渲染两个小时的vray动画渲染设置是不是要一年

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毕业论文--浅析照片级渲染技术在三维动画中的应用
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官方公共微信请问用MAYA渲染一段3分钟内左右的三维动画需要多长时间?_百度知道
请问用MAYA渲染一段3分钟内左右的三维动画需要多长时间?
Inter i7 内存:500G):丽台专业显卡 硬盘:4G 显卡电脑属于比较顶级的配置(CPU。谢谢。请懂行的回答
提问者采纳
这个要看你渲染的内容了
如果模型面较多
有复杂的特效等 比如粒子特效
但是根据你的配置来看
标准3分钟的动画
每秒24帧设置的话
估计要1~2小时
这个是根据我自己渲染的时间推算的
我渲染一个飞机从云丛中穿过的动画
我电脑配置跟你差不多
用时是57分钟
是指我点下批渲染开始到全部渲染OK
但是实际情况
就不好说了
因为很多情况都会影响Maya的渲染
甚至你开Maya的时候
多点一个什么东西
多占你1%的CPU什么的
一帧多花你0.1秒
多了攒起来就不少啦
所以说这时间只能是个参考
做不得准的
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其他1条回答
举个简单的例子,你学了后期就会明白了而且你这个问题问得实在没办法回答
有人一张图1秒的 有人一张图一个小时的,采样设置,贴图读取方式,32位的MAYA无法运用2G以上的内存,看内容,配置等等的机器配置的高低也要要你能不能运用发挥出优势的,渲染设置懂行的不会告诉你用MAYA直接渲片子的
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出门在外也不愁最近在 Mtime 看到一篇文章《大片时代挥金如土 好莱坞 50 大烧钱电影》,其中说到《玩具总动员 3》的拍摄成本为 194 万/分钟,不禁感叹,为什么动画片的制作成本那么高,在我无知的意识里,动画片不就是一帮制作团队在制作室里面对电脑工作。他们的成本不就是购买软、硬件以及人工费用,那么为什么现在的动画片制作费用如此之高?
动画分2D和3D:2D的话每一个镜头都是人手一帧一帧画出来的,虽然现在有电脑可以减轻很多工作量(以前的时候像宫崎骏那些都是逐帧逐帧手画出来的),但是一个人再有能耐一帧至少也要花上十来分钟吧?而且这种动画最麻烦的地方是换了个人再也画不出这种感觉,为了连戏一般都要花很多时间在团队内的沟通里面。虽然说现在有了许多新技术帮忙,但是观众也越来越眼尖,好像千与千寻里面女主在猪棚里跑那段,因为猪也在动,无形中多了一层背景,也就是说本来只需要画动的小女孩,现在连背景里面的猪也有逐帧画了。抠细节的工作量是成倍的增长的,这类专业人才本身也是很缺乏的。3D的话一方面是软件成本,要知道做3D动画一连串下来用五、六个软件很正常,这些软件往往都是专业级的少则几千刀多则几千万刀,不是迪士尼这种级别的根本用不起。其次要跑得起这些软件的硬件也是很贵的,我曾听说过国内的特效公司为了跑smoke就专门有台苹果工作站,上面在原生系统上就装了smoke,以保证不卡不崩溃不死机。但是这两个其实都是小头,真正大头是人工,世界上有很多很多能干这个活的人,但是要干得这么漂亮的人屈指可数,就是你把人家工作室里的人请过来手把手教你做你也做不了那种水平的,这就是差距。而且3D动画除了建模之外还有大量时间是花在动作设计和渲染上面的,像好莱坞这种制作水平的,一个专业动画师每周均下来能够做3秒的镜头,还是细节的问题,同一个动作,一点点微小的变化就能让整个动画由牛叉变傻叉,这就是为什么国产3D和好莱坞就这么大差别,不是我们做不到,而是我们没那个资本去做这些细节至极的工作。这么一来成本就比不知道多少真人电影高了。而且,试想想目前成本高的电影哪部不是用了大量特效的?这些特效不就是动画做出来的吗?到了虚拟世界,想的要比做的简单太多了……
问题摘选:============================其中说到《玩具总动员 3》的拍摄成本为 194 万/分钟,不禁感叹,为什么动画片的制作成本那么高,在我无知的意识里,动画片不就是一帮制作团队在制作室里面对电脑工作。他们的成本不就是购买软、硬件以及人工费用,那么为什么现在的动画片制作费用如此之高?============================一般而言,动画电影的成本是实拍电影的6倍(数据出处是《看电影》某一期)既然题主不理解为毛《玩具总动员3》这么贵,那么就以Pixar为例吧。《玩具总动员3》总投资2亿美元,103分钟,平均成本194万美元一分钟,也就是三十多万美金一秒,很正常。Pixar的员工以前看的资料上说,巅峰时期06-09年(连着拿奥斯卡拿到手软那几年),后勤部门之外的管理、制片、技术、创作部门有近700人,但是现在的经济危机,以及《勇敢传说》之后Pixar有那么一丢丢没落,我大胆估计600人肯定有的。这是Pixar的规模。首先我不同意楼上几位老师算人力成本的方式,谁都知道,一家成熟的一线影业公司,不论它多么看重一个项目都不可能把所有的资源都投入其中。那么这600人里面得分开算。《玩具总动员3》是2010年上映,按照Pixar自己的运作规律——四年磨一剑,算上前期,起码在2004年左右就开始项目策划、剧本写作。那几年的Pixar作品大家都知道,2005《超人总动员》、2006《汽车总动员》、2007《美食总动员》、2008《机器人总动员》、2009《飞屋环游记》(娘啊,这都什么翻译)都在最关键的中期制作或者后期合成特效渲染之中。但因为“玩具总动员”系列是大BOSS约翰·拉赛特自己的创意,可能皮克斯内部会对其有倾斜,这个不管。那么,前期策划创作阶段,人力成本撑死不会超过20人。如果资金投入到位,皮克斯这种强调技术与艺术并重的Geek+文青公司,肯定会在进入中期制作前开始技术开发和测试。工程技术部也得给个十几个人做前期准备吧。虽说艺术创作人才的工资是死的,但是皮克斯自己的拳头产品RenderMan要开发新版本就不是那么便宜了。这部分成本我不会算,但是想想也知道,死贵死贵的。好了,项目通过乔布斯、拉赛特、迪斯尼三方同意,开始制作,确定导演以及核心团队,这帮人可不是拿死工资的!!!玩具系列前两部的副导演+剪辑师李·昂克里奇担任导演,片酬怎么也得是几百万美元吧?其他美术指导、技术指导们呢?不能细想。然后就是创作了,分镜头脚本故事板啊,layout啊,动作表演,场景设计各种测试啊等等。看起来不花钱,但你也得知道,工作量一旦上去了,那就不是制片管理部门能控制得了的。Mtime上有花絮:本片前后总共绘制了92854个故事板。伍迪一共有229个面部表情,巴斯光年则是215个,草莓熊一共有3473271根毛发。《玩具3》虽然是续集,但是技术进步了,之前的模型就得整理,转换成新的工程文件格式,又得做一堆测试。虽是前期创作阶段,但是技术部门也没法闲着。皮克斯在具体创作和制作上不会发外包。故事板那就按工作量给员工钱。呵呵,我们按国内院线电影的价格一格100块人民币给,也得将近一千万人民币,也就是150万美元……如果考虑到加州洛杉矶的消费和工资水平,肯定只多不少。七七八八,前期搞定了。进入中期制作,团队招兵买马。还是Mtime的花絮:为了创作《玩具总动员3》,皮克斯几乎召集了创作前两部的全部原班人马,并且重新回到诞生了《玩具总动员1》的小屋,带上有《玩具总动员》标签的红酒,以帮助主创重新回到电影描述的世界里。一帮老炮,在行里摸爬滚打了20年了,当年做《玩具1》人家肯拿3000美金,你就能保证08年前后人家肯拿。而且皮克斯外流出去的人肯定是高薪挖走的,再挖回来,这高薪能少吗?还有,别以为老炮来了就能使,假设有一堆人当年做完Pixar某片就去了别的公司,十几年时间里用的是另一套设备、另一种思维、另一种模式在做动画。那么回来我得培训吧!得给他们补课吧!时间成本+人力成本,外加各路老炮适应新工作的磨合,一大笔小钱钱又离我们远去了。最文青的一点,皮克斯重新租回了当年的工作室……平白无故地增加了成本。你想想,制片团队来往与现总部和前总部,交通成本……这种小钱乍看不是钱,一算要你命。插播一下,可能有人觉得这么算太小家子气。我毕业时帮同学拍作业时客串过执行制片,外联生活一把抓,剧组就30人,外景周期七天,正常开支外的杂费小一万RMB,最后想想妈的全是类似喝水、药品、劳保、四处求人办事的车马钱。我记得的资料上说《玩具3》团队人最多时候是110人,最后收尾时有60人(不包括技术支持团队,人家开发完软件就忙别的项目了,人《怪兽大学》、《勇敢传说》项目团队还等着新家伙什用呢)皮克斯是前期配音,对着精剪的预演版layout录音,方便动画师Key动作调整节奏。最后到了成片再调整一次。哎,汤姆·汉克斯配胡迪,影帝级别的,片酬得多少?蒂姆·艾伦配巴斯,金球奖得主,喜剧大腕,片酬得多少?里面一共几十个角色,最抠门地算,十个演员来配,片酬也不能少。好吧,几年时间,所有人拿着死工资把这片做完了,时间来到了2009年底,最后的渲染输出进入了总攻阶段。也可以边做边渲染,但这么一大片,难保上头BOSS要求玩点新花样,我还是大胆设想,80%的内容需要渲染!那么渲染设备从哪来?三维动画、CG这东西没做过的人真是没概念,不是能做的电脑就能渲染的,一张静帧家用PC就能做,但是渲染电影级别的一帧就好几天,上头等不起。拿到超级计算机上整个农场渲染。好了,技术保障团队、硬件维护团队、制作团队派来的监督等等就够忙的了。就这还没跟你算超级计算机的成本呢?皮克斯自己租?呵呵,对不起,肯定是按小时收费,渲染出来有问题,那是你们自己的技术没调试好。再渲再收钱。只要开机就算钱。我觉得我可能低估皮克斯了,他们肯定有自己的超级计算机。人自己买回来,自己搭建,团队人力成本得算吧。intel那边得给人一大笔技术支持的钱吧,派几个牛逼的工程师过来帮助解决某些问题。我已经凌乱,不知道该怎么算钱了。片子出来了,做拷贝啊!10年的时候,柯达还没死呢,全球大部分电影院都是胶片放映。我就说说胶片的价钱,不算制作。国内一盒拍摄用35mm伊斯曼柯达胶片一千尺,能拍3-4分钟,学生通过学校从电影制片厂买1200(好几年以前)人民币,外边卖1800的都有。做拷贝的反转片就不知道了,但是也知道很贵。做完十几二十个一级母拷贝就不管了?这只是35mm的,《玩具3》有iMax版,70mm横着印的,也得做啊。以上只是胶片拷贝,数字拷贝呢?各种设备用上,转格式啊,给DVD发行商的,给网络发行商的,给数字院线发行商的。一个字,钱。皮克斯作品也不是皇帝女儿不愁嫁,待字塔楼等王子。得宣传,确定好档期后,一帮人包一架飞机,今天巴黎,明天纽约,后天北京。抠一点,汤姆·汉克斯五星级酒店包早餐,其他人四星级酒店不包早餐。一群人忙一个月飞来飞去……电影上映前,各大电影节要不要租个摊位宣传新片?要不要制作专门格式的拷贝报名参加电影节?如果去,不能把拷贝邮寄过去不来人吧?海报不能就一张截图吧?UI得找人设计一下吧?好,自己员工加班,自己设计。再请俩COSer扮上胡迪和巴斯基情一下,服装、玩偶不能让人家自己做同人版的吧……宣传也不能到处都去人啊,要不把总部600人清空了也不可能各个城市都转到?你让约翰·拉赛特带着汤姆·汉克斯来北京宣传完了之后沿着京广线,保定半天、石家庄半天,在郑州过夜,第二天先去驻马店,再到武汉?皮克斯得做各种媒体的广告吧?不花钱,自己员工设计海报,就是抠怎么地。户外广告要喷绘吧?纸面媒体要买版面吧?电视媒体要买时段吧?网络媒体也要上下打点吧……算到这,两亿美金真心不够花的。
哈哈,见到了曾经同样好奇的问题,蛋蛋的亲切感。----------------------------------------------------------------------------------------------成本高的原因有两个:人力成本+技术成本。一、国内“渣”片为什么这么贵先不说迪士尼,梦工厂,皮克斯的大制作了。国产几十上百集的动画,很多时候都要用上上百人。我们用民工价4000元/人/月,到手3000出头(看,我多熟悉)。正规企业,五险一金,各类税金,企业用人成本在5500元/人/月,这就是55万。管理岗位老板什么的加起来10万,设备水电,物业房租,各类报销一月也算个10万吧。以上总共75万/月,一般几十上百集的动画项目制作时间在1—2年左右,这就是750万。企业怎么也要赚点钱吧,会有各种公关或者其他费用。而且上边的这是成本,做公司还需要赚钱,不是花多少挣多少就行了的。公司盈利算个3成多凑个整,这就是1000万。看看,这就是在中国拿着民工工资动画人,做的很多国人觉得“渣”的“低幼”动画的投资成本。上边就是举个例子,各种数字抓来不负责任的一估,权当参考。在你们看来这么“烂”的国产动画都得千万投资才顾得其这么多人做。就当纯内容20分钟一集,50集1000分钟。动画电影一般为90分钟,但一般都是做100分钟或者120分钟往下剪出来的。一般的上电影院的动画电影单位时间成本是电视台上的那些动画的10倍,或者还没有10倍,不高吧。二、国外大片为什么这么贵上边不谈国内谈人才技术成本是因为谈没意义,首先是国内动画制作人才本就不多,有几个还是给外国动画公司打工的。为什么?不是转游戏去挣大钱去了,就是外国做的片子牛逼啊,成就感足啊。归根结底是没有足够优秀的动漫领头羊企业,更没有成熟优秀的动画团队养的住人才。精品动画不是你大街上随便拉个人进公司就能做出来的,动画人才是高技术含量人才。要做好,需要长时间累积的扎实基础做为功底,丰富的项目参与经验。什么国内找些没什么经验的人摆3D模型做片子,总想着出一个是人都能干的流水线,如同富士康。抱歉啊,起码以目前的动画技术我不认为随便找些人人进入动画流水线,就能做出好动画。国外按照题主问的说1分钟100多万的成本,那么那边参与制作的工作人员月薪的单位肯定是万,跟咱们国产动画民工不同,这成本就可以乘以个10倍了。近几年来在中国抢走票房的都是3D动画大片,3D渲染那些设备也是极贵的,动不动几百万,3D渲染做特效烧钱无底线。国内国外做动画大部分都会有大量外包。不是你看那个啥啥动画公司或者动画项目组里有几十上百个员工,就认为只有几十上百人参与做动画。真实参与制作动画的人数再多算个几倍吧!很多外包工作人员片尾都是连上名字的机会和资格都没有的,所以也别傻傻的数片尾STAFF算全体动画制作参与人员了。为什么贵=高昂的技术型人才+需要好多技术型人才+长时间的制作周期+昂贵的硬件设备+明星配音等国产做3D动画为了节约成本,很多都是通过各种讨好卖脸不花钱的用学校或者研究院的3D设备。因为票房有限,不挣钱喝西北风啊。为了压缩成本,苦逼兮兮的做动画,还要挨国内观众骂。也反观国内有些不把投资,公司钱当钱的畜生,肆意挥霍,做着国内观众叫好不叫座的片子而洋洋自得。国外超写实与渲染与动画视频教程12G&
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本书容量巨大(美术基础。VR初级到高级,以及室内外动画渲染制作.):相当于培训班价值几千元半年时间的课程。书中案例全部为国外工作项目。
内容介绍:在动画制作中,场景制作及光影渲染是3D动画制作中最基本及最关键制作技术,《国外写实动画场景制作与渲染》一书的内容着重讲解关于写实场景以及真实光线的渲染技术。& &《国外写实动画场景制作与渲染》是一本全面讲解高质理场景动画制作与渲染的书籍。全书分为美术基础、VRay基础学、
室外场景制作与及渲染和室内空间渲染。四大版块,通过这四大版块由浅深入的学习了3D场景的制作与及光影渲染技术。本书非常适合各大院校及培训单位作为学生学习教材使用,同时也非常适合作为人个自学教材。
& && &第一章,美术基础学。通过对美术基础知识的讲解,同时配合大量的精美图片来更好的,更形象的学习美术基础部分的知识点;进一步提高大家对作品的审美观。教学内容有明暗知识、构 图、透 视、以及色彩部分。
& &&&另外需要说明的是:在本章节中使用了一些配套的图片都来源于平时在网络上收集的一些图片,由于无法联系一一联系到相关的作者,因此对图片版权有意议的。请与本人联系。
& & 第二章,VR基础学。通这10多个经典案例,充分学习了VRay渲染器软件的各个模块及相关参数知识。同时书中对VRay的参数进行了详细的讲解说明,可以做为学习VRay的套配手册使用。
& & 第三章:室外场景动画。在这里我们通过13个场景动画的镜头制作,学习了对场景空间进行布景,以及画面中各个无素的协调配合,同还学习了多种不同的曝光渲染技术。以及通过这13个镜头学习了日景、黄昏、夜景的制作方法。
& &&&另外在学习中,我们为了提高制作效率,还学习一些常用脚本、插件工具的使用方法。例如模型草插件,以及可以真实的模拟汽车运动的插件工具。
& &第四章:室内渲染。在这里我们通过多达8个不同特征的案例,由浅深入的教学方式,学习了室内空间的真实布光渲染技术。同时我还通过这些案例,由浅深入地学习了如何对室内空间做出风格统一的效果。以及对室内空间的如何使用布光技术来让画面更好的突出主体元素。& & 配套3DVD光盘中包含了书中的所有实例场景和材质贴图以及相关素材。同时为了更方便的学习,配套的光盘中还提供了多达78小时视频教学录像,读者可以结合视频教程进行学习,使学习过程更加轻松。需要说明的是,光盘中的渲染技术与书中讲解的教学技术是有一定的区别,这主要是为了更好的丰富教学内容。因此在学习完光盘教学后,还需要学习书本中的渲染技术。
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