迷之国度召唤上古卷轴5召唤随从怎么用

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京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号《迷之国度:惊奇之旅》专访:正义的傻瓜会有好运气吗
文章作者:蛋黄酱
发布时间:日 14点40分
杨坤和崔卫,是四川大学04级的学生,最近他们刚刚上架了一款名为《迷之国度:惊奇之旅》的策略RPG游戏。这是他们耗费一年时间打磨出的作品,但知之者甚少,蛋黄酱也是偶然在一位同为独立游戏人的大大微博下发现它的。用杨坤自己的话说,他们都是闷头做程序的书呆子,推广做不来也不感兴趣,游戏上架最初只是简单的微博@了一些媒体人或朋友,在国外的toucharcade论坛做了一些宣介。
灵感来自《王国守卫战》
采访之初,杨坤很坦率地承认自己的创意来自大名鼎鼎的《王国守卫战kingdomrush》,他特别喜欢这种诙谐幽默的美术风格和角色形象,觉得里面的英雄做的很有意思。由于自己是美术入行,所以游戏中的所有形象都是他参照《王国守卫战》的风格设计,尽管依然有些粗糙,但一个个小小的形象倾注了他的心血,他自己的头像也就是游戏中守护玩家的第三技能英雄形象。
他开始想能不能做一个风格与前者相同、玩法更像是魔兽一样的闯关、打宝、打boss的游戏并为之开发原型,便有了《迷之国度》的雏形。如我们现在所见,该游戏以点触实时控制英雄走位、英雄自动施放技能为主,总的操作实感其实更偏向于马来西亚开发商Kurechii今年4月份发布的逆塔防手游《小小守卫者Tiny Guardians》。这同样是一款由《王国守卫战》启发而来的佳作,两者在战斗细节上很相像,不过前者仍然没有跳脱塔防的框架,而后者则将大方向转移到了RPG领域。
想做魔兽争霸3那样的战斗
从时间节点来看《迷之国度》并不知道远在异国的开发者也想到了相似的战斗模式,他们原计划在去年年底就上架这款游戏,但没能做到。杨坤说,因为当时觉得游戏还太单调, 后来就又增加了更多的英雄和有趣的技能,直到大家看到的现在这个效果。其实一开始他还打算设计控制单个英雄时滑动滚屏,可还原魔兽RPG的感觉需要有玩家配合不同的英雄分工,自己能力有限做不好即时联机功能,尤其是在手机这个平台上。
所以最后他们选择了控制多个英雄一起打,有肉、有法师、有弓箭手,也是一个RPG游戏的标配。他们考虑过道理也大同小异的《战斗之心battle heart》,尝试后觉得划线操作没有点触体验好,于是就这样一边摸索一边制作着《迷之国度》。操作上要更像是《魔兽争霸3》那样的点触操作,更加适合手游平台的操作特性。而实际上点触和团队作战的很多模式在PC单机游戏上非常常见,比如《无冬之夜》,比如《博德之门》,这在欧美英雄角色的塑造和搭配更加流行。
刷装很有乐趣,但没有剧情是个问题,希望加入英雄自己的故事
战斗是他们最引以为傲的部分,可对一款优秀RPG游戏来说锦上添花的剧情,本作就给省略了。追溯刷装的乐趣,本作看上去倒有些《暗黑破坏神》的影子,白、蓝、黄、橙四色装备就足以让玩家刷个爽,尽情体味数值带来的乐趣。然而一个强有力的世界观也是必不可少的,真正的RPG果然还是需要一个完整的世界观来烘托,哪怕仅仅是供玩家臆想的一些只言片语。
老实说,游戏最初让我印象不佳的原因恰恰也是剧情,深入后发现它有血有肉即使有些细节不如成熟的网游框架便捷,RPG刷装的乐趣倒是表现的淋漓尽致,常常让人欲罢不能。那为什么不做剧情呢?杨坤无奈地表示,还是人手不够、精力不足。其实他们开发了一套剧情工具,开放给大家做对白。他已经做了前5个关卡,后面还有 40多个关卡时间不够就去掉了。后期若有更多小伙伴参与,他们就能加入剧情也不会那么累了。
他们想把游戏做成一个系列,做英雄自己的故事。在他们的设想里,游戏所处的环境是一个中世纪魔幻大陆,所有的人很傻也很严肃。虽然嘴上说着不着边际无厘头的话,但骨子里就是那种让人既爱又恨的大笨蛋,执着而认真地贯彻着自己的道义,大概这也是制作者他们自己的真实写照。
那些出色或不出色的部分
游戏给我最深的印象就是很多反网游的细节,从主界面也就是人物的家到装备拾取时机设计,很多地方都表现出了不同于一般认知的素质。主界面中,玩家麾下的英雄时不时会蹦出两句俏皮话,可以通过点触去控制他们,包括每局结束返还的体力以及不定刷新的奖励,玩家都可在主界面拾取。拾取战利品方面无论关卡挑战成功与否,系统都不会没收玩家的战利品。玩家甚至可以在关卡进程中管理自己的背包,及时出售多余的装备装进更多更好的战利品,看上去更有单机的感觉。
团队在战斗方面下足了功夫,但具体到用户感受缺陷仍然不少。除了剧情,单调而冗长的节奏并不是适合所有的玩家,特别是在这个快餐游戏时代。如果玩家想要培养所有的英雄都必须自己手动培养,没有一堆氪金道具点缀的本作显得很朴素。
比起用几百钻石解锁英雄,花费大量的时间去培养英雄更加吃力,基本上5级以后升级就变得十分困难,动辄万以上的经验诉求以扫一场非首胜战斗1000exp(首胜经验较多)来计算要打上10场以上,遑论战斗中死亡的英雄甚至一点经验都无法获取。因此无论从市场还是消费心理的角度考虑,如果能适当的加入一些扫荡、经验类道具,或许可以增加一点游戏的收益,显然两个小伙伴对国内成熟的氪金市场并不太了解,做法还比较单纯。
为自己感到自豪,即使困难重重
谈到自己的游戏,杨坤表现地很开心,滔滔不绝地向我介绍着游戏里的点点滴滴,这让我深受触动。他说,他最自豪的就是游戏中的战斗站位机制做的比较好,也花了最多的时间来开发这个模块。其效果就像RTS游戏的AI表现,互相战斗的角色不会重叠在一起,看上去很自然。采访前蛋黄酱已经接触了几天《迷之国度》,确实游戏中不会出现战斗双方角色重叠的问题,即使在敌人一波一波包围英雄的情况下。但杨坤也说了不在同一个战斗里面的单位还是有可能重叠,这个地方还是妥协了。
毕竟只有两个人开发游戏,当我问起他们遇到最大的困难是什么时,他的回答同许多初涉独立游戏的新人一样都难在了开头,第一次做游戏,没经验,更何况两个人都不是科班出身,大学时主修专业为数学。而且杨坤自己因为迷恋街舞、游戏荒废学业被勒令退学,退学后他跳过一年街舞,自学过一年美术,就开始在美术外包公司干活。直到拿到第一笔种子投资才开始了自己的创业之旅,小伙伴也是去年8月份才加入进来。
开发过程中,半路出家的杨坤学习编程的时间并不长,不像小伙伴崔卫毕业后从事企业级应用开发,他写的程序复用率和规范都不太好,崔卫加入后直接重新把代码理了一遍。游戏里的一些技术,包括AI录像回放、服务器、还有给他用的编辑器,都是崔卫写的。遇到过很多困难,他们都积极地去找资料看国外的论坛,学习别人的解决方法。他们从头到尾都是两个人开发,音乐和音效素材也是从国外网站购买的正版授权,十分的不容易。
目前的困境
由于长期埋头开发,两个人对游戏的宣传显得很稚嫩,原以为游戏上架了自然可以得到关注但没想到实际的情况超出了他们的预想。问起运营情况,杨坤说截至采访时注册用户达到1000多个,甚至27号一天涨了400多且还在上涨中,比刚上线时的情况好很多,这让两个人无比开心。但收入数据惨淡仍是个大问题,很多用户会花费大量时间在游戏上却不会去消费,这让两个人也无比头痛,毕竟他们在游戏上投入的太多。
对于这款游戏,蛋黄酱想或许国外市场更大些,那里盘踞着更多核心用户,据杨坤透露后台显示有欧洲玩家每天玩10个小时,他们都震惊了。所以后期他们考虑发布一个网页版挂在上面以吸引更多的国外用户,前期他们在toucharcade论坛宣介的效果不是很明显。而苹果这边,他们打算版本更新后初步提升购买的价格,相应减少第一章关卡的难度,增添新英雄和技能来应对,在我看来这些都是基于“中国国情”的无奈之举。
在不算长的采访里,杨坤给我的感觉很踏实,和许多游戏新人一样亟待向大家介绍自己的作品,那些他想做而没能做的,那些他开心却不解的,那些单纯也执着的,关于游戏有太多太多想说的酸甜苦辣。市场是残酷的,人却是感性的,希望杨坤和崔卫可以找到自己的游戏之道并取得成功,即使在他们面前仍旧荆棘丛生,但有梦总是最美的不是吗?
文章来源:着迷网,蛋黄酱原创,感谢杨坤大大(微博:)的帮助。
下载请扫↓(点击地址:)《迷之国度》:一个完整而有趣的游戏,来自两名“外行”之手
发布于 日 19时07分
作为一个移动游戏媒体工作者,我每周都会接触大量的手游,并会为其中一些撰写报道或者评论。在大多数时候,哪怕我夸赞一个游戏,也很少站在“好玩”的角度,因为这个角度过于主观,也因为移动游戏当中真正让我作为一个玩家身份感受到好玩的游戏太少,很多游戏都处于“看起来还不错”的状态,当为其撰写报道或者评论的任务完成后,通常就不会再打开。
前段时间,《迷之国度》的开发者杨坤找过来,向我们介绍了这款游戏。我当时看了视频,觉得游戏很不错,下载试玩了很长一段时间,慢慢玩进去了,如果要给这个游戏什么评价的话,我会说,它很好玩。
先看一段游戏视频:
看过视频,很明显能够看出来,《迷之国度》的美术风格有经典塔防游戏《Kingdom Rush》的影子,玩法核心则差别很大,这是一个在内核上很接近《暗黑破坏神》的游戏。
《迷之国度》中,玩家控制三个英雄,在地图中防守一波一波袭来的怪物,怪物拥有不同的特性,部分关卡还有BOSS,如果是玩过魔兽RPG的玩家,对于这种防守模式应该不会太陌生。游戏中,英雄会自动攻击近距离的怪物并自动释放技能,但其移动是可控制的,在此之外,还提供三个额外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以对一片领域进行范围伤害,也可以召唤士兵作战或者给所有英雄加血。总体而言,基于即时演算的战斗在节奏上比较紧凑,有手动操控的乐趣,打击感和技能特效的表现力也做的很好。
游戏后期的Boss战都很紧张,需要频繁的操控和走位
从游戏的风格来说,第一眼看上去给人的感觉应该是个付费的单机游戏,强调关卡挑战、做体验式的乐趣的那种,因为这种美术风格不太常在传统手机网游中见到。不过《迷失国度》是个实打实的数值向弱联网游戏——玩家的核心动力是养成角色、打造和强化高级装备,不同关卡之间,除了怪物技能设计上的不同,本质上还是数值上的难度区别,游戏设计了天梯赛,玩家可以配置5V5的阵容在天梯赛中对战,不过天梯赛只能异步自动战斗,不能手动控制。此外,这个游戏还有Gacha环节,玩家可以通过购买钻石兑换硬币,来抽取传说装备。
战斗过程基于即时演算,英雄的角色属性类似于《暗黑破坏神》,也非常复杂,这提升了数值乐趣的丰富程度
但《迷之国度》的数值体验和常见的国产网游采用的是截然不同的思路。如果说后者的数值目的通常是挖坑、刺激玩家付费,体验接近打工,那么《迷之国度》在设计上则是出于数值乐趣本身的考虑,这个游戏的装备系统设计思路沿袭于《暗黑破坏神》,同一件装备有白色、蓝色、黄色和紫色四种品级之分,在之上还有橙色的传说装备和套装。同样等级同样颜色的装备,属性也存在非常高的随机性,除了一些固定数值比如武器加攻击、鞋子加速度、衣服加防御以外,在附加属性条目和数值区间上,都是随机的。而装备的主要来源则是副本产出,虽然也可以用钻石抽取,但包括传说装备都可以通过副本来获得,每次副本通常会掉落十件以上的装备,更多的时候是在愁背包格子不够用。
这个游戏,令我在手机上找到了一些久违的数值乐趣。
■ 一次GameJam,让两个没经验的人决定自己做游戏
这样一个玩法有趣、卖相不差、系统在移动端很难得的游戏,是杨坤和他的同伴两个人用一年多的时间开发出来的,但如果算上前期准备,时间跨度则在两年左右。
在《迷之国度》之前,杨坤和他的同伴崔卫都没有做过游戏,杨坤此前在海岸线工作室担任美术设计师,崔卫则是网页开发工程师,2013年,杨坤从海岸线离职,揣着攒下来的1万多块钱找到崔卫决定一起开始做游戏。
杨坤和崔卫是同班同宿舍的大学同学,就读于四川大学数学系04级。杨坤当时贪玩,一边跳街舞一边学3D动画,放弃了学业从学校退学。杨坤走向社会之后跳过一年街舞,后来自学了一年美术基础,在一家美术外包公司工作,2012年进入海岸线动画任场景美术设计师,制作动画《纳米核心》。
2012年末,春节前,当时海岸线工作室得到心动游戏投资,办公也在一块,杨坤和公司同事组团参加了心动内部的GameJam活动。当时他们团队里没有开发,于是只是做了一个游戏的演示视频,但这次经历令他萌生了做游戏的想法。
2014年9月,崔卫的老婆生孩子必须陪着,不能去上海,杨坤就从上海跑去成都,在他家里工作了大概5个月。今年3月崔卫来到上海和杨坤一起全职开发。最近游戏上线了,崔卫有了点时间就回成都照顾老婆孩子,远程工作,9月再回上海
从海岸线离职后,杨坤开始自学编程,一开始学JavaScript,后来经人介绍开始转向Unity3D引擎。当时他和前同事住在一块儿,人在上海,和在成都的崔卫一起远程协作做《迷之国度》的Demo。开始的时候他是全职,崔卫是兼职,崔卫此前做网页开发,一边工作一边业余时间学习游戏开发,由于崔卫已成家,要赚钱养家,压力很大,没有太多精力放在业余做游戏上,慢慢变成杨坤一个人开发,在2014年6月份做出了一个比较成熟的Demo。
Demo做出来后,有人把他介绍给了前龙图COO、现盖娅网络创始人王彦直,当时王彦直觉得游戏做得不错,给了杨坤一笔种子资金进行后续开发。这笔种子资金钱并不多,但也足够杨坤和崔卫全职做一段时间。两人开始全职开发《迷之国度》,崔卫负责客户端、服务器等所有的程序工作,而程序之外的设计和美术则由杨坤全部负责。一年后的8月11日,这款游戏登陆了App Store加拿大地区,18日,登陆中国App Store。
杨坤做这款游戏,受到了《Kingdom Rush》很大的启发。他本身是做3D美术出身,在看到《Kingdom Rush》这款游戏时觉得很惊讶,没有想到极简的2D图形能将角色塑造的这么丰满,这么风格化。加上这个风格比较省资源,适合他们这样的二人小团队,杨坤在尝试之后觉得自己也能做,就最终采用了类似的风格。
另一个启发来自《Kingdom Rush》中的英雄设定,他当时就想,如果能做一个游戏,不是塔防,但是能控制英雄,就像打魔兽RPG一样,用类似的风格去表现,这个效果会是怎么样?然后就开始了尝试。游戏的核心玩法也从最初的一个英雄,慢慢演进到三个英雄但不可操控,最终变成现在可操控的版本。杨坤是个暗黑铁粉,因此又在游戏中加入了类似的装备设定。
可以说,正因为没经验,从头到尾都是顺着感觉来做,所以做出了《迷之国度》这样异于主流别具一格的游戏,但也因为没有经验,游戏目前的版本面临着许多问题,包括技能设计(法师技能效能太弱,远不及普通攻击输出)和资源循环(目前版本金币几乎无用,大多数资源只能支付钻石购买),其中一个最严重的问题是,《迷之国度》在前期给玩家带来的挫败感太强了。
每个英雄都拥有四个主动或被动技能,需要合理搭配肉盾与输出
目前游戏的顶级是30级,一般来说,这类数值型的游戏,前期升级总是比较快的,先让玩家在初期不断体验到新鲜的内容,并且初期难度一般不会太高,先让玩家爽一爽,到中间再慢慢提升难度,放缓升级速度,减慢内容的消耗速度。
但《迷之国度》在初期升级就非常缓慢,我在玩的过程中,获得了大量7级10级可用的高级稀有装备,却只能眼巴巴看着无法使用,被Boss虐得死去活来——我一天下来只升到5级,从5级到6级大概需要近2万经验,而普通副本一次大概只能提供1000多经验,这意味着我需要在这个每次副本至少5分钟的游戏里打上10场以上,才能升到6级。其实这样也还能接受,打一些等级低一点的副本挂在那儿自动打就行,不会费太多精力——但是,这个过程是不能自动的,虽然设计上英雄都会自动攻击和释放技能,但如果不操控,很容易被怪物集火,这样就总是会死一个英雄,尤其是脆皮法师。可怕的是游戏中每次死亡都会受到惩罚,扣除当前经验的10%(扣除的经验比一次副本获得的经验还要高),这就意味着,如果我挂机自动战斗,那么我的法师将永远不会升级。
当然你可以说只要手动操控就可以了——我也不反对手动操控,在副本推进的过程中,尤其是打Boss,通过手动操控不停转移仇恨放风筝平衡血量是个很重要的技巧,也使得游戏别有趣味,但我有些讨厌重复无意义的操控,就比如在完全挂机可过的副本中,如果还要不断通过手动操控来保证低级角色的存活,那么这种重复枯燥的操作就是负体验、无意义的。
我和杨坤交流了这个问题,杨坤承认他们经验不足导致了目前的局面。这个经验主要是指——付费设计的经验。
■ 付费设计之困
杨坤告诉我,游戏在设计之初,没有太多考虑付费问题,是一个比较纯净的游戏。早期是没有死亡惩罚的,但后来他们为了提升游戏难度加上了。类似的改变还有,早期游戏合成分解和强化装备不消耗体力,但后来为了加快体力消耗速度,现在合成、分解和强化也都消耗体力值了(一次副本20体力,而一次合成、分解、强化需要10体力),这直接导致游戏体力值完全不够用,游戏中体力虽然价格不贵,但必须由钻石购买。
根本原因是,他们担忧一次付费游戏没有玩家买账,因此选择将游戏改成免费下载,提供内购的模式。但游戏在设计时原本没有太多考虑内购,这让玩家无需付费也能畅快游戏——于是开始通过一些改动来尝试提升升级难度,希望因此来提升玩家的付费意愿(从第七级开始,玩家可以使用钻石购买经验药水升级)。
这种付费设计上的经验缺乏还体现在内购价格上——《迷之国度》30人民币可购买3000钻石。3000钻石在游戏里可以做什么?游戏中最高级的抽取(很高几率获得21-30级的传说装备),3000钻可以抽31次。而如果是初期抽1-10级的装备,也是最高级的抽取,3000钻石可以抽接近100次,而如果是普通抽取,则可以抽300次以上。而普通的游戏,30人民币通常只够抽一次钻石抽卡而已。在这方面,游戏似乎又显得过于“良心”了。
我问杨坤游戏为何是免费下载而不是现下流行的1元下载,毕竟,如果想要在苹果榜单上获得名次,付费榜比起免费榜要容易太多太多。他告诉我,曾经尝试过1元,想看看游戏在付费榜能排在第几名,但又迅速改回了免费——“怕对不住玩家吧,怕玩家觉得坑,怕有人给差评。”
你能从中看到开发者那种想在赚钱和口碑之间两全其美的矛盾心理——一方面在付费上谨小慎微,害怕被玩家骂坑钱,但一方面,又不得不考虑营收问题,于是选择通过提升难度来隐性地增进玩家的付费意愿,而由于没有经验,这种改变对游戏的基本体验已经造成了一些影响。
他已经意识到这些问题,并正在思考如何进行修改。
游戏地形设计稿
■ 上架只是开始
杨坤曾经以为,游戏开发完成就大功告成。他理想中的情形是——游戏上架、被苹果编辑看到并推荐、玩家看到并下载。
但实际上,由于没有做任何前期宣传,几乎没人知道他们的游戏。8月11日在加拿大上架了英文版,属于传统的“测试流程”,但略显尴尬的是上架之后几乎没有任何下载。在8月18日,他们将游戏上架中国区App Store,慢慢的,每天能获得平均100左右的下载量。
杨坤前几天才知道要想获得苹果推荐,要写邮件推荐自己。他不知道要怎么写,就自己琢磨着写了一个发过去了。
在开发过程中,最困难的不是技术上的难题,而是心理上的忧虑,他不知道自己做的东西能否成功,能否支持他们继续走下去——游戏的预定完成日期其实是2014年年底,延期半年完成给他带来了很大的压力,原先的钱也用完了,找亲戚朋友东拼西凑借了几万块——但对于游戏本身,他觉得自己做的还挺好的,至少最终呈现出来的效果超出他们的预期了。
杨坤很满意游戏的设计,他向我例举了一些后期的怪物:“比如沙漠地图,有一种怪物,在血很少的时候离英雄很近的时候,就会开始咬他。咬的伤害非常高,而且能吸血,所以在这一关精神就必须相对紧绷,一旦看见开始咬,就马上把英雄拖走。”
“我们做了很多有特殊技能的装备。还比如有个刺客英雄有幻影技能会释放分身,而有个武器特效是攻击时有几率甩出飞斧,这个武器给刺客用就会出现满屏飞斧的效果。”
人物设计稿
他身边也有不少朋友,也是做游戏开发的,有些还混的挺惨的。看到他们有时候杨坤心里会害怕。这种害怕来自于不知道未来会怎样,害怕失败。杨坤最高兴的是在后台数据中看到有玩家长时间游戏:“ 有一个欧洲的玩家,每天玩十个小时,我们还挺高兴的,你看这个人居然不停地玩我们的游戏诶!他每天都把体力用光,等第二天然后又继续打,我们看到觉得很开心。然后还有个国内的玩家,也玩得很久,看到这些数据我们还挺欣慰的,又比较有信心了。”
还有些玩家开发出了他自己也没想到的玩法,这一点他也津津乐道。
虽说很缺钱,但游戏的引擎他们使用的是正版,音效音乐素材也都是从国外网站购买的正版素材,这些方面一点也没节省。
■ 做游戏要讲手艺
杨坤很喜欢做游戏的感觉。虽然生活有点儿辛苦,很糟糕,累而且经常失眠,但他始终对游戏充满热情。
他有很多新想法,存在自己的文件夹里,想等以后有机会慢慢去做。
开发《迷之国度》这两年,杨坤和崔卫在游戏开发这个领域差不多是从零学起,杨坤觉得他们的进步非常快,希望能有机会做出更好的东西。当我问起他们是否寻求过资本的帮助,杨坤直接表示自己不会考虑寻求投资,因为不想因为投资者的利益而背负压力,当我问到他们面对最坏的情况(游戏无法收回成本,不能支持他们继续全职开发)有什么打算时,杨坤迟疑了一会儿,说如果真的非常惨,可能会去找一点资金,再撑一撑,坚持坚持,也可能去找一份工作去打工然后继续做。
杨坤想把《迷之国度》的下一代做成网游,加上换装,添加更丰富的内容,最重要的是做成即时联网游戏——玩家可以开房间、即时联机的那种。他和崔卫正在打算学习Unity的多人联网引擎,想要尝试一下。而如果真的挣了很多钱,他也想去试试制作PC游戏,拿到Steam上去卖。他相信好的游戏在Steam上应该不愁销量,而他对自己的手艺略有几分自信——他将游戏开发称为一门手艺,觉得只要手艺不差就算不赚钱也足够养活自己,并且他不认为做游戏是碰运气的工作,他觉得只要不断尝试、并倾听玩家意见,一定能做出优秀的游戏。
那么祝他们好运。
迷之国度 - 全球首款看小人儿打架的游戏 呵呵
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