我是我想当一名服装设计师游戏动作设计师,想在网上找可以在家做的项目,请问去哪个网站找好?

武汉完美空间:现代游戏设计师的5大噩梦
  简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规模的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。
  游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以为了创造无缝的印象,他们必须做出让步与牺牲。在本文中,我想要向你们呈现游戏设计师所经历的噩梦般的5大工作问题。
  1.一切能够创造的内容已经被创造出来了
  这里存在一个悖论:电子游戏产业已经有40多岁了,但却仍然是一个动态且高技术的行业。每一天有无数游戏出现在各个平台上,如果你突然想出一个很棒的理念,请先尝试着去搜索看看。最有可能的情况是,你的想法已经在某一时刻某一地点被带到某一款游戏中。以下是另一个悖论:在电子游戏产业中,你最狂热的幻想其实是一文不值的。所以你该做什么呢?
  我们从书上学到的是不能偷窃,但在游戏开发中,不借鉴一个优秀理念是很困难的事,或者说证明那是你自己的想法而不是你从参考截图上所看到的是非常困难的。很快地游戏设计师便开始冒险,他们必须思考的第一件事是“他们在哪里执行了这一内容?”如此思考并没有什么好可耻的:程序员会使用别人所编写的程序库,所以游戏设计师也可以从100万款游戏中汲取灵感。
  顺便说一下的是,这也是我为何认为对于游戏设计师来说,纯粹的游戏体验比使用模型软件的注册证书重要得多。请果断地去搜索你的记忆库,但同时还要牢记:在哪里以及如何找到你的理念与去执行你的发现是完全不同的。
  2.外表vs功能
  让我们假设你正在创造一个带有按键的经典用户界面。你拥有一些带有同样布局的不同屏幕:共有4个按键,它们被设置在较低处,它们具有同样的规格,并且同等重要。为什么要这么做?因为这是最流行的风格,你的GUI专家建议你创造具有同等重要按键的屏幕。所有的一切都进展顺利,直至有一天你意识到你所创造的下一个屏幕多出了2个功能。这时候你可以添加另外一个不如其它按键重要的按键,但这么做却不具有说服力。
  这是一个经典的游戏设计师矛盾:你可以做一些让视觉效果更佳整洁的事,但通过添加不必要的按键将破坏“一致”体验,或者将不利于整体的理念呈现。
  通常情况下,解决方法是介于两者之间。有时候你必须创造全新的屏幕类型(游戏邦注:带有4个按键的“标准”屏幕,带有3个按键的“弹出式”屏幕或者带有2个按键的“认证”屏幕等等),有时候你可以将按键调整为当前功能所要求的规格。
  这里并不存在任何先发制人的措施。计划一款优秀的游戏并不是假设编写A到Z的所有内容以及可能出现的任何问题。这是一个迭代过程—-这并不是一个图文并茂的短语,但对于游戏设计师来说却是十字架般的存在。
  3.未知结局
  开发团队越大,游戏设计师便越不清楚项目结构对于与程序员交流,写下不只代表游戏设计师的目的,同时也能符合程序员能力的文件的重要性。甚至最全面的设计文件也不是结果—-在某一时刻程序员将会找到设计师去询问各种问题。
  你必须注意:如果程序员阅读了文件但却并未搞清楚细节,那么他将会“按照原来的样子”进行编程,你最终只会得到基于最简单方式所完成的功能,你有可能不能在未来对此作出任何调整。
  同时,游戏设计师没有理由创造过分详细的文件。当功能最终获得开发机遇时,有些算法可能早已过时了。有些文件部分将根据另一个团队成员的要求而进行改写。甚至是游戏设计师自身也有可能想要重新编写某些内容。所以这里的要点在于—-先勾勒出主要算法和细节,并由每个参与者进行讨论和审核。
  我们看待游戏设计师的努力并不是通过算法本身,而是经由用户体验,程序员也可以自己想出解决方法。我们需要好好想想;评估其对于用户流的价值;站在玩家的角度进行思考确保这一解决方法不会破坏平衡并且不会阻碍未来的发展。这一问题的一部分内容是程序员已经向游戏设计师下了通令,要求他们必须尽可能低做出决定。
  你并不能真正预见所有的这些障碍,不管大小。一方面,你不能丝毫不差地编写文件(这是一个迭代过程!),而另一方面,你不能在短短的几分钟内贯穿所有文件内容而解决一个问题。所以准备好让步吧。你始终需要这么做的。
  4.来不及发行
  对于游戏设计师来说最可怕的噩梦便是被迫去更新并升级所有内容,包括那些已经非常完美的内容。一开始,我们便扼杀了完美主义者。尽管花了许多时间于文件中,但我们却在最后一刻被非常重要的“启蒙运动”所镇压了。你可以找到任何科学解释去解释为何这是源自你的思想的影子,但这却不能带来任何帮助—-你必须使用它做些事,并且是现在马上立刻。
  这里的让步是关于完善那些即使没有程序员和美术师你也能够做到的内容。换句话说,当游戏设计师所拥有的工具越少,他们便越不可能完成这一任务。除此之外,最棒的想法通常不只是改变变量去平衡公式或添加新的实体到数据库中这么简单。
  开发悖论在于游戏设计师可以设定任何复杂性和长度的任务,而项目管理者将把它添加到日程表上,但即使你允许做出一两次改变并在之后执行,你也会听到许多批评,如“你应该事先进行计划”。这都是取决于不同团队,但是你应该随时准备好抑制自己自发的欲望。
  5.你是唯一的救世主
  有时候会发生这种情况:出于财政,人道主义或法律原因,你不得不马上重新创造某一功能。没有多余时间进行解释,你应该马上打开电脑并思考如何进行转变。明天就是截止期限了。如果你能够将某些内容保留下来的话便算是非常好运了。
  暂时先把玩笑搁于一旁。重新创造功能要从归档最初的文件(无需重新阅读或从中保存任何内容)开始。这听起来很苛刻,但这真的能够帮助游戏设计师压制自己的脾气并成为自己工作的重要元素。这份工作只是关于编写文本,填表格并绘制草稿。同样地,我们是全身心投入其中。
  这便是为何重新创造或削减功能应该是从一开始就需要考虑到的事。这将帮助你不用去思考如何拯救花了许多时间所创造的最喜欢或最费劲的功能。这是许多顾问所使用的原理—-“像对待新机遇那样去考虑拒绝,失败与错误”。不要害怕,请直接打开一张白纸并开始工作吧。
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南京游戏培训机构 独立动作游戏设计的一些经验
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  你想成为一名游戏设计师?现在,由于许多独立项目的存在,许多人开始实现成为游戏设计师的梦想。笔者最初是以程序员身份接触电子游戏,但笔者的最新项目《Bain&s Redemption》却都是笔者一人分担多个角色完成的,其中就包括游戏设计。游戏设计有许多不同的方法。有些人会制作没人会去看的设计文档,其他人则会在实践中进行摸索。本文总结的是对我们来说可行与不可行的做法。
  从《Bain&s Redemption》获得的经验
  被动还是主动?
  有两种方法:被动或主动。顾名思义,就是我们要么边做边摸索,要么就事先制定好计划。事先做好计划有好处,至少可以避免美术人员捣鼓出一堆可能被弃用的东西。但与此同时,有时候你会放入一些你认为在纸面上可行,但执行到游戏中却并不管用的元素。从《Bain&s Redemption》的开发过程中笔者发现,你只能事先制定好计划。我们想创造一款像《Devil May Cry》或《战神》那样好玩的游戏,并尽自己最大的努力去维护它的可靠性。
  笔者发现许多时候优秀设计与糟糕设计之间的区别就在于参数的执行。如果给予每个NPC 200的命值,大家就会抱怨游戏太困难了。给每个NPC 50的命值,那又太简单了。有些东西很难用数学来阐述,尤其是AI。它可以用概率来构造(多数AI有赖于概率),但对笔者来说这有点像是误称,因为概率并不存在构造这一说法。
  笔者相信概率学者会有不同看法,但我们还是不要纠结于这一点了。例如,没有人会用你所知道的数学模型来规划游戏的AI,给特定的NPC规定它死亡或伤害玩家的机率。考虑以下图表的情况:
  假设每个NPC,每秒都有从追踪玩家或者逃跑这两者间作出一个选择的机会。假设它们并不在乎自己的命值。即便这些假设都成立,我们也很难算出来自AI的dps(每秒伤害值)。鉴于这个情况,它们可能会在自己的命值或斗志很低的时候逃避,而你也只会让自己陷入一个噩梦般的数学计算中。最重要的是,不要忘了玩家是人类,此类计算必须服从于&终止问题&(即你无法知道玩家会如何玩游戏)。更常见的是,试试相关数值看看它们是否可行。
  那么设计师该选择哪条路径呢?(被动还是主动?)笔者建议两者都有所取舍。如果你过于沉溺于被动路径,你可能就会抛弃你的美术人员/设计师/程序员所制作的重要资产。如果你过度偏向主动路径,你可能就会制作出一款各种元素配合并不妥当的游戏。
  指示器
  如果你想对任何游戏进行反向工程,最好先从UI开始。UI会告诉你关于游戏如何运行的大量信息。我们的游戏也不例外。观察我们游戏的UI,就可以看出很多东西来,一切事物的存在都是有原因的。
  A是人物头像。它是许多游戏中的必要元素,但像《毁灭战士》巧妙地用头像来展示你的受伤状态更新一样,我们也用它来让玩家获知自己当前的心智状态(疯狂)。疯狂是我们游戏中的一个变量,当玩家使用愤怒(E)时就会将其计算在内。愤怒主要是在玩家受伤而非对他人造成伤害值时形成的。有些游戏有不同的战斗姿态,所以你可以自行决定是让玩家在造成伤害还是受伤时获得愤怒。B是当前特殊行动。控制器上的4个主按键不足以覆盖Bain的所有操作,所以我们决定将其中之一贡献给可用四个方向控制板进行转变的能力。这里的另一决策就是这四个方向是否分别属于一种操作,或者你可以通过左右/上下操作进行循环(见下图)。我们选择了后面一种设置。
&&&&&&&&&&
  C当然就是命值条。D则是冷却条。有些游戏会奖励你的行动,另一些游戏则会为你分配定额的行动。冷却条会分配定额行动,而愤怒条则会奖励你的行动。这两者如何避免冲突?冷却条会限制你能采取多少特殊行动而愤怒条则会增强你的行动(有时候包括一些使用冷却条的特殊行动)。《Devil May Cry》使用的是一种奖励操作的特殊行动条。换句话说,如果你什么都不做,你就无法执行特殊能力。在其他游戏中,你的操作次数就会有所限制。在《战神》中,你有一个可填充的魔法条,其作用类似于定额分配条,愤怒条也同样有限额。在《魔兽世界》中,盗贼使用限额行动的能量条,而战士则使用奖励行动的愤怒条。
  平衡游戏
  有一个玩法参数可能成为平衡良好的游戏与平衡糟糕的游戏之间的区别。玩家对此流行的口头禅就是&OP&。也就是这个行动过于强大了。因此,修改该行动时,就会产生一个所谓的&Nerfed&这种&过犹不及&的修改效应。每款游戏都有这种情况。这并不能照片于游戏的数学模型表达方式,而要归因于游戏设计不断试错的本性。当笔者看到某个行动过于强大时,笔者就会想修复它,但有时候它实在是过于失衡了,导致其参数需要翻倍或者减半,而其他时候它又只需要一些微妙的调整。判断你的游戏究竟需要大改还是微调,这本身就是一门艺术。
  这正是优秀与糟糕设计师的区别所在。优秀设计师会持续调整玩法参数,直到感觉正确为止,而糟糕设计师只会调整一两次,并假设已经完工了。笔者注意到《Bain&s Redemption》中的疯狂就是OP。疯狂有0到1的数值,0就是理智的,而1就是疯狂的。当Bain发疯的时候,玩家就会失去对他的控制,必须摆摇杆重获控制权。笔者注意到在遭遇战之间这种疯狂会极大衰退。所以笔者调整了衰退率。该对象并不是用来显示疯狂机制,而是惩罚玩家过度使用愤怒值。换句话说,我们并不想每隔30秒就发疯一次只是为了看看它究竟是否存在。我们的这个机制有一个生态位,所有机制都需要一个生态位。Bain这一角色是矛盾的,所以愤怒与疯狂存在冲突也就不奇怪了。这正是设计的核心所在,它更像是一门艺术而非科学。记住,功能永远大于形式。
  笔者从《Bain&s Redemption》这款动作过程中获得许多经验。有些事情你就是得亲自尝试一下,看看它们究竟能否兼容。再多的计划也不能保证优秀的设计。平台游戏的设计文档可能会说玩家的跳跃将达到10英尺,但如果设计师设计的是一个极为自然的环境,某个悬崖的高度比另一个悬崖高了10英尺以上,你就得做出一些调整了。人类并非机器,我们的预测能力很有限。为何导演在拍摄电影时除了主要摄像器材外还要使用初级录像设备呢?因为导演无法预测电影成型的模样,只能通过这些设备先看看大致情况。任何优秀的动态系统都有一个类似的反馈循环,你可以将游戏想象成一个要求反馈的动态。简而言之,笔者并没有针对所有设计新人的万能建议。你只能自己去尝试并在这一过程中进行平衡。即使你完成了并且认为它很完美,也还是可能会在beta测试中发现一些需要修改的问题。所以要不断调整,调整再调整。当你完成的时候,还要再进行更多调整。
  我们仍然可以从其他成功的游戏获得一些经验。笔者之前谈到了奖励行动和限制行动的能力指示器。你会发现许多成功动作游戏采用了这两者的不同特点。你使用哪一种则要取决于动作游戏的类型。最棒的设计师也同时是玩家。不妨停下来思考其中原因。这是由设计游戏的试错过程所决定的。设计师要花大量时间玩游戏。无论是查找漏洞还是测试参数,优秀设计师都是最了解自己游戏的人。试错并不是一个奢侈的做法,却是一个令游戏实现良好平衡的路径。
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游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计(china-pub首发)
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原书名:Basics of Game Design
原出版社:
ISBN:5上架时间:出版日期:2013 年1月开本:16开页码:299版次:1-1
所属分类:
  资深游戏设计师25年实践经验结晶,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践
以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专著,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》
第一部分简介
第1章制作游戏
1.1游戏玩法和游戏数据
1.1.1简单的设计和复杂的设计
1.1.2游戏数据
1.2设计师和开发流程
1.2.1游戏开发周期:预制作阶段
1.2.2技术审查
1.2.3游戏开发周期:制作阶段
1.2.4游戏开发周期:后期制作阶段
1.3设计师在游戏开发中的角色
1.3.1思考和确定理念
1.3.2游戏提案
1.3.3游戏设计文档
1.3.4原型化
1.3.5资产创建
  视频游戏行业在过去十年得到了快速增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。许多分析师认为视频游戏行业是具有抗衰退能力的行业,这一点在近几年全球性的经济低迷期表现得尤为明显。尽管许多行业都不可避免地陷入了衰退期,但是视频游戏业仍然保持着稳步增长。
  目前市面上有许多介绍游戏设计的图书,但是其中大多数图书谈论的都是制作周期以及设计师在这个周期的每个阶段中的责任,其他一些图书则着眼于故事构筑或关卡设计。还有一些图书详细说明了关于制作游戏的理论知识。但是几乎没有图书介绍游戏设计师应该如何着手构建驱动游戏玩法的图表和表格(数据库),本书填补了这个空白。本书解释了如何设计用于解决游戏玩法的数据集,提供了关于开发故事、构建地图和层次以及设计GUI的建议,还提供了许多真实的示例和实用的详细信息,包括游戏的截屏图。此外,本书还包括一个附录,是对领袖级游戏设计师之一(即Gas Powered Game的Chris Taylor)所做的一次深度采访,他分享了在这个行业中的经验,并且对设计和构建游戏的过程给出了自己的见解。
  本书是有抱负的专业游戏设计师的必备读物。它重点探讨了为数据驱动的游戏创建游戏机制,涵盖了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏及其他游戏。本书致力于为几乎没有技术经验而又非常热爱游戏的新手提供实用指导,可以把它视作任何有兴趣学习设计复杂视频游戏(或棋盘游戏)读者所要阅读的首本著作。
  参加本书翻译的人员有:傅鑫、陈征、戴锋、许瑛琪、易小丽、陈婷、管学岗、王新彦、金惠敏、张海峰、徐晔、张德福、张士华、王涛、申川、孙玲、李振国、高德杰、宫飞、俞群。
  由于时间紧迫,加之译者水平有限,错误在所难免,恳请广大读者批评指正。
  视频游戏行业在过去十年得到了爆炸性增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。自从NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)于1985年发布了北美版本以来,根据市场研究公司NDP Group的调查研究,游戏行业的收入得到了显著增长,其中2009年在美国的总收入中差不多达到了200亿美元。世界上其他地方的销售额与美国的销售额大体相当,因此,2009年游戏行业在全世界赚了大约400亿美元。甚至在经济衰退时期,游戏行业仍然保持着良好的财务状况。
  游戏变得如此流行的原因有许多种,其中一个原因是:在许多不同的平台上都提供了它们,包括计算机、游戏控制台、手机、iPad和各种手持设备,特别是Sony PSP(PlayStation Portable)和Nintendo DS。多年来,随着平台技术的不断改进,游戏也变得更先进,可以利用它们几乎逼真的图形和3D音效来创建使玩家沉迷于其中的世界,这些效果使玩家感觉到他们确实来到了战场上,或者正在与一大群僵尸较量。
  当然,游戏不是电影。它们之间的主要区别是:游戏允许玩家积极地参与游戏世界里的事件,而不是消极地袖手旁观事情的发生。游戏世界里的这种亲自参与的体验把游戏与传统的艺术和娱乐形式区分开,在游戏世界里,其中的实体似乎是独立行动的。游戏玩家将不会简单地观看英雄人物从一大群敌人当中穿过并且到达邪恶的反面角色的藏身地,而是可以选择武器、施展魔法或者使用非常高级的技术,甚至指挥军队向反面角色发起攻击。
  当然,就像在其他的艺术和娱乐形式中一样,人们不得不创建环境和居住在游戏世界里的人物,把说辞强加给角色,以及定义事物将如何运转。艺术团队创建世界和实体。编程团队创建游戏引擎,用于协调使游戏出现在屏幕上以及处理世界物理学和敌方人工智能所涉及的所有过程。设计团队不仅要为游戏创建脚本,而且更重要的是,他们还有一项任务,即给游戏世界里的物体赋值,使得它们按照期望的方式交互。
  在询问年轻人他们认为游戏设计师的角色是什么时,许多人回答说设计师只需提出游戏的故事情节,或许还要创建游戏中的对话。虽然故事情节和对话的确是游戏的主要成分,但它们不是设计师的唯一职责。设计师创建驱动游戏玩法的图表和表格(数据库)的能力同样重要――例如,武器造成的伤害、再装填弹药的速度有多快、它的承载重量、它可以容纳多少发子弹以及其他的信息。除非把这些值赋予物体,否则游戏世界里将没有任何事情发生。当玩家对着猛冲过来的敌人开枪射击时,游戏代码将定义如何在屏幕上绘制武器,在开火以及在射弹命中其目标时将会出现什么特殊的视觉和音频效果。但是除非赋予了一些值,指定射弹造成的损伤和目标的健康状况,否则当射弹横穿目标时任何事情都不会发生。设计师必须提出这些值,并且解释战斗是如何解决的以及这些值相互之间有什么影响。
  在简单的动作、街机和益智游戏中,出现在游戏中的物品数量是有限的,并且可以相对容易地基于测试确定和修改数据。在计算机和视频游戏的早期时代,一个人可以同时担任游戏的程序员、艺术师、设计师和录音师,因为代码比较短小,并且图形和音频很有限。当然,这些游戏就内容而言相对过于简单,要么可以随意改变启动条件,要么依靠玩家对控制的精确掌控来赢得游戏。
  随着时间的推移,当游戏平台变得更快、更强大时,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)可以处理的信息量也与日俱增。图形变得更详细并且具有更大的调色板,音频资产扩展到包括音乐、音效和解说,并且AI和物理学允许游戏世界里的物体执行更逼真的移动和动作。一个人不再能够处理游戏所需的所有数据,从而需要开发团队的力量。编程团队不仅需要编写包含游戏引擎的许多代码模块,还要创建供其他团队使用的工具。引荐艺术师是为了创建游戏场地以及占据它们的生物和物体的2D和3D视觉效果。聘请音频方面的专家谱写音乐、创建音效和录制声音艺术。最后,还要聘请设计师提出游戏设计理念、用文档记录团队的思想,以及生成可以保持游戏制作流程顺利进行的图表、表格及其他信息。
  对游戏开发来讲,设计师现在的角色与制作电影的导演一样重要。设计师通过在文档中描述多种游戏机制来定义游戏规则。项目团队然后实现这些机制,并且设计师持续测试和修改值以使得可以按团队构思的那样玩游戏。此外,设计师还要为故事建立情节元素(假定有一个故事),以及描述在游戏世界里出现的角色、位置和物品,以便艺术团队可以构建游戏场地和模型。在必要时,如果事物在游戏世界里没有像期望的那样表现,设计师就可能被迫重新考虑游戏机制,并且必须与项目团队和艺术团队一起制定必要的修改,然后执行它们。设计师具有对游戏的构想,就像导演具有对电影的构想一样,它要求设计师在漫长的制作周期中始终保持激情。
  目前市面上有许多介绍游戏设计的图书,但是其中大多数图书谈论的都是制作周期以及设计师在这个周期的每个阶段中的责任,其他一些图书则着眼于故事构筑或关卡设计。还有一些图书详细说明了关于制作游戏的理论知识。几乎没有图书介绍游戏设计师应该如何着手构建驱动游戏玩法的图表和表格,本书填补了这个空白。本书逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制,并且解释了设计师为了查明每种机制将如何工作,以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。还有一些关于设计师必须知道的其他重要主题的讨论,比如,故事和对话结构、设计关卡和地图,以及确定界面看起来将是什么样子的。但本书主要关注的是游戏机制――它们是什么以及它们将如何工作。作为一个额外的特点,本书的最后一章是对领袖级游戏设计师之一(即Gas Powered Game的Chris Taylor)所做的一次深度采访,他分享了在这个行业中的经验,并且对设计和构建游戏的过程给出了自己的见解。
  本书致力于为几乎没有技术经验而又非常热爱游戏的新手提供实用指导。读者无需学习地图编辑器或层次编辑器,也不用费力地通读复杂的代码示例。除了铅笔和纸张之外,机敏的读者应该无需借助任何工具即可创建游戏机制的纸质原型。可以把本书视作任何有兴趣学习设计复杂视频游戏(或棋盘游戏)的人所要阅读的首本著作。
  术语数据驱动(datadriven)适用于本书中讨论的各类游戏,因为数据库中包括的所有数字和值都用于决定游戏动作。不过,数据驱动的游戏架构(datadriven game architecture)具有不同的含义,它涉及用于图形、AI、音频等的多个代码模块如何在游戏引擎中协同工作。为了防止任何混淆,本书中没有使用术语数据驱动。
  作者想要感谢以下人士在为本书收集图像和信息方面提供的帮助。首先并且最重要的是,要诚挚感谢Thomas Skillman、Kendrick Fleck和Ben Colgan玩过大量的游戏并且抓取了许多精彩的截屏图。感谢Gas Powered Games的Chris Taylor同意接受采访,还要感谢Gas Powered Games的Bert Bringham、Kellyn Beeck和Dionne Roselli提供的有价值的帮助。作者还想要感谢Epic Games的Jay Wilbur、Bethesda Softworks的Todd Howard和Pete Hines、ZeniMax Media的Amy Yeung、NIS America的Nao Zook和Jack Niida、TikGames的Mitzi McGilvray、CCP Games的Ned Cocker、PopCap Games的Eric Walter和Garth Chouteau、Paradox Interactive的Susana Meza Graham、Wiering Software的Mike Wiering、Albion Sword, Ltd的Mike Sigman,以及Ahmed Hakeen、Vidar Rapp和Steve Neeley,他们帮助我获得使用他们的游戏和产品中的图像的许可。
  作者还要称赞艺术家Ed Williamson,感谢他提供他们几个人一起开发的赛车游戏中的布局草图和故事板。另外也要向Thomas Wilhite表达诚挚感谢,他为本书中抓取的截屏图提供了技术帮助。
  要特别感谢Dave Eberly充当了作者与A.K.Peters之间的联系人。最后并且最重要的是,要向Sarah Culter和A.K.Peters的所有优秀的人们表达深深的谢意,感谢他们帮助我把这个梦想转变成现实。
  第一部分
  Part 1
  第1章制作游戏
  第2章游戏玩法和游戏机制
  第3章游戏中的数学和逻辑学
  Chapter 1
  制 作 游 戏
  视频游戏行业(多功能控制台游戏、计算机游戏和移动游戏都可以属于此类)已经从被少量技术爱好者享受的业余爱好成长为一种吸引了全世界玩家的娱乐形式,并且产值达到数十亿美元。游戏已经步入成熟期,它们现在正对诸如图书、电影、唱片甚至电视之类的传统娱乐形式发起挑战。在这之前,从未有一种娱乐形式可以让用户如此直接地与最终产品交互,并且这种交互性可以吸引如此多的玩家参与视频游戏。
  一些视频游戏相对简单,只需几分钟的时间就能玩游戏。其中一些视频游戏是单机游戏,可以一个人玩;而另外一些视频游戏是在线游戏,可以有许多玩家参与其中。还有另外一些视频游戏要复杂得多,需要花费几天或几周的时间才能完成。视频游戏的种类如此繁多,足以使每个人都找到某款可以使他们自己感到愉快的游戏,而不管他们所希望玩游戏的时间有多长。
  是什么使得视频游戏如此有吸引力呢?依赖于游戏的类型,可以给玩家提供许多不同的游戏情节。一位玩家可能享受使游戏中的角色执行一系列狂野的动作(跳到圆桶上,躲避落下的石块,拔出枪,轰炸坏蛋)所需的身体灵活性;另一位玩家可能享受求解谜题的智力练习;另有一位玩家梦想着成为一名著名的棒球运动员,利用大满贯的本垒打进行清垒。还有其他的玩家可能通过变成行业的百万富翁或企业界大亨而享受登上巅峰的挑战。玩家可以利用多种不同的方式享受视频游戏。不过,在所有情况下,玩家都是通过控制器或键盘/鼠标在屏幕上移动物体以及执行各种动作,来实现与游戏的交互。因此,与传统的被动娱乐形式不同,这种交互性有助于使视频游戏风靡全世界。
  11游戏玩法和游戏数据
  玩家在玩游戏期间执行的动作构成了游戏玩法。每种游戏类型都有它自己的一组动作,尽管许多游戏共享公共的动作,比如,在屏幕上四处移动物体。简单的游戏要求玩家执行的动作较少,而复杂的游戏可能具有许多动作。例如,在经典的街机游戏《Pong》中,玩家只需在屏幕上向上和向下移动控制手柄,以拦截一个移动的球,并把它弹回给另一位玩家(参见图11)。在第一人称射击游戏中,主要关注的是通过游戏世界移动一个角色,并向AI(人工智能)控制的敌人(在有的死亡模式中有时是其他玩家)射击。可能有多种不同类型的运动方式,比如奔跑、行走、跳跃、倚靠、蜷伏等。还有许多种不同的武器,玩家可以在玩游戏期间收集和使用它们。
  图11在《Pong》游戏中,与这里显示的图像类似,游戏玩法包括简单地上、下移动控制手柄,撞击球使其越过中间的网
  随着游戏变得越来越复杂,涉及的动作也变得越来越复杂。例如,在角色扮演游戏中,玩家要执行许多活动――从探索世界到交战,到与非玩家控制的角色(NonPlayer Character,NPC)交谈,到在商店中购买和销售物品,再到求解谜题。一些模拟游戏可以让玩家想象他们在驾驭飞行器或者开着赛车,而其他游戏则允许玩家建造金融帝国。在这样复杂的游戏中,玩家要做大量的工作,并且要做出许多决策。玩家可以反复地玩这些复杂的游戏,这是由于游戏世界中发生事件的多样性而导致每个结局都与上次玩游戏时不同。
  111简单的设计和复杂的设计
  在所有情况下,无论是在简单的游戏中还是在复杂的游戏中,确定游戏玩法的工作原理都是设计师的职责。在简单的游戏中,设计师经常直接与程序员打交道,以决定事件在游戏中是如何发生的――从乒乓球移过屏幕的速度,到球拍在与球接触时施加了多大的力等。简单的游戏通常依靠随机性防止游戏变得非常容易预测,除了指定事件发生的概率之外,设计师很少能够控制机会因素。
  在更复杂的游戏(例如,第一人称射击游戏和实时战略游戏)中,设计师通常需要提供关于游戏世界以及其中包含什么内容的相当多的信息。例如,如果游戏中有武器,设计师就不得不考虑诸如射击速率、造成的伤害、每次装填的弹药量等之类的事情。在非常复杂的游戏(例如,角色扮演游戏和战争游戏)中,信息量非常庞大,并且可能要花很长的时间来进行平衡,以确保任何一支部队都不会过于强大,并且没有哪种玩法总会取得成功。
  在简单的游戏中,通常没有太多的信息(或数据)需要设计师处理,因此把所有的一切都硬编码进游戏引擎中。更改代码以改进玩法通常不是太困难。不过,在更复杂的游戏中,将会有多得多的数据,最好保持将数据与游戏引擎分隔开。这样做将允许设计师在测试期间根据需要调整值,而无需重新编译代码,因此可以在游戏中执行更改并对其进行测试。重新编译代码需要花费时间,并且会使程序员和设计师在这个过程中都无所事事。因此,对于更复杂的游戏,将把数据保存在单独的文件中,设计师无需重新编译代码即可访问和更改它们。一旦准备好交付游戏,就可以把最终的数据直接纳入游戏引擎代码中,使得阴险狡诈的玩家不能操纵它。
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