下面被进入是什么感觉下面游戏?

& 你们说的CK是什么游戏? 另外说一下信长14玩后感! ...
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本帖最后由 末日恐龙 于
11:24 编辑
玩了两天 终于打完了,说说感受吧!大战略的地图很细致 内政系统简直就是鸡肋&&你要实心造城太多 随便弄弄那玩意 也能打完 不怎么影响战局 手动战斗不怎么好&&完全看不到战术的一面&&就是死磕硬碰 放技能没别的了&&什么迂回包抄之类的 全没有&&有些画虎不成反类犬的感觉&&外交就不用说了 很多人都吐槽了&&我就不多说了,在说说游戏整体的感觉 前期还能玩玩 后期根本就只用点确定就好了 变态的自动兵团基本能解决 所有敌人& &还有本作最大的缺点 是缺少了人的感觉&&怎么说呢&&以前玩信长系列 会有很多地方需要和武将互动的&&家宝啊 别的什么&&这次家宝 我压根没用到过 武将不会叛变 也不会造反 武将在这作里面 仅剩下是个头像 有一堆数据&&然后又战国传的时候 个别武将跑出来说几句话&&没别的太大的感受 细节做得很粗糙啊!有太多需要改进的地方 貌似只能期待PK版 能做出一些调整了 不过估计指望不大 只能再等暗荣 到信长十五.十六 的时候才能完全完善这个系统 和细节部分
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我们说的ck是个系列,包含三个游戏:十字军之王1,战国时代,十字军之王2.
我的论坛升级失败彻底消失了……
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正则灵均 发表于
我们说的ck是个系列,包含三个游戏:十字军之王1,战国时代,十字军之王2. ...
那个好玩?信长失望了&&你知道这作 玩那个都差不多没什么特色 至少 我觉得不明显 哪一个实力壮大了 都厉害&&政策什么的 影响反倒小了&&不像以前 科技系统 那么霸气侧漏
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创造没有谋略的成分和ck完全两码子事儿
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创造完全没有谋略设定。。只有战斗。外交也很简单完全是过家家的外交。 所以用哪家都没感觉
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体现不出战术?没有什么迂回包抄什么的?&&我只能说LZ还没好好玩。。。。
斬红郎无双剑
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ck没可玩性。创造就合战差一点其它都好,就是合战也比CK好。
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内政只是繁琐,但是系统值得肯定。外交中规中矩略单一,谋略层没有直接表现没有不得不说有些遗憾。至于战斗部分,尤其是合战——我只能说到目前为之还有很多朋友不明白合战怎么打。
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本帖最后由 正则灵均 于
11:53 编辑
末日恐龙 发表于
那个好玩?信长失望了&&你知道这作 玩那个都差不多没什么特色 至少 我觉得不明显 哪一个实力壮大了 都厉 ...
ck的可玩性体现在历史模拟上。对于当时的政治经济文化军事全盘的模拟。ck系列中的战国时代,我昨天刚玩了,现在详细说一说。
这个游戏和信长差不多,也是以统一天下为目的,一共有多少个城没数,感觉上200-300。头像很悲剧,基本上没法看,但画面尚可,筑城和发展街町在画面上都有显示,跟创造差不多。
外交:他有一个很大的特色就是每个角色都有一个外交度,包括你的家臣,你的城主,所以不但要和敌人搞外交,也要和自己人搞外交。同样,谋略也是通用的,你不但可以对敌国用谋略,你的部下也可以对你用谋略。基本体现出了战国时期尔虞我诈的局面。我玩的这局今川,家康这家伙居然拉拢了三个城主准备谋反,幸好有人告密我知道了,在考虑是不是让他切腹,不过他属性全是20多(30满),切腹了太可惜。还有羽柴秀吉,也是我的部下,当了军团长还不满足,整天来见我要我给他新城,让他负责一方战事。我给他四座城就不再给了,怕给多了靠不住再造个反啥的,我就完了。不过不给的话又要降好感度……杯具。这孩子三属性除了统率不到20之外,政治和智力也是20多,能人就是难伺候。在koei的游戏里是体会不到这点的。
军事:和创造不一样,但也差不多,兵农分离做得不错,每个城都有常备军和征召兵。没有夹击,但是地形很关键。行军和创造也很像,都是一格一格地走,而且只能沿着路走,所幸路很多。打仗和创造大地图差不多,不能控制,看两个小人拼刀掉兵……有兵模小人这点倒是比创造强。本作的策略不是夹击,而是游击,因为你攻下一城后,城里的征召兵就自己散伙了,所以当对方主力来的时候,你要绕开,去打他的城,把他的兵打少。攻城有强攻和包围两种,不过比起创造,困难得多,经常一万人围一座小城三个月才围下来。
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CK 王国风云,说的是十字军东征的那段历史,很好玩……
兵的设定和创造有点像,一城出一次兵,解散直接回本城。
不过玩CK主要靠结亲加暗杀……
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CK系列和信長系列屬於不同的風格,可玩性方面見仁見智。這兩個其實都是小眾遊戲但是相對而言信長還是比較大眾化一些,CK系列要求你對歷史有一定的瞭解,在操作指令方面信長更明瞭容易上手,但是CK系列對歷史的模擬更真實更複雜一些。家族成員之間的陰謀,貴族間的聯姻繼承,不同宗教的不同特性和獨有內容,各級別極其豐富的頭銜宣稱和創建,不斷壯大之後的成就感,後期抵抗蒙古大軍的入侵等等決定了CK系列擁有非常豐富的內涵,這一點信長系列就相形見絀了。而且,CK系列的開放性也更強,做MOD難度遠低於信長系列,MOD類型和可擴展的內容也更多。不過玩遊戲本就是個主觀的感覺,CK有很多粉絲,也有人根本玩不明白或者不喜歡,無需強求,我是兩個系列都是老玩家了,只覺得它們風格不同各有千秋吧。
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CK系列包括十字军之王1,十字军之王2,以及衍伸作品战国Sengoku
创造和战国其实在外貌上有一定相似度,不过P社的游戏更像是在炒股票,看着一堆数据不停变化,种田派不会有快感,战争狂人也不会有快感,更不会给你偶像派的数据,而且战国这个游戏BUG遍地,还有各种蛋疼的设定,发售后速速被系列粉丝扔进垃圾堆了。
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本帖最后由 正则灵均 于
13:37 编辑
夜明伴露 发表于
CK系列包括十字军之王1,十字军之王2,以及衍伸作品战国Sengoku
创造和战国其实在外貌上有一定相似度,不过 ...
战国时代基本是缩水后的ck2,乏善可陈,但是相比创造,在谋略方面的模拟也是不错的。所有城主都视作独立势力可以外交的设计更接近苍天录。但不如苍天录好玩,因为模拟的不够全面,比如居然没有结盟的设定。创造在战略上超过苍天录,可惜纯打仗,谋略外交方面单调过度。我觉得像苍天录那样,每个城主都视作一个势力就好了。这样玩家可以和敌国城主单独搞关系架空敌国家主,也算是可操作的谋略。
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簡體字的日本地圖
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夜明伴露 发表于
CK系列包括十字军之王1,十字军之王2,以及衍伸作品战国Sengoku
创造和战国其实在外貌上有一定相似度,不过 ...
戰國這個遊戲本就做得很爛,和CK2差太遠。而且說實在的P社的遊戲還是更要玩那種大局感,所以歐洲視野或者世界視野的作品更爽一些。玩CK2從一個一地小伯爵奮鬥成拜占庭皇帝統一基督教恢復羅馬帝國的快感在暗榮的游戲裡是根本沒有的。就信長14而言,前期玩起來我還覺得不錯,後期又變成全委任毫無操作感和成就感了……
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田单烤全牛 发表于
体现不出战术?没有什么迂回包抄什么的?&&我只能说LZ还没好好玩。。。。
我指的战术体验 你说的战略 牛头也不对马嘴
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CK是十字军之王,还有一个名字叫王国风云。
如果你玩过信长10苍天录,那你就会发现这两游戏的模式一模一样,搞不好Paradox CK的灵感就是来源于光荣。。。。
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末日恐龙 发表于
我指的战术体验 你说的战略 牛头也不对马嘴
我不懂你所谓的战略和战术是什么& &截头去尾&&打援打围&&侧击包抄是所谓的战略? 这一代是以围城为操作主线的&&一次次的攻城战里&&各部队在有限的区域环境里 依靠道路图 来实现战役配合&&这是我认为这一代所要表达的东西&&这一代我认为是战术最重的一代
而你所说的战术&&恐怕是对阵的操作细节吧&&放个技能 弄个连击什么的就是战术吧
斬红郎无双剑
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田单烤全牛 发表于
我不懂你所谓的战略和战术是什么& &截头去尾&&打援打围&&侧击包抄是所谓的战略? 这一代是以围城为操作主 ...
战术我指的 现场操作 你说的是大地图上的 我说的是合战&&只能前进后退 放技能 没别的&&我说你驴唇不对马嘴&&你还非要跟我扯今天天气不错
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