制作MMD时人物总在原地mmd跳舞动作

教你如何让剑网3人物跳舞 MMD使用教程
  鉴于最近大家开始搞起剑三的MikuMikuDance(简称MMD)
  为了加快小康建设(呸....)为了同学们更好的制作剑三的视频以及一些对MMD感兴趣的同学撸主搓了这么个教程贴。
  教程我会尽量详细,让基本上零入门的同学都可以学会,图多废话也多...所以请大家插楼不要带签
  各种问题楼层中间我们一起探讨。
  MMD是日本为了初音未来等角色制作的3D编辑软件,免费开放使用,和剑三视频编辑软件一样可以实现模型的3D动作编辑,也可以使用已有的动作模型进行套用。
  撸主的试验品:
  争取到正在战期末的fuji同学的许可(我终于知道你说的丧尸是啥了噗)把他的OX作品放上来了。
  【第一部分:提取剑三游戏人物模型】
  使用软件:GameAssassin
  下载地址 (原下载网站挂了)
/share/link?shareid=&uk=
  发明这玩意的同学灰常伟大,用这款软件几乎可以对所有网络单机游戏进行模型抽取,所以这里说一下同学们不要用于商业用途。
  有免费和收费版本,一般我们用免费版本就可以了,收费的功能更强大一点,包括提取骨骼等等。
  撸主用的是这款免费的,GA的Help文档,dbghelp.dll,D3DX9都要下载,同时针对你所使用的3D
MAX下载相应版本的GameAssassin专用导入插件,这个插件帮助把我们提取的出的模型导入到3DMAX当中。撸主使用的是3dmax2009(32位)比较稳定也推荐大家使用,这里要注意64位有一些问题,可以的话请安装32位的。
  将下载好的GA以及插件进行解压,最好放到一个文件夹里,复制d3dx9_42.dll到c:/windows/system32下
  复制dbghelp.dll,Dx8,Dx9这三个文件到剑三的客户端根目录下
  复制我们下载的相应的3DMAX的导入插件到我们安装3DMAX的文件夹内的stdplugs文件夹中。
  如H:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs
  打开GA,点击设置
  存储位置默认为GA根目录下,将3D界面设置进行调整,
  设置好以后确定。将右下角激活功能打钩
  点击运行(这里推荐配合剑三视频插件一起使用,这款软件可以帮助建模为标准姿势,容易进行绑骨,后面会说到)
  点击运行,进入我们所熟悉的剑三视频插件(其实玩过MMD以后同学们会越发感觉到剑三官方所给出的这款软件的强大之处)
  注意:此时左上角应有GA的显示图标闪烁,否则则是你的GA插件安装有误。
  先开GA后开客户端这个顺序不能变
  接下来就是用剑三视频插件捏你喜欢的人物模型了,撸主就用剑三萝莉做个示范,捏好模型选一个相应较小的场景(因为默认的站姿并不适合绑骨,手臂腿贴身体过近)调整骨骼使人物摆成标准站姿,然后按下默认截取快捷键&左Alt F7&可以看到屏幕停顿了一下。到这一步就完成我们的剑三模型截取了,关上视频插件和GA。
  打开3DMAX,选择文件--导入,找到GA根目录下我们的KG3DMiniClient文件夹,文件夹内可以看到我们刚刚截取的模型以截取时间为名的文件夹,打开文件夹,选择文件类型所有格式,然后打开那个.lst文件
  点击打开,设置如下,打钩使用游戏的变换矩阵。然后Import引入:
  打钩apply to,
  点击close,肯定有些贴图损坏了,不要紧。(不过还是推荐使用简单一些的场景,比如测试地图或者云湖)
  关上Result窗口。这时我们可以看到截取的整个场景了。
  唔,非常乱不过不要紧,鼠标滚轮配合面向找到我们的人物模型
  拉一个长方形框选我们的角色,然后编辑---反选---DELETE 清爽多了。(如果还几个贴图没删干净直接点击然后DEL即可)。
  框选全部模型,鼠标右键选中模型选择移动和旋转,将其调整到坐标轴的中间位置。(配合右下角的平移和回到最大化图像视角可以防止找不到人跑哪去了=w=)
  看到人物的贴图是黑色或者其他不要紧,撸主这是贴好图的,接下来我们来讲在3DMAX里如何贴图。
  选中头发,点击右上角的材质编辑器
  这里就是材质球和相应的贴图了,这些小球就像调色盘一样,刷一种就可以为一个部位赋予贴图=w=。撸主先删了它好教怎么贴
  选中一个球,点击下面这个叉叉
  可以看到没有贴图的白模头发是这个样子的
  选中这个白球,勾选明暗器基本参数中的双面,在Blinn基本参数中点击漫反射右面的正方体,
  选择位图,确定
  找到模型文件夹下的头发贴图,为DDS文件(带alpha通道)人物贴图一般在最后面,可预览看出。
  打开贴图,然后点击右面这个回车一样的符号转回父对象
  点击左侧的
  然后点击右侧像魔方一样的符号,在视窗显示标准贴图
  现在我们可以看到头发的贴图了,但是头发的周围有黑色的部分,这是透明通道没有显示,我们设置一下。
  显示alpha(透明)通道,打开下面的贴图下拉菜单,右键点击漫反射颜色选择复制
  打钩不透明度,右键粘贴
  点击不透明度进去位图参数,将单通道输出设置调整为Alpha,之后照前面的步骤一样返回父对象,将材质赋予选定对象,在视窗显示贴图,就可以看到正确的头发贴图了。
  其他部位依次贴好图,我们就得到一个完整贴图的剑三人物3D模型了。
  这里可以看下渲染效果,点击右面的茶壶....
  注意:在3DMAX中的贴图的透明通道到了PMDEditor里就不显示了
还是带有黑色遮罩的,可以将DDS贴图通过photoshop改为自带透明通道的BMP贴图然后在PMDEditor中重新贴一遍图即可。
  我们所抽取出来的剑三模型有自己的模块,比如头发,身体,但是为了方便之后在PMDEditor中进行绑骨我们还是将模型再切成小块小块的=
=(不想后面绑权重眼瞎就分好模型 不然到处都是顶点难度系数五颗星...)
  分离模型的方法:选中头部,点击右面有点像彩虹的图标&修改&可编辑网格选择元素,(当然如果你想进一步细分可能也要用到顶点线面,我们暂时用不到)
  点击一下脸部,发现选中的元素变成红色的,右键选择分离,在右栏下面的编辑几何体中也可以选择分离,取个名字比如lian,这样我们比较好记(揍)
  推荐的分离部分:脸,左眼,右眼,上唇,下唇,头发多的话就头发左右前后1234...=
=然后上身下身腰带,左腿,右腿,左臂,右臂,左手,右手。如果还有小饰品的话也分出来
  不要怕麻烦,每个部分进行分离重新贴图,之后的工作会轻松很多。(眼睛嘴唇是为了之后表情好搞)
  注意:贴图球球用完了怎么办,没事的删了前面的接着用就好了,这玩意就像调色盘一样。
  第二堂课是PMDEditor,这款小软件可以用来对模型进行绑骨,
  权重以及物理碰撞,虽然是日文的基本也能看懂,也比较方便。(网上也有汉化版和英文版 不过我感觉还是日文的稳定一些)
  网上PE下载非常多,尽量用新版本的就好
  虽然是日文版跟着我一步一步熟悉还是很简单的。
  PMDEditor的主要界面,上面是人物预览窗口,下面是编辑窗口。
  在人物预览窗口中,上面大致中日合并能看懂意思,
  选择:顶点,面,骨骼,刚体,Joint点,即你希望能够选择哪些就点下哪些,右面是一些基本操作功能,蓝色箭头可以调整视角,鼠标右键和滚轮也可以。
  在人物预览窗口下面的符号从左往右还是顶点什么的中文都能看懂,这里点了相应的才会在预览中显示出来。灰色是不显示的顶点,点了就可以显示。
  看一下PMD编集,
  第一排:从左到右依次是文件,编辑,表示和情报(情报这里可以切换PMD模式和PMX模式,PMX就是PMD的进化版,随便用啦)
  第二排:从左到右依次是情报,你下现成的模型这里就会有模型信息的=w=,顶点,材质(即贴图),骨骼,IK(IK点编辑),表情(编辑笑啊哭啊之类的),表示体(对IK链接对象)刚体(为了物理碰撞)Joint点(链接两个刚体之间关系的点)
  首先打开我们保存好的.x文件,点击文件选择开(第一个是新规是新建的意思,下面仨是保存)再往下是导入可以添加多模型或者玩转了以后可以搞搞换头换衣服神马的)找不到.x的话看看文件类型换了没
  新规是新搞一个,追加是再加一个(呸)右下角可以调整模型进入的大小,按照MMD里初音未来的固有模型的话1/10是差不多的,不过MMD里也可以调整道具大小,不用担心。
  导入模型以后估计大家都是这个样子的,表示设定这里可以调整背景颜色。
  &选&这个功能也是选择顶点什么的,注意这里可以调整范围和最下面的1.00的这根拉条。
  范围是调整涂权重时圈顶点的圈圈的大小
  最下面那条调整的是表情或者骨骼顶点等调整时坐标轴的大小
  &绞&是材质选择,这里我们可以看到前面分割模型细致的好处了,点选材质,面描画同期,然后只勾选想要的材质部分,例如前头发,可以更方面的进行涂权重。
  &动&是移动XYZ轴,并不常用
  &涂&即是我们说的刷权重,权重是把顶点赋予给各个我们设定好的骨骼,全给它或者只给一部分,例如两根相连的骨骼上臂和下臂,那么肘关节的顶点就要同时属于两边控制,权重是确定顶点归哪边百分比多少,同学们有个大致印象后面再详细说吧。
  &G&选尺,&副&另查看,&T&变形。
  主要界面介绍到这里。
  打开我们的模型以后看到,没有脸,而且黑,先来调整贴图。(pmx模式比较方便,在情报那切换)
  选择材质,找到脸部的材质(可以通过调整非透明度来判断是否我们要找的材质,1为显示0为不显示)
  材质名修改一下我们比较好记,打钩&描画&中的丙面描画打钩(这样Z轴图像才能正确显示)同样打钩地面影,还有俩也是影子,这样我们可以看到脸了,将环境色改为白色,整个脸部的材质就不暗了。
  注意:下面的tex处为相应贴图(贴图务必和保存模型在一个文件夹内),3DMAX默认导出的贴图BMP无法保留透明通道。为了防止黑边,我们需要重新贴图。
  需要软件:
  1.Photoshop任意版本
  下载地址就算了这个估计很多同学都有,到处都是。
  2.NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop 为了让PS可以打开DDS的插件
  打开Photoshop,打开我们最早用于3DMAX贴图脸部的那张DDS,
  这个默认即可。
  可以看到Alpha通道说明贴图正确,另存到我们导出的模型文件夹中。
  注意:保存名字不可过长否则容易无效。建议用数字代号如8670这样=w=
  格式选为BMP,打钩Alpha通道,其他贴图也如此修改。
  点击tex右面的正方形,用我们保存的带透明通道的BMP重新贴图,变更。
  像这样修改全部贴图。
  附注:想要移动模型左上角选择顶点,左下角显示顶点,框选整个人物可以进行旋转和移动,移动到正中间即可。
  开始绑骨,这里给同学们一个建议,
  最好的绑骨方式是同时再打开一个现成的模型,
  例如初音未来的标准模型,
  参照建骨骼非常方便,也容易复制名字,
  MMD之所以一个动作可以套用各种模型就是因为所有模型的骨骼都套用了一套规范的名字。
  センター
  上半身-首-头-左目右目
  左肩-左腕-左ひじ-左手首 左袖
  右肩-右腕-右ひじ-右手首 右袖
  左亲指1左亲指2-左人指123-左中指123-左薬指123-左小指123(右同)
  左????前-左????后-右????前-右????后(裙子,衣摆)
  下半身-左足-左ひざ-左足首
  详细的还是参照已有模型更方便。由于现有的模型多半是PMD版本,所以我们从情报切换到PMD版本来讲解建骨骼。
  选中系统默认骨骼センター,调整骨骼性能为回转移动。
  鼠标右键点击左侧空白处追加新骨骼,第一个为在最末尾添加新骨骼,第二个是在当前选中骨骼的上面新建骨骼。
  为了不混乱我们选择最末尾添加。
  如此设置,这里解释一下亲和子的设定很关键,每根骨骼都像一个箭头,
  亲是箭头的起点,子是箭头的指向点,例如腰部骨骼指向胸部,胸部指向头部等。
  坐标轴的XYZ调整骨骼位置,也可以将左上角的骨点下,然后鼠标点中需要选的骨骼直接调整(撸主喜欢这么搞比较方便,嫌坐标轴大的在&选&那调节最下面的条)
  第一根主骨就建好了,我们以这根主骨为发散点,依次建立全身的骨骼。所有骨骼当没有子骨骼时,其箭头末尾的顶点即可设定为不显示,只是一个指向作用,如图中头先的灰色圆圈。
  骨骼性能最好依照现有的模型进行设定,颜色很好辨认。手指头那比较头疼同学们可以尝试在视频插件里把手骨搞的直挺一点会比较好搞=w=现在才说好像欠揍了..(仙王蛊鼎!罩头!)
  裙子的话一般前两根骨后两根骨,想要更细致则可以更细分,同理头发,骨骼越详细绑权重越头疼效果越好,同学们量力而行。有些首饰如后摆衣摆需要它动的,都要进行绑骨。
  撸主更新了一个钟头的客户端了..为毛还没好,还好有柒巧包子听。
  骨骼要建的有条理,参照已有的模型是最明智的选择,也是我一直重复给同学们的,当初我第一次做的时候浪费了很多时间来改骨骼就是自己瞎搞的结果。
  按照骨骼性能顺序建立:回转-建IK骨骼(先建好IK才能设置粉红色的IK接)
  只要是骨骼中的IK都要在IK编辑中添加相应影响的骨骼,设置target和回数以及角度限制,在追加下面的下拉框中选择需要添加的骨骼,然后点击追加,记得按照顺序。
  骨骼搞定。
  最蛋疼的绑权重来了,之前做好分尸的同学这里还是很轻松的。
  选择需要绑权重的骨骼,如左腕,点击右上角的&涂&,点击开始,可以看到密密麻麻的顶点了。(密集恐惧症的同学你们还好么?)
  为了不被其他部分的顶点干扰我们可以通过&绞&只显示这根骨头相关的材质部分。
  圆圈圈中这根骨头所应该能够控制的顶点,正红色即100%,同理的还有75%,50%,25%和0%即不相关。也可以在右边输入框内输入特定数值回车。圈的大小可在选中修改范围。
  注意:绑权重的关键是两根骨头之间的过度权重,当一个顶点属于这根骨头75%的时候,剩下的25%必须由相邻的骨头承担,即那根骨头在刷权重的时候这个点必须刷为25%,一般高权重点会覆盖低权重点,大家记得反复确认查看两根骨头所刷权重。
  一般百分比为骨骼中间100%,趋向关节的地方依次为75%,关节处50%另一骨骼的25%承担。
  刷好权重再点击一下开始进行保存。
  查看权重刷的是否正确:
  F9或者表示中选最下面,
  圆圈圈中这根骨头所应该能够控制的顶点,正红色即100%,同理的还有75%,50%,25%和0%即不相关。也可以在右边输入框内输入特定数值回车。圈的大小可在选中修改范围。
  注意:绑权重的关键是两根骨头之间的过度权重,当一个顶点属于这根骨头75%的时候,剩下的25%必须由相邻的骨头承担,即那根骨头在刷权重的时候这个点必须刷为25%,一般高权重点会覆盖低权重点,大家记得反复确认查看两根骨头所刷权重。
  一般百分比为骨骼中间100%,趋向关节的地方依次为75%,关节处50%另一骨骼的25%承担。
  刷好权重再点击一下开始进行保存。
  查看权重刷的是否正确:
  F9或者表示中选最下面,
  选中左腕,旋转一下360度查看一下这个骨头是否正常,如果有漏掉的或者刷多的顶点重新刷覆盖掉,这个工作没有难度需要细心和耐心,所以提供模型的同学大家都是好同学,也希望同学们能够做出好的模型然后分享给大家。
  这里的刷权重也可以参考已有的MIKU模型等,不过主要还是参照100% 75% 50% 25%的顺序刷。
  裙子的顶点很少,一根骨骼没几个顶点,推荐从里往外看着刷不容易刷到对面的顶点。
  唔,还有没想到的地方同学们遇到了我再来补充。
  之前发现一些同学遇到的问题,主要几个说一下。
  1.人物标准站姿,参照一下初音未来的,在视频插件中会使用骨骼调整的同学尽量把人物调整为这个姿势再进行提取,这个姿势的好处是方便手臂和手的绑骨权重。
  2.在PE中人物一片白,从3DMAX导出的.X文件和BMP贴图需要存放在同一文件夹下,不要分开。
  3.剑三的模型有些地方看上去可以分成两部分比如头发和头发上绑定的玉佩,其实它们是一张贴图,强行分离的话贴图中间会出现白色部分。分割模型主要把眼睛嘴部分开,腰带作为一个整体分开,左腿右腿左臂右臂分开,头发因为是一整个面的贴图尽量不要过于细分防止出现白色贴图分割部分。
  4.关于经常一些同学GA打开后剑三视频插件打不开的现象,推荐换个电脑试试看,不少同学这样就解决问题了。2012版本的3DMAX也可以操作
界面没有大的差异不影响后面操作。
  5.前面没有说清楚的安装GA部分,相应的3DMAX导入插件即3DObjImport.dli这个文件,这里注意插件有3MAX2009版本和3DMAX.9两个,不要下错了。
  6.3DObjImport.dli这个插件的复制位置,Stdplugs文件夹位置如图:你要先安装好3DMAX
  7.解压缩完的插件就这么些东西
  8.在3DMAX当中删除多余模型只要点中该模型DEL即可,想要移动人物右键打不开界面时可以右键点击侧视图窗口中的人物 一样操作。
  9.暂时没想到,有具体问题可以加撸主歪歪或者微博@紫夜是耳麦控 留言,一般晚上在线。
  补充一下嘴唇部分:上唇和下唇用面圈选,实在不好搞也可以不弄,后面修改表情的时候直接拖动顶点也是一样
分开主要是方便很多。按住shift键选择需要的面直到分离嘴唇即可。
  建立腕右和右肘刚体,颜色改为2,建立腕左和左肘刚体,颜色改为3
  建立头发刚体,
  由于刚体是默认跟随绑定骨骼移动的,不会摆动。所以需要将刚体的性能改为物理演算(即物理碰撞,当它碰到其他刚体时会像同性磁铁一样弹开)
  在颜色分组当中,非冲突下面的颜色可以选择打钩,打钩的刚体和当前刚体可以相互穿越并不冲突。
  注意:裙子同样也是改为物理演算,同理的还有衣摆,袖子 长发带和各种,在人物移动中能晃动的装饰品。
  裙子的刚体要特别注意,由于这个部位很容易出现穿过,我们在建立大腿的时候可以把刚体的直径设定的大一些让它贴到裙子的刚体。防止裙子摆动时穿过大腿。
  记得建立刚体一定要关联对应骨骼。
  建立腿部刚体,小萝莉腰带后面的小尾巴刚体。
  完成全部刚体。
  接下来建立Joint点连接刚体,一般是将物理演算刚体和不需要物理演算,跟随骨骼的刚体连接起来的点。
  建立后发和头之间的Joint点,在PMDView窗口的左下角点击显示刚体和Joint点,
  打开Joint点编辑界面,新建一个Joint点,命名后髪1,刚体连接选择从头到后髪1,在位置取下面的下拉菜单中选择后髪1,点击位置取,如图红色即我们所建立的Joint点。
  以此类推建立其他的刚体连接点。
  头发J点,萝莉前面有两条小辫子,所以单独做了刚体。
  裙子和小尾巴的J点
  骨骼-权重-刚体-J点 缺一不可
  这样我们就完成了MMD模型了。
  保存我们的MMD模型:
  选择文件最下面的PMD状态确认
  如果有Xbad的地方返回检查一下。全部为OK就没问题了,
  确定,保存。
  以上PMDEditor如何进行模型的绑骨权重就讲完了。(同学们辛苦了
  附录:表情制作(其实是我忘了
唉)在MMD的现成动作中,一般也包括有面部表情的动作。所以我们可以完成几个固有的表情动作然后它们会跟骨骼一样可套用现成动作。
  打开表情编辑界面,右键新规-顶点
,打开两个副编辑框,名称那里修改,比如我们做一个双眼一起眨的动作。命名:まばたき(命名不要改动,在MMD中都是默认统一)
  大的副窗口左边是用来修改的,右边是用来参照的。调整视角把眼睛部位调到正中间。
  点击窗口编辑栏中的&绞&只显示眼睛部位,左下角选择显示顶点。
  按住shift框选眼睛周围的顶点,多余的顶点用快捷键ctrl R去掉。转动检查一下。
  上图中的坐标轴为移动,拉动坐标轴可以相应方向移动顶点,坐标轴箭头中间的绿色小正方体,红色小正方体和蓝色小正方体选中可以在该方向上进行压缩和拉伸。
  我们鼠标左键拖动Y轴中间的绿色小正方体,慢慢压缩眼睛上下宽度
  顶点可以逐个微调,表情的调整需要多尝试,多练习就会熟练。
  然后就可以拖动这个横条反复观察变化,确定以后点击新规追加,新表情就完成了。
  表情就是眉毛 眼睛 和嘴巴的各种配合,由于小萝莉是齐刘海我就没搞眉毛了
  はぅ 单侧眨眼
  还有あ,い,お,にやり等,可以参照已有模型。
  一组好的表情可以使得人物更加生动。
  来看一下实际的效果,适当的移动眼球让视线可以更灵活。
多玩泰州网友
多玩宜昌网友
多玩中山网友
风骚的小辣椒
多玩陕西省网友cd编程人物舞蹈Oculus Rift Dance MMDTimber-高清观看-腾讯视频
cd编程人物舞蹈Oculus Rift Dance MMDTimber
扫描二维码随身看视频
用手机或平板摄像头拍下右侧的二维码,您可以:
1 在手机或平板上继续观看该视频
2 分享给你的微信好友或者朋友圈
好莱坞影院推荐
《白宫陷落》续作
白敬亭变身学渣勇追学霸
下载企鹅看看
好莱坞会员MMD播放的时候人物总在中间_百度知道
MMD播放的时候人物总在中间
怎么把点去掉人物定在一个点上了,上身还在原地,比如往前一步下身动了
提问者采纳
人物编辑,左下,所有选项点关闭,就行了
人物编辑在哪里?
导入模型后自动变为,之后在导入模型按钮的下方,依次点第二个选项
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
其他1条回答
应用中心位置偏移,z的几个选项,y,那里有x你可以在帧编辑那里最后一个选项
mmd的相关知识
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁QQ(1)。(2)。请米娜多多请教啦!
视频地址复制
Flash地址复制
Html地址复制
离线看更方便
用或其他应用扫描二维码
自制 新人第一次制作,某些细节不要太在意(╯3╰)。以后还会上传的。bgm:shake it(初音)。动作有一小部分自己稍微弄弄。场景模型是自己下的。
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第1248号
网络文化经营许可证:沪网文[6号
信息网络传播视听节目许可证:0910417
互联网ICP备案:沪ICP备号-3
沪ICP证:沪B2-
违法不良信息举报邮箱:
违法不良信息举报电话: 转 3}

我要回帖

更多关于 灵梦 骑马跳舞 mmd 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信