这撸啊撸是什么游戏戏来着,

动作游戏打击感的来源是什么?
有朋友跟我说开发游戏时就是靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。我觉得有些道理,但是还不太确定,大家是怎么看的呢?
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推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,总共31篇:1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
(动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作)2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析:A,交互至上B,攻击预警 C,毫秒决胜D,打造动作游戏的怪物E,DNF技能分析:浮空和打飞3)云风博客A,游戏动作感设计初探B,角色动作控制接口的设计C,游戏的帧率控制D,骨骼动画的插值与融合E,怪物行走控制4)SpellDev Game Studio博客,战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计5)NETTE BLOG基于2D多边形的碰撞检测和响应(2D动作游戏)系列7篇A,特性与限制B,用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法C,对快速移动的物体做进一步扩展D,基本弧碰撞响应E,处理旋转F,计算触点G,动态刚体6)编程东东di独家专栏,游戏角色的移动和动作的切换7)Joris Dormans关于游戏中的跳跃分析:A,上篇,B,下篇,8)Paul Firth关于游戏中的动作分析:A,上篇,区块与图层B,下篇,触碰测试机制9)2D动作游戏开发与实现A,中文版,B,英文版,10)泰然教程,如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏A,第一篇B,第二篇C,辅助篇11)举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则12)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感A,第一篇B,第二篇
两题并答,
下我做了相同答案,见谅以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30)这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“美术要高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别,可参见dc,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗成的,玩家也喜欢的视角方式c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等d.视野范围:严格来说它是由视角和放缩比例决定的,但是在游戏中,适当的视野范围很大程度决定了玩家的操作体验,有时被看不到的敌人偷袭是一个良好的设定,但有时纯粹就是令人恼火的问题了,为什么这么分类我们逐一进行分析:1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出3,错乱的声画同步4,不知所云的视点转换5,不合常理的肢体动作你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。这里面,不同人可能会出现两种回答:1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:ggxx中eddie的零择。拳皇97中的无限连招。鬼泣4中但丁的无限浮空。鬼武者3中每个boss的一闪杀法。只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?
就三点:主动方的出手动作、击中效果和被动方的反馈!三者配合好,打击感就出来了!比如一个人拿刀横砍(出刀音效,可以找一组随机播放)-&负责人物动作的设计师砍中敌人后划出一道刀影并喷血(刀切的音效+喷血音效)-&负责特效的设计师被打的人向后仰(动作需要设计好,其实不需要太多帧动画,主要还是符合刀砍的反馈即可)-&最好是同一个人物动作的设计师其他细节比如节奏、动画时间、动作是否合理什么的,都是从这三方面细调出来的!
其实非常简单,你说的打击感,相当于出招硬直和敌方受创硬直的动画部分,理论上应该做一段动画,但事实上大家都是单纯一张画的位移而已。众所周知动作游戏天尊CAPCOM的游戏打击感是世界第一的,至今仍然让日美大佬COPY得不亦乐乎,原因无非就是两条:能唬住玩家+省钱。游戏界的最高法则不是质量优秀,而是节约美工的工作量,因此能用一张图搞定的绝对不会画两张动画来表现,3D模型直线运动能搞定的绝对不会去做动作采集。请看例子来自TGFC的这个帖
从大了说,其实大家都一样,把这个拆分来看,分为己方角色动画、攻击判定、对方角色动画理解起来也很好说,就是你操作的人的动作,这个动作哪些部位、哪些时间是可以产生判定的,产生判定之后敌方发生的动作。往细了说,又会出现被打击判定,以及判定优先级。当然这些很多在格斗游戏里是严格的,在其他一些游戏可能会酌情进行调整。一般情况下,你打人,很好理解人打你,也很好理解但是如果出现你和对方同时行动,这时候就可能会出现多种情况了,比如格斗游戏里存在“相杀”,也即是两边的攻击互相抵消了以及说对方的打击判定比你的打击判定先击中,或者反之。这时候也会出现两种情况,一是当先中的打击判定将被打击方姿态转化为非打击模式以及被打击方依然保持打击姿态。如果是前者,那么因为你已经转化为非打击模式,此时你不会对敌方有打击判定,在游戏里的体现的话,就是你出了一招,对方出了一招,但是你被打中了,对方没啥损失后者也很好理解,就是双方都被打中了。对于判定的优先级,也就是所谓的有些招式是“无敌”的,这时候只需要不对这些判定区域作出判定即可,比如曾经我们玩的一些游戏有“放大招”的概念,任敌人干什么,你都不用怕对于打中之后,涉及到硬直的设计,硬直也分了好几种,有受伤硬直,有出招硬直,招与招之间也存在一些特定的硬直前两者很好理解,不赘述。至于说招与招之间的硬直,这个多出现在一些对连击有要求的游戏,比如忍龙、鬼泣以及一众格斗游戏我之前自己试过无双,无双的招式其实是一种指令积累的形式,也就是说n技(normal)和c技(charge)可以提前预输入。但是对于像忍龙这类的,乱按键就未必是有效的,有些招式,你可能会需要故意间隔一下再使出来,而不是一股脑的全按下去就可以了。对于鬼泣4也有这样的例子,就是尼禄的延迟砍,并不是一路连点,而是连点两下之后,稍微等一下再按。这中间涉及到一些出招之间的硬直,但是很轻微,一般也感觉不出来,而且因为都是在招式之内的,对玩家也不会造成影响,不会使招式被打断对于打击感的把握上,日本可说是完全领先于欧美的,包括日本一些二线小公司做出来的游戏在打击感上也会优于欧美一线大公司。早在很早以前,大概是街机时代,据说老卡有所谓打击感的不传之秘,简单说指的是帧抖动吧,也就是打中人之后,敌人的动画帧会先前进然后后退然后继续前进,这造成的感觉就是敌人会抖动一下,似乎就有很强的打击感了。而对于一些格斗游戏,以及部分动作游戏来说。玩过的人印象应该都很深刻,就是招式你挥空的时候动作是很快的,一下就打完了。但是一旦打在别人身上,招式就会变慢。对于格斗游戏而言,这其实是为了让连招更利于玩家去预判,一个动作发生之后,每一个阶段都会遵循固定的帧数的。你必须要在这些帧数时间内进行下一步的操作,所以格斗游戏可说是非常需要打击感的一个游戏类别,你必须要清楚的知道你到底打到没打到。这也就遵循最早说的己方的动作,打击的判定,以及敌方的动作。其实打击感这玩意儿,日本很多厂商多数时间都是不停的调整手感,调整到一个非常舒适的感觉。可能大多数习惯日式动作游戏的人,习惯的是一种感觉,对这种感觉很喜欢之后,再看其他的也很难接受了当然,打击感除了使用双方角色动画表示之外,还有声音、震动。对于一些没有震动的掌机而言,声音就是唯一的标准了,至于方法方式,其实和之前说的也没有多大区别,重在一个“判定”上,只要你的判定设置的很合理,判定一触发马上出现下一步,那么应该都不会出太大问题
没有按键反馈ui都不是好ui
打击感,其实就是反馈被打击物体需要有真夸张而又不浮夸的物理反馈,比如播放被打击声音,僵直动作,反弹效果,后退位移。强烈的打击可以配合屏幕抖动,手柄震动以下是同一个游戏DNF的同一个副本的不同职业刷图视频,你可以感受一下格斗:法师:
利用声音、画面震动、角色动作反应等综合形成的系统忽悠你的大脑,让你大脑相信这就是”真实“的打击到了----即是游戏打击感
我觉得可以说的有以下几个方面:1:被击打方本身的震动,需要注意的就是震动时间不宜太长,太长会觉得假。2:打击方动作的停顿,要分出轻攻击和重攻击,也就是连段要有节奏感,轻重搭配,重攻击的POSE时间要足够。3:屏幕整体的震动,这个不宜多用,一般是最重的那一下需要。4:击中瞬间的停顿感,可参考怪物猎人,某些重攻击打中时画面需要停顿一下。5:慢动作,在突出某些超重攻击的击中瞬间时很有用6:音效,这个就不用多说了,有很多可参考的,至于要和画面配合这种常识就不多讲了。7:招式的震回,这个名词不知道是不是准确,比如说挥动武器的动作,如果最后不是像大锤的大地一击那样砸到地面上引起震动这种,而是像太刀这种最后在空中停止的动作,最后一定要有一个肉眼不易察觉的弹回效果,否则看起来很假。8:敌人的吹飞效果,这个可以参考三国无双,将敌人吹飞是增加爽快感的要点。尤其要注意同时吹飞多个敌人时,敌人的吹飞动画最好能做的不一样,至于吹飞的姿势我个人比较喜欢类似火影里面小李被凯打飞的那种螺旋形……9:击中特效,也就是打击点冒出的小火花,可参考街霸系列。10:全屏特效:比如屏幕颜色反转,背景颜色改变,背后出现人物大特写一类
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