舰队collection官网空优是什么意思

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提问者采纳
还算比较好打吧,2dd,机动部队4正航二bb我等级不够打的乙,二队重巡没练度上了2bb,然后固定1cl,二队应该只能带高速bb,航母我只见过一次,上路难度主要几率栖鬼轻巡,1clt,下路几率战舰或航母,一队随意,倒是经常被战舰劝退正航各带一航战能确保空优
dd用什么装备?
绿炮电探吧,防止空战大破,另外一队航战有练度的话也可以用航战说对了,bb至少二队确保三式弹,路基boss进夜战有奇效
航母80,70,30,15级
打boss火力不足,问问dd该怎么装,毕竟不能用鱼雷
航母确保制空300空优,可用航战轻母等练度高的代替斩杀boss还得靠二队夜战,二bb带三式命中应该能秒bossdd的话据说wg42?有奇效,貌似这东东,没见过,我只有常规装备orzdd练度高的话带主炮应该也有伤害吧,我都30+,没输出只能确保生存实在斩杀不了就上决战支援好了...这东西不怎么会用昨天卡e5斩杀卡了6k油弹orz
等级和制空有关系?还是和战斗机数量有关?
制空?看搭载吧,制空值我使用提督很忙直接显示的三式就是三式弹,绿色的+5对空的那个装备,战舰和重巡航巡都能装备,夜战打路基boss暴击伤害很高
怎么弄的?求公式
大概几台烈风?我就3个,共50Jie架
155副炮,三式弹,91弹10 90 90 30 三者的混合公式,3个都能出,理论上也能出10cm连装炮,但是开发的时候没见过10 30 90 10 只出91弹和155副炮10 90 60 30 只出三式弹和155副炮这是制空计算器
谢谢,问问dd装备什么?没wg42
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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舰队collection空优是什么意思
我有更好的答案
其目的只有一个,不具备对地攻击能力就是常说的制空战斗机:争夺制空权
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出门在外也不愁求教 轻空母出击这个任务怎么做啊_舰队collection吧_百度贴吧
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求教 轻空母出击这个任务怎么做啊
我用两个轻空(大部分舰战,少部分舰攻,应为我看2-1boss有空母为了空优,就这样配了,不知道对不对)一个曾哥(4连酸,21电碳,20.3),3个1改小学生(犀利,诗雨,凌波,全装的2x12.7连庄加4连酸鱼雷)打到boss出,发现我的小学生打重训和空母只掉几滴血,虽然对面打我也各种但是拖到最后还是不能S胜(任务要求s)我该怎样配置才能过这个任务啊
盘点经典电视剧!还记得...
中韩女星颜值赛高,谁才...
鱼香肉丝里没有鱼,外地...
周一么么哒,腐女专享啪...
啥?深夜太无聊。没事做...
想看一个不一样的旅程么...
哼!这才不是我家爱豆!...
学会说话的技巧,从此你...
班级不是宫廷,你不是妃...
妹子们请准备好纸巾!
中国最适合养老的20座城...
前排自带瓜子板凳,坐看...
三个幼女名字都能写错是闹什么雷巡都没二改何必做这个只送损管的花瓶任务……
小学生输出都是靠夜战的,除了时雨之外把都换成电探或回避缸,没有的话干脆把装备栏空着,空母应该每人最大格带一个舰战就可以了,带一个彩云。
装双炮就别装鱼雷了 lz可以看看wiki的夜战特殊攻击条件
2轻母大格舰战(绿色飞机),其他可以装舰攻舰爆(蓝色红色飞机),如果有彩云在最小格带个彩云(黄色飞机),排位在舰队5 6位末尾押队轻巡上你等级最高的,尽量改满火力雷装,装备双红色主炮+零式水上侦察机如果是天龙,龙田,夕张,五十铃改二这种不能带飞机的轻巡就双主炮+电探你的夕立时雨绫波如果没改二,一律双127驱逐主炮+对空机枪吧,没有机枪第三个装备槽就空着,总之不要带鱼雷这个组合到boss夜战一下应该能S2-1不难
你的小学生太水。带那几个天王级的,昼战秒白板战舰不是梦
小学生换10绿炮。而且我记得2-1应该每个有一格舰战就能空优?飞机是什么飞机?然后。。。
练度不够,练度够了只需要贿赂罗盘娘,进去了空母开幕炸白板,炮击灭撸哥,DD雷击补刀,躺着过
内&&容:使用签名档&&
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※ 7月17日(周五):实装轻巡洋舰的“if改二(注)”;地图路线分歧更新;实装40余位舰娘的盛夏限定语音;初夏限定语音更新。更新夏季的新家具。以及部分舰娘的夏季立绘。()※ 另外今年夏天还有航空母舰改二。※ 2015夏季活动:期间限定海域将于八月上旬开展。请加强多层次的舰队(注)的练度并充实战备。本次活动为夏季惯例的大规模活动。
战斗开始!实际上这是内测时期的战斗开始画面,现在只有演习沿用了
在出击的过程,当进入地图上有敌方舰队的点的时候,就进入战斗流程。
在战斗开始之前,玩家可以选择舰队的阵型。有单纵阵、复纵阵、轮型阵、梯形阵、单横阵可以选择。
编队3只或以下强制选择。最简单的标准交战阵型,大幅强化炮击和雷击伤害以及雷击命中率,对潜能力低下。对舰队伤害加成最为明显,适合需要提升伤害、BOSS战、拼伤害打倒敌方的场合,“攻击就是最大的防御”。
编队4只或以上可选。单纵阵的应用版,削弱部分炮击、鱼雷的伤害为代价强化炮击的命中率并提升对空能力。各项指标均衡的阵型。适用于Boss战中敌方含有一只潜水艇的编队。
编队5只或以上可选。保护旗舰的阵型,大幅强化舰队对空能力的同时削弱火力、大幅降低雷击命中,大幅提升对潜,重视对空的阵型。僚舰援护旗舰的发生率较高。适合旗舰较弱,或需要对空,或者选择放弃雷击命中而兼顾炮击与对潜的场合。
编队4只或以上可选。突击用编队阵型,实际效果不明。其实是观舰式的阅兵阵型,实战不可取。会大幅降低火力与命中,据说夜战有玄学效果。敌方潜水舰队常用放水阵型。
编队4只或以上可选。一字横开的阵型,对潜特化阵型。以大幅削减伤害能力为代价,强化对潜艇的伤害能力。但是炮击命中反而上升了。对潜艇专用,难以对潜艇以外的敌方舰船造成伤害,对鱼雷回避可能有加成。
阵型选择示意图
阵型加成比较
昼战命中率
夜战命中率
援护发生概率
带有“?”号表示尚未确认
最新的测试结果显示,只有单横阵略提高对【雷击】的回避率;
所有阵型都不能提高对【炮击】的回避率。
因此早期关于3-2的攻略中,【门神撸爷点选单横,躲炮击】的说法,是错误的。
另一个典型打脸例子,就是3-5下路小船流的作战,单纵通过率,较明显的优于单横通过率。
与其打不死敌人,靠单横有限的雷击回避力拼脸,还不如单纵阵多消灭几个敌人,减少雷击数量
注:敌方阵型选择不受舰船数量限制(一艘时强制单纵)。
对阵示意图
选择阵型并在航空战结束之后,游戏会随机决定双方对阵的结果。分为同航战、反航战、T字战三种。
双方命中率上升,攻击力×100%
45%几率出现
双方命中率下降,攻击力×80%
30%几率出现
有利:双方命中率上升,攻击力×120%
15%几率出现
不利:双方命中率下降,攻击力×60%
10%几率出现
T字战的正确姿势应为有利一方命中、伤害上升,不利一方命中、伤害下降,但目前游戏内的设定是双方均有利或不利。
如果使用彩云回避T字不利,则遭遇T字不利几率会加至反航战上,即40%,所以即使使用彩云也不会加大T字有利的几率
和一般人的直观感觉相反,现实中的T字战,T不利一方不但火力受限制,被弹面积也会变大,详细介绍请参见。所以为了游戏平衡性,游戏作出这样的设定也是情有可原的,毕竟舰娘和真正的战舰还是不同的。
决定阵型之后进入战斗流程,完整的战斗顺序为索敌→航空战→支援舰队→开幕雷击→炮击战→炮击战(第二轮)→雷击战→夜战
战斗开始首先进行索敌,发现敌方舰队后己方舰队命中、回避提升(就算没发现显示下降其实也就是回到原来水平)。
航空战流程:在决定制空权之后才会进行开幕空袭。(索敌失败则无法参与航空战)
1. 制空状态判断
双方能够参与制空战的舰载机将进行交战,争夺制空权。(这之后水爆、爆战被击落都不会影响制空值)
结果分为制空权确保、航空优势、无显示(航空均势/航空劣势)和制空权丧失5种。
舰战、水爆、舰攻、舰爆、爆战都可以参与制空战。(没有增加对空值的舰攻和舰爆不能参与到制空战中去)
制空值 = [(舰载机对空值) × √(搭载数)] ,各个机队分别舍去小数后累加。
我军制空值/敌军制空值
舰载机损失比例
  接触  
弹着观测射击
 夜间接触 
制空权丧失
航空劣势(无文字提示)
超过1/3,未超过2/3
航空均衡(无文字提示)
超过2/3,未超过3/2或双方均未进行航空战
不可[注1]可(开幕夜战,演习)[注2]
超过3/2,未超过3/1
制空权确保
超过3/1或敌制空值为0
注1:通常战斗时。
部分地图的攻略中,有一个另类的做法,就是刻意压低制空,以求航空劣势(不是丧失),从而回避均势,才能触发夜侦。
具体例子如6-1,空母、轻巡、雷巡以及3潜艇的组队,在boss点战斗时,空母只携带1个中等偏小格的战斗机,使得道中空优,但是boss点航空劣势,谋求夜战时的S胜,用于完成月常的6-1出击三次S胜任务。
注2:在演习与开幕夜战的情况下,即使处于航空均势也可以进行夜间触接。
舰船自身对空值不会影响制空权。
搭载各类舰炮的对空值不会影响制空权。
舰侦的对空值不会影响制空权。
只有“舰战、舰攻、舰爆、水爆”的对空值才会影响制空权。
可以使用计算机程序计算对空值与制空状态
2. 航空接触判定
侦察机的进行航空接触的判定。
航空接触也就是,侦察机发现敌舰的话将会对其进行持续的监视,以引导后续的攻击机队进行攻击。
在航空战中,触接成功能够使得开幕的伤害增加。触接成功时,对方的阵形部分中会显示「触接中」的字样。
接触发生条件
1.索敌成功,且必须要有1架以上能够参加航空接触的舰载机。
2.制空状态在航空劣势以上,制空丧失不发生接触。(除演习和开幕夜战,夜战航空均势不发生夜间接触。)
3.有一定概率发生。敌方也能发生航空接触。
1.概率:二式大艇(70%+)&舰侦(60%)&水侦(20%)&夜侦(5%)&舰攻(2%)
2.装备的侦察机越多触发概率也就越高。(彩云和紫云有特殊效果)
3.个舰和舰队的索敌值、搭载数以及疲劳等被认为关系不大。
例外:二式大艇在制空状态为劣势以上时依旧高概率发生航空接触,其他概率会有所下降。
九七舰攻(友永队)和天山一二型(友永队)能够参与航空接触,但所有的战斗机、水爆、舰爆和反潜飞机都不参与航空接触。
攻击力补正
1.零侦、夜侦、紫云、二式大艇=112%
2.零観、Ar196改、彩云、九七(熟练)=117%
3.二式舰侦、友永队(九七、天山)=120%
4.深海侧的舰攻(红、绿)=112%?
5.深海侧的舰攻(蓝、丸子形) 或 水侦(蓝) =117%?
在取得航空劣势以上的情况下,舰攻或水侦有一定几率对对方舰队进行“触接”(敌我均如此),触接会增大开幕空袭的伤害,具体数值由发动“触接”装备的自带命中值决定,1点命中提升12%的伤害 ,2点为17% ,3点以上为20%,“触接”几率也随装备种类各不相同。一般的舰攻为2%(天山友永队/97友永队为20%),水侦或水爆为20%,舰侦为50%(可叠加,进行触接时的装备是随机的)
(※补正值可能会有所误差。但装备多个侦察机攻击力的增加幅度是不变的。)
3. 双方舰载机的击落判断
舰战、舰爆、舰攻、水爆按照制空状态而被决定比例击落。
对我方舰队和敌方舰队各自的制空值合计之后进行比较,因此决定制空权状态而后按比例击落舰载机。
敌人所搭载舰载机的格子,各自按照最小(0)~最大(制空状态引起的)之间的比例随机决定击落数。
制空优势最多可以击落80%的舰载机。(敌我双方都一样,制空状态越是不利,被击落比例也越高。)
确保制空权的情况下,各槽损失2.5~6.5 %(3-2A练级的时候请注意,可以回避喷铝。)
制空丧失的情况下,最多会损失50%的飞机。(一架飞机是5点铝,请注意。)
此外,不管制空状态如何,不管对面到底有没有飞机,上述损失都会发生。
在什么也没有的海平面上落下一堆堆的铝,这真是超现实的场景啊。
4. 防空火炮迎击
舰爆、舰攻、水爆、依照攻击目标的对空值等比例换算,有概率损失固定数量的飞机。另外对空CI在这里发动。
敌人航母搭载舰载机的格子各自对我方舰队中随机1舰进行攻击,因我方舰的对空值高低而进行固定数量的击落。
注意,这个时候进行迎击的舰和实际受到攻击的舰是同一艘。
当然,迎击的成功率为50%左右,失败则是0机击落。
击落单位= [ ( 迎击舰的对空值 + 装备补正 + [舰队防空奖励×阵形补正] ) ×0.2125 ]
注:方括号内数值需要取整。
装备补正=各个装备槽的(装备对空值×装备补正倍率)的合计
舰队防空奖励是每个装备固有的数据,把整个舰队里的装备的奖励值加起来就可以了
单纵、梯形、单横阵型补正=100%,复纵补正=120%,轮型补正=160%
另外,满足某些条件的舰娘可以触发对空CI,击落数将会大幅度增加。
对空CI的触发有优先度的判定,特定的装备组合会优先触发。
另外,舰战不属于对空火炮的击坠对象。
5. 攻击机、轰炸机的雷击、轰炸
剩下来的的攻击机、轰炸机可以对敌方的水上舰进行攻击。(无法攻击潜艇)
另外,航空攻击的命中率阀值是70~80%左右。不过,疲劳的影响一般认为是没有(或者很小)的。
航母所装备的舰载机会根据不同的种类而参与航空战中的不同部分:
舰战:战斗机,参与制空权的争夺和击落敌方的空袭飞机,不装备或没有足够的舰战将不能获得制空权或航空优势。
舰攻:鱼雷攻击机,发射鱼雷进行空袭,会随机决定伤害补正(0.8或1.5)。
舰爆:轰炸机,直接轰炸敌舰,伤害补正稳定为1。
水上爆击机:运作方式同舰爆。
在完成由舰战进行的第一阶段航空战后,在适当的条件下,即会进入第二阶段,由舰娘及装备的对空值及/或对空Cut In系统来击落敌方非舰战机。有关此系统的详情依然在探索当中,本文下部对空特殊攻击一节具有相关描述
南方海域或部分活动地图中可用,进行支援舰队远征任务的舰队可以作为支援舰队发动攻击。详见。
装备有“甲标的”的雷巡、水上机母舰可以进行,潜艇达到10级或者装备“甲标的”都可以进行。
双方根据射程决定炮击顺序,敌我交替进行炮击,若射程相同则随机选择。若击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。但无论射程如何,一定是我方先手攻击
航空母舰需要搭载至少一格舰攻或者舰爆才能进行炮击战。如果舰攻或舰爆全部被击落也会导致罚站无法攻击。
有潜艇的场合,驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、装备带有反潜能力的水上飞机的航空巡洋舰、航空战舰、带有舰战的扬陆舰和至少携带一格舰攻或舰爆的轻空母(正航不能反潜)会只攻击潜艇直至潜艇被击沉(敌我均如此)。
装备有水上侦察机、水上观测机、水上爆击机的舰娘,在获得航空优势或者制空权确保的情况下,有几率发动类似于夜战Cut-In的弹着观测射击或者二连攻击。(敌我均如此)
双方编队中有任意战舰系舰娘的话,则进行第二轮炮击战。
与第一轮炮击战不同的是炮击顺序的改变,第二轮炮击战的炮击顺序由编队位置交替进行。同样,击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。
双方自身具有发射鱼雷能力的舰船同时发动目标随机的鱼雷攻击。
当以上流程全部结束,敌方仍有未被击沉或尚有行动能力的舰船的时候,则可以选择放弃追击或者进行夜战。之后可选择进击或者回港。
若敌方被全部击沉,则可直接选择进击或者回港。
在夜战驱逐舰以及轻巡洋舰仍会强制对潜攻击。航母和轻空母不参加夜战(敌方一部分空母系舰船除外),大破船舰不能发动攻击。
夜战中攻击顺序和第二轮炮击战类似,炮击顺序由我方旗舰→敌方旗舰→我方2号→敌方2号……依次进行攻击而非交替进行,攻击不能者跳过。
夜战中普通攻击命中低下,但有很多攻击力极高的特殊攻击。夜战中根据装备的不同可以发动连击或者Cut-In。
同时,夜战非反潜伤害不受阵型或航向的补正,阵型仅仅只能影响命中
※能发动连击或Cut-in的装备列表详见。
连击:1.2倍伤害的两次攻击,符合条件即可99%发动。偶尔不发动时,请洗脸
装备主炮2门。
主炮1门,副炮1门以上。
主炮0门,副炮2门以上,鱼雷0~1座。
Cut-In:带有装备特写的攻击,舰娘运值越高越容易触发,处于小破(+10%),中破(+20%),旗舰(+30%),僚舰(+15%),及使用照明弹,探照灯(+5%)均会增加发动的补正值,目前最可能的发动概率公式为“发动率(%) = 0.85 * 运 + 位置补正 + 损伤补正 + 装备补正”。
鱼雷2座或以上:1.5倍伤害的2次攻击,雷击强化攻击(但是动画里将两次伤害合并,只显示伤害总和)
主炮1~2门,鱼雷1座:1.3倍的2次攻击,炮雷混合强化攻击(但是动画里将两次伤害合并,只显示伤害总和)
主炮3门或以上:2倍伤害的1次攻击,炮击强化攻击
主炮2门,副炮1门或以上:1.75倍伤害的1次攻击,炮击强化攻击
四种夜战CI模式互相冲突,不存在兼容配置;同时,夜战CI和夜战二连攻击也互相冲突,不存在兼容配置;但是选择合适的配装,可以让夜战CI和昼战二连/CI并存
如果以上条件均不满足则只进行一次1倍伤害的普通攻击。
双方夜战结束才是真正的战斗结束。在极少数情况下,可能会由夜战开始并转昼战的情况的出现,此时会以昼战做结束。
基本攻击力 = 机种倍率 × (机体雷装 or 爆装 × √搭载数 + 25)
舰攻为0.8或1.5,舰爆与水爆为1
制空状态影响开幕空袭中攻击机的伤害&即舰攻的补正系数&,但不影响舰爆的伤害也不影响炮击战中的伤害
炮击战(空母系以外):基本攻击力 = 火力 + 5
炮击战(空母系):基本攻击力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55
炮击战(空母系):基本攻击力 = [55 + (火力 + [爆装×1.3] + 雷装) ×1.5]
公式中的中括号需要向下取整。
剩余搭载量的多少不会影响伤害,对方舰队防空能力的高低不会影响伤害
空母炮击战伤害公式的最新修正
写在前面:虽说新公式在计算时更为精确,然而和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。
在对伤害数据仔细研究后人们发现,爆装与攻击力的关系并不是完全的线性关系。
每增加一点爆装其攻击力的增加时高时低
在多次验证后得出了新的空母炮击战火力公式
基本攻击力 = [55 + (火力 + [爆装×1.3] + 雷装)×1.5]
以上公式中中括号需要向下取整
注:雷装是否需要取整目前不明,但由于目前雷装的计算没可能出现小数点,所以现阶段讨论雷装是否需要取整没有意义。
另外,在此计算式下,彗星一二型甲的炮击战火力与流星改一致,所以这个游戏的舰爆的地位又下降了……
雷击战、开幕雷击:基本攻击力 = 雷装 + 5
对潜攻击:基本攻击力 = (面板对潜值 / 5) + 装备对潜值 × 2 + 攻击类别补正
对潜舰载机为10
当声呐与爆雷配合使用时伤害将再增加15%左右
声呐、爆雷补正值为25
新反潜公式:
反潜攻击力 = 相乘补正 × ( 2 x √(舰娘裸装对潜) + 装备对潜 × 1.5 + 攻击模式补正 )
相乘补正:舰娘同时装备水探与爆雷的话补正系数为1.15,否则即为1.00(继续增加水探或爆雷的数量不影响此补正系数)
攻击模式补正:舰载机对潜系数为8,深水炸弹对潜系数为13
推测电探与水侦之对潜值不影响反潜攻击力
小口径主炮之对潜值是否影响反潜攻击力仍需进一步验证
中破的航空战列舰、水上机母舰也可进行反潜攻击
由于之前的对潜阵型倍率有所误差,因此导致新式旧式的反潜基本攻击力相差较大
基本攻击力 = 火力 + 雷装 (包括敌方可进行夜战的空母系敌人)
对免疫雷击的某些陆上型深海栖舰来说,基本攻击力 = 火力 ,在装备了三式弹的情况下为 基本攻击力 = 火力× 2.5
进入夜战后,对潜能力会强制乘以0%的补正值(即失去任何对潜能力),无法对潜艇造成实质性伤害。开幕夜战除外(受阵型影响)
目前较为准确的计算公式为:伤害=([基本攻击力*上限前补正系数]*上限后补正系数-(敌装甲 × 乱数(2/3~4/3))) × 弾药量补正
[]为上限补正:攻击力上限为昼战150,夜战300,对潜攻击100。超出部分开根号处理。(如昼战:基本攻击力*上限前补正系数=159,则在补正后为[基本攻击力*上限前补正系数]=153)
上限前补正:目前有阵型、航向,损伤,夜战攻击类型补正。
上限后补正:目前有暴击、触接、彻甲弹、昼战特殊攻击补正。
:50%以下,每降低10%,补正值降低20%,初始为100%。当弹药为零时仅能打出擦伤。
暴击(Critical):攻击力倍率为150%,发动几率约在15%上下。
显示时任何达到40点的伤害强制显示为黄字Critical,任何不到13点的伤害强制显示为普通字,只有14~39点的伤害能根据显示情况分辨其是否为暴击
擦弹:当攻击命中但未破防或者弹药为零或者弹着观测射击未命中的情况下,会造成擦伤,造成目标总血量6%-14%的伤害。(这也就是为什么火力贫弱的舰艇能对BOSS造成看似巨大的伤害,实际上对500血的BOSS造成50点伤害,就好比就是打了个30血的杂鱼3血一样,只不过伤害放大了而已。实际上此次的攻击根本就没有破防,你们只是占了游戏系统的便宜罢了)
当受到伤害低于1点会显示MISS(这也就是为什么夜战无法对潜艇进行补刀的原因了,不是打不中,而是伤害过低强制显示为MISS)
注1:敌舰的攻击同样遵循以上公式,但我方存在击沉保护,当伤害力大于我方舰艇的最大耐久时会触发击沉保护,以扣除50%-79%耐久的代价避免被击沉,但若在进入该战斗点时已处于大破状态则会被取消
注2:根据目前的数据推算,任何阵型都不会减低受到的伤害,高防空力能降低的也仅是开幕航空战的伤害,阵型能提供的仅是回避的上升
注3:攻击时显示的装备名称与造成的伤害无关
注4:以上所有公式均为推算所得,不带有任何官方性质
对于战列舰,官方曾经表示级以下的战列舰使用会有命中debuff。
根据玩家测试,大和级以下的战列舰(、)在装备2门46炮的时候对命中率基本无影响,装备3门46炮时会有6%左右的命中debuff(对1-1A点的昼战命中率从97%降低到91%)。
以上数据来自于普通模式的战斗,联合舰队模式中的惩罚计算是否与这个一样尚未见到相关研究,部分玩家体感觉得惩罚变高了。
舰C适重炮系统:初步示意图
(该处数字仅表示相对的大小关系,真实值有待进一步验证)
对于巡洋舰,官方曾经表示重巡洋舰可以发挥出的全部威力。据玩家测试,重巡洋舰在使用20.3cm炮时的夜战命中率可以提高10%左右,而轻巡洋舰携带20.3cm炮无法得到这个加成(但是也没有debuff)。
日的中,官方表示将对轻巡洋舰进行“适重炮命中补正”。目前暂未发现轻巡搭载、会降低(也不会增加)命中率。
游戏中,舰娘每经过一次战斗都要消耗2格的弹药,如果从昼战突入夜战还要额外消耗1格的弹药。推图的时候,随着舰队的推进,弹药残量的减少将会影响舰娘的火力,具体影响如下表所示:
剩余弹药量
战斗次数(只进行昼战)
(此弹药量以下开始影响火力)
剩余弹药量补正也会影响航空战。夜战的攻击力也和昼战一样受到弹药量的补正。
要注意的是,弹药量补正并非实时结算,只有在一个地图节点的战斗完全结束后才进行结算。比如,你带着50%的弹药进入白天的战斗,白天的火力,其弹药补正显然是100%,结束时会消耗20%弹药,但是在本场夜战时,火力的弹药补正仍然为100%,直到夜战也结束,才统一结算,减去30%弹药。于是下一场战斗,你是带着20%的弹药入场,火力只有40%了。
在弹药量为0的情况下,所有攻击力乘以0%的补正值,即失去攻击力,只有利用游戏系统给对手擦伤。(擦伤是无法击沉目标的)
选择尽可能短的路线进入boss,少进行夜战,保证更多的燃弹存留,提高在boss点的攻击力与回避,将有利于海域的攻略
燃料的消耗机制与弹药类似,燃料的消耗将会降低舰队的回避。
小破(耐久75%以下)
作为僚舰将不再对旗舰进行援护夜战Cut-in发动率+10%小破或更大损伤的驱逐舰无法在联合舰队中作为护卫退避的舰艇使用
中破(耐久50%以下)
攻击力-30%夜战Cut-in发动率+20%无法参与(除外)空母系舰船炮击战时无法攻击(装甲空母除外)陆上型深海栖舰无法参加炮击战
大破(耐久25%以下)
攻击力-60%空母系舰船在炮击战时无法发起攻击(包括装甲空母)无法参与夜战(可以发动夜侦,除非耐久被打到1点,否则依然可以使用探照灯)
参考自:comptiq 2013年10月号的记载说明
胜利S示意图
战斗后会根据敌我战果进行战斗结算,并给予评价
完全胜利S : 全灭敌方且我方无伤
胜利S :全灭敌方且我方未沉船
胜利A :击沉敌方多数船只(1/2,2/3,2/4,3/5,4/6)且我方未沉船
战术的胜利B :击沉对方旗舰且无我方船只被击沉(无视其他舰船的损伤程度)/我方出现沉船但少于敌方的沉船数/我方造成的伤害大于敌方的2.5倍
战术的失败C :击沉对方旗舰但我方船只被击沉/我方造成的伤害在敌方的1~2.5倍之间/我方沉船数大于等于敌方被击沉数
失败D :我方造成的伤害小于敌方/双方均未对敌方造成伤害/我方出现沉船且未击沉对方旗舰
失败E :被击沉多数船只/我方有沉船且未达成任何胜利条件/我方未对敌方造成任何伤害,敌方对我方造成巨大伤害
注1:若单舰出击满足E败的条件会判定为D败
注2:C败及以下不会掉落船只
注3:这里的伤害是指我方对敌方造成的损伤百分比大小,并非伤害数值大小
于2014夏季活动中实装的新系统,将一号舰队与二号舰队组成联合舰队与敌方交战的全新战斗模式。
注意:联合舰队出击中敌我的命中都有显著下降,同时伤害似乎有上升。所以看到道中的战舰空母什么的也不用特别担心,脸不是太黑的话无伤过完全是可能的。
注1:14年冬活更新后二队不能编入低速战舰
注2:15年春活后,无论是机动部队还是水上部队,均无法将任何潜水舰编为二队旗舰
编成要求(联合舰队-空母机动部队)
机动部队本体:空母2-4只,战舰2只以下,其他最多4只,最低2空母必须
随伴护卫舰队:轻巡洋舰1只,驱逐舰2只以上,重巡2只以下,水母1只以下,其他3只以下,最低轻巡1驱逐2必须
注1:水母不属于空母
注2:雷巡不能作为轻巡
注3:航巡可作为重巡(需区分场合,如夏活E-4随伴舰队中航巡可带路,重巡则不行)
编成要求(联合舰队-水上打击部队)
水上舰队:正规空母1只以下,轻空母2只以下,轻巡,重巡,战舰2只以上,其他4只以下,最低轻巡,重巡,战舰中2只必须。
水雷战队:轻巡1只,驱逐2只以上,重巡2只以下,水母1只以下,其他3只以下,最低轻巡1驱逐2必须
注1:水雷战队只能且必须编入1轻巡
注2:正规空母不能和轻空母同时编入
注3:雷巡不能作为轻巡
注4:航巡可作为重巡
注5:水母不属于空母
联合舰队阵型选择示意图
在战斗开始之前,玩家可以选择联合舰队的阵型。有四种交战阵型可以选择
第一警戒航行序列
对应单横阵,对潜专用型。护卫舰队少于三只时无法选择
第二警戒航行序列
对应复纵阵,提升回避与对空,联合舰队船只数不足时强制选择,回避提升较为明显,伤害有所降低
第三警戒航行序列
对应轮形阵,大幅提升对空,护卫舰队少于六只时无法选择
第四警戒航行序列
对应单纵阵,提升炮击与雷击命中,伤害,护卫舰队少于四只时无法选择。
第一警戒航行序列和普通舰队的单横阵相比,不提供额外的雷击回避?需更多验证
第三警戒航行序列的反潜能力是70%?需更多验证(相比之下,普通舰队的轮型阵,反潜能力是90%)
第四警戒航行序列下,1队火力补正为110%?需更多验证
注1:联合舰队下第一第三航行序列对炮击支援命中影响较大,这两种阵型下的炮击支援命中显著低于第二和第四航行序列 航空支援与阵型无关
注2:如果发生道中夜战,那么阵型选择将会与通常战斗一致(单纵阵到单横阵的五种阵型)
以下内容主要基于2014年秋活的验证数据
相较于常规战斗,联合舰队战斗时命中会有所降低
为方便说明,以下将命中率分为五个档次:(由于样本数较小,命中率仅供参考)
极高(80%以上)
高(61~80%之间)
中(41~60%之间)
低(21~40%之间)
极低(20%以下)
机动部队本队(一队)
空母系以外炮击战基本攻击力为火力+5,空母系为(火力+雷装)*1.5+爆装*2+55
昼战命中率
第一警戒(対潜)
第二警戒(前方)
第三警戒(轮型阵)
第四警戒(战斗)
随伴护卫舰队(二队)
空母系以外炮击战基本攻击力为火力+15,空母系不明
雷击战威力等于雷装,与常规图不同,雷击战伤害并没有额外+5的补正值
昼战命中率
第一警戒(対潜)
第二警戒(前方)
第三警戒(轮型阵)
第四警戒(战斗)
水上部队本队(一队)
空母系以外炮击战基本攻击力为火力+15
昼战命中率
第一警戒(対潜)
第二警戒(前方)
第三警戒(轮型阵)
第四警戒(战斗)
水雷战队(二队)
空母系以外炮击战基本攻击力等于面板火力,与常规图不同,炮击战并没有额外+5的补正值
雷击战威力等于雷装,与常规图不同,雷击战伤害并没有额外+5的补正值
昼战命中率
第一警戒(対潜)
第二警戒(前方)
第三警戒(轮型阵)
第四警戒(战斗)
主要分两种交战形态,远距离航空战及通常战,可根据地图上的标识辨别
决定阵型之后进入战斗流程,完整的远距离航空战战斗顺序为索敌→航空战→支援舰队→航空战(第二轮)→夜战(第二舰队)
完整的通常战战斗顺序为索敌→航空战→支援舰队→开幕雷击(第二舰队)→炮击战(第二舰队)→雷击战(第二舰队)→炮击战(第一舰队)→炮击战(第一舰队第二轮)→夜战(第二舰队)
注1:若有夜战点,则直接以第二舰队突入夜战,第一舰队无论何时均不参与夜战,雷击战不受到雷击。
注2:第二舰队无论敌我有无战舰均不进行第二轮炮击。
注3:在2015年4月实装的1-6图中,出现了普通舰队的航空战节点。
注4:2015年春季活动已经确定是空母机动部队为主的战斗。不难推测,运营方实装1-6,正是为了借助玩家,测试航空战节点的对空ci效果,为正式活动收集数据。
注5:在日之前的战斗中,1-6航空战节点的夜战,我方命中率大幅度下降。然而在4月22日23点(东京时间23日0点)时的更新,似乎又修正了这一疑似bug。
完整的战斗顺序为索敌→航空战→支援舰队→开幕雷击(第二舰队)→炮击战(第一舰队)→炮击战(第一舰队第二轮)→炮击战(第二舰队)→雷击战(第二舰队)→夜战(第二舰队)
注1:第一舰队无论何时均不参与夜战,雷击战不受到雷击。
注2:第二舰队无论敌我有无战舰均不进行第二轮炮击。
注3: 也许是为了平衡起见,与机动部队相比水上打击部队第一第二舰队炮击战命中率大幅下降,敌方也如此
专为联合舰队设计的新系统,在大淀改造后可获得装备“舰队司令部设施”,在第一舰队旗舰装备后即可使用,当联合舰队除第一第二舰队旗舰外任意舰船大破时,会在战斗结束后,会出现护卫退避界面,选择是否由第二舰队除旗舰外的一艘驱逐舰将其护送回港,后续战斗中大破的舰艇和护卫驱逐舰标注灰色的“退避”二字。
退避系统有以下的注意点:
退避的舰船燃料清零,状态值降低25,在后续战斗中状态值仍会根据战况发生变化
护卫舰艇为第二舰队除旗舰外小破以上的驱逐舰,如有多艘符合条件的驱逐舰则选择顺位最靠前的一艘,如无符合条件的驱逐舰则不会出现护卫退避选项
两艘以上同时大破的情况下,只能退避顺位靠前的一艘
第二舰队旗舰大破无法退避,也不会显示旗舰大破强制回港,可继续进击。截至2014年秋季活动未出现联合舰队第二舰队旗舰大破进击被击沉的事件,但无法排除后续进行调整的可能性,大破进击请务必慎重
退避的舰船无法获得之后的战斗经验
退避的舰船不参与阵型编成,会影响后续战斗的阵型选择
请注意!即使装备了“舰队司令部设施”且满足以上护卫选项出现的条件,仍然有可能不出现护卫退避界面
对空特殊攻击,触发时表现为在开幕空袭中出现舰娘的立绘Cut-in,通称对空CI。
在舰娘的装备配置满足一定条件时即可发动,其效果尚不明朗,一般认为可能是大量击坠敌方攻击机和爆击机,或降低我方受到的开幕空袭伤害从而降低我方在开幕空袭和炮击战中所受到的来自敌方空母的伤害(有报告称在开幕空袭中CI掉了对方全部攻/爆击机导致对方空母在炮击战中进入罚站无法攻击状态)。
目前最新的假说是对空CI触发后根据CI类型击落固定数目的飞机(对方空母每格装备栏固定损失一个飞机数目,这个数目基本不超过个位数),而与对空值无关。对空值仅影响对空CI触发率。
请注意对空特殊攻击不会影响制空权的争夺。
正在发动“对空Cut-in”。
1. 所有舰艇
【高角炮】 + 【高射装置】 + (【对空电探】)
【对空机枪】 + 【25mm三连装对空机枪 集中配备】 + 【对空电探】
2. 可安装小口径主炮的舰艇
【10cm高角炮+高射装置】 + 【对空电探】 + (【任意高角炮+高射装置】)
3. 可安装副炮的舰艇
【自带高射装置的高角副炮】 + 【对空电探】 + (【任意高角炮+高射装置】)
【大口径主炮】 + 【高射装置】 + 【三式弹】 + (【对空电探】)
5. 秋月级专属
【高角炮】 + 【高角炮/任意电探】 + (【高角炮/任意电探】)
6. 摩耶改二专属
【高角炮】 + 【25mm三连装机枪 集中配备】 + (【对空电探】)
通用(潜艇系除外)
10cm连装高角炮94式高射装置
25mm三连装机枪 集中配备
25mm三连装机枪 集中配备3.7cm FlaK M4221号对空电探※【12cm30连装喷进炮】不属于【对空机枪】
小口径主炮舰种
10cm高角炮+高射装置
10cm高角炮+高射装置13号对空电探改※【高角炮】+【10cm高角炮+高射装置】不会发动
12.7cm高角炮+高射装置
12.7cm高角炮+高射装置21号对空电探改※【FuMO25雷达】属于【对空电探】
90mm单装高角炮
90mm单装高角炮14号对空电探
秋月/秋月改
高角炮(主炮)
12.7cm连装高角炮(后期型)12.7cm连装高角炮(后期型)22号对水上电探改四※电探的意思是秋月带对水上电探也可以
10cm连装高角炮12.7cm单装高角炮
高角炮(副炮)
25mm三连装机枪 集中配备
12.7cm连装高角炮25mm三连装机枪 集中配备20.3cm(3号)连装炮零式水上观测机
战舰/航空战舰
大口径主炮
试制41cm三连装炮试制41cm三连装炮三式弹91式高射装置※昼战不能连击
目前游戏中已实装的【自带高射装置的高角副炮】包括:
【12.7cm高角炮+高射装置】(通称摩耶炮)
【90mm单装高角炮】(意大利战舰自带的高角炮)
配置5仅限秋月级,配置6仅限摩耶改二
括号"()"内为可选装备
高角炮跟对空机枪是不同的,对空电探与对水上电探也是不同的(欧根亲王的FuMo雷达算作对空电探)
在联合舰队中无论第一,第二舰队皆可发动
根据11区的验证,对空CI的触发率有以下公式:
对空CI触发几率=(舰娘対空値+装备対空値×2)×0.004
如配备10cm连装高角炮?10cm连装高角炮?94式高射装置的秋月,其对空值为116+17,对空CI率为60%。
配备8cm高角炮?91高射装置?14号电探的摩耶,其对空值为89+14,对空CI率为46.8%。
“弹着观测射击”示意图。
弹着观测射击(即 昼战特殊攻击)包含两种形式:连击和Cut-in (CI)。
航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见。)
不在大破状态。
搭载至少1格(搭载数不为零)的水上侦察机(如)或水上爆击机(如)。
其余装备槽按照的描述进行装备。
注意,若对方有潜艇且我方有能攻击潜艇或携带了反潜装备的舰船,她将会放弃特殊攻击,而强制攻击对方潜艇。
攻击力补正
主炮+主炮
主炮+彻甲弹
主炮+电探
主炮+副炮
在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
现在,虽然仍在验证中的不明点较多,但现在以一定程度判明的内容如下所示。
一般认为舰队的索敌值合计(包含装备)越高,发动率就越高。究竟以什么程度上升,有可能随着装备组合变化而变化。粗略而言,一般认为发动概率上涨幅度大概是舰队索敌值合计 * 0.05~0.08 。
使用2种类型装备组合时,总体的发动率会大幅上升。
大致上的发动率推测如下。
主主侦=主主主侦<=?主主侦侦<=?主主电侦<主主副侦=?主主彻侦
主副侦=主副副侦=主副侦侦<主副彻侦<主副电侦
更简单地来说,CI发动率更高,昼战连击稍低。也就是与夜战特殊攻击的发动率相反。
一般认为有旗舰补正。(约+10%)
在航空优势时,比制空权确保时约低10%。
一般认为与运、搭载数、疲劳值无关。
与昼战类似,夜间特殊攻击包括Cut-in与连击。夜战中普通攻击命中低下,威力弱;而特殊攻击具有高命中率与强大的火力,如果想在夜战中击败敌人,就要选择以触发特殊攻击。
触发率(%) = 0.85 * 运 + 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正 + 15
鱼雷Cut-in的情况下,运超出50的部分,对于发动概率影响很小,可以作为0而忽略;
主炮Cut-in的情况下,运超过40的部分,对于发动概率影响很小,可以作为0而忽略。
探照灯&照明弹补正
需装备九八式水上侦察机(夜侦)。
发动需满足一定的制空条件(具体见部分)。装备数目越多发动概率越高。发动后可以大幅提升夜战命中,小幅提升夜战威力。
11区dalao最新验证的结论表示:
1.探照灯和照明弹会增加夜战命中率5%左右。
2.探照灯和照明弹会增加夜战命中后的伤害,具体值还在验证中。
3.探照灯并不会增加携带船的被选可能性。
注1:以下仅列出会触发特殊攻击的装备组合,未列出的装备组合在昼战和夜战均是100%攻击力的普通攻击。
注2:即使根据下表对舰娘进行装备,她也不一定会发动特殊攻击(参见和)。
注3:下表中的装备顺序不会对连击、Cut-in造成影响。(即“副炮+主炮+水上机+主炮”的效果和“主炮+主炮+副炮+水上机”完全一样。)
注4:雷巡虽然有三装备格,但是通常有一个装备格用来配置特殊潜航艇【甲标的 甲】,以便昼战开幕雷击。同时,【甲标的 甲】在夜战时,仅提供雷装,不作为鱼雷参与特殊攻击的判定。所以雷巡一般只有两个自由安排的装备槽,配置建议参考2装备槽舰娘。
四种夜战CI示意
由于2个装备无法触发任何昼战特殊攻击,因此二装备槽的舰娘主要注重夜战。
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
注重夜战的装备组合,请参见下方的“四装备槽”并去掉水上机这一项。此时的昼战将会是100%攻击力的普通攻击。
主炮Cut-In
连击 或 主副Cut-In
120% x 2 或 110%
主副Cut-In
炮雷Cut-In
连击 或 主主Cut-In
120% x 2 或 150%
主副Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
主电Cut-In 或 主副Cut-In
120% 或 110%
主彻Cut-In 或 主副Cut-In
130% 或 110%
鱼雷Cut-In
炮雷Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主副Cut-In
主副Cut-In
鱼雷Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
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[转]推定对空CI率公式
“搭载数不为零”是指:
水上机未被全部击落。或
装备槽的搭载数值不为0 (比如 级、、、、、 因搭载数为0而无法发动)。
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