星际战甲无法加入队伍如果同时加入对立集团会怎么样

超能动作射击网游《星际战甲》公测后首个资料片“深水危机”今日正式全球同步上线,万众期待的深水战斗模式以及全新国风战甲“阴阳双子”如期登场,跑酷2.0系统的加入让动作射击更加爽快。赶快登录官网下载客户端,加入超能英雄的行列吧。【深水危机今日上线】 【水下战斗
超能英雄开启深水探险】
克隆尼帝国这次把基地隐藏在了天王星的深水之下,妄图以此躲过天诺战士的攻击。但是,最新的反重力曲翼将带着天诺战士前往深渊与敌人一决死战。不同于广阔无垠的宇宙空战,深水下的地形十分复杂,千万不要掉以轻心。克隆尼深水部队为天诺们准备了诸多“惊喜”,火力强大的克隆尼水下部队将会是天诺最大的威胁,无处不在的深水炸弹也将对玩家的战斗造成干扰。狭小的空间中处处是危险,玩家必须小心谨慎才能赢得胜利。 【跑酷2.0
将动作射击推向巅峰】今日更新的“跑酷2.0”中,跑酷系统将完全改头换面,玩家能够更加灵活的控制天诺英雄进行冒险。新的跑酷动作将更加的华丽与实用,例如,现在玩家在贴墙奔跑时可以随时在墙面上停下来瞄准敌人进行攻击,而在以前玩家们只能扛着敌人凶猛的火力前进而不能反击。在以前,玩家只能沿着垂直的墙面向上冲刺一段距离就会被重力所影响而停止,导致很多地方不能上去,而在最新的“跑酷2.0”中,玩家墙面奔跑修改为了墙面跳跃,你可以在墙面上向任何方向进行跳跃,并且没有次数的限制。 【阴阳双子
国风英雄再掀波澜】今日开放的深水危机中又一国风英雄“阴阳双子”将颠覆以往所有人对天诺的认知。这位全新的双子英雄源自中国传统的阴阳概念。阴阳代表一切事物的最基本对立面。在游戏中阴阳双子拥有两种不同的姿态,白昼为阳,黑夜为阴,昼夜交替代表阴阳变幻。代表阳的白昼能够对敌人发动最凶猛的进攻,而代表阴的黑夜则能够帮助队友恢复生命。白昼与黑夜的对立,毁灭与救赎的对立,代表着“阴阳双子”双方既相互对立又是互相依存的一个整体。这样一位英雄,拥有两套截然不同的技能,定够在游戏中让玩家体验到双倍的乐趣。【关于《星际战甲》】《星际战甲》是一款由欧美知名研发商DigitalExtremes研发的科幻题材超能动作射击网游,游戏以独特的科幻世界观、极具英雄主义的超能角色、全新的多元玩法全面刷新PVE认知,给玩家带来无穷无尽的星际探索体验。自公布以来,《星际战甲》凭借多种多样的战甲英雄、无限可能的宇宙探索、内容丰富的多元化玩法三大特色。形象鲜明、能力各异的众多超能英雄,激爽刺激的动作击杀快感,以及媲美单机大作的极致画面,吸引了全球超过500万游戏用户的关注,并常驻国外各大热游榜排名前三的位置。立刻扫码关注《星际战甲》官方微博,获取最新资讯立刻扫码关注《星际战甲》官方微信,国服首测激活码等你来拿【关于畅游】畅游公司(NASDAQ:CYOU)是中国领先的互联游戏开发和运营商,其自主研发的大型客户端网游《新天龙八部》,是中国最受欢迎的武侠题材大型多人在线角色扮演游戏;移动端游戏《天龙八部3D》是中国最成功的3D武侠MMORPG手游。此外,畅游还推出GAME+系列产品线,专注于全球精品游戏的研发和发行,为玩家提供最顶级、最酷炫的游戏体验。 
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星际战甲12月新英雄阴阳双子介绍
日 16:31&&&&&阅读(134)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
今天小编给大家带来的是关于星际战甲阴阳双子介绍。12月新版本国风英雄“阴阳双子”将颠覆以往所有人对天诺的认知,日前官方放出了关于此英雄的形象照和技能,让我们一起来看看吧
在这次的资料片中又有众多新英雄加入了天诺的阵营,其中将于12月4日开放的又一国风英雄“阴阳双子”将颠覆以往所有人对天诺的认知。这次的新英雄源自中国传统的阴阳概念。阴阳代表一切事物的最基本对立面。它是自然界的客观规律,是万物变化的本源。
Digital Extremes将这位神秘的双子英雄带入了《星际战甲》的世界,白昼为阳,黑夜为阴,昼夜交替代表阴阳变幻。代表阳的白昼能够对敌人发动最凶猛的进攻,而代表阴的黑夜则能够帮助队友恢复生命。白昼与黑夜的对立,毁灭与救赎的对立,代表着“阴阳双子”双方既相互对立又是互相依存的一个整体。这样一位英雄,定能够在游戏中让玩家体验到双倍的乐趣。
星际战甲阴阳双子技能:
首款双子战甲英雄,玩家可以在两种战甲形态中自由切换,不同的形态下不仅战甲的技能不同,外形也会发生相应的变化。
黑夜状态下,他能够具备如三位一体一般的团队辅助恢复技能,独特的仅能能够让她给团队回血的同时降低敌人的攻击力。而白昼形态则能加强队友的伤害能力。
以上就是小编为大家带来的星际战甲阴阳双子介绍,更多精彩内容请关注游戏堡
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Warframe星际战甲武器数据的各种计算方式
给大家讲一下Warframe大部分武器的伤害/暴击/触发有关的详细计算方法,一起来看看吧。
先上月神Prime的基础数据图给大家
基础伤害组分:
基础暴击组分:30%*3.0x
基础射速:15/s
为什么要选取这些数据特别列出来呢,因为它们是最直接影响武器爆发输出(不计装填时间前提下的最大伤害)的数据
接下来就开始尝试安装各种mod吧
mod优先度1:(基础)伤害mod
首先我们看膛线:
膛线的作用是+165%伤害,这个&伤害&就是指本层开头提到的&(基础)伤害&。
我们看到武器的数据变动是:
基础伤害12&31,相当于12*(1+165%),表明膛线使总体伤害上升了165%【165%那个位置的实际值是158.33%为系统误差,不必产生怀疑】
其次再加装一张重口径:
重口径的正面效果和膛线一样,它也提升165%的(基础)伤害。数据变动是:
12&50.6,相当于12*(1+165%+165%),表明重口径的效果也是使总体伤害(以基础伤害为基数,而非以加装膛线后的伤害为基数)上升另外的165%【两个165%的实际值为160.83%同样为系统误差】
第三位加装一张卑劣加速:
卑劣加速的负面效果是(基础)伤害-15%,数据变动是:
12&49,相当于12*(1+165%+165%-15%),表明其效果是使总体伤害(同样以基础伤害为基数)降低15%【数据有系统误差】
这类直接影响基础伤害的mod包括:
①步枪类:膛线+165%、重口径+165%、卑劣加速-15%
②霰弹枪类:抵近射击+90%、抵近射击Prime+165%、烈焰+60%、恶性扩散+90%、虚弱动能-15%
③手枪类:黄蜂蜇刺+220%、重装火力+66%、残血敏捷-15%
④近战武器:压迫点+120%、腐坏打击+100%
优先度2:分裂mod
这次以飞扬Prime为例(配合之后对触发的讲解)
飞扬Prime经过优先度1之后的面板数据为
现在我们加装弹头扩散、致命洪流两个分裂mod。数据变动是:
102&285.7,相当于102*(1+120%+60%),表明其效果是将优先度1之后的面板伤害乘上1+分裂几率【实际值为180.10%为系统误差】
注意!这并不代表每发子弹的实际伤害都是准确的285,这只是一个平均值。180%分裂的意义是,有80%的几率分裂出额外两发,有20%的几率分裂出一发,并不存在2.8发的概念。这是手枪类武器有时伤害不稳定的另一个原因。
这类直接影响分裂的mod包括:
①步枪类:分裂弹头+90%
②霰弹枪类:地狱弹膛+120%
③手枪类:弹头扩散+120%,致命洪流+60%
为陈述方便,将1、2优先度mod安装后的总伤害称为基伤
优先度3:元素伤害mod
这次以亡魂斯特朗为例(配合之后对元素加成比例的讲解)
嗯由于本人还没练过这把枪于是就不放配置实图了啊&&
基础伤害组分:
1、2优先度时预先安装抵近射击Prime、烈焰、地狱弹膛三个mod,面板属性变为
物理总计874.5(对本武器即为其基伤)
总计1399.2
其中火焰的524.7相当于874.5*60%(注意,这60%来自烈焰mod),总计的1399.2相当于874.5*(1+60%),表明其实际效果是:将基伤乘上60%,新增的部分均为元素属性伤害/或说以基伤的60%新增元素属性伤害
再加装一张充电弹头,面板属性变为
物理总计874.5
辐射1311.8(计算值为1311.75,因游戏内不显示小数点后第二位故四舍五入)
数据变动是:
火焰524.7&辐射1311.8,相当于874.5*(60%+90%),同时属性变为辐射=火焰+电击。属性的复合规则参见本吧精品区其他帖子
此类mod包括:
四种武器的四种普通元素mod+90%、活动mod+60%、步枪类的野火+60%、霰弹枪类的烈焰+60%
优先度3.1:物理伤害mod
继续以飞扬Prime举例
基伤为285.7,穿刺伤害为242.8
现在我们加装枪膛+120%穿刺伤害,数据变化为:
穿刺242.8&534.1,相当于242.8*(1+120%)【实际值为119.98%】。注意到此处并不以基伤为乘数,而是以对应种类物理伤害的数值为乘数代入计算。客户端语言切换为英文版后可以看到,元素伤害mod的说明为+90%extra 元素种类 damage,而物理伤害mod的说明为+120% to 物理种类 damage
然后加装有去无回+60%穿刺伤害,数据变化为:
穿刺242.8&679.7,相当于242.8*(1+120%+60%)【实际值为179.94%】。仍以对应种类物理伤害的数值作为乘数代入计算。
对比元素伤害mod,物理伤害mod的加成显然受到武器类型的限制,比如在安培克斯上加装任何物理伤害mod都是无用的(因其基础伤害组分中不包含任何物理属性)。
值得一提的&分界点&是75%,即该种物理属性基础值占基础伤害总值的75%时,可以发现,加装活动物理mod+120%或普通元素mod+90%,对总面板提升的绝对值是相等的【75%*120%=100%*90%】,仅在属性上有差别。
此类mod包括:
四种武器的四种普通物理mod(步枪类+30%、霰弹枪类+30%、手枪类+60%、近战类+90%)、活动物理mod+120%、撕裂打击(近战+60%切割+80%穿刺)、重创Prime(近战+165%冲击)
优先度4:种族歧视mod
此处不以特定武器举例。
这类mod的实际效果是,对相应派系的敌人造成额外的30%伤害,相当于将武器的实际面板再额外乘上1+30%。
此类mod包括:
①步枪类:灭亡 派系名称+30%
②霰弹枪类:净化 派系名称+30%
③手枪类:驱逐 派系名称+30%
④近战类:毁灭 派系名称+30%
优先度论外:首发mod
这类mod仅适用于步枪类中的狙击步枪类(即突击步枪类、榴弹类、弓箭类、射线类之外的类别),且仅对每次装填后的第一发出膛子弹有效。
和种族歧视类mod相同,首发mod的加成并不直接体现在面板数据上,而是体现在对怪物的实际伤害变化上
此类mod包括:
蓄力装填Charged Chamber+40%对首发子弹加成(罕见度uncommon稀有,银边)
蓄力装填Primed Chamber+100%对首发子弹加成(罕见度rare罕见,金边)
注:两个mod可以同时安装在同一武器上,效果是共+140%对首发子弹加成
优先度5:神器Aura类mod
这类mod并不是安装在武器上而是安装在战甲上,再一次提升对应种类的武器伤害
提升机制和种族歧视、首发类相同,且不体现在武器面板上
此类mod包括:
步枪增幅+27%步枪伤害(此处包括非霰弹枪类的所有主武器)
手枪增幅+60%手枪伤害
钢铁充能+60%近战伤害
死亡之眼+35%狙击步枪伤害(即可以使用首发mod的武器)
为陈述方便,将经上述所有工序后的伤害称为白字伤害
特殊优先度:暴击类mod
暴击类mod分暴击率mod和暴击伤害mod,此处以月神Prime为例
我们在膛线的基础上加装致命一击+150%暴击几率和弱点感应+120%暴击伤害,数据变化为:
暴击几率30%&75%,相当于30%*(1+150%)
暴击倍率3.0x&6.6x,相当于3.0*(1+120%)
表明其效果是将基础暴击数据乘上1+提升率
然后我们再加装一张重锤射击+60%暴击伤害,数据变化为:
暴击倍率3.0x&8.4x,相当于3.0*(1+120%+60%),仍是以基础暴击数据为基数再次提升
暴击对整体伤害的影响是,产生暴击的子弹其实际伤害变为其余子弹的 暴击倍率 倍。我们得出的伤害期望值计算公式中,暴击的影响为:
暴击率*暴击倍率+(1-暴击率)*1【当暴击率小于100%】
(暴击率-100%)*暴击倍率*2+(2-暴击率)*暴击倍率*1【当暴击率大于等于100%】
单发伤害期望=白字伤害*暴击系数
值得一提的是,产生暴击的子弹如果恰好击中弱点/爆头,则伤害并不像非暴击子弹爆头那样乘以2而是乘以4。比如对于全部爆头的月神Prime来说,伤害的计算方式应为:
暴击系数=暴击率*暴击倍率*2+(1-暴击率)*1
单发伤害期望=白字伤害*暴击系数*2
对月神Prime,完全不爆头的情况下暴击系数为5.3,全部爆头的情况下暴击系数为10.15,两者单发伤害期望的比例为5.3:20.3【暴击率大于等于100%的武器楼主目前未知,日后有机会会进行补充】
此类mod包括:
①步枪类:致命一击+150%暴击几率、关键延迟+48%暴击几率、弱点感应+120%暴击伤害、重锤射击+60%暴击伤害
②霰弹枪类:雷筒+90%暴击几率、降速暴击+48%暴击几率、破灭+60%暴击伤害、破灭Prime+110%暴击伤害
③手枪类:手枪精通+120%暴击几率、匍匐靶心+48*暴击几率、弱点专精+60%暴击伤害、空尖弹+60%暴击伤害
④近战类:斩铁+60%暴击几率、真实惩罚+40%暴击几率(需导引)、肢解+90%暴击伤害
近战2.0专属:导引伤害mod
导引伤害可以理解为另一种暴击,其效果是将近战武器的伤害提升至导引伤害倍率
如近战武器的导引伤害一般为1.5x,则导引时实际伤害将提升至1.5倍
加装导引伤害类mod时,提升的公式为:
新导引伤害=(基础导引伤害-1)*(1+提升倍率)+基础导引伤害
如加装一击必杀+120%导引伤害时1.5x变为2.1x,再加装邪恶蓄力+100%导引伤害时又变为2.6x
此类mod包括:
一击必杀+120%、邪恶蓄力+100%
为大家讲一下武器在实际应用中的情况
测试环境为T3S下21分13秒撤离,使用神器为腐蚀投射-30%敌军护甲,使用武器为月神Prime,共发射2000发子弹(共进行完整装填10次),枪械击杀580爆头击杀187,命中率78%,这一数据是楼主有意识控制节省子弹以及近距离瞄准头部的结果,打起来比较累。
以下是mod配置:
月神Prime的单发伤害期望以如下方式计算:
12*(1+165%+165%)*(1+90%)*(1+90%+90%)*(75%*6.6+25%*1)=1427.5【非爆头部分,最终数据取0.5近似】
12*(1+165%+165%)*(1+90%)*(1+90%+90%)*(75%*6.6*2+25%*1)*2=5572.5【爆头部分,最终数据取0.5近似】
设爆头击杀/枪械击杀的比值为实际的爆头率(不仅是代表爆头击杀率),则爆头率为(187/580)*100%=32.2%【取0.1%近似】,对非爆头伤害和爆头伤害取加权平均,结果为:
实际单发伤害期望=爆头部分期望*爆头率+非爆头部分期望*(1-爆头率)=.2%+.8%=2762.2
设在实际的高波生存中,命中率和爆头率数据同以上测试结果,则可计算出月神Prime的爆发DPS(不考虑装填时间的每秒伤害期望)为:
*(1+30%)*78%=42013.1【照顾长不看,这一数据是综合考虑命中率、爆头伤害及射速的最终结果,近似代表高波生存下月神Prime能造成的有效伤害总值】
注意到该配置中有1.2米穿透效果,面对大群高血量敌人时将有更可观的输出(个人预计将使爆发DPS变为三倍左右)
对螺钉步枪Prime使用相同的数据和计算方法,设mod配置为
膛线、重口径、分裂弹头、普通元素1、普通元素2、活动元素1、撕裂、步枪弹药转换
45*(1+165%+165%)*(1+90%)*(1+90%+90%+60%)*(5%*2+95%*1)=1312.5【非爆头部分】
=2625【爆头部分】【为简化计算,考虑到该武器的暴击数据过低,故不再计算爆头部分的暴击系数】
实际单发伤害期望=1735.1
爆发DPS为:
*(1+30%)*78%=17593.9
可以看出螺钉步枪Prime在这种情况下的爆发DPS只有月神Prime的41.88%,考虑到前者还有射钉型穿透带来的额外命中,实际值估计为55%~60%左右
【补充:以上测试过程中楼主共击杀18名虚能船员,半数击杀是以滑铲姿态冲进虚能罩并对船员进行直接射击,其余击杀是从外侧以月神Prime打破虚能罩后射杀船员,其中打破虚能罩约需要8发子弹每罩】
以下对几个常见说法进行论证:
&&&&&分割线&&&&&
①第四个元素的加成还不如种族歧视
首先我们假设所面对的敌人是同一派系,保证种族歧视对所有敌人有效
设一武器已经安装了三个普通元素mod,则元素系数应为(1+90%+90%+90%)=3.7,现加装第四个普通元素mod,元素系数变为(1+90%+90%+90%+90%)=4.6,计算提升比率为((4.6/3.7)-1)*100%=24.32%。
这一数据的确小于种族歧视带来的30%加成,说法①得到证实
&&&&&分割线&&&&&
②给V狙上银首发不如再来一个元素
对于狙击枪守望者,个人推荐的通用配置是:
膛线、分裂弹头、致命一击、弱点感应、普通元素1、活动元素1、撕裂
现在对第八个mod槽进行取舍:
加装普通元素的情况,元素系数由2.5提升至3.4,提升比率为36%
加装蓄力装填(银首发)时的提升比率为40%
可以看到后者略微高于前者,银首发的提升更高
考虑到实际配装中的几点变数:
①通用配置中有些人会将活动元素1换成普通元素2、计算结果表明此时再加装普通元素3带来的提升比率会更小,且损失很大触发率,不推荐
②蓄力装填带来的面板总伤害固然有提升,但会导致武器伤害类型中缺少一个单纯元素类型(如腐蚀+冰神殿通配中用于对抗护盾时的冰),故实际应用中需要作出取舍。注意到守望者本身带有较高的冲击属性,对护盾的劣势也许可以在很大程度上得到弥补。
综上,银首发也许在大多数情况下是更好的选择
&&&&&分割线&&&&&
③破灭P不是废卡
我们选取当前暴击数据最好的武器之一,亡魂斯特朗进行计算
亡魂斯特朗基础暴击数据:
霰弹枪类武器可使用的暴击mod有雷筒+90%暴击率、破灭Prime+110%暴击伤害
在使用基础通用配置&&抵近射击Prime、烈焰、地狱弹膛、活动元素1、活动元素2、活动元素3&&的前提下对暴击mod进行组合
①仅使用雷筒(剩余一个mod槽)
暴击系数从1.15变为1.285,提升率为11.74%
②仅使用破灭Prime(剩余一个mod槽)
暴击系数从1.15变为1.48,提升率为28.70%
③同时使用雷筒和破灭Prime
暴击系数从1.15变为1.912,提升率为66.26%
加装普通元素1,对穿透力和普通元素2进行取舍【注意!烈焰有+60%火焰的元素提升】
④两普通元素(此时一共有三活动两普通元素)
元素系数由3.4变为5.2,提升比率为52.94%
⑤一普通元素加穿透力
元素系数由3.4变为4.3,提升率为26.47%且拥有2.1米穿透距离
暴击组合中明显可以排除方案①,考虑同时加装破灭Prime和普通元素1,
⑥破灭Prime、普通元素1
元素系数由3.4变为4.3,暴击系数由1.15变为1.48,提升率为(((1.48*4.3)/(1.15*3.4))-1)*100%=62.76%
综上:方案③双暴击带来的提升率最高,但缺少穿透效果;方案⑤普通元素加穿透带来的提升率可以接受,且拥有2.1米穿透距离,对付大群敌人的伤害将有显著提升
注意!上述方案之前的通配已经包含四个元素mod,可以搭配出双复合属性了
其他触发率较低的霰弹枪类武器,基础通配中可以用普通元素尽数替代活动元素,因而元素系数的提升会更低,最低为41.86%和20.93%(分别为方案④和方案⑤),对结论近似无影响
对于亡魂斯特朗来说,破灭Prime仅仅是一个较好的配置,不一定是最佳配置。对于其他暴击数据更差(因而暴击系数没有提升潜力)、的武器来说,破灭Prime更不可能是最佳配置。而且由于霰弹枪类武器的使用较为不便,Prime传说级mod更是需要大量的投入进行升级,因此不推荐使用破灭Prime的配置
&&&&&分割线&&&&&
④射线类武器堆射速无用
这个说法的所谓证据有两点:
一是射线类武器连发时的伤害数字是每1/3秒一跳,加装射速mod后仍是每1/3秒一跳【这种说法和武器伤害毫无关系,实际DPS依然受射速影响。论证略过】
二是射线类武器的触发不随射速的提升而提升
这一说法是正确的,射线类武器的触发模式为每秒触发率,无论面板数据还是实际的触发率期望都和射速无关
那么我们就要计算一下,射速对射线类武器的对立面&&实弹类武器的触发有多少提升了
对于月神Prime,其基础触发率是10%,每秒射速为15,分裂几率为90%,则每秒将对冲击、穿刺、切割及腐蚀属性掷骰子28.5次,理论上会触发3次左右上述属性中的一种(每次可以不同);若加装卑劣加速+90%射速,则实际射速变为28.5,每秒将对上述四属性掷骰子54.15次,理论上会触发5.5次左右,可见提升并没有多大用处
对于飞扬Prime,其基础触发率是15%*(1+60%)=24%,每秒射速为5.8*(1+60%)=9.3,分裂几率为180%,则每秒将对冲击、穿刺、切割及两种元素属性掷骰子26.04次,理论上会触发6.25次左右;若加装残血敏捷+90%射速,则实际射速变为14.5,每秒将对上述五种属性掷骰子40.6次,理论上会触发9.75次左右。提升依然不够理想
由于实弹类武器多数有两种或三种物理属性,触发率也大多在10%~15%上下,因此,射速mod对它们的实际触发期望提升也并不大,因此,不能从触发方面否定射速mod对射线类武器的提升(否则就是间接否定射速mod对大多数实弹类武器的作用)
就实际应用而言,射线类武器的命中率相比很多实弹类武器都高些(因为可以明显看到弹道),因此加装射速mod一般并不会使弹药续航方面产生更大劣势【量子切割器等的副射击模式不在上述论证范围之内】
综上,射速mod对实弹类和射线类武器来说基本是同等地位的
面板触发的计算方式:
本楼以月神Prime和飞扬Prime为例,介绍非霰弹类且非射线类武器的面板触发计算方法
首先是月神Prime,其基础触发率是10%,加装了+90%的分裂弹头
暂时不对触发属性的不同做分类,我们这样想:
①假设分裂几率是100%,也就是每次都有两枚弹片同时射出,那么触发率这样计算:
每枚弹片的触发率是10%,不触发任何属性的几率就是1-10%=90%,两枚弹片都不触发任何属性的几率是90%^2=81%,则两枚弹片的实际触发率就是1-81%=19%
②假设分裂几率是0,则每次射击的一枚弹片的实际触发率是10%
③因为有90%的分裂率,我们对①②中的结果取加权平均,总的触发率期望值就是:
19%*90%+10%*(1-90%)=18,1%【和游戏内面板数据精确吻合】
然后是飞扬Prime,其基础触发率是15%,加装总共180%分裂的两个mod
同样不区分所触发的属性,开始计算:
①180%的分裂代表有80%几率一发射出三枚弹片,在这些三分裂的射击中,每枚弹片的触发率是15%,未触发率就是85%,三枚都不触发的几率就是85%^3=61.4125%,实际触发率就是38.5875%【为保证数据精度此处暂不取近似值】
②有20%的几率一发射出两枚弹片,这些二分裂的射击实际触发率是27.75%
③对上述结果取加权平均,结果是:
38..75%*20%=36.42%【和游戏内数据36.6%有微小误差】
【注意!上述计算方式仅精确适用于非霰弹类非射线类武器,计算霰弹类或射线类时会有更大误差,仅供估算】
上述计算过程中的10%(月神Prime)和15%(飞扬Prime)称为基础触发,基础触发可以被触发率mod影响。
武器基础触发的计算方式和暴击率类似,比如月神Prime加装活动元素1+60%触发率和重锤射击+40%触发率后,基础触发变为10%*(1+60%+40%)=20%。在计算实际触发率时只需将10%换为20%重新计算即可
【基础触发的计算方式对一切武器全同,包括霰弹类和射线类】
另一种计算触发的方式是:对上述武器取10次射击,则分别有19、28枚弹片射出。每枚弹片的触发率是10%、15%,则预计分别会触发19*10%=1.9次、28*15%=4.2次,平均每1次射击会触发0.19次、0.42次,得出的触发率是19%和42%。这种计算方法误差较大,但仍可以粗略估算武器触发率期望值
影响基础触发的mod包括:
四种武器的单纯触发mod【提升过于微小一般仅做收藏】、活动元素mod+60%触发率、步枪类的重锤射击+40%、手枪类的慑人神速+10%触发、血色面纱集团提供的毁坏微光+100%触发对暗影匕首
中枢苏达集团提供的熵数爆发mod效果是以20%提升苏普拉的基本状态触发率,其加成方式是:
苏普拉的初始触发数据为2.5%,先计算其他基础触发mod对其的影响,如活动元素1使2.5%变为4%,再加上熵数爆发的20%变为24%,这24%是实际的基础触发
钢铁防线集团提供的破碎正义同理,提升鳄神的20%基本状态触发率
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