。各应用市场规则不一,如何与应用市场负责人沟通,积累经验与技巧至关重要。资金充足的情况下,可以投放一些广告位及推荐等。&/p&&p&4、手机厂商商店&/p&&p&大厂家都在自己品牌的手机里预装商店,如联想乐商店,HTC市场,opponearme,魅族市场,moto智件园等。渠道部门需要较多运营专员来跟手机厂商商店接触。&/p&&p&5、积分墙推广&/p&&p&“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。用户在嵌入积分墙的应用内完成任务,该应用的开发者就能得到相应的收入。积分墙起量快,效果显而易见。&/p&&p&大部分是采用CPA形式,价格1-3元不等。但以活跃用户等综合成本考量,成本偏高,用户留存率低。业内公司有tapjoy,微云,有米,万普等。积分墙适合大型有资金,需要尽快发展用户的团队。&/p&&p&6、刷榜推广&/p&&p&这种推广乃非正规手段,但是在国内非常的受欢迎,毕竟绝大部分苹果手机用户都会实用APPStore去下载APP。如果你的APP直接都在前几名的位置,当然可以快速获得用户的关注,同时获得较高的真实下载量。&/p&&p&不过,刷榜的价格是比较高的,国内榜top25名的价格在每天1万元左右,top5的价格每天需要两万多。由于这种推广成本比较高,所以一般会配合新闻炒作一起搞,这样容易快速的出名。&/p&&p&7、社交平台推广&/p&&p&目前主流的智能手机社交平台,潜在用户明确,能很快的推广产品。这类推广基本采用合作分成方式,合作方法多样。业内公司有微云,九城,腾讯,新浪等。&/p&&p&8、广告平台&/p&&p&起量快,效果显而易见。成本较高,以目前主流平台为例,CPC价格在0.3-0.8元,CPA在1.5元-3元之间。不利于创业融资前的团队推广使用。业内公司有admob,多盟,微云,有米,点入等。&/p&&p&9、换量&/p&&p&换量主要有两种方式:&/p&&p&●应用内互相推荐:这种方式可以充分利用流量,增加曝光度和下载量,量级不大,但曝光度不错,有内置推荐位的应用可以相互进行换量,但这需要以一定的用户量作为基础。&/p&&p&●买量换量:如果自身无法给某一应用带量或者量很小,可以找网盟跑量,以换取应用商店优质的资源位或者折算成钱进行推广。这种方式也是比较实用的方式,包括应用宝、小米等在内的商店都可以换量,通过某些代理,还能跟360等进行换量,可能会比直接在360做CPT有更好的效果。&/p&&p&10、AppStore搜索榜&/p&&p&现在多盟等公司已经可以做到保上榜了,一般这种噱头比较大, 如果产品不行最终还是会走下榜单。&/p&&br&&p&&strong&二、线下渠道&/strong&&/p&&p&1、手机厂商预装&/p&&p&出厂就存在,用户转化率高,最直接发展用户的一种方式。用户起量周期长,从提交测试包测试-过测试-试产-量产-销售到用户手中需要3-5个月时间。&/p&&p&●推广成本:应用类产品预装量付费价格在3元左右不等,CPA方式价格在1.5-5元不等。游戏类产品,采取免费预装,后续分成模式,CPA价格在2-3元之间,通常为小包单机产品;&br&●业内公司:华为,中兴,酷派,TCL,波导,OPPO,魅族,海信等;&br&●操作难点:品牌众多,人员层级多,产品项目多,需要有专业的团队进行针对性的推荐与维护关系。&/p&&p&2、水货刷机&/p&&p&起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,数量大,基本上一天可以刷几万台。重刷现象严重,基本上一部手机从总批到渠道到店面会被刷3-5次,推广成本剧增,用户质量差,不好监控。基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。&/p&&p&业内公司:各大国包省包,地级市零售连锁渠道、酷乐无限,乐酷,XDA、刷机精灵、爱施德、天音通讯、斯凯、金玉满堂、鼎开互联等等。&/p&&p&3、行货店面&/p&&p&用户质量高,粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。店面多,店员培训复杂,需要完善的考核及奖励机制。基本上CPA价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间。业内公司:乐语,中复,天音,中邮,苏宁、国美、恒波、中域电讯等。&/p&&br&&p&&strong&三、新媒体营销&/strong&&/p&&p&1、内容策划&/p&&p&内容策划前需做好受众定位,分析得出核心用户特征,坚持原创内容的产出,在内容更新上保持一天三条左右有趣的内容。抓住当周或当天的热点跟进。创意,还是创意,让你的产品讲故事,拟人化。&/p&&p&2、品牌基础推广&/p&&p&●百科类推广:在百度百科建立品牌词条,建立SEO体系和百度指数;&br&●问答类推广:在百度知道,搜搜问答,新浪爱问,百度经验等网站建立问答。&/p&&p&●垂直社区:在知乎,豆瓣,微博等社交网络,要有相应的内容存在。&/p&&p&3、论坛,贴吧推广&/p&&p&机锋、安卓、安智….在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。&/p&&p&●第一阵容:机锋论坛、安卓论坛、安智论坛等;&br&●第二阵容:魔趣网、安卓论坛、魅族论等;&br&●第三阵容:风暴论坛、木蚂蚁论坛、DOSPY论坛。&/p&&p&4、微博推广&/p&&p&●内容:将产品拟人化,讲故事,定位微博特性,坚持原创内容的产出。在微博上抓住当周或当天的热点跟进,保持一定的持续创新力;&br&●互动:关注业内相关微博账号,保持互动,提高品牌曝光率;&br&●活动:必要时候可以策划活动,微博转发等。&/p&&p&5、微信推广&/p&&p&微信公众号的运营推广需要一定时间沉淀,这里可以参考几步曲:&/p&&p&●内容定位:结合产品做内容聚合推荐,内容不一定要多,但是一定要精并且符合微信号的定位;&br&●种子用户积累:初期可以给定个KPI指标,500个粉丝一个门槛,种子用户可以通过同事好友,合作伙伴推荐,微博引流,官网引流等;&br&●小号积累:开通微信小号,每天导入目标客户群;&br&●小号导大号:通过小号的粉丝积累推荐微信公众号,将粉丝导入到微信公众号;&br&●微信互推:当粉丝量达到一定预期后,可以加入一些微信互推群。&/p&&p&6、PR传播&/p&&p&PR不是硬广告,学会给你的投资人、员工、用户讲一个感动人的故事非常重要。互联网时代人人都是他妈的媒体,无论微博、微信公众号、媒体网站的专栏或各大社交网站,我得去研究如何利用这些平台来讲述一个好的品牌的故事,反之,这些平台也会是用户对品牌产生UGC的最好渠道。&/p&&p&在初创公司,作为PR需要把公司每一个阶段的方向都了解透彻,然后学会向市场、投资人、用户传递一个有力的声音,这个声音并不是生硬的广而告之,而是抛出一个话题让大家对你的故事所感兴趣,并带动大家如何把兴趣引到你的产品上来,最好形成行业的热议话题。&/p&&p&以下有几个策略:&/p&&p&●用日常稿件保持稳定的曝光&/p&&p&我们会定期做一张传播规划表,每个月要根据公司和产品的变化来决定该向外界传递什么声音,恰当的表达和持续的内容产出会让公司的曝光度及行业的关注度逐渐提高。&/p&&p&●维护好已有的媒体资源,积极扩展新资源&/p&&p&对于自己原来熟识的记者和媒体,我仍会保持续的沟通和交流,告诉他们,我们的团队在做怎么样的一件事。深信只有反复的沟通,才会把故事的闪光点打磨得抓住人心。而作为PR也更能及时嗅到媒体关注的兴趣点,为下一次的报道梳理做好充分准备。在创业公司对PR的经费并不是非常充足的情况下,我们需要仔细去分析,在什么样的发展阶段和进度,需要利用的什么样的途径和资源去支撑公司的发声和观点。所以我们对自己的要求是每周都有计划的去拓展一些新的媒体资源,这样能为之后做事件输出时能有合适的渠道的进行支撑。&/p&&p&●选择的渠道决定了传播的效果&/p&&p&说什么故事,用哪种方式呈现传播效果会最佳,这对于渠道的选择就显得尤为重要。比如对于公司创始人的一些采访,我们可能更倾向于行业及财经相关的权重高的纸媒,有利于大面积的带动传播;对于产品的发声,我们更倾向于科技类的新媒体,在行业内能引起更快速的关注力;而对于事件话题性的新闻,我们更青睐于选择大型门户类网站。&/p&&p&对于自媒体这领域,实力参差不齐,选择有中立观点和实力派的自媒体发声,不失为好的选择。但是成本对创业公司来说,并不是性价比最高的。而对于电视媒体,选择对和你潜在用户相吻合的节目,是一个能快速让产品呈爆发式增长的途径.&/p&&p&●做好对营销传播效果的评估&/p&&p&这些可能包括人群的覆盖率、点击量、阅读量,点赞量等。每一次的数据,都会告诉你下一次的内容应该怎样做得更赞。而PR作为连接内外的桥梁,最好也要藏身于用户中间,在深度沟通中突出品牌的个性。&/p&&p&7、事件营销&/p&&p&事件营销绝对是个体力活和脑力活,这需要整个团队保持敏锐的市场嗅觉,此外还需要有强大的执行力,配合一定的媒体资源,事件才得以在最快的速度推出去。&/p&&p&事件营销的前提必须是团队成员需要每天接触大量新鲜的资讯,把这些信息整合,也需要养成随时记录下一些闪现的灵感创意并和成员们及时分享碰撞。对于能贴上产品的创意点结合点,我们会马上进行头脑风暴,对事件的始终进行推理,若确定方案可行,那么马上做出与之匹配的传播计划,开始做项目预算并一边准备好渠道资源。&/p&&p&8、数据分析&/p&&p&每周花一些时间去认真分析每一条微博、微信、每一个渠道背后的数据,你一定会发现传播度高的内容背后的契合点和关联性。这样非常有利于自己官方微博、微信内容质量的提升,运营起来也更接地气。&/p&&p&9、“牛皮癣式营销”&/p&&p&线下推广不建议做浪费人力物力的发传单等等。了解当地情况,在有把握的前提下,建议在热点区域放置可移动的广告位,或者在地面上刷二维码,并且以人民群众喜闻乐见的形式比如下载APP送礼品等形式搞噱头营销,最好是被城管给赶走,这样效果会更好。&/p&&p&10、撕逼营销&/p&&p&撕逼前:&/p&&p&找一家你的竞争对手,公司成立五人小组,从互联网、人脉圈里海量寻找和归纳总结对方公司和产品的弱点,找到一个最有可能爆发的点,制定一个作战方案出来,这个方案一定要具有传播性、话题性、撕逼性方可,最后设置执行组,专职负责撕逼,事前可简单通知关系要好的媒体做放风,并准备好相应的产品推广方案。&/p&&p&撕逼中:&/p&&p&不管对方说什么,你不断重复五人小组数日研究出来的对方软肋即可,并时不时把目光引导自己产品上来。&/p&&p&撕逼后:&/p&&p&顺势推出之前就做好的推广方案,线上线下渠道媒体一起帮你口水,同时开始推量,事可能就成了。&/p&
2015版App推广炒鸡攻略APP运营推广战略基本定调为:线上导流量、新媒体做品牌、线下做扩展。一、线上渠道1.基础上线各大手机厂商市场、第三方应用商店、大平台、PC下载站、手机WAP站、收录站、移动互联网应用推荐媒体等等基本可以覆盖Android版本发布渠道:…
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:&br&1.对游戏的热爱。&br&别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。&br&&br&2.学习能力。&br&作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。&br&学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。&br&&br&3.热情。&br&热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。&br&&br&至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:1.对游戏的热爱。别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的…
用shader做的~先安利之前博客介绍过的工具 &a href=&///?target=http%3A//qiankanglai.me/misc//Adreno-Profiler/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&===================&br&&br&评论区有人指出直接贴别人的代码不太好,想想还是删掉了原答案,就留个博客地址骗流量了
用shader做的~先安利之前博客介绍过的工具 ===================评论区有人指出直接贴别人的代码不太好,想想还是删掉了原答案,就留个博客地址骗流量了
我面试问这样的几个问题&br&&p&基本上,能够答出来对游戏的理解能力都是值得赞赏的。&/p&&p&
1、俄罗斯方块的方块共有几种(镜像算两种)?&/p&&p&
2、这几种方块的共同特点是什么?&/p&&p&
3、如果想一次消四行,至少需要几个方块?&/p&&p&
(延伸问题:你认为消1-4行分别该给予的奖励是多少?)&/p&&p&
如果都能回答上,我还会问第四个问题&/p&&p&
4、俄罗斯方块好玩在什么地方?&/p&&p&
或者问第五个问题&/p&&p&
5、市面上出过很多“异形”的方块做的该游戏的变种,为什么大家宁肯玩最初的?&/p&&br&&p&文学历史我面试会问这样的问题&/p&&p&历史类型:&br&
a、你熟悉中国史还是外国史?&br&
b、中国史你最熟悉那一部分?&br&
c、春秋战国很熟悉吗?那先背一下春秋五霸和战国七雄是哪些(信不信由你,有若干个自称很熟这段历史的人都答不上来这道题,最差的,战国七雄只能答上一个“秦”来)?&br&
d、春秋五霸为什么还有另外的说法,简述春秋五霸称霸的顺序?&br&
c、简述秦灭六国的顺序,顺便回答一下战国四君子的名称和事迹?&/p&&p&
这些问题很难吗?你能讲出春秋五霸称霸的顺序以及秦灭六国的顺序,你就可以简单的概述春秋战国史了,假如连c都回答不上,或者d、e基本不知道,很可惜,简历中有关熟悉历史的项就可以勾去了。&/p&&p&再比如文学类型:&br&
有的面试者说喜欢外国文学,请他挑最熟悉的一部名著介绍一番(信不信由你,许多人号称自己最喜欢的外国小说,却连主人公的名字都讲不出来 。有的人说他熟悉中国文学,我会请他就四大名著中的任意一部来接受提问,一般我会问这样的问题:&br&
《三国演义》,请把你心目中的武将按照武力排个名次,然后讲讲理由(有家著名游戏公司的考题是列举魏蜀吴三国每个国家中的三个文臣和武将,据说通过率不到10%);&br&
《西游记》,列举西行路上斩妖除怪的顺序,大概说几个即可(一般很少有人看《西游记》的,看连续剧也应该能答上啊);&br&
《水浒传》,简单列举好汉出场的顺序,真读过书的人回答出来不难,稍微提醒一下也能串联起来;&br&
《红楼梦》,你最欣赏红楼梦的那个场景或人物,简单谈一下。或者背一下金陵十二钗的名字(贾家四个春,林薛两个角,这就六个了,凡是选择红楼做考题的,还真没几个能答到八个以上的)。&/p&&p&
这些问题专业吗?只能说是脱离了业余级别而已,你可以不知道,你也可以回答不上。不过既然你的简历中写了“精通”、“熟悉”等字眼。那我怀疑的就不仅仅是你的能力,而是你的诚实了。&/p&&br&&p&所谓看策划的能力,其实就是看人,如何看人?&/p&
我面试问这样的几个问题基本上,能够答出来对游戏的理解能力都是值得赞赏的。 1、俄罗斯方块的方块共有几种(镜像算两种)? 2、这几种方块的共同特点是什么? 3、如果想一次消四行,至少需要几个方块? (延伸问题:你认为消1-4行分别该给予的奖励是多少?…
我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:&br&&br&1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?&br&&br&强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。&br&强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。&br&强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。&br&提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。&br&提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。&br&提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。&br&提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。&br&&br&这是一个开放型的问题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。&br&&br&2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?&br&&br&第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。&br&第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。&br&第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。&br&&br&3,如果说我们的游戏预算的10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是100万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?&br&&br&这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,并且心里的预期收益是什么情况。&br&只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。
我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,…
看楼上有说扬州女飞贼姬三娘诱惑逍遥 逍遥动摇 月如吃醋后又和好的桥段,儿时对此处印象极深,也算是游戏中两人彼此确认心意的重要事件之一吧。想起多年后新仙剑的月如隐藏结局中,月如居然cosplay起了姬三娘再度试探逍遥,想想这都十年过去了,这坛陈年老醋是该有多酸爽= = …… 再回想起来觉得很好笑,很可爱,心中也有种暖暖的触动。所谓臭味相投的天作之合,大概就是这个样子的吧~ &br&---------------------找了几张相关截图,看着很是怀念--------------------------&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/af655ceea2fac0eea7a3161_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/af655ceea2fac0eea7a3161_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/65d0e157b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/65d0e157b2_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/92a56b620fb05b969673_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/92a56b620fb05b969673_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/a6c06adb9b11e8fd2b1ff3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a6c06adb9b11e8fd2b1ff3_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/f8cf848c51fea5af5e4b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f8cf848c51fea5af5e4b5_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/9d592cae2f3e1c704f1fe017b447f5f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9d592cae2f3e1c704f1fe017b447f5f5_r.jpg&&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/9ec5c34f5dd89b7028a76_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9ec5c34f5dd89b7028a76_r.jpg&&-------------------------------------N年后的分割线-----------------------------------------------&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/69aaf0cdebccd2fa607af_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/69aaf0cdebccd2fa607af_r.jpg&&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/f4bbc8acc3c3afff7e5c94a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f4bbc8acc3c3afff7e5c94a_r.jpg&&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/d3d4a69d045ad2a693a3dbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d3d4a69d045ad2a693a3dbf_r.jpg&&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/221a0e66ed15fbeab8521fac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/221a0e66ed15fbeab8521fac_r.jpg&&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/aa3b3dc41ffd78edc6e182b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aa3b3dc41ffd78edc6e182b_r.jpg&&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/9f9a6c470b76e453f34e3f12b399c93f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9f9a6c470b76e453f34e3f12b399c93f_r.jpg&&&br&最后总结一下就是 女人哪里是这么好懂的,哼。
看楼上有说扬州女飞贼姬三娘诱惑逍遥 逍遥动摇 月如吃醋后又和好的桥段,儿时对此处印象极深,也算是游戏中两人彼此确认心意的重要事件之一吧。想起多年后新仙剑的月如隐藏结局中,月如居然cosplay起了姬三娘再度试探逍遥,想想这都十年过去了,这坛陈年老…
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