3Dmax谁知道这个模型如何建模?三围3dmax弧形墙建模,X轴Y轴Z轴上都有3dmax弧形墙建模。

3dmax建模,这个模型_百度知道
3dmax建模,这个模型
1.新建长方体,增加分段。2.添加弯曲修改器,设置角度、方向和弯曲轴。
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挤出后怎么向外倾斜
你是不是要这样的效果。方法:1 &挤出后加FFD 2x2x2 命令,选择其下的控制点2 &在左视图,选择上面两控制点,往一边移动,使模型“往外”3 &在顶视图,往外缩放这两控制点。
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用二维线画挤出就可以哦
二维线画挤出
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出门在外也不愁3dmax建模教程
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3dmax建模教程
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第一篇:3dmax建模教程3Dmax 制作手表建模教程
时间: 来源:中国教程网 作者:我的奋斗 浏览24270 评论:6 条 字体:[大 中 小]
制作手表建模教程使用 3Dmax 制作手表建模教程:
先看效果:
首先建个十六边形,半径 100,哈哈,当然手表没有这么大的,不过这不是工业设计,要求就不必那么高 了!
转为可编辑样条线,隔一选择八个顶点,然后圆角。
然后熔合并焊接每个顶点!
TAG:[打印]
建一个半径 73 的圆,中心对齐后附加,圆的段数要多一些,主要是为了圆滑。
挤出,效果如图:
选择上面的面倒角,创建一个半径六的六边形,阵列复制如图!
TAG:[打印] 挤出后,布尔运算,效果如图:
创建六边形,并倒角后挤出 15。
转为可编辑多边形,选择顶部的面。
TAG:[打印] 正反面倒角。
创建如图三个圆。半径 18。渲染值如图:
3DMAX 教程网 </
TAG:[打印] 然后创建一个小长方形, 然后通过旋转阵列的方式创建所有的刻度, 用线和挤出的方法创建 小指针! 最后加上文字,挤出。最麻烦的就是这步了,当你忙得晕头转向的时候,效果就出来了!
创建一个半径四的圆柱,高度一,转换成可编辑多边形。选择如图的面,挤出,这步就是为 了做表的指针。
同样的方法创建分钟,尺寸要稍小,然后用线画出秒针的形状,挤出,效果如图:
TAG:[打印] 然后用线和挤出的方式创建表带和旁边的转钮,过程我就不多说了,相信大家都会做,最终 效果如下:
投放材质后,效果如下:
TAG:[打印]
表壳的金属材质,渐变的参数都为默认值!
3DMAX 建模教程 电池建模全过程 建模教程:电池建模全过程
时间: 来源:网络 作者:小数点 浏览26866 评论:27 条 字体:[大 中 小]
本教程综合利用了 MAX 中的一些功能来制作一对电池,通过此教程的学习,相信大家会对 MAX 中的各种 功能有一个更深刻的理解。
首先看一下效果图。首先看一下效果图。效果图
TAG:3DMAX
步骤十一:
步骤十二:
步骤十三:
步骤十四:
步骤十五:
TAG:3DMAX 步骤十六:
步骤十七:
步骤十八:
步骤十九:
步骤二十:参数设置如图。
TAG:3DMAX
步骤二十一:参数设置如图。
步骤二十二:参数设置如图。
步骤二十三:参数设置如图。
步骤二十四:参数设置如图。
3DMAX 快速创建完美抱枕初级教程
时间: 来源:火星 BBS 作者:xiaoyesky 浏览43366 评论:134 条 字体:[大 中 小]
3DMAX 快速创建完美抱枕初级教程快速创建完美抱枕初级教程:
好了不多说,先上图,看效果!!
步骤步骤:
首先创建个 box,参数如图.
然后为 box 添加一个 reactor Cloth 修改器并勾先红色小框中的选项后并为 box 添加剂一个软体属性,如图
然后,不多说,点击如图按钮后进入 reactor cloth 控制面板
在点击 pieview ir wondow 进入动画浏览器在英文状态下按 P 键播放
再来,当播放到 box 发生如图形变时再次点下 P 键停止播放.然后点击如图所示菜单后将其转换为变形实体
然后将其转换为可编辑多边形,选中如图所示的边 ring 一下,然后转换成面将其拉伸出来 smooth 一下 OK!!! 加上材质完成!!!
材质的做法式就是在漫反射通道里加一个 falloff(衰减),如图,然后在 Bump 通道里加上这个 黑白凹凸贴图就可以了.
看看做出来的各种效果:
第一篇:3dmax建模教程1、在 top 视图中创建一个长方体,设置参数如下:长度值 200。宽度值 80。高度值 4 0。长度分段 3。宽度分段 2。高度分段为 2。如下图所示。
2、在视图中长方体上面右键单击,在弹出的菜单中选择可编辑多边形,进入多边形编 辑,进入点的次物体层级中。对长方体的点进行调整。调整后的形态如下图所示。
3、在点的次物体层级中,再次对点进行调整。调整后的形状如下图所示。
4、再次进入边的次物体层级中,在透视图中选择如图所示的边。需要注意的是在选择 的时候要使用视图旋转工具。以使长方体一周的边都能够被选取。然后在修改命令面板上单 击 split 钮。如下图所示。
5、选取 U 盘帽。在修改命令面板中,进入元素层级中,选取如图所示的部分,这部分 将作为 U 盘的帽子,在修改命令面板上按上(Detach)分离钮,在弹出的对话框中给它取 一个名字帽子,并勾选 Detach as clone 选项。
6、将新分离出来的帽子移开,在修改命令面板中为它加入一个 shell 修改项,设置其 l nner Amount 的值为 3。然后选择长方体的上端,按下键盘上的删除键将其删除,如下图所 示。
7、在修改命令面板中,进入多边形次物体级别中,在 FRONT 视图中选择如图所示的 边,按住 SHIFT 键的同时使用缩放工具对选取的多边形进行缩放,需要注意的是,此过程 需要操作两次,第一次缩放完成后松开,然后再进行同样的操作,否则下步制作过程无法进 行,如下图所示。
8、在修改命令面板中,选取长方体最内侧的多边形,然后使用移动工具在 TOP 视图 中向外拉出一段,如下图所示。
9、重复前面两步,对多边形进行多次缩放拉伸后,按下修改命令面板上的 CAP 封盖 命令,最后形成如下图所示的形状,。
10、在修改命令面板中,进入多边形的次物体层级中,选择封盖处的多边形,然后使 用 INSET 命令,设置 INSET AMOUNT 的值为 3,如下图所示。
11、再次进入边的次物体层级中,在修改命令面板中为它加入一个 EXTRUDE(挤出) 选项,设置 EXTRUSION HEIGHT 的值为-13,如下图所示。
12、定型导角。在修改命令面板中,在边的次物体层级中,选择需要定型的边,然后 按下修改命令面板上的 EXTRUDE 钮,设置值如下图所示。同样对 U 盘帽子进行相同的操 作,对所需定型的边进行定型操作。
13、光滑测试。分别选择长方体和 U 盘帽子,在修改命令面板中单击 Msmooth,为 U 盘体和帽加入光滑选项,光滑次数根据实际效果自定,效果如下图所示。
14、制作装饰物。在 TOP 视图中创建一个长方体,设置长度为 35,宽度为 30,高为 20,将其转化为可编辑的多连形,通过调整点和使用修改命令面板上的 CUT 工具得到如下 图所示的图形。
15、在修改命令面板中,进入多边形层级中,选择如图所示的多边形,为选择的多边 形加入 EXTRUDE 修改,设置挤出值为 10,然后使用缩放工具缩放后再次进行挤压,最终 效果如下图所示。
16、在修改命令面板中,进入点的次物体层级中,对点进行调整,调整后的形状如下 图所示。
17、进入多边形次物体层级中,选择如图所示的多边形,使用 EXTRUDE 命令对它进 行挤出操作,设置 EXTRUSION HEIGHT 的值为 26,如下图所示。
18、 在修改命令面板中, 使用 BEVEL 工具对选择的面进行导角, 设置参数如下图所示。
19、在修改命令面板中再次使用挤出工作对选择的面进行挤出操作,其值设置如下图 所示。
20、在修改命令面板中,使用 CUT 工具先切出几条线,然后再使用 EXTRUDE(挤出) 工具对面进行挤出操作,调整出如下所示的形状。
21、 TOP 视图中创建一个矩形, 在 其大小如图所示, 并将其转化为可编辑的样条曲线。
22、在修改命令面板中,使用 OUTLINE 命令为他加入一个轮廓,然后在修改命令面板 的下拉列表中为它加入一个 EXTRUDE(挤出)修改项,大小如图所示。
23、为装饰物的边角进行定型操作,步骤可参看前面定型导角的操作,最后为装饰物 加入光滑效果,最终装饰物效果如下图所示。
24、最终完成的 U 盘如下图所示,篇幅所限,边角我没有进行仔细调整,要想制作出 一款精美的 U 盘,细节调整必不可少,这里我只给大家讲解了一下 U 盘的制作过程,有些 细节还没有更好地突出,只是提供一个制作方法,供大家借鉴。
第一篇:3dmax建模教程3dmax建模教程基础教程教程下载
认识总界面
你安装好 3DS MAX 后,按下 3DS 的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下 3DS MAX. 它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解 下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和 Windows 菜单相似。主菜单栏的特点如下1:主菜单上共有十一个菜单项File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。Tools(工具)包括常用的各种制作工具。Group(组)将多个物体组 为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人 体动画,那么你就可以在 Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选 择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1 的工具条、菜单栏、命令面 板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时 就会自动加载。MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入 3DSMAX 中来运行。Help(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意, 这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。4:菜单栏上有些命令名称旁边有“ ...” 号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个 新的子菜单。6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。缺省界面了解 上面的图是 3D STUDIO MAX 的缺省界面。在 3。0 以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但 在 3。0 以后,引入了 GUI 图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改 变它的操作界面。按键盘 Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下 Ctrl+X,又恢复界面原形。按 Q 钮,右边的命令面板被隐藏,再按 Q 钮,命令面板又出现 3DMAX 的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面 板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。这里有个问题, 如果界面乱了, 怎么办?不要紧, 我们选择菜单栏上的 Customixe/Load Custom UI(自 定 义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择 MAXStart.cui 文件,它是 3DSMAX 的启动时的缺省 界 面,又回复了原始的界画。工作视图的改变
缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗 口 的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将 鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的 快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下T=Top(顶视图) B=Botton(底视图) L=Left(左视图) R=Right(右视图) U=User(用户视图) F=Front(前视图) K=Back(后视图) C=Camera(摄像机视图) Shift 键加$键=灯光视图 W=满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键, 将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视 图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段! 工具栏 这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千 万不要紧 张,现阶段知道个意思就够!下面来看:
这个是 3DSMAX 的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域, 它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。
第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并 旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放, 按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转 换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
按下 X 就是说物体只能在 X 轴移动或变换,按下 Y 就是只能在 Y 轴进行操作,按下 Z 就是只能在 Z 轴操作。
选择它之后物体可以在 XY 轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。
反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进 行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系
第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行 对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间, 输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是 选择渲染的条件,第五个是接上次渲染
命令面板图 大家看上面那二张图,它就是 3DSMAX 的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命 令面板是什么东东。命令面板 作为 3DS MAX 的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共 有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令 面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了 在这六个图标中,第一个是 Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排 共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。第二个是 Modify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。第三个是 Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。第四个是 Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运 动的状态。第五个是 Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐 藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。第六个是 Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的 程序。Standard Primitives(标准基本物体)建模例子
我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个 物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。--创建模式-是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体, 大 家试下就会明会。再看下--键盘输入的方式--。它左边有个“ +” 号,就是 说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意 思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字 后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。我们再看下--参数 --,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。现在我们了 解了 Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个 Box(盒子)了。把鼠 标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定 Box(盒子) 的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定 Box(盒子)的高度,再按下左键, 确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在--键盘 输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图 1 右边。首先,我们先练习一下最基本的例子。先打开 3DS MAX ,来到它的总 界面,我们来学下 Standard Primitives(标准基本物体)的建模。点一下 Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了 Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的 命 令面板图,包括建模有 BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。我们先来画 个 立方形。用鼠标点下 BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽高 度:以外还有长度段、宽 Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面 分 为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必 需 改到 Wireframe 模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三 个 (透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选 Wireframe(网格) 模 式, 就可以看到如图 2 的四方体, 我们就改下它的长度段等其它参数为 2, 或 者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其 它 的显示方式,如图 3。要学会自已多试下。
什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“ 面” ,当段数越高,物体就 更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个 水管的图标。大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十 个基本物体有些不同的地方。
图 1(平滑+高亮)显示模式
图 2(Wireframe)网格显示模式 物体的保存和读取 画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下 File(文件),出现下拉 式菜单, 再按 Save(保存) 就出现了一个存档对话框, , 写上要存档的名称, 按保存, 这个物体就会按*.max 格式保存了。我们再读出这个立方体,将鼠标放在 File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算 下第三个 Open(打开),出现了 Open File(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按 Open 打开。在这里只能以*.max 的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说 明。学会动画记录
接上面,打开立方体之后,按下
动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的
物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。首先 拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到 50, ,这个就是时间滑块了。
当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到 50/100 的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然 后再移动时间滑块到 100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放
器中的小三角形,不知那个是动画播放控制器??
这个就是啊,按下后,你就会见到立方
体就开始由你刚才移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简单。啊啊啊,不知那个是拖动立
方体的图标?天啊,就是工具栏上
这个要按一下才有效。
主菜单 视窗控制器的了解 3DS 主菜单 视窗控制器的了解 每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索,在说命令的 解释时同时做一些例子也许 能对你们帮助更大。说下 Group(组)的解释和例子。
图1 第一步 组合物体 Group(组):这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。很常用。上图 1 是它的中英文菜单对照。它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做 例子一边说它的命令。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆 球和立方体,再点击 Group(组)/Group(组),就会出现如图 2 的对话框,你只能选这个 Group(组) /Group(组),如图 1,因为其它功能没有能启动,这就是 3DSMAX 的智能化菜单。我们看下这个对话框, 在[组名]内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。再按[确定],这样我们就 把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同 一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。
图2 第二步 打开物体
意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚才的 组合,再点击[组/打开]命令,这时[组]的下拉式菜单会变成如图 3,共有四个命令能用了。我们选[打开] 后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作 了。记住,当物体合为一组时,是没有办法可以修改它独个的资料的。第三步 关闭物体 当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到[关闭]这个 命令了,点击[组] 下面的[关闭]。这时菜单就象图 4 一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。[一级分解组]:这个命令用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们 再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击[组]让它们四个物体 又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到[一级分解组]显示黑色了,就是说它可以用 了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它 设置全部消失。[多级分解组]:彻底将所有的组打散开来。它和上面的[一级分解组]不同的是,[多级分解组]打散的 群组包括下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而[一级分解组]还包含它里面物体的组。
图3 [分离独立]:将群组中的某些物体从组中分离出来,而分离的物体可以独立操作。[加入组中]:将你样要加入这组的物体别入组中来。
图4 [视窗控制器] 什么是视图控制器?我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图 5 吧,但它还没有摄影机视窗控制 器和投影灯视窗控制器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器,就是图 5 了。熟悉各个视 窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们一定要学好啊。
大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。想学的通通给我记熟。
:单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉 近或推远。它只影响一个视窗。:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。
:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。
:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在 四个视窗中显示被选中的物体。:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是 不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的 方式显示出来。:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会 发生变化。:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。
:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用, 但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目 标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上 的快捷键是“ W” 动画记录控制器 还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧 选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录控制 器面板吧,如图 6
图6 下面我们来详细地说明下它的功能。
:它就是[动画开关记录器],它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等 所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。:[到开始的帧],单击该图标,动画记录就回到 0 的帧。:[后入一帧],点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。:[前入一帧],可以使动画记录到达前一帧。:[播放动画],点击它就会开始播放你设置的动画。
:[到结束帧],点击图标,动画记录就到达最后的帧。[关键帧模式开关和时间控制器],可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。:[时间构造],也叫[时间配置器],用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图 7 的对 话框
图7 [帧率区域]下有四个制式,我们中国用的是[P 制式],就是一秒钟播放 25 帧,[N 制式]是外国制 式,它一秒钟是播放 30 帧。[影片]也是一秒钟 30 帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是 一张画,一秒钟连继放 25 帧,就可以说它一秒钟让我们看到 25 张画,那可是关于视觉的问题了。[自 定义]就是你自已选择一秒钟播放几多帧。[时间显示]区域,我们一般都选[帧]。再看看[动画]区域:[启动时间]是说设置动画开始的时 间。[长度]是说动画设置有多少帧。[结束时 间]是说动画设置在多少帧就结束。
打开文件和保存文件 2.1 打开文件和保存文件 在 3ds max 中,一次只能打开一个场景。打开和保存文件是所有 Windows 应用程序的基本命令。这两 个命令在菜单栏的文件菜单中。在 3ds max 中打开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取 File / Open 即可。发出该命令后就 出现 Open File 对话框(见图 2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在 3ds max 中,只能使用 Open File 对话框打开扩展名为 max 的文件。
图 2.1 在 3ds max 中保存文件也是一件简单的事情。对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取 File / Save 即可保存文件。发出该命令后,就出现 Save File As 对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件 夹即可。在 File 菜单栏上还有一个命令是 Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍 Save File As 对话框。2.1.1 Save File As 对话框 当在 3ds max 的菜单栏上选取 File / Save As 后,就出现 Save File As 对话框,见图 2.2。这个对 话框有一个独特的功能,它体现在靠近“ 保存(S)” 按钮旁边的“ +” 号按钮。当单击该按钮后, 文件自 动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加 1。如果原来的文 件名末 尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“ 01” ,再次单击“ +” 号按钮后,文件名 后面的 数字自动增加成“ 02” ,然后是“ 03” 等。这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。
2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)
除了使用 Save 命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取 Edit / Hold,将文件临时保存在磁盘上。临 时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用 Hold 保存的场景,可以 从 菜单栏中选取 Edit / Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用 Hold 只能保存一个场景。Hold 的键盘快捷键是 Alt + Ctrl + H,Fetch 的键盘快捷键是 Alt + Ctrl + F。2.1.3 合并(Merge)文件 合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择 的对象放置到当前的场 景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用 File / Merge 将家具合并到室内场景中。该命 令只能合并 max 格式的文件。下面我们就举例来说明如何使用 Merge 命令合并文件。1. 启动 3ds max。在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samples\ch02\ ch02_01.max 文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图 2.3
3. 在 Asset Browser 中,打开本书配套光盘的 Samples\ch02 文件夹,见图 2.8。Samples\ ch02 中 的所有文件都显示在 Asset Browser 中.
图 2.8 4. 在缩略图区域, 单击 ch02_02M.max, 然后将它拖曳到摄像机视口中, 此时出现一个快捷菜单, 见图 2.9。5. 从出现的快捷菜单中选取 Merge File。桌布被合并到场景中,但是它好 像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。6. 在 Camera01 视口,将桌布移动到合适的位置,见图 2.10,然后单击鼠标左键。
图 2.9 7. 在 Asset Browser 中单击 ch02_02m1.max,然后将它拖放到 Camera01 视口。
8. 从弹出的菜单上选取 Merge File,顶灯被“ 沾” 到鼠标上。9. 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图 2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。
10. 用同样的方法将文件 Samples\ch02_01m1.max 合并到场景中来,见图 2.12。
图 2.12 说明:
前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。如 果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在 这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。本书配套光盘的 Samples\ch02 文件夹中还有一个文件名为 Ch02_01m1.max 的文件。该文件中有两个 高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图 2.6。说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必须移动或者缩放 合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。
图 2.5 2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)
3ds max 6 支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过使用 Xref,可以实现该工作流程。在 菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是 File / Xref Objects 和 File/ Xref Scenes。例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这 时可以使用 File / Xref Objects 命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否 协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展。2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)
使用资源浏览器(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考文件。资源浏览器的优点是它可以显示 图像、max 文件和 MAXScript 文件的缩略图。还可以使用 Asset Browser 与因特网相连。这意味着用户可以从 Web 上浏览 max 的资源,并将它们拖 放到当前 max 场景中。下面举例说明如何使用 Asset Browser。1. 启动 3ds max。在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samples\ch02\ ch02_02.max 文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图 2.5。2. 到 Utilities 命令面板, Utilities 卷展栏中单击 Asset Browser 按钮, 在 见图 2.7, 出现 Asset Browser 对话框,参见图 2.8 2. 在菜单栏上选取 File / Merge,出现 Merge File 对话框。从配套的光盘上选取 Samples\ ch02\ch02_01M.max,单击“ 打开(O)” 按钮,出现 Merge– ch02_01M.max 对话框,这个对话框中显示了 可以合并对象的列表,见图 2.4。3. 单击对象列表下面的 All 按钮,然后再单击 OK 按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图 2.5 单位(Units) 2.1.6 单位(Units) 在 3ds max 中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半 径(Radius)。那么 3ds max 中这些数值究竟代表什么意思呢? 在默认的情况下,3ds max 使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设 定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表 1 英寸、1 米、5 米或者 100 海里。当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。还可以给 3ds max 显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用 feet/inches 度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的 Radius 将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸 来表示,例如 3′ 6″ 。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。在 3ds max 6 中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的 尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。下面我们就举例来说明如何使用 3ds max 的度量单位制。
1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。2. 在菜单栏选取 Customize / Units Setup。出现 Units Setup 对话框,见图 2.13
图 2.13 3. 在 Units Setup 对话框单击 Metric,选择该单选按钮。4. 从 Metric 下拉式列表中选取 Meters,见图 2.14。5. 单击 OK 按钮关闭 Units Setup 对话框。6. 在 Create 面板中, 单击 Sphere 按钮。在顶视口单击并拖曳, 创建一个任意大小的球。现在 Radius 的数值后面有一个 m,见图 2.15,这个 m 是米的缩写
7. 在菜单栏选取 Customize / Units Setup。在 Units Setup 对话框单击 US Standard。8. 从 US Standard 的下拉式列表中选取 Feet w/Fractional Inches,见图 2.16。9. 单击 OK 按钮,关闭 Units Setup 对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图 2.17
图 2.16 2.2 创建对象和修改对象
在 Create 命令面板有 7 个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图 形)、 Ligh ts(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空 间变形)、 Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动 3ds max 后显示 的是 Create 命令面板中 Geometry 图标下的下拉式列表中的 Standard Primitives 选项。2.2.1 原始几何体(Primitives) 在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始 几何体通常是简单的对象(见图 2.18),它们是建立复杂对象的基础
图 2.18 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令 面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也 可以使用 Keyboard 卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通 过观察 Parameters 卷展栏中(见图 2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数.
图 2.19 有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图 2.18 左图)和扩展原始 几何体(Extended Primitives)(图 2.18 右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者 Object 标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单 击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多 次单击和鼠标移动操作。在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用 Autogrid 功能来改变 这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。下面我们就举例来说明如何 创建原始几何体。
1. 启动 3ds max,到 Create 命令面板单击 Object Type 卷展栏下面的 Sphere 按钮。2. 在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。3. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Box 按钮。4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单 击鼠标左键定位盒子的高度。这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图 2.20。在创建的过程中注意观察 Parameters 卷展栏中参 数数值的变化。
图 2.20 5. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Cone 按钮。6. 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满意后单 击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半 径。这时的场景见图 2.21。
图 2.21 7. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Box 按钮。选择 AutoGrid 复选框,见图 2.22。TAG:[打印] 8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面, 见图 2.23。
图 2.22 9. 继续在场景中创建其它几何体。2.2.2 修改原始几何体
在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在 Create 命令面板改变对象的参数。但是,一旦 选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用 Modify 面板来调整对象的参数。技巧:一个好的习 惯是创建对象后立即进入 Modify 面板。这样做有两个好处:一是离开 Create 面板后不 会意外地创建不需 要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。改变对象的参数 当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变 参数的数值1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的 Enter 键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。技巧:调整微调器按钮的时候按下 Ctrl 键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下 Alt 键将以较小的增量增加或者减少数值。对象的名字和颜色 当创建一个对象后, 它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数 字组成。例如, 在场景中创建的第一个盒子的名字是 Box01,下一个盒子的名字就是 Box02。对象的名字显示在 Name and Color 卷展栏中,见图 2.24。在 Create 面板中,该卷展栏在面板的底部;在 Modify 面板中,该卷展栏在 面板的顶部。在 Create 面板中 在 Modify 面板中
图 2.24 在默认的情况下,3ds max 随机地给创建的对象指定颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区 分不同的对象。可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定 给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。单击 Name 区域(Box01)右边的颜色样本就出现 Object Color 对话框,见图 2.25。
图 2.25 可以在这个对话 框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击 Add Custom Colors 按钮创建 定制的颜色。如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭 Assign Random Colors 复选框。下面就举例来说明如何改变对象的参数。改变对象的参数和颜色应用举例 1. 启动 3ds max,或者在菜单栏中选取 File / Reset,复位 3ds max。2. 单击 Create 面板中 Object Type 卷展栏下面的 Box 按钮。3. 在透视视口中创建一个任意大小的盒子。4. 在 Create 面板的 Parameters 卷展栏中将 Length 改为 90,将 Width 改为 80,将 Height 改为 60, 这 时的透视视口见图 2.26。广州兼职/ 与你分享
图 2.26 5. 单击 Create 面板中 Object Type 卷展栏下面的 Sphere 按钮。6.在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参 数。7. 单击主工具栏中的 Select object 按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。
技巧:必须单击盒子的轮廓线才能选择它。
8. 到 10. 11. 12. 13. 14.
Modify 命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。
9. 在 Parameters 卷展栏调整盒子的参数。在 Modify 命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字 Box01。键入一个新名字 hezi,然后按键盘上的 Enter 键。单击名字右边的颜色样本,出现 Object Color 对话框,该对话框有 64 个默认的颜色供选择。在 Object Color 对话框给盒子选择一个不同的颜色。单击 OK 按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图 2.27。
图 2.27 样 条线(Splines) 2.2.3 样条线(Splines) 样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线(可以是开的,也可以是封闭 的)。创建样条线对建 立三维对象的模型至关重要。例如,可以创建一个矩形,然后再定义一个厚度来生成一个盒子。也可以通 过创建一组样条线来生成一个人物的头部模型。在默认的情况下,样条线是不可以渲染的对象。这就意 味着如果创建一个样条线并进行渲染,那么在 视频帧缓存中将不显示样条线。但是,每个样条线都有一个可以打开的厚度选项。这个选项对创建霓虹灯 广州兼职/ 与你分享
的文字、一组电线或者电缆的效果非常有用。样条线本身可以被设置动画, 它还可以作为对象运动的路径。max 6 中常见的样条线类型见图 2.28。3ds 在 Create 面板的 Object Type 卷展栏中有一个 Start New Shape 复选框。可以将这个复选框关闭来创建 一 个二维图形中的一系列样条曲线。默认情况下是每次创建一个新的图形,但是,在很多情况下,需要关 闭 Start New Shape 复选框来创建嵌套的多边形,在后续建模的有关章节中还要详细讨论这个问题。二维图形也是参数对象,在创建之后也可以编辑二维对象的参数。例如,图 2.29 给出的是创建文字 时的 Parameters 卷展栏。可以在这个卷展栏中改变文字的字体、大小、字间距和行间距。创建文字后还 可以改变文字的大小。
图 2.28 下面举例说明如何创建二维图形。1. 启动 3ds max,或者在菜单栏中选取 File / Reset,复位 3ds max。图 2.28 2. 在 Create 命令面板单击 Shapes 按钮。
3. 在 Object Type 卷展栏单击 Circle 按钮。4. 在前视口单击拖曳创建一个圆。5. 单击命令面板中 Object Type 卷展栏下面的 Rectangle 按钮。6. 在前视口中单击并拖曳来创建一个矩形,见图 2.30。7. 单击视口导航控制中的 Pan 按钮。
8. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图 2.31。
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图 2.30 9. 单击命令面板中 Object Type 卷展栏下面的 Star 按钮。
10. 在前视口的空白区域单击并拖曳来创建星星的外径。释放鼠标再向内移动来定义星星的内径,然 后单击完成星星的创建,见图 2.32。
图 2.32 11. 在 Create 命令面板的 Parameters 卷展栏,将 Points 改为 5。星星变成了 5 角形,见图 2.33。
12. 单击视口导航控制中的
Pan 按钮。
13. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图 2.34。
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14. 单击命令面板中 Object Type 卷展栏下面的 Line 按钮。
图 2.33 15. 在前视口中单击开始画线,移动光标再次单击画一条直线,然后继续移动光标,再次单击,画另 外一条直线段。16. 依次进行操作,直到对画的线满意后单击鼠标右键结束画线操作。现在的前视口见图 2.35。
图 2.35 编辑修改器堆栈的显示 2.3 编辑修改器堆栈的显示
创建完对象(几何体、二维图形、灯光和摄像机等)后,就需要对创建的对象进行修改。对对象的修 改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状。要修改对象,就要使用 Modify 命令面板。Modify 面板被分为两个区域:编辑修改器堆栈显示区和对 象的卷展栏区域,见图 2.36。
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图 2.36 在这一节,将介绍编辑修改器堆栈显示的基本概念。后面还要更为深入地讨论与编辑修改器堆栈相关 的问题。2.3.1 编辑修改器列表 在靠近 Modify 命令面板顶部的地方显示 Modifier List。可以通过单击 Modifier List 右边的箭头打 开 一个下拉式列表。列表中的选项就是编辑修改器,见图 2.37。列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的。尽管初看起来列表很长,编辑修改器很多,但是 这些编辑修改器中的一部分是常用的,而另外一些则很少用。当在 Modifier List 上单击鼠标右键后,出现一个弹出菜单,见图 2.38。可以使用这个菜单完成如下工作— 过滤在列表中显示的编辑修改器; — 在 Modifier List 下显示出编辑修改器的按钮;
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— 定制自己的编辑修改器集合。
2.3.2 应用编辑修改器 要使用某个编辑修改器,需要从列表中选择。一旦选择了某个编辑修改器,它会 出现在堆栈的显示区 域中。可以将编辑修改器堆栈想像成为一个历史记录堆栈。每当从编辑修改器列表中选择一个编辑修改器, 它就出现在堆栈的显示区域。这个历史的最底层是对象的类型(称之为基本对象),后面是基本对象应用 的编辑修改器。在图 2.39 中,基本对象是 Cylinder,编辑修改器是 Bend。当给一个对象应用编辑修改器后,它并不立即发生变化。但是编辑修改器的参数显示在命令面板中的 Parameters 卷展栏(见图 2.40)中。要使编辑修改器起作用,就必须调整 Parameters 卷展栏中的参数。
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可以给对象应用许多编辑修改器,这些编辑修改器按应用的次序显示在堆栈的列表中。最后应用的编 辑修改器在最顶部,基本对象总是在堆栈的最底部。当堆栈中有多个编辑修改器的时候,可以通过在列表中选取一个编辑修改器来在命令面板中显示它的 参数。不同的对象类型有不同的编辑修改器。例如,有些编辑修改器只能应用于二维图形,而不能应用于三 维图形。当用下拉式列表显示编辑修改器的时候,只显示能够应用选择对象的编辑修改器。可以从一个对象上向另外一个对象上拖放编辑修改器,也可以交互地调整编辑修改器的次序。下面举 例说明如何使用编辑修改器。1. 启动 3ds max,或者在菜单栏中选取 File / Reset,复位 3ds max。2. 单击 Create 命令面板上 Object Type 卷展栏下面的 Sphere 按钮。3. 在透视视口创建一个半径(Radius)约为 40 个单位的球,见图 2.41。4. 到 Modify 命令面板, 单击 Modifier List 右边的向下箭头。在出现编辑修改器列表中选取 Stretch。Stretch 编辑修改器被应用给了球,并同时显示在堆栈列表中,见图 2.42
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图 2.41 图 2.42 5. 在 Modify 面板的 Parameters 卷展栏, Stretch 改为 1, Amplify 改为 3。将 将 现在球变形了, 见图 2.43。
图 2.43 6. 到 Create 命令面板,单击 Object Type 卷展栏中的 Cylinder 按钮。7. 在透视视口球的旁边创建一个圆柱。8. 在 Create 面板的 Parameters 卷展栏将 Radius 改为 6,将 Height 改为 80。9. 切换到 Modify 命令面板,单击 Modifier List 右边的向下箭头。在编辑修改器列表中选取 Bend。Bend 编辑修改器应用于圆柱,并同时显示在堆栈列表中。10. 在 Modify 面板的 Parameters 卷展栏将 Angle 改为– 90。圆柱变弯曲了,见图 2.44。
图 2.44 11. 从圆柱的堆栈列表中将 Bend 拖曳到场景中拉伸后的球上。球也变得弯曲了,同时它的堆栈中也出现了 Bend,见图 2.45。
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图 2.45 2.4 对象的选择 在对某个对象进行修改之前,必须先选择对象。选择对象的技术将直接影响在 3ds max 中的工作效率。2.4.1 选择一个对象 选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用 的选择对象工具。仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边 形方式,第四种是套索方式。根据名字选择对象,可以在 Select Objects 对话框中选择一个对象。交叉选择方式/窗口选择方式。2.4.2 选择多个对象 当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠 标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法。— Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。— Ctrl 或者 Alt+单击:从当前选择的对象中取消某个对象的选择。— 在要选择的一组对象周围单击并拖曳,画出一个完全包围对象的区域。当释放鼠标键的时候,框 内的对象被选择。图 2.46 是使用画矩形区域的方式选择对象。注:在默认的状态下,所画的选择区域是矩形的。还可以通过主工具栏的按钮将选择方式改为圆形 (Circular)区域选择方式、任意(Fence)形状区域选择方式或者套索(Lasso)选择方式。选择过程中 选择结果
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图 2.46 窗口选择和交叉选择 当使用矩形选择区域选择对象的时候,主工具栏有一个按钮用来决定矩形区域如何影响对象。这个触 发按钮有两个选项Window Selection(窗口选择) :选择完全在选择框内的对象。Crossing Selection(交叉选择) :在选择框内和与选择框相接触的对象都被选择。2.4.3 根据名称来选择 在主工具栏上有一个 Select by Name 按钮。单击这个按钮后就会出现 Select Objects 对话框,该对话 框显示场景中所有对象的列表。按键盘上的 H 键也可以访问这个对话框。该对话框也可以用来选择场景中 的对象。技巧:当场景中有许多对象的时候,它们会在视口中相互重叠,这时在视口中采用单击的方法选择它 们将是很困难的。但是使用 Select Objects 对话框就可以很好地解决这个问题。下面举例说明如何根据名称来选择对象。1. 启 动 3ds max , 或 者 继 续 前 面 的 练 习 , 在 主 工 具 栏 上 选 取 File / Open , 打 开 本 书 配 套 光 盘 中 的 Samples\ch02\ch02_02.max 文件。该场景是一个有简单家具的房间,见图 2.47。2. 在主工具栏上单击 Select by Name 按钮,出现 Select Objects 对话框,参见图 2.48。3. 在 Select Objects 对话框中单击 Table base。
图 2.47 4. 在 Select Objects 对话框中按下 Ctrl 键,然后单击 Floor。这时 Select Objects 对话框的列表中有两个 广州兼职/ 与你分享
对象被选择,见图 2.48。5. 在 Select Objects 对话框中单击 Select 按钮。这时 Select Objects 对话框消失,场景中有两个对象被 选择,在被选择的对象周围有白色框。6. 按键盘上的 H 键,出现 Select Objects 对话框。7. 在 Select Objects 对话框中单击 Stool leg 02-01。图 2.48 8. 按下 Shift 键,然后单击 Stool seat 02。在两个被选择对象中间的对象都被选择了,见图 2.49。9. 在 Select Object 对话框单击 Select 按钮。在场景中选择了 5 个对象。注意:如果场景中的对象比较 多,会经常使用 Select by Name 功能。这就要求合理地命名文件。如果文件 名组织得不好,使用这种方式 选择就会变得非常困难。
图 2.49 2.4.4 锁定选择的对象 为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选 择的对象后,就可以 保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。可以单击状态栏中的 Lock Selection 按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选 择的对象 选择集 Selection Sets 和组(Group) 2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 选择集和组用来帮助在场景中组织对象。尽管这两个 选项的功能有点类似,但是工作流程却不同。此 外,在对象的次对象层次选择集非常有用,而在对象层次组非常有用。2.5.1 选择集 选择集(Selection Sets)允许给一组选择对象的集合指定一个名字。由于经常需要对一组对象进行 变换等操作,所以选择集非常有用。当定义选择集后,就可以通过一次操作选择一组对象。下面举例说明如何使用命名的选择集。创建命名的选择集 1. 继 续 前 面 的 练 习 , 或 者 在 主 工 具 栏 上 选 取 File / Open , 打 开 本 书 配 套 光 盘 中 的 Samples\ch02\ch02_02.max 文件。2. 在主工具栏上单击 Select by Name 按钮,出现 Select Objects 对话框。
3. 在 Select Objects 对话框中单击 Cylinder01。
4. 在 Select Object 对话框中按下 Ctrl 键并单击 Table base 和 Table base cylinder,见图 2.50。5. 在 Select Objects 对话框单击 Select 按钮,组成桌子的 3 个对象被选择了,见图 2.51。
图 2.50 6. 单击状态栏的 Lock Selection Set 按钮。
7. 在前视口中用单击的方式选择其它对象。由于 Lock Selection Set 已经处于打开状态,因此不能选择其它对象。Named Selection Sets 区域。
8. 在主工具栏将鼠标光标移动到 9. 在 样就命名了选择集。
Named Selection Sets 键盘输入区域,键入 Table,然后按 Enter 键。这
注意:如果没有按 Enter 键,选择集的命名将不起作用。这是初学者经常遇到的问题。10. 按空格键关闭 Lock Selection Set 按钮的设定。
11. 在前视口的任何地方单击。原来选择的对象将不再被选择。12. 在主工具栏单击 Named Selection Sets 区域向下的箭头,然后在弹出的列表中选取
Table。桌子的对象又被选择了。13. 按键盘上的 H 键,出现 Select Objects 对话框。14. 在 Select Objects 对话框中,对象仍然是作为个体被选择的。该对话框中也有一个 Selection Sets 列 表。15. 在 Select Object 对话框单击 Cancel 按钮,关闭该对话框。16. 保存文件,以便后面使用。
2.5.2 组(Groups)
组和选择集的区别 组(Groups)也被用来在场景中组织多个对象。但是它们的工作流程和编辑功能与选择集不同。下面 的列表就给出了组和选择集的不同之处— 当创建一个组后,组成组的多个单个对象被作为一个对象来处理。— 不再在场景中显示组成组的单个对象的名称,而显示组的名称。— 在对象列表中,组的名称被用括号括了起来。— 在 Name and Color 卷展栏中,组的名称是粗体的。— 当选择组成组的任何一个对象后,整个组都被选择。— 要编辑组内的单个对象,需要打开组。编辑修改器和动画都可以应用给组。如果在应用了编辑修改器和动画之后决定取消组,每个对象都保 留组的编辑修改器和动画。在一般情况下,尽量不要动画组内的对象或者选择集内的对象。可以使用链接选项设置多个对象一起 运动的动画。如果动画了一个组,将发现所有对象都有关键帧。这就意味着如果设置组的位置动画,并且观察组的 位置轨迹线的话,那么将显示组内每个对象的轨迹。如果动画的是有很多对象的组,那么显示轨迹线后将 使屏幕变得非常混乱。实际上,组主要用来建模,而不是用来制作动画。创建组 1. 继 续 前 面 的 练 习 , 或 者 在 主 工 具 栏 上 选 取 File / Open , 打 开 本 书 配 套 光 盘 中 的 Samples\ch02\ch02_02.max 文件。2. 在主工具栏上将选择方式改为 Crossing Selection。
3. 在前视口从右侧凳子的顶部单击并拖曳,向下画一个方框,见图 2.52。被方框接触的对象都被选择了, 见图 2.53。
图 2.52 4. 在菜单栏选取 Group / Group,出现 Group 对话框,见图 2.54。
5. 在 Group 对话框的 Group name 区域,键入 Stool,然后单击 OK 按钮。
6. 到 Modify 面板,注意观察 Name and Color 区域,Stool 是粗体的,见图 2.55
7. 按键盘上的 H 键,出现 Select Objects 对话框。8. 在 Select Objects 对话框, Stool 被用方括号括了起来, 组内的对象不再在列表中出现, 见图 2.56。9. 在 Select Objects 对话框中单击 Select 按钮。10. 在前视口单击组外的对象,组不再被选择。11. 在前视口单击 Stool 组中的任何对象,组内的所有对象都被选择了。12. 在菜单栏选取 Group / UnGroup,组被取消了。13. 按键盘上的 H 键。在 Select Objects 对话框中看不到组 Stool 了,列表框中显示单个对象的列 表,见图 2.57。
图 2.57 熟悉 3ds max 的用户界面
1.1.2 熟悉 3ds max 的用户界面 使用菜单栏和命令面板 1. 在菜单栏中选取 File / Reset。如果事先在场景中创建了对象或者进行过其它修改,那么将显示 图 1.6 所示的对话框,否则直接显示如图 1.7 所示的确认对话框。2. 在图 1.6 所示的对话框中单击“ 否(N)” ,显示图 1.7 所示的确认对话框。3. 在确认对话框中单击 Yes,屏幕将返回到刚刚进入 3ds max 时的外观
图 1.6 4. 在命令面板中单击 Create 按钮。注:在默认的
情况下,进入 3ds max 后选择的是 Create 面板。5. 在 Create 命令面板单击 Sphere,见图 1.8。6. 在顶视口的中心单击并拖曳创建一个与视口大小接近的球,见图 1.9。
图 1.8 图 1.9 球出现在四个视口中。在三个视口中它用一系列线(一般称做线框)来表示。在透视视口中,球是按明暗
方式来显示的,见图 1.10
7. 在视口导航控制按钮区域单击
Zoom Extents All 铵钮,球充满四个视口。
注:球的大小没有改变,它只是按尽可能大的显示方式使物体充满视口。8. 单击主工具栏上的 Select and Move 按钮。
9. 在顶视口单击并拖曳球,以便移动它。10. 将文件保存为 ech01.max,以便后面使用。现在已经建立了一个简单的场景。在这个过程中,涉 及到几个 3ds max 中的重要术语。下面将对这些术语 进行解释。常见术语 在前面的练习中,涉及到了如下术语:By:3DMAX 教程网
:用一系列线描述一个对象,没有明暗效果。— 线框(Wireframe) — 明暗(Shaded) :用彩色描述一个对象,使其看起来像一个实体。— 模型(Model) :在 3ds max 视口中创建的一个或者多个几何对象。— 场景(Scene) :视口中的一个或者多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包括灯光和摄像机。作为 场景一部分的任何对象都可以被设置动画。— 范围(Extents) :场景中的对象在空间中可以延伸的程度。缩放到场景的范围意味着一直进行缩放直 到整个场景在视口中可见为止。1.1.3 单击左键和右键 通常,在 3ds max 中,单击左键和单击右键的含义不同。单击左键用来选取和执行命令,单击右键会 弹出一个菜单,还可以用来取消命令 视口大小、布局和显示方式 1.2 视口大小、布局和显示方式
由于在 3ds max 中进行的大部分工作都是在视口中单击和拖曳,因此有一个容易使用的视口布局是非 常重要的。许多用户发现,默认的视口布局可以满足他们的大部分需要,但是有时还需要对视口的布局、 大小或者显示方式做些改动。这一节就讨论与视口相关的一些问题。1.2.1 改变视口的大小 可以有多种方法改变视口的大小和显示方式,在默认的状态下,四个视口的大小 是相等的。我们可以 改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,所有视口使用的总空间保持不变。下面介绍使用移动光标的 方法改变视口的大小。1. 继续前面的练习,或者打开保存的文件。将光标移动到透视视口和前视口的中间,见图 1.11,这 时出现一个双箭头光标。2. 单击并向上拖曳光标,见图 1.12。
3. 释放鼠标,观察改变了大小的视口,见图 1.13。技巧:可 以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。5. 在弹出的右键菜单上选取 Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。
图 1.13 1.2.2 改变视口的布局 尽管改变视口的大小是一个非常有用的功能,但是它不能改变视口的布局。假设希望屏幕右侧有三个 垂直排列的视口,剩余的区域被第 4 个大视口占据。仅仅通过移动视口分割线是不行的,但是可以通过改 变视口的布局来得到这种结果。下面我们就来改变视口的布局1. 在菜单栏中选取 Customize / Viewport Configuration,出现 Viewport Configuration 对话框。在 Viewport Configuration 对话框中选择 Layout 标签,见图 1.14。可以从对话框顶部选择四个视口的布局。2. 在 Layout 标签中选取第 2 行第 4 个布局,然后单击 OK 按钮。3. 将光标移动到第 4 个视口和其它三个视口的分割线,用拖曳的方法改变视口的大小,见图 1.15。v 技巧:在视口导航控制区域的任何地方单击鼠标右键也可以访问 Viewport Configuration 对话框。
图 1.16 使用快捷键改变视口
使用快捷键也可以用来改变当前视口。要使用快捷键改变视口,需要先在要改变的视口上单击鼠标右 键来激活它,然后再按快捷键。读者可以使用 Customize User Interface 对话框来查看常用的快捷键。1.2.4 视口的明暗显示 视口菜单上的明暗显示选项是非常重要的,所定义的明暗选项将决定 观察三维场景的方式。透视视口的默认设置是 Smooth + Highlights,这将在场景中增加灯光并使观察对象上的高光变得非常容
易。在默认的情况下,正交视口的明暗选项设置为 Wireframe,这对节省系统资源非常重要,Wireframe 方式需要的系统资源比其它方式要求的系统资源要少。1.2.5 视口的改变应用举例 1. 启动 3ds max。选取 File/Open,从本书配套光盘中打开 Samples\ch01\Ch01_01.max 文件。场景 中显示一个在 3ds max 中制作的兔子,见图 1.18
图 1.18 2. 在 Top 视口上单击鼠标右键激活它。3. 按键盘上的 B 键,Top 视口变成了 Bottom 视口。4. 在视口导航控制区域单击 Zoom Extents All 按钮。5. 在 Left 的视口标签上单击鼠标右键,然后选取 Smooth + Highlights,这样就按明暗方式显示模 型了,见图 1.19
图 1.19 1.2.3 改变视口 用视口 右键菜单改变视口 每个视口的左上角都有一个标签。通过在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单(见图 1.16) , 这个菜单可以改变场景中对象的明暗类型,访问 Viewport Configuration 对话框,将当前视口改变成其 它 视口等等。
要改变成不同的视口,可以在视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的右键菜单上选取 Views,见图 1.17。用户可以在出现的新菜单上选取新的视口。状态区域和提示行 1.7 状态区域和提示行 界面底部的状态区域显示与场景活动相关的信息和消息。这个区域也可以显示创建脚本时的宏记录功 能。当宏记录被打开后,将在粉色的区域中显示文字(见图 1.29)。该区域称之为 Listener 窗口。要深 入了解 3ds max 的脚本语言和宏记录,请参考 3ds max 的在线帮助。宏记录区域的右边是提示行(Prompt Line),见图 1.30。提示行的顶部显示选择的对象数目。提示 行的底部根据当前的命令和下一步的工作给出操作的提示
图 1.29 图 1.30 X、Y 和 Z 显示区(变换键入区)(见图 1.31)告诉用户当前选择对象的位置,或者当前对象被移动、旋 转和缩放的多少。也可以使用这个区域变换对象 图 1.31
Absolute/Offset Mode Transform Type-In(绝对/偏移模式变换的键盘输入):在绝对和相对键 盘输入模式之间进行切换。图 1.32 Auto 按钮用来打开或者关闭动画模式。时间控制按钮中的输入数据框用来将动画移动到指定的帧。按钮用来在屏幕上播放动画。当 Auto 按钮按下后,在非第 0 帧给对象设置的任何变化将会被记录成动画。例如,如果按下 Auto 按 钮并移动该对象,就将创建对象移动的动画。1.9 视口导航控制按钮 当使用 3ds max 的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。计算机 屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图 1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。
图 1.33 Zoom(放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。Zoom All(放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。
Zoom Extents 和 Zoom Extents Selected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):这个弹出 按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是 白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。Zoom Extents All 和 Zoom Extents Selected All(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在 所 有视口中缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象 以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。Region Zoom(区域缩放):缩放视口中的指定区域。Pan(平移):沿着任何方向移动视口。
Arc Rotate,Arc Rotate Selected 和 Arc Rotate SubObject(围绕场景弧形旋转,围绕选择对象 弧 形旋转和围绕次对象弧形旋转):这是一个有三个选项的弹出按钮。第一个按钮是灰色的,它围绕场景 旋转视图;第二个按钮是白色的,它围绕选择的对象旋转视图;第三个按钮是黄色的,它围绕次对象旋转 视图。Min/Max Toggle(最小/最大化切换):在满屏和分割屏幕之间切换激活的视口。下 面就举例说明如何使用视口导航控制按钮。1. 启动 3ds max。在菜单栏上选取 File / Open,从本书配套光盘上打开 Smaples\Ch01\ Ch01_02.max 文件。该文件包含一个机械虫的场景,见图 1.34。2. 单击视口导航控制区域的 Zoom 按钮。3. 单击前视口的中心,并向上拖曳鼠标,前视口的显示被放大了,见图 1.35。4. 在前视口中单击并向下拖曳鼠标,前视口的显示被缩小了,见图 1.36。
5. 单击视口导航控制区域的
Zoom All 按钮。
6. 在前视口单击并向上拖曳,所有视口的显示都被放大了,见图 1.37。
图 1.37 7. 在透视视口单击鼠标右键,激活它。8. 单击视口导航控制中的 Arc Rotate 按钮,在透视视口中出现了圆(见图 1.38),表明激活了弧 形旋转模式。9. 单击透视视口的中心并向右拖曳,透视视口被旋转了,见图 1.39。1.38 图 1.39 1.8 时间控制 触发按钮的右边有几个类似于录像机上按键的按钮(见图 1.32),这些是动画和时间控制按钮,可以 使用这些按钮在屏幕上连续播放动画,也可以一帧一帧地观察动画 菜单栏应用举例 1.3 菜单栏应用举例 3ds max 中菜单的用法与 Windows 下的办公软件类似,下面举例介绍如何使用 3ds max 的菜单栏。1. 继续前面的练习,或者启动 3ds max。选取 File/Open,从本书配套光盘中打开 samples\ch01\Ch01_01.max 文件。2. 在主工具栏中单击 Select and Move 按钮,在顶视口中随意移动兔子头的任何部分。
3. 在菜单栏中选取 Edit / Undo Move。技 巧:该命令的键盘快捷键是 Ctrl + Z。4. 在视口导航控制区域单击 Zoom Extents All 按钮。
5. 在透视视口单击鼠标右键激活它。6. 在菜单栏中选取 Views / Undo View Change,透视视口恢复到使用 样子。Zoom Extents All 以前的
技巧:该命令的键盘快捷键是 Shift + Z。7. 在菜单栏选取 Customize / Customize User Interface,出现 Customize User Interface 对话框。8. 在 Customize User Interface 对话框中单击 Colors 标签,见图 1.20。9. 在 Elements 下拉式列表中确认选取了 Viewports,在列表中选取 Viewport Background。10. 单击对话框顶部的颜色样本,出现 Color Selector 对话框。在 Color Selector 对话框中,使用 颜色滑动块选取一个紫红色,见图 1.21
图 1.21 11. 在 Color Selector 对话框中单击 Close 按钮。12. 在 Customize User Interface 对话框中单击 Apply Colors Now 按钮,视口背景变成了紫红色。13. 关闭 Customize User Interface 对话框。1.4 工具栏(Toolbars) 当第一次启动 3ds max 时,会发现在菜单栏下面有一个主工具栏,主工具栏中有许多重要的功能, 包 括在场景变换对象和组织对象等。下面将举例说明如何使用工具栏。1. 启动 3ds max 6。2. 在主工具栏的空白区域单击鼠标右键。3. 从弹出的快捷菜单中选取 Layers(见图 1.22),则 Layers(层)工具栏以浮动形式显示在主工具栏 的左下方。4. 在 Layers 工具栏的蓝色标题栏上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选取 Dock(停靠),然后选 择各种停靠方式,就可以将工具栏置于视图的顶部、底部、左部和右部。见图 1.23。5. 在菜单栏上选取 Customize / Revert to Startup Layout,见图 1.24
[图 1.24] 6. 在弹出的消息框中单击“ 是(Y)” 按钮,界面恢复到原始的外观。
图 1.20 1.5 命令面板
命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命 令。命令面板包含 Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display 和 Utilities 6 个面板。当使用命令面板选择一个命令后,就显示该命令的选项。例如当单击 Sphere 创建球的时候,Radius、 Segments 和 Hemisphere 等参数显示在命令面板上。有些命令有很多参数和选项。所有这些选项将显示在卷展栏上。卷展栏是一个有标题的特定参数组。在卷展栏标题的左侧有加号(+)或者减号(– )。当显示减号的时候,可以单击卷展栏标题来卷起卷展 栏,以便给命令面板留出更多空间。当显示加号的时候,可以单击标题栏来展开卷展栏,并显示卷展栏的 参数。在某些情况下,当卷起一个卷展栏的时候,会发现下面有更多的卷展栏。在命令面板中灵活使用卷展 栏并访问卷展栏中的工具是十分重要的。在命令面板中导航的一种方法是将鼠标放置在卷展栏的空白处, 待光标变成手形状的时候,就可以上下移动卷展栏了。在命令面板中导航的另外一种方法是在卷展栏的空白处单击鼠标右键,这样就出现一个包含所有卷展 栏标题的快捷菜单,见图 1.25。该菜单上还有一个 Open All 命令,用来打开所有卷展栏。一次可以打开所有卷展栏, 但是如果命令面板上参数太多, 那么上下移动命令面板将是非常费时间的。有两种方法可以解决这个问题。第一,可以移动卷展栏的位置。例如,如果一个卷展栏在命令面板的底部, 可以将它移动到命令面板的顶部。第二,可以展开命令面板来显示所有的卷展栏。但是,这样做将损失很 有价值的视口空间。下面举例说明如何使用命令面板。1. 2. 3. 4. 在菜单栏中选取 File / Reset。在命令面板的 Object Type 卷展栏中单击 Sphere,默认的命令面板是 Create 命令面板。在顶视口用单击并拖曳的方法来创建一个球。在 Create 命令面板中,单击 Keyboard Entry 卷展栏标题来展开它,见图 1.26
5. 在 Create 命令面板,将鼠标光标移动到 Keyboard Entry 卷展栏的空白处,鼠标光标变成了 手 的形状。6. 单击并向上拖曳,以观察 Create 面板的更多内容。7. 在 Create 面板,单击 Keyboard Entry 卷展栏标题,卷起该卷展栏。8. 在 Create 面板,将 Parameters 卷展栏标题拖曳到 Creation Method 卷展栏标题的下面,然后释 放鼠标键。Creation Method 卷展栏标题上面的蓝线指明 Parameters 卷展栏被移动到的位置。9. 将鼠标光标放置在透视视口和命令面板的中间,直到出现双箭头为止。10. 单击并向左拖曳来改变命令面板的大小。
1.6 对话框 在 3ds max 6 中,根据选取的命令不同,可能显示不同的界面,例如有复选框、单选按钮或者微调器 的对话框。主工具栏有许多按钮(例如 Mirror 和 Align 等),通过选择这些按钮可以访问一个个对话框, 图 1.27 是 Clone Options 对话框,图 1.28 是 Move Transform Type-In 对话框,它们是两类不同的对话 框, 图 1.27 所示的对话框是模式对话框,而图 1.28 所示的对话框是非模式对话框。
模式对话框要求在使用其它工具之前关闭该对话框。在使用其它工具的时候,非模式对话框可以保留 在屏幕上。当参数改变的时候,它立即起作用。非模式对话框也可能有 Cancel 按钮、Apply 按钮、Close 按钮或者 Select 按钮,但是单击右上角的 X 按钮就可以关闭某些非模式对话框。1.1 用户界面 当启动 3ds max 后,显示的主界面见图 1.1
[图 1.1] 初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手。但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将 可以通过实际操作逐步熟悉各个命令. 1.1.1 界面的布局 的。用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的 3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一
视口(Viewports) 3ds max 用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图 (Views) 。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动 3ds max 后默认的四个视口的标 签是 Top(顶视口) 、Front(前视口) 、Left(左视口)和 Perspective(透视视口) 。每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了 3ds max 的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平 线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是 X=0、Y=0 和 Z=0。其余栅格都为灰色显示。Top 视口、Front 视口和 Left 视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅 格线总是平行的,不能相交,参见图 1.1。Perspective 视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果, 视口中的栅格线是可以相交的。菜单栏(Menu Bar) 用户界面的最上面是菜单栏(参见图 1.1) 。菜单栏包含许多常见的菜单(例如 File/Open 和 File/ Save 等) 和 3ds max 独有的一些菜单(例如 Rendering / Ram Player 和 Customize/ Preferences 等) 。主工具栏(Main Toolbar) 菜单栏下面是主工具栏(参见图 1.1) 。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工 具、选择对象的工具和渲染工具等。
命令面板(Command Panels) 用户界面的右边是命令面板(见图 1.2 左图) ,它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有 命令。每个面板都有自己的选项集。例如 Create 命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组 合对象和粒子系统等)的工具。而 Modify 命令面板包含修改对象的特殊工具,见图 1.2 右图.
图 1.2 视口导航 控制按钮(Viewport Navigation Controls) 用户界面的右下角包含视口的导航控制按钮 (见图 1.3) 使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项, 。控制视口中的对象显示。广州兼职/ 与你分享 时间控制按钮(Time Controls) 视口导航控制按钮的左边是时间控制按钮(见图 1.4) ,也称之为动画控制按钮。它们的功能和外形类似于 媒体播放机里的按钮。单击 按钮可以用来播放动画,单击 或 按钮每次前进或者后退一帧。在设置动 画时,按下 Auto 按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成 动画。在动画部分还要详细介绍这些控制按钮。
图 1.3 状态栏和提示行(Status bar and Prompt line)
时间控制按钮的左边是状态栏和提示行(见图 1.5) 。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显
示区,在本章还要做详细解释
图 1.5 在了解了组成 3ds max 用户界面的各个部分的名称后,下面将通过在三维空间中创建并移动对象的实 际操作,来帮助读者熟悉 3ds max 的用户界面 广州兼职/ 与你分享
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