求利根级重巡洋舰本子

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知道宝贝找不到问题了&_&!!
该问题可能已经失效。
秒以后自动返回之前舰娘只是在日本流行,但是最近在国内也是热度爆表,大量的画师和COSER开始做舰娘的作品。相对于日本,中国对那些日本军舰并不熟悉,美少女的游戏也不止这一款,最关键的是中国还被屏蔽了,为什么也能这么流行呢?相关问题:
作为一个舰队collection第一代玩家这个题私不答不行。私从去年六月开始着任,当时的玩家数大概是三万左右,现在的玩家数接近一百六七十万了吧,每日登陆玩家数也应该有六十万了。
私作为一个见证了这个过程的人,来跟你说说舰队collection为什么火,以及楼主关心的,为什么在中国这么一个八竿子打不着的地方也会流行。——————————————————————有很多朋友谈到这个游戏有一些敏感问题,私以为知乎上一切绑架问题借题发挥的行为都不该被鼓励,所以这里尽可能只回答题主问的,不多扯。 大家若是对这个游戏的影响有兴趣,可以另发问题重新讨论。——————————————————————首先,舰娘的人设真的很好,不只是外形,从性格到台词,每一个设定都极好。私跟朋友曾经这么描述过,“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史捏他来一个一个的详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于舰队collection第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。造型上, 如氏所说的,看板娘岛风的人设可爱中不乏工口,符合市场需求,首先在pixiv上得到了画师阵营的追捧,而像pixiv和niconico这样相对狭隘的圈子,很容易发生“echo chamber effect”(回声室效应)。这个道理很简单,当有一个大手画师画了舰娘,被顶到ranking上面的时候,便有人会产生“这个系列是流行的,有人气的“这样的想法,于是这些人也会去了解和创作舰娘的作品,这一信息又被回馈给大触和其他画师,如此反弹几次,回音不断加强,画作越来越多,点击和评价也越来越高。 信息或想法在一个封闭的小圈子里得到加强 ,导致每个人都产生”舰娘是很流行的“这样的认知,并逐渐将这一想法通过其他平台扩散到整个业界。若不能理解这个过程,请参考
所说的,回忆一下BRS走向流行的过程。另一方面,舰娘在设定上有着大量大量大量的历史捏他,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气(当然也有少数人不买帐而转为舰娘黑)举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:以下是以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你惊不惊叹,你欢不欢喜,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰(感谢 (感谢
因为私主要是读英文日文,不了解中文里的译名,把サボ島误译为塞班岛,正确翻译为萨沃岛,塞班岛为二战中另一岛屿,谢指正)左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:””加古を目の前で失ったあの日から。もう親友を目の前で失いたくはない、そんな一心で青葉を守るため一人戦う古鷹さん…。 “于是又有了青叶:“青葉くんは、大破して錆び付いた船体を背負って、空に向かって信号を打つんですよ。 「ワレアオバ、ワレアオバ」 戦争で沈んだ全ての姉妹たちに哀悼と明日来る朝日の喜びを伝えるために。
” “背负着破碎生锈的船体,青叶向空中打出信号'这里是青叶、这里是青叶 ”(在萨沃岛因误打此信号遭受敌舰集火炮击,导致古鹰轰沉)那是对战争中沉没的,全部姐妹们的哀悼,以及对即将到来的,和平的朝阳的欢喜“ 于是就有了CP,之后本子薄本什么不言而喻至此,完成了一个从人设到背景,到发想,到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素。而在台词和性格设定上,制作者更是下了百般功夫。此处历史捏他太多就不一一列举了。此外在游戏本体上,舰队collection也有一些非常革命的系统。上面
说高交互性和页游低门槛什么的完全是扯,舰队collection是我这么多年来玩过社交互动性最差的日本网页游戏/手机游戏没有之一,连聊天功能和好友系统都没有,交互性为零。而页游在日本市场总体来说是被手游压制的,相对来说不是特优的平台。舰队collection游戏系统中最轰动的设定,这个大家应该也知道,游戏中的舰娘一旦轰沉(战死)就再也无法复活。当然你还有机会再入手同型号的舰船,但借用英文wiki上的一句话说“你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她”当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。这个系统做的太好,太虐了。私作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,化作一滴眼泪碎成了几片,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里,以至于私现在还多少有点阴影,再也没用过同型号的船。——「——「司令官…ほんとはね…..楽しかった…よ…」—— (司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…)驱逐舰,望月,遗言。在游戏中对玩家一脸淡漠,不理不睬的望月,只有在生命最后才唯一一次揭露自己真正的本心。轰沉遗言是玩家与舰娘羁绊的升华,却又是羁绊的终结。这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。而看到舰娘受重伤时的那份担忧,也是刺激玩家的重要的游戏趣味。从这种角度上来讲,舰队collection虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。当年重巡洋舰利根号的画师bob氏自己把利根轰沉的时候,在twitter发文说”没有想到自己会哭成这个样子,很抱歉让大家担心了(こんなに泣くとは私も想像してなかったですが…
ご心配おかけしてすみません!)“,门前悼唁的信息堆成了山,大家纷纷安慰勉励。这种体验和情感刺激,想来也是只有舰队collection玩家能体会到的,不可多得的人生体验。此外还有一些原因,但太累了,有机会以后再说吧……接下来还有其他重要的内容上面说了很多,但只是回答了“舰队collection为什么会火”,而不是“舰队collection为什么会在中国火“。其实这个问题我觉得没有太复杂。首先,中国的画师有很多都是爱混pixiv的,在刚才所说到的回声室效应里收到了第一波冲击,有很多人当时就开始画舰娘了。这种影响通过微博和其他渠道逐渐扩散开来。其次,中国有大量的日本手游页游玩家,他们几乎是在同一时间,甚至比画师们更早,就加入了舰队collection的玩家群体,体会到了上面的各种乐趣,自然会被这个游戏吸引。再者,中国是文化输入国,对日本的文化会主动吸收,在二次元文化里,只要是日本流行的系列,在中国基本没有不流行的,更别提是火到舰队collection这个地步。这种吸收一方面来自于整个二次元团体的自我认同,觉得和日本的宅追一样的东西才是真正的宅,一方面是出于好奇,对日本流行的作品也想尝试一下,人气就这么慢慢积累起来。私目前手头的工作有很多都跟舰娘有关,也因此接触了世界各地很多喜爱舰娘的人,大家喜爱的原因各不相同,诚然,不少人最初都是跟风。但私以为,跟风并没有什么,能够积极主动的在官方和二次所架构的世界里探索,并找到属于自己的乐趣,这样,私觉得就是一个立派的粉了。Fan domain没有先来后到,也没有懂与不懂,有的只是你喜不喜欢,快不快乐。——————————————————————————————最后,私本人的舰队本7月会在新马泰一带发,有人原意帮私在国内寄卖的话私会很开心的 (逃)
&p&艦娘玩家來答一發(&﹏&)。(手機碼字)&br&
艦娘的第一次在國內普及應該始於C83了,之後通過大量的本子直接影響力國內。混二次元的,多多少少有收本子的習慣,艦娘靠出色的人設吸引力一大批好奇的玩家。作為一個二次元遊戲,玩法並不是重點,最重要的是人物的設定。在這方面本子起了極大的作用。愛撒嬌的元氣娘金剛,可愛的吃貨赤城,愛八卦的青葉,溫柔的人妻翔鶴,內向甚至稍有自閉的島風,純真無邪的睦月,說話挑逗充滿色氣的如月。。。。。。。艦C塑造了許多鮮活的二次元形像,自然吸引了許多宅。&br&
第二次小高潮應該是13年10月,動漫《蒼嵐鋼鐵的琶音》開播以後的事。雖然兩部作品毫無聯繫,但許多宅有了“好想養一隻艦娘”的想法。要知道,看新番的人可比看本子的人多多了←_←,所以“艦娘”理念被植入很多宅的心中。許多聽說過艦C但沒玩過的人,看了動漫後決定一試。同時《蒼嵐》與艦C進行了聯動,結尾往往放上一張艦C人物的亂入圖,加上視頻的評論或彈幕裡的宣傳,使得之前沒有聽說過艦C二次元愛好者也多多少少對艦C有所耳聞,甚至入坑了。&/p&&p&(手機碼字不容易,回頭補充吧╮(╯▽╰)╭)&/p&
艦娘玩家來答一發(&﹏&)。(手機碼字)
艦娘的第一次在國內普及應該始於C83了,之後通過大量的本子直接影響力國內。混二次元的,多多少少有收本子的習慣,艦娘靠出色的人設吸引力一大批好奇的玩家。作為一個二次元遊戲,玩法並不是重點,最重要的是人物的設定…
为什么在中国也没怎么火。有网络,语言等因素,就算1月新番开播也不会在中国真正地火(题材原因不可能找国内代理商)。不过还是稍微分析一下为什么会在日本火。&br&目前玩了将近一个月,提督等级突破Lv.60(中将),服务器排名一万左右,挑战地图4-4中。从熟悉程度上来说,应该算差不多熟悉大部分游戏系统了吧(除了每季的活动还没体验过)。以前一直没有注册的原因是嫌DMM注册流程太麻烦,又要挂VPN又要换时区还要候准时间抢号。不过真的有心注册的话,还是挺容易抢到的。实在懒得翻墙还是可以上淘宝买。&br&由于是一个外行的一家之言,如有不当请见谅。&br&&br&&b&1 游戏类型&/b&&br&舰娘的游戏类型如何定义?各种来源中,能达成统一的只有游戏介质:网页游戏(明年5月还将推出PSV版)。但对于游戏性质,各执一词。英语wiki里的定义是:mobage-like card battle game,大概可以成为一个专门的类别:日式社群卡牌游戏设计。关于mobage这类游戏的定义,可以参见这篇文章:&a href=&///?target=http%3A//.cn/377& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn/2013/01&/span&&span class=&invisible&&/107377&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。百度百科上的定义比较分裂。。。说有育成要素和收藏要素是没错,但“内容主题”里写的是“恋爱模拟”,而下文内容中却称之为“模拟海战的战争游戏”。。。嗯,一边欺负深海栖舰,一边和舰娘谈谈情说说爱,何其快哉。&br&之所以会有这个定义差异,也是因为舰娘是各种游戏要素的杂烩。主要核心是卡牌战斗系统。同时采纳了战略模拟游戏的后勤、制空等要素。此外,由于需要“坑”玩家投入足够多的游戏时间,所以增加了养成系统;需要吸引各种口味的绅士玩家,所以增加了收集要素;需要增加赌博的快感,所以加入了扭蛋系统。在游戏大分类上很难有开拓性创新的现在,以后像这样的杂交类的游戏也会越来越多吧。&br&但舰娘中,社群的作用被降低到了最低。甚至可以当成单人游戏来玩。游戏中少数与其他玩家互动的,应该只有演习与服务器排名了吧。无法与其他玩家对话,没有公会,无法添加好友。从某种意义上来说,是一款相当“安静”的游戏。(顺便说一个让我产生好感的设计点:由于演习与排名在游戏中的重要性相当低,所以很多玩家都会好心地单舰或双舰放置,以让其他玩家能轻松获得演习胜利,赚取经验并完成每日演习任务)不知道是否最初的设计就是如此,还是还没开发完社交功能,但我个人还是挺喜欢当前的设计的。&br&&br&&b&2 题材&/b&&br&对于重量级的端游,自然可以通过各种宏大场景,多分支剧情和任务链来构筑出一个完整的世界背景。但是对于轻量级的手游和页游,由于承载的介质(网页/手机App),资金和开发时间,能在游戏中展现的信息非常有限。于是剩下的方案一般剩下两个:设定缩水,以及傍大腿。&br&傍大腿,我指的是基于一些比较熟悉的历史文化题材,在其基础上进行二次创作。由于资源限制,游戏中只会体现出原作内容的冰山一角。如果玩家因此产生兴趣,愿意花时间了解更多信息,那么也可以深入挖掘。&br&舰娘的题材二战太平洋战场,本身就是一段很有魅力也很戏剧性的历史。旧日本帝国海军蔚为壮观的观舰式,珍珠港的突袭,中途岛的逆转,开战前就注定的悲剧结局,很容易让人沉浸于其中。(推荐一本我觉得不错的书:《浩瀚的大洋是赌场》。讲述日本海军历史的。网上有连载,也有实体书) 。&br&游戏中,关于每艘舰(娘)的信息,只有非常简略的舰娘自我介绍,两张人物立绘(普通和大破状态),以及少量入港补给语音。但可以看得出角川(昵称娇喘)尽力在细节体现出更多的信息。当捡到重巡古鹰时,她的立绘上左眼烧伤伤痕一般的阴影立刻引起了我的兴趣。查了历史资料后发现,古鹰在萨沃岛海战中,为了保护旗舰青叶,左舷打开探照灯进行炮战,因此遭到美军舰队的集火攻击。被炮弹诱导鱼雷后,全舰发生大火灾,最终沉没。这样查阅之后,对于古鹰号的历史我肯定不会轻易忘记了。(如果历史课上也能这样把所有需要背诵的娘化。。。)另外还有被戏称为“吃饭睡觉黑RJ”的轻航母龍驤,那像砧板一样平的胸部,是neta她的全通式甲板及没有舰岛的外观。此外,角川还通过自己擅长的漫画媒介,连载官方四格来普及历史小知识。&br&像舰娘一样成功地傍上合适大腿题材,是一个事半功倍的优势。不仅仅对于页游/手游,对于漫画,小说等其他作品也同样如此。但大腿并不是那么容易傍的。作为大腿,一般需要有以下两个特点:耳熟能详但不烂大街;易于从题材转换。诸如三国,的确是够普及,但已经在太多的游戏被公车过了。而诸如北欧神话克鲁苏神话,对于普通玩家又太过于疏远。像红楼梦,虽然知名度足够,但很难改造成卡游战斗系统:难不成给林黛玉设计绝世武功“葬花大法”么?&br&Galgame中,如果要培养和一个妹子的亲密情感,至少需要经常和她相处,找她约会。要培养出与题材的亲密度,也必须满足条件:玩家曾经在该题材上花过足够长的时间。《我是MT》的成功,很大程度上是因为目标玩家曾经,或当前依旧在WOW上倾注过相当长的时间(敢输入/played查询一下游戏时间么?)。此外,由于已经有现成的WOW的武器职业副本等设定,要转换为手游的战斗系统简直不能更轻松。微博上的使徒子最近的漫画《豪学竞技》,我认为也是个相当取巧的傍大腿策略(漫画本身是否有意思另当别论)。鲁迅徐志摩等大神,在上学的那个年代已经见到不想再见了。。。生平事迹(桌子上刻“早”之类)也很容易被扩展。&br&两个条件都符合的题材非常有限,被用掉一个就少一个。未来的作者们,请抓紧吧。。。&br&&br&&b&3 课金&/b&&br&正好在前几天有这么条新闻:“SE手游《扩散性百万亚瑟王》宣布将与日下午四点正式停运”。关服的部分原因应该是要引导玩家转向其续作《乖离性百万亚瑟王》。但另一个原因,也肯定是因为游戏模式难以为继,人气低落。&br&从2012年4月开始运营,3年的寿命,作为手游其实已经算是比较长命了。我也曾在其中花过相当不少的时间和金钱。但不得不说,这是到现在为止,我最不想回忆的游戏,没有之一。如果只是乏善可陈的游戏系统倒也罢了。。。每当回想起它的课金系统的时候就不仅为自己汗颜愧疚。&br&课金这个词来源于日语,即在免费游戏中的充值行为。也有谐音为“氪金”的。&br&同为mobage类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金是唯一的选择。特别是排名赛,如果不用顶级卡,不砸大量的回复药水,要获得高排名是完全做梦。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。基本每个月都会出更强力的新卡。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。&br&相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省),以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:&br&1) 金钱换时间&br&2) 金钱换装饰&br&即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元买足两个修理渠位即可。按现在的汇率换算RMB100元多点,还不到氪金王的一次11连的价格。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征,以及不断出击刷等级。&br&从&a href=&///?target=http%3A///n/693701& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“舰娘之父”谈成功:不逼迫玩家课金成就王道 -- 大众软件 -- 传送门&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的这篇CEDEC2014(日本最大的游戏者开发大会)上,有对于总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访。从中可以看到,舰娘的设计上并未将是否课金作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。&br&此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。。。数据显示,到2014年8月为止,舰娘的收益90%以上来自内部课金,其余10%来自二次商品收益。在一月新番开播之后,应该二次周边的收益的比例会进一步上升吧。&br&不禁想起了另外一个我玩了近两年的手游:Supercell的Clash of Clans。这也是一款我认为在收费模式上相当成功的游戏。它的收费方式也包含以金钱换取时间和资源。即使是不花费任何金钱,也可以一直玩下去,而且玩得很不错。(我建立的公会中,最强力的玩家已经升级到最高级的10本,但没有花费任何的金钱。)和舰娘相比,除了可以花时间获取资源之外,还可以通过提高游戏技巧,以更高的效率获得资源。这是我认为更高明的模式。&br&于是,TO BE OR NOT TO BE,成为了游戏开发商的一个抉择。允许金钱直接换取最高级装备,还是克制住这个恶魔的诱惑?选择前者,可以更快地变现,拥有更好的现金流以支撑开发下一个游戏。但我很怀疑一个利用人性弱点,想尽办法从玩家口袋里抢钱的游戏,是否真的能给玩家带来真正的快乐。。。&br&&br&&b&4 卡牌/兵种设计&/b&&br&某种意义上,mobage类卡牌战斗游戏,也就是口袋妖怪(任务/战斗/强化)去除了交换元素,加上万恶的课金系统(扭蛋)。只要稍微改动一下细节和数值,这类卡牌游戏还能至少再战五六年吧。&br&口袋妖怪里,同时只能有一个战斗单位在场;而舰娘里可以同时上场6人。这样很自然地要求一支队伍中包含各种类型的兵种。在DnD类游戏中,大略地可以分为坦克,治疗和输出。这也是有当前有最多现成模板可模仿的设计。但舰娘作为基于现实舰种的战略模拟游戏(虽然并不严格遵守真实战争),兵种和特征必须保持和现实大体接近。所以必须重新设计小队战斗规则。如果我是舰娘的游戏策划,会遇到如下两个问题:&br&1) 玩家总会倾向于用船坚炮利的大船(战列舰),而火力与装甲都较为逊色的驱逐轻巡基本没有出场余地。如何平衡不同舰种之间的出场率?&br&2) 同型号的船的属性基本一致。如何体现船与船之间的差异化?&br&先说第一个问题。&br&基本所有的玩家都喜欢战胜敌人的感觉。很多人心中多多少少都有巨舰大炮主义的情怀。但如果靠拿火力和装甲数值和敌人比大小,那么数值相对逊色很多的驱逐舰和巡洋舰就基本没有出场余地了。(某氪金王的3星4星卡,除了开图鉴之外还有其他作用么?)&br&舰娘的答案结合了如下几种方式:&br&1) 带路&br&某些地图有强制的兵种要求。例如地图3-2,想要到达BOSS点,就必须采用全驱逐舰的阵容&br&。另外如地图4-3,舰队中有两艘重巡可以引导向BOSS点。赚取资源的远征,大多也有舰种和等级要求&br&2) 兵种克制&br&由于是基于现实兵种。不能硬掰战舰克制重巡,驱逐克制战舰之类。&br&但像是航母不能反潜,需要依靠驱逐和轻巡来反潜的设定还是可以有的。&br&3) 凸显舰种特性&br&航母:强调其索敌和远程攻击的能力。当索敌值较高时,整支舰队可以获得更高的命中及回避率。同时还可以在战斗开始之前先进行一轮攻击(开幕轰炸)。但也赋予弱点:中破受损后基本无法攻击(甲板受损无法起降飞机),无法进行夜战,战斗一般需要消耗铝资源。此外入渠修复时间超漫长。&br&驱逐:低消耗,低修复时间,较高的雷击伤害,高回避,可以攻击潜艇,夜战也可以打出高伤害。弱点是低昼间炮击伤害和低装甲。&br&潜艇:强制吸引敌方驱逐和轻巡的伤害,保护舰队中的其他舰种。弱点是最低的血量,以及无法对空。&br&DMM最近的几个补丁,也能看出在兵种差异化的努力,以求每个舰种都能在不同的战场获得用武之地。&br&&br&&b&5 个性&/b&&br&接着来说第二个问题。&br&先扯点看似不太相关的。对于一个非偶像宅,能认得出的几个AKB48成员?高桥南,渡边麻友,柏木由纪,大岛优子。还能再多叫几个?那边那个倒背如流的,泥奏远点。虽然其中曝光度高的只有那么少数几个,但总选举的时候,即使再冷门的成员也总会有死忠拥护者。(PS. 对AKB48历史感兴趣的,可以读这个博客:&a href=&///?target=http%3A//.cn/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&海尔凯特_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )。作为AKB成员,如果想走红,最重要的就是培养起自己独一无二的特点。(即使特点是瞪眼,只要做到能精神污染,也能成功。。。AKB厨肯定知道说的是谁)&br&在一个多月前,还没有深入了解舰娘的时候,我认识的舰娘也就只有曝光率较高的那几个:金刚,岛风,赤城,加贺。其中不少还是通过小薄本。。。咳咳。但现在我已经能很轻松地认出每一个。光驱逐舰娘就已经有近70只。除了少数几只之外,数值相差无几。能让我区分每一个舰娘,靠的还是她们不同的个性。&br&角川并没有靠简单地堆砌萌属性来塑造舰娘。总是被当成小孩子对待但想努力成为淑女的晓,一到晚上就兴奋异常的夜战狂人川内,neta AKB想成为舰队偶像的那珂,温柔体贴宛如新婚妻子般的小天使榛名,总是哀叹自己不幸命运的扶桑,真心期待和平持续的电,懒懒散散总想宅在镇守府的初雪,到处寻找小道消息的记者青叶。。。仅仅通过二十来句语音就能体现出个性,能感受到角川在这方面的努力和功力。此外,各种丰富的二次创作也造成了推波助澜的效果。例如赤城的吃货属性,虽然现在已经是官方设定,但我猜测很可能是来自于玩家的玩笑和二次设定的逆袭。从上一届Comiket C86开始,舰娘的新同人本数量已经超过原先第一的东方系列。那么多个性不同的舰娘,总有一款是你的菜。&br&在游戏系统中,也支持通过提督的爱来弥补性能差异。同种的舰娘之间的属性差别,远不如等级差异来得大。只要玩家足够有爱,花精力来肝(提升舰娘等级),高等级的舰娘的命中率和回避率远高于低等级的。满编制6只1级的战列舰,很可能在演习时败给1只150级古鹰(数值最低的重巡)。当然,要达到这样的等级,需要付出海量的时间。粗略计算了一下,要把1级的船提升到150级,就算每次都拿MVP,也需要出战近4000次(以在最容易刷等级的3-2-A为基准),约250小时。。。&br&&br&&b&6 沉船&/b&&br&在普通的卡牌和SLG等类型的游戏中,上场对战的战士被破坏是再正常不过的游戏环节。只有获取最终的胜利才是唯一的目标。反正在下一场战斗开始之前,这些被破坏的战士就可以完好无损地恢复原样。&br&作为某种极端,在口袋妖怪中,被击败的口袋妖怪几乎不会流血或死亡,只是会晕倒(动画中称为“失去战斗能力”)。这对原案企划人田尻智来说是一个敏感话题。他这样设计的目的,是不想让这个游戏世界充满更多“毫无意义的暴力”。&br&但如果你选择在舰娘大破后依然进击,很可能舰娘就会遭受死亡(沉没)的命运。从每个舰娘有专属的沉没语音来看,这个元素是角川特意设计的。当你已经花费了上百小时与一个舰娘朝夕相处,共同奋战后,失去她的悔恨,的确让人难以忘怀。&br&其实只要注意不要大破进击,或者带好应急修理要员装备,就可以避免沉船。但由于赌一把运气的心态,或一时手误,造成无法挽回的结果。我曾经心存侥幸,在潜水艇伊58大破时依然点击了进击。当听到“58会做着某日再与大家相会的梦,深深地下潜了”的告别,返回港口时看到舰队中的空缺,消沉了很久。。。从那之后,我再也没有大破进击过一次。以后也永远不会。&br&当然,你还有机会再入手同型号的舰船。但是,借用英文wiki上的一句话:“你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她”。&br&好,让我们从感性回到理性分析。沉船,固然和游戏的背景设定有关(二战中,绝大部分的舰娘的命运都是沉没,只有极少数幸存到了战后。即使对于少数几个幸存者,战后的命运也远称不上荣耀)。但也是角川有意打出的一张成功的情感牌。&br&想要在游戏中融入情感要素,一般只有靠剧情和脚本。但如果能仅仅通过游戏机制规则带动情感,会让玩家耳目一新。而且实现成本一般也不会很高。2012年度游戏《风之旅人(Journey)》,其中玩家所操控的角色身着一条长长的围巾。围巾越长,玩家的跳跃距离越远。与其他玩家的围巾接触时,可以补充围巾的长度。当玩家艰难地在大漠中跋涉,在风雪中挣扎前行时,唯有另一个旅人默默陪伴,通过围巾相互支撑。Journey中没有台词,不能对话。但仅仅通过围巾的设定,就能建立起玩家之间的情感纽带,带来内心的温暖。&br&&br&&b&7 结语&/b&&br&舰娘还有一些其它的设计点,例如装备槽,允许自由下注的赌船系统,通过不断发布补丁的持续改进等。但并非亮点,就不更多展开了。&br&舰娘不是一个完美的游戏。例如数值设计得并不特别合理,导致轻巡目前的边缘化;对于任务和玩家缺少后续的向导,如果不看攻略会经常碰壁;限定同时最多只能进行5个任务的反人类设计;挂机时间一长导致机器变卡(这点可能也有Adobe Flash的问题,但至少性能优化不够),等等等等。如果要举出其不足,完全可以写一篇同样篇幅的文章。但相比缺陷,其优点更值得好好分析和吸取。注册玩家200万以上,周活跃玩家100万,日活跃玩家50万。对于一个限定日本可玩的网页游戏来说,这些数据已经足够可以证明一些东西了。&br&呼,一不小心写那么长了。。。&br&其实,回想当初,我入舰娘坑的原因,只是想找一个萌语音报时。。。
为什么在中国也没怎么火。有网络,语言等因素,就算1月新番开播也不会在中国真正地火(题材原因不可能找国内代理商)。不过还是稍微分析一下为什么会在日本火。目前玩了将近一个月,提督等级突破Lv.60(中将),服务器排名一万左右,挑战地图4-4中。从熟悉…
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无法登录?
社交帐号登录
招画师,欢迎私信自荐。}

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