任天堂新主机wiiu的次世代主机算不算历史的倒退?

任天堂的次时代的主机名字_百度知道
任天堂的次时代的主机名字
问一下下你任天堂的次时代的主机名字是什么?
我有更好的答案
Wii,读音同英语单词WE。不是读will,我不清楚为什么这么多人读这个,JS英语肯定劲囧。随便听下日本的游戏频道就知道怎么读了。PS订肠斥段俪灯筹犬船华:准备好狩猎了吗~
饿,就是WII呀,谐音WE,意指为我们```某部分不认为WII属于次世代,因为WII仅仅支持480P输出````不过很快WII也要出HD高清版了```
wii,读音与英文的will相同
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出门在外也不愁外媒评论:PC架构将让任天堂输掉次世代主机大战
腾讯数码讯(骆逸)5月23日消息,在Xbox One发布会结束后不久,国外著名科技网站Engadget编辑肖恩·巴克利(Sean Buckley)发表评论文章认为,随着微软和新主机转为使用x86处理器,仍然搭载PowerPC芯片的Wii U将在竞争中处于极为不利的地位。在新一轮的次世代游戏主机大战中,任天堂极有可能败下阵来。以下是文章全文:在游戏玩家和任天堂粉丝们的眼中,Wii U一直是一款不受待见的主机;在毒舌媒体的笔下,它更是饱受炮轰的靶子之一。抛开奇怪的名字不谈,即使Wii U那特立独行的手柄为人们留下了一些想象的空间,但游戏大作的缺乏、操作系统的缓慢、软件更新的姗姗来迟还是让这款产品在玩家心目中的形象一跌再跌。面对Wii U,一些悲观者的论调是任天堂败局已定。虽然做出这样的结论似乎为时尚早,但日渐低迷的销售业绩,以及某些知名游戏厂商的离弃还是让它的未来蒙上了一层阴影。5月初电子艺界(EA)宣布,由于硬件性能无法达到该公司Frostbite 3游戏引擎的要求,他们的未来许多大作都不会登陆Wii U。如今,微软和索尼的下一代主机正蓄势待发,任天堂再次面临的市场冲击似乎难以避免。许多骨灰级任粉所剩下的,也许只有美好的愿望。当然,任天堂永远都不用担心他们的玩家缺少作品。《塞尔达传说》、《任天堂明星大乱斗》、《银河战士》、《超级玛丽跑跑车》等都是粉丝们津津乐道的经典游戏。不过,随着索尼和微软的下一代主机浮出水面,游戏业界的发展方向突然出现了质的改变。如今,在游戏开发者眼中,Wii U已经失去了往日的魅力。影响厂商决策的已经不是图像引擎质量、软件生态系统,或者品牌认可度。处理器构架的变更,才是真正的决定性因素。在刚刚结束的Xbox One发布会上,玩家们看到的不只是微软下一代游戏主机,还有使用PowerPC处理器的Wii U那落寞身影。与目前桌面PC和笔记本所采用的CPU构架一致,Xbox One和PlayStation 4未来都将使用x86处理器。与过去Xbox 360和PlayStation 3所搭载的PowerPC构架芯片比较,这无疑是一次划时代的变更。它所产生的影响,将如2006年Mac电脑投奔英特尔阵营一般深远。也许有人会说,这种变化太过唐突。但事实上,微软和索尼做了一个明智之举。随着主机处理器构架变得与PC保持一致,游戏开发人员的工作环境将会变得更为熟悉,多平台同步推进以及PC和游戏主机间的作品移植也会更为轻松。然而,在这样的局面下,要把某一款大作迁移到Wii U平台,其难度也就可想而知的被动提高。因此,构建在没落处理器构架下的Wii U,被称为“末代主机”也就不足为怪。无论它的死忠们如何强调其图形芯片如何强大,独特手柄如何便利,都已经失去了意义。如今,任天堂面临着一个严重的问题:在许多第三方游戏工作室的眼中,Wii U已经是一款过气的主机。处理器构架的割裂,更进一步加剧了开发人员的流失。当然,未来将游戏作品迁移至Wii U并非毫无希望,但实现这一目标却代价不菲。恐怕在它拥有相当的玩家数量之前,游戏厂商们都会止步不前。不过,即使面对如此的两难处境,任天堂还不能说山穷水尽。在3DS掌机身上,我们就目睹了日本人逆转颓势的能力。在微软和索尼的新产品上市以前,他们仍有时间打动第三方游戏厂商。加上任天堂自身拥有的大量人气大作,Wii U完全有可能在夹缝中求生。然而,处理器构架差异是Wii U无法回避的劣势。在未来的次世代主机大战中,任天堂反败为胜的希望非常渺茫。需要指出的是,在目前的市场环境下,采用PowerPC构架也并非毫无优势可言。借助平台转换,微软和索尼的未来新主机也许在多方面超越了Wii U,但这也直接限制了它们对于现有游戏的兼容性。由于跨构架代码转换的巨大困难,无论是PlayStation 4还是Xbox One都无法支持当前主机的作品。与他们相反,Wii U则可为玩家提供独一无二的完全向后兼容性。在缺乏新作品支持的情况下,这也许能为任天堂粉丝们带来些许安慰,但从现有的市场数据来看,恐怕还无法帮助Wii U在未来站稳脚跟。来源: 查报价,看新品,尽在腾讯数码官方微信 扫描左侧二维码即可添加腾讯数码官方微信 您也可以在微信上搜索“腾讯数码”或“qqdigi”,获取更多数码资讯。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved[text]返回顶部&/&一段被遗忘的历史!暴雪开发主机游戏史围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&一段被遗忘的历史!暴雪开发主机游戏史
  《魔兽争霸》、《星际争霸》,这两款世界闻名的RTS全都是出自暴雪之手,并且称霸了PC游戏业相当一段时间。看到这里,或许有人会问了:难道暴雪没出过主机游戏吗?当然不是!让我们把时间跳转到推出《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》之前,好好地数数看那些年暴雪曾开发过的主机游戏。  《RPM赛车(RPM Racing)》  1991,用4万美元的开发资金和短短4个月的时间,暴雪娱乐的前身“Silicon&SynaPSe”为超级任天堂(Super
Famicom)和世嘉创世纪(Sega
Genesis)开发了《RPM赛车》,以今天标准来看,这是一款糟糕的游戏,开发商完全可以结束开发生涯,收拾包袱走人了。驾驶着卡车在无限重复的场景
下恶心地转着,操作稍微大了那么一点点都会导致转向过度,这些因素以考验耐心为目标的玩法代替了完成赛事的爽快感,这足以摧毁整个游戏。  然而《洛杉矶时报》表示,这个名为《RPM赛车》的游戏却卖出了足够让Silicon &
Synapse再开发两款游戏的销售额。在IGN的一篇采访中我们注意到,暴雪的创始人之一Allen
Adham删除了《RPM赛车》的记录,表示后面的两个游戏才是Silicon &
Synapse的起源,这个游戏在暴雪官网的“经典游戏”部分也被删除了。但暴雪似乎并不认为这是一个尴尬的游戏,2010年暴雪嘉年华的复古街机展台就
展出了《RPM赛车》,展台还展出了暴雪的《暗黑破坏神》和《魔兽争霸:兽人与人类 》。  《失落的维京人(The Lost Vikings)》  在暴雪还是叫Silicon &
Synapse的远古时期,它主要靠移植其他开发商的游戏到新平台来赚钱和获取编程经验,例如《战棋(Battle
Chess)》和《小联盟棒球(MicroLeague
Baseball)》,但在推出《RPM赛车》后仅一年,暴雪推出了它的第一个大制作。《失落的维京人》于1992年发布在超级任天堂(SFC)上,因远
胜《RPM赛车》的精良画面和独创性使其随后在1993年移植到世嘉MD主机上。在当时的大多数游戏中,玩家一般只能控制一个主角打打、跑跑、蹦蹦和跳
跳,而在《失落的维京人》中,这些技能分别属于三个角色,玩家一次只能控制一个。想象一下《疯狂小旅鼠(Lemmings)》有多个可控制的主角(实际
上,在一次接受采访时,暴雪的艺术总监Sam Didier透露,暴雪曾制作一个从未公开过的有大概20个维京人的版本。)  游戏的开场场景在今天看来仍然非常有内涵,这个看起来快散架的维京人村庄的地面部分暗示暴雪之后在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》中的奇幻世界。
而在村庄之上,是一个外星飞船,将维京英雄们吸到太空,暗示了暴雪随后的科幻作品——《星际争霸》系列。很明显,暴雪至今依然对《失落的维京人》以及其
1994年的续作《失落的维京人2》感到骄傲,你可以在《魔兽世界》和其他几款暴雪家用机游戏中看到维京人的角色,而在《星际争霸2》Hyperion号中也有一个小游戏叫做《失落的维京人》。  《摇滚赛车(Rock 'n Roll Racing)》  1993年对于Silicon
&Synapse而言仍旧是丰收的一年,这年他们推出了《RPM赛车》的伪续作——《摇滚赛车》。这款设定于星际空间的赛车游戏也显示了暴雪在这
几年取得的进步,操控更加流畅,图像更加精美,可选择的游玩角色,加上有趣的画外音。在外星人和星际旅行中使用经典摇滚当背景音乐,使这款游戏有一种疯狂
的叛逆精神,《摇滚赛车》也被《DieHard GameFan》杂志评选为当年最佳赛车游戏。  暴雪联合创始人Allen Adham指出,这家暴雪的前身正是在《失落的维京人》到《摇滚赛车》的这段时间走上了正轨。根据官方介绍,当时公司被选为《视频游戏》杂志年度最佳软件开发商。其时,距离《魔兽争霸:人类与兽人》的推出仅剩一年了,但是即使《魔兽争霸》使暴雪成为开发商中的超级明星,暴雪也依然没有放弃主机平台。 《超人:绝处逢生(The Death And Return Of Superman)》  《超人:绝处逢生》在1994年登陆超级任天堂,一年之后登陆世嘉Genesis,这款游戏既不是一款赚钱的游戏,也不是一款好游戏,但它是暴
雪首次以“Blizzard”为名发布的游戏(暴雪曾经想叫“混沌工作室”,不过随后发现这个名字已经被注册了,只好作罢)。暴雪为这个横版格斗游戏设计
了一个类似漫画中末日之战的场景,玩家跟随着这个钢铁一样的身躯去打击犯罪。  但格斗游戏显然不是暴雪的强项,与同时期的《快打旋风》和《怒之铁拳》对比,这款游戏仅仅是粗劣地把攻击招式集中到一起,这些招式也只是根据超
人的变身有一些外型上的变化。而游戏的升级过程也相当漫长和无聊,面对的敌人无非就几种类型。唯一能看的就是故事情节,但如果你能忍那么久的话,大概早就
猜到结局了。我不知道《超人:绝处逢生》的销售量如何,但我记得当时作为一个孩子的我对这款游戏是失望的,它连双人合作模式都没有。而那时格斗游戏已经不
怎么流行了,暴雪也非常明智地在这次尝试之后毅然选择放弃这种游戏类型。  《黑色荊棘(Blackthorne)》  1994年,《黑色荊棘》在超级任天堂和世嘉平台发布,这款“波斯王子带着枪”风格的游戏让暴雪更上一层楼。游戏拥有激烈的枪战、收集物品解谜
的元素,角色可以爬过组合墙,跳过深渊,也躲避敌人的子弹等等。实际上,《黑色荊棘》的操作几乎完全复制了《闪电归来:永恒的追寻(Flashback:
The Quest For Identity)》,而这款游戏的操作模式又是源于1991年的旧作《异世界(Out of This World)》  不过抄袭一个好的概念值得原谅,更何况《黑色荊棘》为行业带来了不少新奇的创意。对于DOS时代,这款游戏充满了让人欣喜的黑暗感。在迷宫中有
不少友好的NPC,玩家可以假装不小心地攻击他们。游戏音乐也很赞,震撼的背景音乐刺激着玩家的神经,检查点之间漫长的距离完美地渲染出游戏的氛围。对于
暴雪而言,《黑色荆棘》完全可以作为主机平台的绝唱,它是暴雪最为优秀的主机平台作品,而游戏中兽人形象的怪物也为暴雪的第一款PC作品《魔兽争霸:人类
与兽人》打下铺垫,不过暴雪并不打算就这么结束它的主机之旅。  《正义联盟特遣部队(Justice League Task Force)》  在为超级任天堂开发《正义联盟特遣部队》时,暴雪已经不是当年那个初出茅庐的小开发商了。游戏内容正如其名,是以DC漫画里英雄角色之间的对抗
为主。虽然与《街头霸王2》相比,游戏的平衡性和流畅性还是不够,但是看到蝙蝠侠用特技在屏幕上和坏人对打还是相当带感的。奇怪的是,暴雪仿佛并不承认这
款游戏的存在,在暴雪官网的“经典游戏”上也没有出现这款游戏,甚至在2010年的暴雪嘉年华上,这款游戏也没有如《疯狂赛车》一样被展出。  然而,如果没有《正义联盟特遣部队》这款游戏,暴雪可能不会遇到Condor工作室,后者当时正在开发世嘉平台的游戏,暴雪收购它后获得了
Condor工作室的下一款游戏——《暗黑破坏神》。然而暴雪的主机之旅并未就此结束,此后他们找到其他开发商将《暗黑破坏神》移植到索尼的PS初代主机
上,也将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。而在2002年,
暴雪也宣称将开发《星际争霸:幽灵》,一款NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏,可惜在2006年暴雪宣布无限期推迟这款游戏的开发。新的开始  2010年11月,暴雪在其官方网站贴出招聘广告,寻求《暗黑破坏神3》
的主机平台开发者,在凭借《RPM赛车》进军主机领域20年之后,业界猜测暴雪极有可能杀个回马枪,这次的开发资金也当然绝对不止4万美元。果然,去年2
月的PS4发布会现场,暴雪创意副总裁Chris
Metzen登场宣布《暗黑破坏神3》将登陆主机平台,紧接着在9月3日,阔别主机平台18年之久的暴雪娱乐正式回归,那一天《暗黑破坏神3》正式上线
PS3和Xbox 360主机,一年后的8月19日上线PS4和Xbox One次世代主机。  这是否暗示了暴雪要重新做回出道时的工作,将自己的游戏大作一股脑地移植到主机平台上,借此成为主机开发界的霸主呢?当目前并没有证据表明暴雪
有这样的野心,毕竟暴雪专注PC开发20年,并不是说转型就能转的,主机端开发的前期工作需要花费很多精力,也许《暗黑破坏神3》的主机版只是暴雪一个试
水的举动。要把暴雪现有的游戏通通移植到主机上去难度并不小,譬如要将统治网游长达10年之久的《魔兽世界》移植到主机平台上,就必须面对2个无法逾越的
难题,操控和玩家之间的交流。  “如果一款MMO游戏,从设计之初就瞄准主机平台,采用对应的操作方式,对应的游戏元素,还是非常可行的。”《魔兽世界》项目游戏设计师
Stockton这样说道,但很可惜《魔兽世界》并不是一款这样的游戏,过于复杂操作和数量多得能让人觉得键盘按键不够用的技能也不是手柄可以胜任的,何
况还有更为复杂的宏命令。虽然暴雪在刚刚上线的《魔兽世界:德拉诺之王》资料片中删减合并了大量的技能,但每个职业独有的技能加上专业技能的数量多得依然
让人咋舌,《魔兽世界》项目游戏总监Tom
Chilton说道:“为了让魔兽世界适应主机环境,感觉上它将会从本质上对游戏产生巨大的改变和冲击,那完全就不是同一款游戏了。  展望未来  不过就目前而言,最有希望跟随《暗黑破坏神3》登陆主机平台的暴雪游戏有3个:在全球范围火得一塌糊涂的《炉石传说
(Hearthstone)》、被暴雪寄予厚望的《风暴英雄(Heroes Of The
Storm)》以及刚刚在2014暴雪嘉年华上公开的《守望先锋(Overwatch)》。集换式卡片游戏《炉石传说》在PC以及iPad端都取得了令人
瞩目的成功,简单的回合制玩法,10多分钟即可结束的战斗以及可购买的卡包,这些设定可以是休闲玩家的福音,能自动匹配实力相当对手的天梯系统也很好的让
玩家融入到游戏当中。  暴雪一直追寻的轻娱乐化势头在《炉石传说》里得到了很好的印证,不再像《星际争霸》系列那样需要高要求的操作方式,很好地照顾了新手和休闲玩家
的同时,又不会让骨灰级玩家有怨言,《炉石传说》可谓一招好棋,同时简单的操作让移植主机的困难也有了解决的方案,只需要按照手柄的使用习惯调整一下按键
就可以适配主机操作,而且暴雪用6个对话选项代替了此前的对话框,在保证玩家之间交流的同时成功规避了主机文字交流麻烦的问题,庞大的用户让《炉石传说》
主机化的呼声不弱于《魔兽世界》,在可以预见的未来,玩家或许能够看见《炉石传说》在主机平台上的发售。  《风暴英雄》是暴雪最近上线的一部MOBA类型游戏,虽然暴雪并不承认这个事实,它认为《风暴英雄》不同于市面上所有竞技类游戏,本作还是被戏
称其为“暴雪明星大乱斗”,它集中了暴雪旗下所有游戏的著名角色,例如所有玩家都耳熟能详的“背叛者伊利丹”、“刀锋女王凯瑞甘”和“恐惧之王迪亚波罗”
等,单单看这一点,《风暴英雄》似乎比源于《魔兽争霸》的DotA更容易吸引核心玩家。  暴雪在这部游戏中似乎要将精简做到极致,不仅取消了DotA、《英雄联盟》等游戏中必备的装备道具和升级技能的选项,而且取消掉了金币系统。这些举措换个角度看或许可以理解成暴雪为方便上线主机版而进行的必要精简,每个英雄都只有4个技能,即使是手柄也可以无压力地精通每个英雄,而且大概10分钟一局的快节奏玩法更适合如今快餐化的游戏时代。当然,直到今日《风暴英雄》还处于技术测试阶段,现在断言这部作品会发布主机版是不现实的,但这么好的条件居然不登陆主机未免有点浪费。  刚刚于今年暴雪嘉年华上公布的《守望先锋》是一部第一人称射击多人对战游戏,目前只计划在PC上开发,还没有其他平台的计划。关于《守望先锋》
的资料目前还不多,只知道它贯彻了暴雪“易于上手、难于精通”的一贯传统,暴雪创始人Michael
Morhaime表示,《守望先锋》试图打造一个令人惊艳的射击和动作游戏体验,它将是一款骨灰级射击游戏玩家非常喜欢的游戏。然而在暴雪嘉年华接受现场
采访的游戏总监Jeffrey
Kaplan有意无意地透露了《守望先锋》的制作参考了已经被取消的《泰坦》项目和《星际争霸:幽灵》,这也许是《守望先锋》未来推出主机版的一个信号,
别忘了《星际争霸:幽灵》公布时是跨平台的作品,此前也有传言表示《泰坦》将是一款登陆主机平台的作品。一段被遗忘的历史!暴雪开发主机游戏史该投稿暂无简介来源:电游者作者:liyunfei来源:电游者作者:liyunfei[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载功能反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
AcFun. 保留所有权利任天堂的次世代主机算不算历史的倒退?
我不算是索青或者软饭,对于主机方面也没有特别的偏好,但是任天堂这些年来的历代主机都给人一种开历史倒车的感觉。比如wiiU,机能仅和本代的xbox360还有PS3相当,3DS也仅相当于PSP,wii也仅相当于NGC。加上体感或者3D之类的,固然能吸引很多轻度用户,但是这些用户也流失的更快,对很多冲着主机出货量来开发游戏的产商来说,多少有上当受骗的感觉。这个问题在wii世代就已经有感觉了,到了wiiU更是如此,媒体群众都很不看好,我个人也表示悲观。
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经人提醒,孟德尔的意思大概是开发难度的问题。这点我十分赞同如果单论机能的话,NGC是强过PS2的。个人认为这个问题得从历史来谈起,这样似乎更能理解任天堂的成功,以及想要复制成功的渴望概述一下便是:95年-05年,任天堂想用硬件的领先来取得胜利05年至今,任天堂的成功,但却无法被复制的成功VB时期:SFC时代过去之后,任天堂急需一款能够吸引眼球,同时又能打败世嘉MD后续机种(SS)的家用机。于是横井军平带着他的Virtual Boy上马。但是Virtual Boy放在当今来说理念也太多超前,95年15000日元售价让玩家无法接受。同时因为技术问题没有得到解决,VB最后利用左右眼的视差解决3D问题的方案效果实在糟糕极了。一段游戏时间就会让人头晕目眩,同时不能调节的角度会造成颈椎极度的不舒服。撑不过半年,就被迫宣布失败了。同时因为早期撕毁了SONY为SFC提供CDROM解决方案的协议转而投向飞利浦,这直接促进了SONY决定成立娱乐部门的决心这让世人将目光投向久夛良木健的PlayStation。想夺回家用机老大低位的任天堂非但没能成功,反而拉开了长达十年艰苦斗争的序幕N64时期:VB的惨痛失败是高层没有想到的,嘲笑SONY游戏界门外汉的任天堂终究发现Playstation的火爆已经不是那么轻而易举就能阻挡得了的事情了。山内博认为,PS虽然跨入了3D时代,但性能的不足终究是他的短柄。于是有着64位处理器的N64计划就这么上马了,但是自大的任天堂让众多第三方阵营倒戈,这些软件方面的因素咱们不谈,在硬件方面山内博的固执也害了N64:山内博认为卡带不管从读取速度还是防盗版来说,都要优于光碟。为何不选卡带呢?于是价格昂贵的卡带,相比光碟来说容量小的卡带就这么被推上历史的舞台最终尽管N64压着SS成为了销量第二好的主机。没能阻挡PS的成功,天下归索。任天堂第一次尝到完完全全失败的滋味。NGC时期:历史似乎在重演。当初自己的自大树立了SONY这样的敌人,最终被反戈一击而不让微软为其研发系统的SONY,也让微软下决心推出自己的娱乐产品三足鼎立的局面,便在这一代拉开序幕了。GameClub依旧是承载着任天堂野心的产品,任天堂依旧想要夺回老大的位置游戏机产业一直都是日本的,任天堂并没觉得Xbox是一个很大的威胁同时自己要压着SONY和SEGA的下一代主机,这样便足矣于是Nintendo的第五代家用机GameClub出现在了人们的面前但是,任天堂再一次被聪慧的SONY,聪明的久多良木健所击败了上一时代挖的坑实在太多,缺少第三方支持的任天堂,失败是在所难免的于是任天堂终于发现,机能再强也是没用的。不像NDS那样实施创新路线,游戏机市场只会败的越来越惨而且自己再一次的输给了门外汉,以200W出头的微弱劣势输给了第一次踏入家用机的微软————————————————————————————————————————于是接下来题主的问题答案,便清晰了起来任天堂只是想要赢而已,赢过SONY,赢过微软。既然一味的堆机能无法赢过他们便换一种思路,用创新去开拓市场。Wii的成功,基本上是靠开拓新市场得来的换句话说,wii的胜利,不是打赢了ps3和360,而是避开了他们就像
所说,再战机能主机,任天堂必败无疑,搞创新起码还有希望。至于开头那句话,任天堂的成功,但却无法被复制的成功讲个段子,最后再引用一个知名编辑的话来结尾吧某开放商完全放弃WiiU,员工解散,离开公司的员工被记者采访问之为什么的时候他答到:WiiU是一部好主机,但很显然任天堂并未做出足够的准备工作让他参与战场。WiiU的开发机执行效率低下,往往需要用到PC来跑完整段代码检查错误,再放到WiiU开发机上进行编译。但就算如此,这样也依旧会出现不少问题。开发机崩溃是常有的事情,有时候遇到一些技术性上的问题,必须将详细问题报告翻译成日语,再发回任天堂总部由任天堂方面的工程师来解决,一来一回耽误的大量开发时间。放弃WiiU,似乎是必然的。
倒退 X加拉帕戈斯进化 V人家关起门来自己玩了,是针对市场需求的特异化。虽然这样使得任天堂失去了追随技术发展的机会,但是任天堂原本就不具备与IT业其他巨头对抗的技术力,在32位大战时就已经很明显,现在更是毫无悬念,与其去拼性能硬碰硬,还不如试试运气。搞主流主机,任天堂必败无疑,搞非主流主机,无论希望多小,起码还有希望。
这个问题还是有很多想说的,任天堂从2000年后开始,主机已经不看重硬件本身的进步了。如果说其他两家硬件上的强大算进步的话,那任天堂确实速度慢了点,但我一直觉得玩法上的进步才是真正的进化吧。。。这样看来,实际上最拖后腿的是索尼,它只是在做电脑硬件在做的事而已。 nds不仅自己成功,更是留给了现在手游无限的创意来源(敢问现在哪款手游没有借鉴过nds游戏??),wii更是拉了一大群非玩家来尝试这种家庭电子娱乐方式。 至于wiiu,不知道你玩过没有,实际上本身也没有什么缺点,现在的局面,倒不如说是任天堂自己推广不利。我这个答案,你玩过wiiu应该就深有体会。
先说这些,以后补充。
玩家不买 Wii U 是因为游戏少;开发商不给 Wii U 做游戏是因为第三方软件在任天堂的主机上基本都卖不好;媒体不看好 Wii U 是因为媒体不看好游戏主机这门生意了。如果你把历史定义为拼机能,任天堂也只能说是拖后腿吧,谈不上什么倒退。如果你把历史定义为让更多人能随时随地享受游戏的乐趣,让没有太多预算的公司也有开发游戏的机会(NDS 对现在的手机游戏影响太深了),那你得说是任天堂这段历史的开创者之一,尽管现在的局面对它是不利的。
我是任饭不过自觉中肯。索饭微软饭请出门左拐。首先「Wii相当于NGC」比较戳中地雷。另外「用户的流失更快」这一点,日本国内范围有什么具体数据支持吗?国内的情况并不具有太多实际意义。从大概DS开始,任天堂开始推广「Touch! Generations」系列的DS和Wii软件,以任天狗为代表,包括节奏天国在内等等,以男女老少各种层面为目标,并且软件内容也不再是传统上的游戏,而是有大脑锻炼、食谱等等生活中有用的功能。任天堂的目标在于「扩大游戏人口」,即是让原本不玩游戏的人,也会对这些主机与软件产生兴趣(很多时候,这就是最重要的一步),这对增加任天堂的用户数量有很大的意义。Wikipedia日本 | 在上述背景下,任天堂在推出主机的时候,并不会考虑使用当时最先端(或者较先端)的技术,而是会考虑已经在业界成熟的、为大众所熟悉的标准和技术。因为,并不是所有人都适应高科技的,很多人对于十分新颖的技术无法很好地认知和掌握,甚至会对其产生反感或是恐惧心理。所以在这点上看,采用广为人知的硬件技术和端口这一件事也是十分必要的。说什么「历史的倒退」之前,请先搞清楚「历史」的定义。如果WiiU比Wii的机能还差,我们叫「历史的倒退」。WiiU比起其他主机来说性能差,请称之为「保守前进」,或者如果你喜欢的话,「落后于时代」。WiiU的HDMI确实让用户等了太久太久,但单看任天堂自己的主机,无论掌机还是家用机,确实是一步步地在进化,并且十分踏实。#吐无关的槽#你会拿「其他国家」的水平和美国日本的水平相比,并说「其他国家」是历史的倒退吗?「其他国家」也很好,只是落后于时代而已。
硬件不能决定胜负,例子太多了。历史的前进≠硬件提升,交互模式的改变才是最重要的。(最成功的例子或许是iPhone)世嘉gamegear和任天堂的gameboy。索尼的PSP和任天堂的NDS。索尼的PS3和任天堂的Wii。iPhone和其他旗舰机。话说还记得任天堂宣扬64位游戏机的N64么……我们毕竟玩的是游戏,而不是硬件,硬件的升级会带来更好的效果,但真正产生趣味的是软件。任天堂是一家单纯的游戏公司,他现在在考虑的应当是在电脑和手机的处理能力都大大提升的时代,如何区分游戏机和其他电子产品的区别?从NDS到的触控技术(那时候手机重点还不在触控),到3DS的裸眼3D,再到Wii的体感。任天堂真正所追求的是与手机和电脑的差异化。如果游戏机的特点不能被发挥,那就必然会被其他电子设备取代,比如手机(其实现在也有这个趋势,不过游戏机的娱乐性仍有很大的优势)顺便一提,Wii U没怎么关心,因为买了Wii落灰之后我就发现我并不适合家用机……
機能的確很重要,Neo Geo 至今仍讓許多人樂在其中,無疑與她在設計上“不計成本”有關。SFC 勝過 Mega Drive 除了任天堂優質的作品,也由於主機性能更勝一籌。但 Neo Geo 後期硬件業務的落敗,證明在家用遊戲機市場中性能並不是唯一考量因素。連索尼也放棄了定製高檔芯片的傳統策略,轉而採用稍經修改的市售型處理器,即便這樣,PS4 的初步售價預計仍可能超過 500 美元,相比之下 Wii U 售價在當前慘淡的經濟環境下更為友好。時光之笛的畫質用當代主機標準衡量可謂“慘不忍睹”,但是確位列史上最好的遊戲之一。N64 後的主機性能雖然快速增長,但賽爾達續作評價少有超過她的。任天堂有“打時間差”的發佈傳統,而且 Wii U 是任天堂的首部高清主機,比起 Wii 來,進步不小了。
追求性能不如追求游戏体验,ios平台的性能远不如三大主机,但是其中不乏游戏体验卓越而大赚特赚者。
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