drrr第二季13卷到底发生了什么?看弹幕觉得好可怕

[text]前往评论0返回顶部流言终结者:破解你或许被误导的ACFUN大逃杀流言>&/&&/&
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ACFUNYoshiko-Glemon20124ACFUNACFUNACFUN????1/4???+10+10?+NPC?F4F4F4RP────────────────────────────────?PK00include\gamecombat.func4634681/31/32/3 watt = w_wepe * 2 2/321/31/3如果玩家「眼镜男」用拳头打到999333【流言證實】────────────────────────────────?GE600水月」策划,「虚子」提供代码帮助后,新加入的武器类别,重型枪械。1其实真正的原因是熟练度太低。gamedata\cachecombatcfg_13244J20通常姿态中,手持重枪时被攻击时的反击率为20%重枪是目前游戏射程最远的武器类别,比远程兵器还要远,也因此天神四面的台词,面对玩家是手持爆系武器的时候也说了:「全游戏射程最远的武器竟然会射程不足?你一定是爆系!」80命中率只有10%60%1010%但是最高的命中率高达98%130.298%(98-10)/0.2 = 44044098 = 10 = 0.2 = 16F10。根据第18行,重枪当然也会因为射系熟练度增长伤害,而且增长幅度很高,高达<span style="font-family:color:#ff,甚至超越斩系的<span style="font-family:color:#ff(代码为K),仅次于爆系的<span style="font-family:color:#ff(代码为D)。根据第24行,可得知现在致伤率最高的武器类别是重枪了,为<span style="font-family:color:#ff%。举例来说,如果重枪命中了对方,对方的防具耐久一定会下降,没有防具就是导致对方的其中一个部位受伤。到目前为止,重枪看起来也不会特别厉害吧,以下就是这流言的重点了,重枪的固定伤害计算,根据根据include\game里面的combat.func文件,第496-499行根据第497行,adddamnage的意思是额外伤害,后面的mhp/3则是对方HP最大值的1/3。整句话的意思,就是重枪造成的额外伤害,是可以打掉对方的1/3血量!当然,根据第498行,如果对方的血量大过20000,这个额外伤害就直接以10000来作计算。以及,根据第499行,重枪的固定伤害为重枪攻击力的<span style="font-family:color:#ff。举例来说,如果拿一把从学园合出来的「金色闪光」(600攻击力),去攻击一位防具没有防弹属性也没有全系防御的头名,假设头名的血量是900,手持金色闪光的人射熟是0,命中头名之后,仍然可以造成头名<span style="font-family:color:#ff0的伤害!(300 = 头名900血量的1/3,400 = 金色闪光600效果的2/3。)如果有防弹或是全系防御属性,这两种伤害可以减半计算。你听到之后肯定大吃了一惊,你也突然明白为什么PVP没有「连击重枪」的存在了。举例说明:假设连击只中了2枪,连击伤害计算系数为2,等于对方一定会减少自己的2/3血量,那如果是中4呢,连击伤害系数变成3.4,就是3.4/3,对方就会一命呜呼,针线包打再多都无用。连击重枪绝对是BUG的存在,现实中你也不常看到狙击枪是可以连发的吧?233此外,有一点需要提醒,根据include\game里面的combat.func文件,第357-359行以及第507-509行表面上这两张图看起来是一样的,但是仔细看就会发现上方的图是显示对方的讯息,下方的图则是显示自己的讯息,都是指「当手持重枪的时候,受到的物理伤害会增加0.5倍的意思」,果然强力的武器还是要有弱点才行啊233。最后,如果你下一次1禁空降后去学园,除了激光的进阶合成之外,金色闪光也可以是你翻盘的选择喔!【流言證實】────────────────────────────────?「灵系带冲击属性是无用属性?灵系真的不受防御影响?」在介绍灵系之前呢,必须先介绍一下「冲击」以及「贯穿」这两种属性是什么意思,这是版本2.99&之后加入的两个新属性,根据gamedata\cache里面的combatcfg_1,第28行-29行。图中 N = 冲击n = 贯穿B = 伤害抹消b = 属性抹消是的,冲击发生的机率是40%,贯穿发生的机率是30%。冲击属性是只要命中对方就有可能发生,不管对方有什么防具属性。但贯穿就不一样了,贯穿只能贯穿「伤害抹消」「全系防御」和「防御该系攻击并可以减半伤害的属性」。你听到这里或许还不太明白,这里举两个例子来说明:如果你现在手持一把静流的重型左轮,属性为贯穿+连击+爆炸,攻击一位真职人,职人的防具属性为属性防御+防爆+防符,即使你打了一万次也不会出现贯穿效果,因为职人没有「防弹」这防具属性。如果你现在手持一把月面基地投影,属性为爆炸+灼焰+冰华+贯穿+冲击,攻击便当盒职人,防具+饰品属性为双抹消+双防御,攻击当下,冲击和贯穿都有可能发生。再来谈冲击和贯穿的具体效果,根据include\game里面的combat.func文件,第725-732行以及第738-744行。由第731行可得知,冲击属性发生的时候,在计算物理伤害时是把防御力减半之后再计算的。这也是三位数据碎片中,梦美变厉害的原因,因为梦美的武器属性原本只有连击+爆炸+电击,2.99后期就强化为连击+爆炸+电击+冲击了。由第741行可验证刚刚说的:贯穿只能贯穿「伤害抹消」「全系防御」和「防御该系攻击并可以减半伤害的属性」,false在英文中就是错误的意思,在这里就是指让这属性不会发挥作用,像是你可以发现false后面有一个B没错吧,B就是伤害抹消的意思啰。有一点要注意的事情,即使是冲击和贯穿,计算伤害的时候依然还是看防御力来计算,举一个很简单的例子,2禁之后学园会刷新一把传说中的穿刺激光属性为菁英+贯穿,假设你的射熟为1000,你用这把枪去打职人和打便当盒职人的伤害是绝对不同的,即使普通职人你根本打不出贯穿,而打便当可以打出贯穿却伤害只能有十位数,由此可以说明冲击和贯穿最终计算伤害还是会看防御力的,这也是现在的PVE,穿「黑色夺魂曲」这防具不宜去挑战红暮的主要原因,因为黑曲即使利用宝石强化+4,依然挡不住红暮的那把冲锋炮,因为红暮的枪属性也有了贯穿。好的,介绍到了这里,相信你对冲击以及贯穿这两种属性有了正确的认知。现在我们就来揭开灵系的神秘面纱吧!首先我们都知道灵系的一些特性,像是射程最近,主动攻击要花费自己的体力以及攻击的时候一定会发出声音等等,但是这里将要讨论灵系的伤害到底是什么样,你可能会想说灵系不就是无视对方的防御力,最多只能减半武器效果的伤害吗?这其实就不完全正确了,马上就来解释一下灵系的伤害。根据include\game里面的combat.func文件,第343-344行以及第493-494行。当武器属性为「灵系」的时候(武器类别代码为F),damage = (wepe + damage) * get_WF_p,意思是最终伤害 = (武器效果+增幅伤害)* 灵系消耗的体力。两张图虽然看起来一样,不过上方的图片是「主动攻击」,下方的图片则是被攻击之后的反击。是的你没有搞错,虽然游戏帮助说灵系主动攻击时会消耗体力,但其实被灵系攻击,自己也用灵系反击的同时,那当下也会消耗自己的体力。灵系只有在「对方突然向你袭来」的时候,对方才不会消耗体力,自己也是如此,如果是「你发现了XXX并且先发制人!」你手持灵系时也不会消耗自己的体力。简单来说,灵系在「非自己意愿能触发的战斗中」,发挥威力恒定为50%。接着我们看到消耗的体力这里,根据include\game里面的combat.func文件,第1102-1124行。首先看到第1104行-第1105行,这里就是指「突然向你袭来」的时候灵系武器的威力可以发挥多少,factor写0.5就是可以发挥50%的意思。根据第1111行-第1112行,灵系武器消耗体力的计算方式为武器效果的<span style="font-family:color:#ff。根据第1119行-第1120行,factor = 0.5 + spd / spd0 / 2 ,也就是说发挥的威力是50% + (体力 / 使用该灵系武器应该消耗的体力)* 50%。举例来说,如果你正在用一个120效果的月符,你至少要消耗掉30点的体力才可以发挥50% + (30 / 30) * 50% = 100%的威力。如果你当时只有16点体力,你就会消耗掉15点的体力,发挥出50% + (15/30) * 50% = 75%的威力。当然了,如果你使用像是 年中无休 这种万效以上的灵系武器,你当然没有几万点体力可以发挥出100%,所以灵系发挥的输出下限才会设定50%。如果真的完全按照体力来发挥灵系武器的威力,恐怕高效的灵系武器我们都发挥不了它的1%威力呢!前面提到的,突然向你袭来,灵系武器可以发挥50%的威力,也适用在NPC。幽香的武器效果为770,玩家自己的防御力有9000,这时候你应该就知道为什么物理伤害减半后可以只有197了吧。770的50%为345,如果再被玩家的防符效果减半之后就大约为173,而这里173到197的差距,就是刚刚提到的增幅伤害了。让我们复习一下,灵系的最终伤害 = (武器效果+增幅伤害)* 灵系消耗的体力。没错,灵系也有增幅伤害,所以不能说灵系不受防御力影响,应该说灵系只是在计算最终伤害的时候还有考虑到武器效果本身而已。游戏中的伤害计算是这样子的,先计算攻击力,再计算防御力,然后攻击力除以防御力得到最终伤害。就防御力计算部份,其实所有的系都是一样的,不同的地方是在于攻击力罢了。举例来说:如果今天殴斩射投爆灵六系,都是无属性的白板武器,武器效果和熟练度都不相同。但如果打在一个防御力1的伤害是相同的,那么打在一个防御力1000的伤害也会相同。比较常见的例子是四种不同的全息幻象,分别为射殴斩投系,在这其中,你应该最少看到「海马濑人」用「逆转的女神」丢死人吧?全息幻象的熟练度都是135,即使海马濑人的女神效果有150,比其他三位的75还高了一倍,但是你仍然最少看到海马杀死玩家,这个差别就在于熟练增长以及伤害浮动了。如果你对照上一个单元介绍重枪的图,可以找到P K G C,分别是殴斩射投,你会发现投系的熟练增长和伤害浮动都是里面最低的。因此并不是投系受防御数值比较大,差别只是在于攻击力(包含熟练度,熟练增长,伤害浮动)而已。如果上方幽香打人的这图片,防御力9000换成防御力900,这物理伤害绝对不会是只有197,会这么低的原因就是因为防御力把增幅伤害给降低了。以及,如果你是手持9符,灵熟1000,打在小兵身上以及打在全息身上,伤害也是绝对不同的,因为防御力本身就不同,增幅伤害就不同。相信你看到这里,也能理解为什么静流使用体内工厂这把武器的时候(武器攻击力1600),打一个已经有充足防御力的玩家(举例9000)。即使冲击+贯穿+重击都出现,也绝对打不出1600以上了,应该说能有1300以上都看不太到了。不管是哪一种系,「冲击」效果发生之后都会让对方当下的防御力减半之后再计算伤害,所以「冲击」这效果有没有用和武器类别无关。最后,灵系会和其他系一样受防御力影响,只是灵系的最终伤害计算和其他五系不同,如此而已。冲击也不会因为这是灵系而不会发挥作用,计算伤害时一样会让对方的防御力减半后计算的。【流言終結】────────────────────────────────?「开防御一定可以减免至少1/4的陷阱伤害?陷阱伤害浮动是什么?」相信只要是版本2.98开始玩的玩家都有亲眼见证到以前的「阔剑大逃杀」时期,类似这些图。在2.98的时候,并没有策略调整「重视防御」就可以减免陷阱伤害的设定,因此菜包的全图下阔剑,在商店下了几十个阔剑这些事迹就让人印象深刻,阔剑在当时是真的会要人命。然而2.99的时候,策略调整为「重视防御」可以减免至少<span style="font-family:color:#ff的陷阱伤害,这消息流传到现在,似乎早就不是新闻。根据include\game里面的itemmain.func,第60行-第61行。根据第61行,tactic指的是应战策略,如果是重视防御(数字代码为2),就可以把因陷阱受到的伤害乘<span style="font-family:color:#ff,也就是<span style="font-family:color:#ff来计算。但让人好奇的是,陷阱最低伤害浮动到底可以到哪里呢,答案为陷阱效果的1/2-100%满伤。举例来说:800效的阔剑地雷,如果策略为「通常」,触发陷阱的时候则为400-800的伤害,你可以想成是有一个四百零一面的骰子,就看是骰到哪一点。如果策略为「重视防御」,触发陷阱的时候则为300-600的伤害,这也是开防御之后面对阔剑可以有较高生存率的原因,因为骰子的骰面变少了(没了601-800),自然骰出300-600的机率就变大。也因此,越高效的陷阱,要炸满伤的机率就越小,如果是荆棘式电子地雷,2000效果,要炸满伤的机率则为1/1001(1000-2000有1001个骰面),其实真的不容易。这就可以说明,在根性不死传说的其中一局,地板当时的确没有1500以上的血量,但他还是开防御后硬抗了三个JJ雷,因为要炸满伤的机率真的不高。在这里再次替地板打广告:请多多支持根性这称号,根性不死传说!(详情可观看我的另外一部作品:2013年ACFUN大逃杀最流行黑话大全)流言破解成功!────────────────────────────────?「国产探雷器?陷阱探测错了吗?陷阱迎击又是什么?」相信各位都知道商店中的电子设备,在1禁之后会开始贩卖。但是却有「国产探雷器」这流言,他们认为商店卖的探雷器根本只是装饰品,不但不能防雷,反而还会提高自己的踩雷率。甚至有「探雷器本身就是让你把雷挖出来踩」的说法,这是真的吗?以及「陷阱迎击」又是怎么样的一个属性呢,对免于陷阱伤害的机率又有多高?在这里我们就来破解关于陷阱的流言。根据include\game里面的itemmain.func,第15行-第51行。根据第23行,拆弹专家(社团数字代码为5),可以增加25%以及自身等级<span style="font-family:color:#ff的回避率,其他称号为8%的基础+自身等级1/3的回避率。根据第24行,宛如疾风(社团数字代码为6),可以直接增加自己的陷阱回避率15%。根据第25行,如果策略为「重视躲避」(策略数字代码为4),可以直接增加自己的陷阱回避率20%。根据第26行,如果是自己埋设的陷阱,有额外的50%回避率。根据第30行到第35行,陷阱探测的属性代码为M,如果称号为「锡安成员」,陷阱探测的道具可以增加45%的陷阱回避率,其他称号均为35%。根据第40行,可以得知陷阱回避率最高为90%,如果超过90%就当作90%计算。根据第41行,可以得知如果是必中陷阱(代码为TOc)就无法回避,像是一发逆转神话。在这里先暂停一下,疾风的强大其实不只是这样,根据include\game里面的search.func,第350行。是的,我们看到第345行,这里的「real_trap_obbs」其实就是指「真正的踩雷率」,计算方式为:踩雷的最小机率 + 该图陷阱数量的1/4 * 100%。而最小机率以及最大机率又是什么呢?根据gamedata\cache里面的gamecfg_1,第83-86行,可得知最小机率为1%。举例来说:根据gamedata\cache里面的mapitem_1,第52行,可得知RF在开局时就有12个已经埋设好的地雷,忽略掉全图随机刷新的地雷。假设玩家为「通常」姿态,移动到RF高校一步踩到地雷的机率为 1% + 12/4 * 100% = 4%。根据第346行到-第347行,如果玩家的姿态为「作战姿态」(图中pose代码为1)或是「探索姿态」都会让自己的踩雷率直接上升分别为1%和3%。根据第348行,gamestate &= 40,40的意思就是游戏状况为「进入连斗」,顺带一提<span style="font-family:color:#即为「进入死斗」的意思,都会让自己的踩雷率直接上升3%。这些游戏状况数字代码来自于gamedata\cache里面的resources_1,第23行。根据第349行,pls == 0,pls指的是地图位置,0指的地方为「无月之影」,是直接让自己的踩雷率上升15%。根据第350行,club == 6,也就是「宛如疾风」称号时,是直接让自己的踩雷率下降5%。也许你看到这里,你可能会说5%好像也没有很厉害的样子吧?这里举例来说明,让我们复习一下,0禁时在RF高校踩雷的机率为4%没错吧。如果疾风称号的姿态为「偷袭姿态」,疾风称号可让最终踩雷率直接下降5%,这4%就被疾风的下降5%给吃掉了。也就是说,踩雷率为0%,下降了自己100%的踩雷率!这就是疾风强大的地方。你突然明白为什么疾风拿到阔剑之后可以丢妖精,自己却依然在那里打兵发展了吧?因为妖精就没有像RF高校有固定刷新已埋设好的地雷。所以其实妖精踩雷率非常低,但是疾风让自己的踩雷率下降5%,可以想成是直接让踩雷率下降了50%甚至100%。这就形成了一个有趣的情况,疾风在妖精打兵发展,捡到野生的800伤阔剑地雷就直接埋在妖精,自己都打死了兵了却一直没有踩到,反而是跑来抢兵的先踩了这阔剑。因此连玩家「便当盒」都感叹:「想要用雷坑疾风的都是Baka啦!」,在这里也替「宛如疾风」称号打个小广告。接着我们回到include\game里面的itemmain.func,陷阱迎击的部份。根据第71行就可以得知陷阱迎击不能挡掉TOc,也就是陷阱迎击无法在必中陷阱前发挥作用。根据第72行-第75行,陷阱迎击如果是锡安来用,陷阱迎击成功的机率为60%,其他称号均为40%。在这里有一件小插曲。你一定会疑惑,dice是0到99随机骰出一个数字,如果是骰出来的数字要大于迎击的效果数字才会迎击成功,锡安是设定60,也就是骰出来要61-99才会迎击成功?这样子变成锡安反而只有39%的陷阱迎击成功率,其他称号却都能有61%的成功率。似乎和上面写的有所出入,其实这是一个经过至少一年多时间都没有被察觉到的失误。我把对这里感到疑惑的地方讲给耀西听之后,耀西看了之后也发觉不对,就立刻更正了电波等官方服文件。这也是传言迎击比探测好太多的真正原因。接着我们来看陷阱拆除率,也就是把已经埋设的陷阱拆起来的机率。根据第148行,fdrate = 陷阱拆除率,如果称号为「拆弹专家」,拆除率计算的方法为40% + 等级的1/3 * 100%,其他称号均为5% +等级的1/3 * 100%。根据第149行,如果是自己埋设的陷阱可以有额外的50%拆除率。注意:「陷阱回避率」和「陷阱拆除率」是两个不一样的东西,而且必定是陷阱回避成功之后才会进入到计算陷阱拆除的机率。举例来说:如果有一个人是「拆弹专家」以外的称号,等级为0,要把唯一雷拆起来的机率:(8% + 0/3 * 100 %) * (5% + 0/3 * 100%)= 0.08 * 0.05 = 0.0004 = 0.04%因此可说明 影刀秋岚 的确是一个很不简单的合成。到了这里,我们复习一下。「陷阱探测」就是增加你对陷阱的回避率。「陷阱迎击」是遭遇陷阱可以免疫伤害的机率。如果是拆弹去森林削水果皮增加爆熟或是去F基地或是墓地找雷来练级,当然是选择探测,因为回避成功之后才有陷阱拆除的可能。如果是想要不被陷阱伤到,当然是选择迎击,其实只要想一下迎击和探测的道具哪一种比较容易取得,就可以知道这两者的价值本身就不同。例如迎击的道具,野生的就只有哥哥鞋,闪光迎击神话而已,武器的话就是 星尘龙爆裂体 , 梦幻幻月 以及 流天类星龙 有陷阱迎击啰。此外,我们来看「一发逆转神话」这种必中陷阱到底是厉害在哪里吧。根据include\game里面的itemmain.func,第56行-第57行。是的,damage = hp,意味着陷阱的伤害就是你当前的HP,绝对无法靠血量防御,所以才有「一发可破根性」的说法。以及上方提过,一发逆转神话的回避率为 -1,也就是-100%,绝对无法回避,所以才有「一发可破疾风」的说法。上面也提到「陷阱迎击」也无法迎击掉这必中陷阱。举例来说,如果该地图上方有一个已经埋设好的一发逆转神话,会让该图的踩雷率直接强制提高到最高的40%,一发被踩之前恒为40%,无法降低。踩雷率为移动或是探索的时候先判断是否踩雷,如果没有,才会有继续遇到人或是摸到物品的可能性。了解到一发的厉害之处了吧,所以一发这陷阱要合成出来也十分不容易,但依然有「一个一发胜过三个香蕉皮」的说法。源自Steve Jobs说过的「One home run is much better than two doubles.」,一支全垒打比什么都好太多了,质比量更重要。注意:一发逆转神话是必中陷阱是在于它的物品种类为TNc,埋设后为TOc,与物品属性上的「奇迹」属性无关。最后还是推荐一下探雷器,探雷器如果搭配躲避姿态,普通称号也都有63%的陷阱回避率,如果自己的等级是24等,也有71%的陷阱回避率。所以别再说什么商店卖的探雷器是国产货不可信之类的话了,它用来在你死斗后抓人,保命时还是可以发挥作用的。当然了,地板推荐的,当场上满地都是JJ雷和大打击的时候,除了探雷器,星尘龙爆裂体 也可以是你的选择,在这里也替这带有迎击+连击的游戏王武器打个小广告。【流言證實】───小分隔线───其实在大约2.98初期版本的时候,就已经有一发逆转神话的陷阱合成。方法为 荆棘式电子地雷 + 增幅设备 = 9999/1 的一发逆转神话。的确,踩中的话是必死无疑,但是当时并没有「必中陷阱」这东西。于是你会在进行状况看到「 XXX 回避了 某玩家 设置的 一发逆转神话」。那些触手就笑说:这算什么一发逆转神话,取名「一发逆转笑话」还差不多!于是四面就真的创造了必中陷阱的属性,一发价值就远远胜过没有必中属性的当时了。因此当你捡到了大香蕉,真的建议去合成一发,在这里也替一发逆转神话打个小广告。 J────────────────────────────────?「学园好可怕?软妹杀机率有多大?」根据gamedata\cache里面的gamecfg_1,第81-82行,我们可以得知不管是移动还是探索,遇到随机事件的机率都是5%。我们都知道学园有天使队正在进行演习的事件,在这里为大家介绍一下学园的事件究竟是什么样子,我们先来看本次流言的主角:软妹杀事件吧。根据include\game里面的event.func,第146-171行。根据第148行,擦弹成功的前面dice &= 1的意思是,当骰子骰出0点或是1点的时候,就可以擦弹成功,总计有0 1 2 3 4 5这六面,所以骰出0点或是1点的机率为<span style="font-family:color:#ff,约为<span style="font-family:color:#ff…%。根据第150行到第161行,可以得知这两种事件是只有在擦弹成功才可能触发的。由第150行,dice2 == 40 && $rp & 40,这里的dice2就是另外一颗骰子的意思,意思是说,当骰到20点到40点中的「40」时,RP大于40才可能触发。忽略掉RP,可以得出20到40要刚好骰出40点的机率为<span style="font-family:color:#ff,约为<span style="font-family:color:#ff%。以及,根据第156行,dice2刚好骰出「30」时才会触发给你573元的事件,但在被给钱的同时,根据第159行,你的RP也会增加100。但这个时候你一定会问,那RP该怎么算?这里先只说明杀人对RP的影响。根据include\game里面的combat.func,第217-237行。根据第230行,杀死一个人和杀死一位NPC的RP增加量都是20。所以如果就杀人来说,只要杀死三个人,不管是玩家还是NPC,就会大于40。最后我们就可以来算机率,如果一个人杀死三位小兵,去学园一步软妹杀的机率:为<span style="color:#/20 * 1/3 * 1/21 = <span style="color:#ff0。1/20 = 遇到事件的机率 1/3 = 擦弹成功的机率 1/21 = 遇到软妹杀的机率。小数点来表示的话,为0.08%都不到,但是如果你持续在学园探索,以探索1000次来举例,在RP已经高于40的情况下,都没有遇到软妹杀的机率不到45%。所以还是建议在RP已经确定高于40时,摸到什么好枪就撤退吧。另外,学园和F4不一样,学园遇到软妹杀,RP50和RP5000都是一样的机率,如果软妹杀的机率会随着RP提高,那样的话挂机都躲去学园不就好了吗233。此外,还有人问学园的1血事件机率有多大,为擦弹失败之后,根据第184行,dice2 &= 39,也就是20到40中骰出「39」和「40」时就可能遇到这1血事件,机率为<span style="font-family:color:#ff。相信到这里为止,你应该对于学园的事件有了正确的概念了。【流言終結】───小分隔线───其实啊,由NX说,「从天上落下来的38kg的物体落到你头上产生的冲力之类的,少女不需要机体就能轧死你,Poini Kune的设定体重貌似是38kg。」由重力加速度 g = 10公尺/s2 ,算高度80公尺就好,路径长S = v0t + 0.5 * a * t<span style="font-family:color:# 的, v0t = 初速度,a = 加速度,这里由重力加速度的g来代入,t = 时间,单位为秒。如果少女80公尺的高空掉下来了,80 = 0 + 0.5 * 10 * t<span style="font-family:color:# ,可算得t = 4,只要4秒就会掉落到地面。80 = 距离长 0 = 初速度(自由落体的初速度都是0) 10 = 重力gt2 = 秒*秒再根据冲量动量原理:m√2gh=38√(2*10*80)= 1520 (N-s)38 = 少女的公斤重10 = 重力加速度80 = 高度N-s = 牛顿秒 = (kg)(m/s) 这是冲量单位可怕吧,相当于你被一个1520公斤重的物体给撞击了,因此的确不需要什么数十吨的机体来压人,光少女一人就可以压死人了无误。另外,Poini是外星人,所以大概不会受反作用力影响,因此即使摔下来了也只会砸死人,自己会毫发无伤。相信经历过软妹杀的都不会对这张图片陌生吧233…────────────────────────────────?「宝石强化+10的奇迹?宝石强化+10成功机率小于高尔夫球一杆进洞?」这个是由北京推倒你(以下简称北京)制作的宝石强化系统,在这里也为大家解释一下宝石强化到底是什么效果,+10成功真的是奇迹吗?根据include\game里面的的item2.func,第483行,当宝石强化的武器已经到达[+3]的时候,就不能再使用祝福宝石了,只能用灵魂宝石来继续进行强化。有人看游戏帮助的解释,问了祝福宝石以及灵魂宝石的效果不同,机率也不同吗?其实就对于强化来说,效果都是一样的,只是祝福宝石比较便宜但只能强化到[+3]而已。举例来说:就算你+1&到+3都是用灵魂宝石,武器增强的效果也会和都使用祝福宝石进行强化时一样。接着我们看到强化成功率,+10成功的机率又要怎么算呢?根据第488行到489行,可推得+3要往上+4的成功率为<span style="color:#/(3-2) = <span style="color:#ff%成功,+4要往上+5的成功率为<span style="color:#/(4-2) = 50%成功,+5要向上+6的成功率为<span style="color:#/(5-2) = <span style="color:#ff成功。啊,这时候你肯定会像在看数学公式一样,看不懂对吧,没有关系,立刻说明:这里的zitmilv就是要往上强化之后的数字,当&=4的时候就可以套用488行到489行这条公式,rand就是指机率,(1, $zitmlv-2)的意思就是1/(n-2),这里的n我们用来替换掉$zitmlv,这个n为+n时要往上一位数强化的时候,机率的计算公式。到这里我们复习一下,如果宝石强化要向上+4的话,成功机率则为<span style="color:#/(3-2),这个3就是当时你的宝石强化到达了+3,3就是这样子来的。同理,+4成功后要往上+5则为<span style="color:#/(4-2),这个4就是当时宝石强化成功+到多少的意思,+5要成功+6则为1/(5-2)。相信到这里你已经明白+4,+5,+6的成功率,以及计算的方法了,+7之后的算法其实都一样是1/(n-2)。因此我们可以算出+10的成功机率为1/(2*3*4*5*6*7) = 1/5040但到了要向上+7之后,机率计算的公式又不一样了,变成1/(n-1)。前面我们已经知道算法了,因此我们可以推得+6要向上+7的机率为1/(6-1)。+7要向上+8的机率为1/(7-1)。+8要向上+9的机率为1/(8-1)。+9要向上+10的机率为1/(9-1)。因此我们可以算出+10的成功机率为1/(2*3*5*6*7*8) = 1/10080而+11之后就是1/10…依此类推了。这里你肯定会问,那中间的这些灰字是什么?这些看起来才符合上面的贴图啊!原因是这样子的,耀西翻了宝石强化之后,就在官方群大笑了一声,并喊出北京你写的这什么玩意!之后还特别花时间去证明,结果宝石强化的机率真的只会根据第一条,也就是我们刚刚提到的1/(n-2)来计算,之后这段代码被加上了一句注释:「北京你得去好好学概率」。(当初本作者是好像被商店的二十个阔剑地雷给炸了,震惊到不行,惊觉强化机率原来被骗了至少八个月以上!但看到这代码多了一句注释,当场笑翻!)是的,验证的方法就是加一句字符串,如果是显示6666666这串代表是套用到这句1/(n-1),但证明过后,却是显示4444444,代表的确是全以第一条为计算方式。于是1服的文件,这段强化代码被加上了这句注释。那些灰字呢,我做一个或许未来某一天会实现的假设,就是北京修了宝石强化系统,这段就不会再是灰字了。目前来说你是看不到[+11]的存在,取而代之的是[+10][+1],这其实是美妙的错误。这错误的特色就是如果从[+10][+1]继续开始强化,就和前面+1到+10的机率是一样的了,当然效果也会一样,机率也和刚刚说明的一样计算。原因在於正則表達式不對,導致代碼不認為[+10]是正確的等級表達方式,才會又從[+1]開始。而無限強化的的BUG就是因為物品名稱太長了,因為過程的名稱會被自動截斷,所以才會導致等級顯示不完整。等級不完整的情況下,程序會自動在後面新增[+1],但是物品名稱太長了又會被截斷,才會有這種惡性循環。以及关于无限强化最近的例子…发生在篝火服1688回。其实当时还有一个插曲:卡若:物品名称过长导致宝石可以无限强化,这BUG怎么解?耀西:修改物品名称长度上限,如果你要根治……重写整个宝石系统!北京:…………………───小分隔線───OK,看完了笑点,宝石强化的效果是怎么计算的呢?很简单,+1为增强当前武器攻击力的<span style="font-family:color:#ff倍,+2为<span style="font-family:color:#ff,+3为<span style="font-family:color:#ff,以此类推。最后,我们来对北京说这句话吧,这句也是耀西在很久以前加入的注释。北京你自己看着办。每次看到这里都忍不住笑出来。最后,根据某保险公司统计,业余球员要打出一杆进洞的机率为<span style="font-family:color:#ff50。所以虽然目前宝石强化+10成功的机率比一杆进洞高了一些,但如果+10成功依然是神脸无误。讓我們慢慢等待北京修正這寶石強化系統吧!北京加油! ────────────────────────────────?「天赋自选技能隐蔽+敏捷,先攻率可以超越NPC的强袭姿态?技能系统百分比加成是什么?」天赋异禀,这称号为GE600版本之后加入的新称号,许多人看过游戏帮助的解释之后依然不太明白天赋的熟练算法到底是怎么算的,在这里先为大家介绍。根据include\game里面的combat.func,第310行-第316行。由第312行到第313行,18为天赋异禀的称号数字代码,算法为武器该系熟练度的0.7 + 全系总和的0.3! 换句话说:就是本系熟练+其他五系熟练总和的0.3!举例来说,天神四面的称号为天赋异禀,全熟是2800,实际上四面拥有<span style="color:#ff*0.7 + .3= 2800 + .3 = <span style="color:#ff的射熟。但是天神四面的台词为什么会那样写呢? “我的内定称号是‘天赋异秉’,作为NPC大约能把伤害提升到无称号的3倍!”原因在于天神四面在加入的时候,天赋异禀的熟练算法为0.5和0.5的搭配,那样算的话的确是3.5倍,2800全熟相当于有9800的射熟!不知道是不是因为用0.5计算天赋就太过强大了呢?之后就改成0.3了。接着介绍由lemon(以下简称sc)加入的技能系统吧,首先我们都知道天赋异禀可以自选两种称号对吧。所以有一个流言就是如果选择「拆弹的隐蔽」+「疾风的敏捷」,就可以有伪强袭姿态的效果。但事实真的是如此吗?我们现在就来验证看看。首先先来介绍强袭姿态到底是什么样的怪物。根据include\game里面的attr.func,第50行-第73行。根据第58行,(0,0,0,0,25,-25),这是什么意思呢,排列是这样子的,(通常,作战姿态,强袭姿态,探索姿态,偷袭姿态,治疗姿态)。因此可以得知偷袭姿态时,主动探索遇到敌人后,先攻机率加成为25%。根据第61到第63行,(0,0,50,0,0,0),代表着强袭姿态在「你主动探索时,对方突然向你袭来的机率」提高了50%!这就是为什么强袭姿态会是NPC专用的原因,因为NPC都是玩家主动探索时才会发生战斗的,NPC不会主动打玩家。根据gamedata\cache里面的gamecfg_1,第93行-第94行。可以先得知基础的先攻率都是50%。好,那么天赋如果加上了拆弹的隐蔽+疾风的敏捷呢?根据include\game里面的clubskills.func,第91行到第121行。如果隐蔽和敏捷都是满级,则为自己增加了18%+13%的先攻率。表面上偷袭的25%加上这31%的先攻率,似乎是可以胜过强袭姿态的50%。但实际上只能算是平分秋色,因此说天赋选了双隐藏技能是伪强袭也不能说错,但如果说要超越NPC的强袭姿态,那恐怕就办不到了。能够先攻强袭姿态的NPC机率大概也是只有50/50而已,这也说明了强袭姿态的强大。玩家YS也说过了,现在的NPC有三大流氓属性:强袭姿态+伤害制御+贯穿。另外,sc的技能系统,特色为所有的百分比都是按照「原有比例」增加的。比方说,灌篮高手有「臂力」这个技能,当技能满级的时候,反击率技能上面写125%。这其实并不会绝对有机会反击,根据sc的现身说法:先攻率和反击率最高就是95%,没有更高了。再举一个例子,即使你天赋选了双技能满级,也成功让蓝凝麻痹,蓝凝先攻你的机会确实极大幅度降低了,但是你不会100%先手蓝凝,最高就是95%。嘿嘿嘿,其实灌篮的「臂力」真的很好用,技能点花费很少,但是实用的地方在于百分比一旦高了就可以把重视防御当反击在用。即使伤害当然不如反击姿态,但如果伤害已经足够,这技能真心好用的一蹋胡涂,在这里顺便替灌篮称号打个小广告。【流言終結】────────────────────────────────?「死斗躲F4翻头名?F4事件为什么可怕?F4事件和RP又有什么关系?」为本次节目的压轴,相信这也是大家最想破解的流言之一。F4为地点「雏菊之丘」,在2.99的时候名称则为「■■■■」,由于在地图上的坐标是F-4,因此都称这个地点为F4,即使到了改名后的今天也是如此。F4的即死事件,或许早就不是新闻,但是除了新人,很多玩家都在问:F4事件要怎么看,怎么算RP?流言终结者将在这里为你完全解析F4的事件。由于F4的事件错综复杂,因此分段讲解来让观众有更好的吸收效果。根据include\game里面的event.func,第229-273行。F4的事件是这样运作的,遇到事件的时候会有一颗有0-10点,总计有十一面的骰子,骰出几点才是那项分支里面的事件。例如根据第232行,这条大分支是dice&3,也就是说,是骰子骰出0 1 2这三点就会走入这条大分支事件。接着我们来介绍这条大分支事件,一共有六条小分支。1. 根据第233行-第235行,这是RP小于40的时候可能遇到这事件,效果为纯文本讯息:「少女抬头看了你一眼,随后低下头去继续她的研究。」,会让你的RP上升10-25点。2. 根据第236行-第238行,这是RP小于500的时候可能遇到这事件,效果为纯文本讯息:「少女抬头看了你一眼,貌似对你的举动很感兴趣的样子。」,会让你的RP上升50-100点。3. 根据第239行-第246行,这是RP小于1000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为「体力最大值」上升:「少女向你扔来一个保温瓶。里面是类似于咖啡的液体;你喝了一口,感觉味道不怎么样。」上升的幅度为50-100点,RP上升体力增加的两倍数值。在这里先暂停一下,「杀人数」是什么意思呢?其实就是「击杀玩家」的数目,杀死NPC不会计入「杀人数」。这事件会让体力最大值上升,举例来说:如果遇到这事件而让自己的体力最大值上升了80点,你就等于这一次增加了160点RP。4. 好的,让我们回到节目,根据第247行-第252行,这是RP小于1000的时候可能遇到这事件,效果为「当前体力值」下降:「不知道为什么,你觉得双腿一软……」,下降的幅度为你当前RP的1/4。举例来说:当你RP为400的时候,遇到这事件会让你当前的体力下降100,但最多下降到当前体力值为1。注意:是「当前体力值」而非「体力最大值」,这也是这事件不会太过凶残的原因。5. 根据第253行-第267行,这是RP小于5000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为全身受伤 + 1血 + 1体力 + 「体力和生命最大值」稍稍下降:「看见少女离开了,你好奇地向少女身下的那幅不明『绘卷』上看去……能承受绘卷上所述的知识量,你浑身冒血连滚带爬地逃走了。」体力最大值下降5-10点,生命最大值下降10-20点,如果下降到低于37,就以37来计算。此外当前体力值和生命值都为1,这也就是俗称的1血事件,以及导致全身受伤。6. 根据第268行-第271行,这是RP小于5000可能遇到这事件,效果为「腰斩或是断头」这两种死亡方式。death_kagari(rand(1,2)),意思就是腰斩和断头这两种死亡方法随机遇到一种。那你肯定会问,那第271行写的death_kagari(3)又是什么呢?这效果是「救济」死法中的其中一种,另称「业火灼烧」。在正常的F4事件中,是遇不到这种死法的,但依然存在的原因是防止程序呆,这是程序员写代码的时候,经常做的一种保险动作。主要就是防止因为程序本身的失误,以及防止别有用心的人在「神不知鬼不觉」的情况下改了参数,保险的意思就在这,当然了,不出错一定是最好的。由NX的现身说法,防呆的意思是这样子的。PM里面有一个鬼系的技能叫做诅咒鬼系使用的时候是削自己一半血给对手加诅咒也就是说,PM里面是不可能出现正常的???系PM的而鬼系以外的PM使用的时候,这个技能变成『???』系,这是PM里面唯一一处用到???系的地方,效果也变成了降低速度升高攻防但是,为什么Arceus有自己的一套???系石板和形态这就是防呆了到这里再暂停一下,让观众能够有时间吸收,即将迈入下一条大分支。───小分隔线───根据include\game里面的event.func,第274-300行。这条大分支是dice&6,也就是说,是骰子骰出3 4 5这三点就会走入这条大分支事件。接着我们来介绍这第二条大分支事件,一共有六条小分支。1. 根据第275行-第277行,这是RP小于40的时候可能遇到这事件,效果为纯文本讯息:「少女抬头看了你一眼,貌似对你的举动很感兴趣的样子。」,会让你的RP上升50-100点。2. 根据第278行-第282行,这是RP小于500的时候可能遇到这事件,效果为「当前体力值」下降:「不知道为什么,你觉得双腿一软……」,下降的幅度为你当前RP的1/4。3. 根据第284行-第287行,这是RP小于1000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为头部受伤(受伤代码为h):「少女的丝带飞到你的面前,在你的脸上重重地刮了一下。」仅仅是头部受伤,因此这事件也不会太凶残。4. 好的,让我们回到节目,根据第288行-第291行,这是RP小于1000的时候可能遇到这事件,效果为导致「身体麻痹」这异常状态(受伤代码为e):「少女的丝带飞到你的面前,在你的脸上重重地刮了一下。」与上方事件不同的地方,除了是导致的效果不同,最主要的触发条件不同是在于「杀人数」。如果杀人数为1以上就不会仅仅是头部受伤这么简单了,而是会遇到这导致麻痹的事件。5. 根据第292行-第296行,这是RP小于5000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为导致「混乱」这异常状态(受伤代码为w)并且头部受伤:「少女的丝带飞到你的面前,在你的头上重重地敲了一下。」遇到这事件基本上表示你的RP已经高到可以有高机率被腰斩或是断头了,只是先遇到了这事件。这也是我的另一部作品「KEY系攻略」中提到这事件是危险信号的原因。6. 根据第297行-第298行,这是RP小于5000可能遇到这事件,效果为「腰斩或是断头」这两种死亡方式。death_kagari(rand(1,2)),意思就是腰斩和断头这两种死亡方法随机遇到一种。好的!休息一会,让观众吸收一下,待会再进入第三条大分支。───小分隔线───根据include\game里面的event.func,第303-354行。这条大分支是dice&9,也就是说,是骰子骰出6 7 8这三点就会走入这条大分支事件。接着我们来介绍这第三条大分支事件,一共有六条小分支。1. 根据第304行-第306行,这是RP小于40的时候可能遇到这事件,效果为纯文本讯息:「少女抬头开始注意你的一举一动。」,会让你的RP上升200-400点!2. 根据第307行-第312行,这是RP小于500的时候可能遇到这事件,效果为「生命最大值」上升:「少女向你扔来一个保温瓶。里面是奇怪的深色液体;你喝了一口,感觉体内有一种力量涌出来。」,上升的幅度为25-50点,RP上升体力增加的四倍数值。举例来说:如果遇到这事件而让自己的体力最大值上升了30点,你就等于这一次增加了120点RP。3. 根据第313行-第330行,这是RP小于1000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为全系熟练度上升一些些,但是当前的体力和生命值下降:「你小心翼翼地在少女旁边坐下,(竟然没被她赶走!当你觉得你看懂了点什么的时候只见少女用惊讶的眼光盯着你。这时你才发现你已经七窍流血。」这就是我们俗称的「看画」事件,上升的幅度是23-34点,而且每个系都是独立随机增加。举例来说:当你遇到这事件你可能会让殴熟和爆熟增加30点,其他熟可能只增加25点上下。假设殴熟和爆熟因此各增加30点熟练,其余都是各增加25点熟练,你等于一次性增加了(30*2)*2 + (25*4)*2 = <span style="color:#ff点RP!此外,虽然这事件不会像1血事件一样,但是依然会让你当前的体力和生命根据你的「体力和生命最大值」降低90%,只剩下1/10,最少也可以降到只剩1。也就是即使400HP满血会降到只剩下40,还是很可怕的。现在你就明白为什么KEY系攻略中会提到「看画」算是危险信号了吧。4. 根据第337行-第347行,这是RP小于1000的时候可能遇到这事件,效果为导致腿部受伤(受伤代码为f)并且让当前的生命值下降:「你小心翼翼地在少女旁边坐下,想看看她身下的『绘卷』结果被红色的丝带正中腿部。你龇牙咧嘴地逃走了。」与上方事件不同的地方,除了是导致的效果不同,最主要的触发条件不同是在于「杀人数」。以及这事件会让你的当前生命值根据你的「生命最大值」下降到只剩下1/8,最少也可以降到只剩1。所以即使400HP满血也会只剩下50HP,依然凶残。5. 根据第348行-第349行,这是RP小于5000可能遇到这事件,效果为「腰斩」这死亡方式。6. 根据第350行-第351行,这是RP大于5000可能遇到这事件,效果为「断头」这死亡方式。好的!休息一会,让观众吸收一下,待会进入最后一条大分支。───小分隔线───根据include\game里面的event.func,第355-387行。最后这条大分支是骰子骰出9和10这两点就会走入这条大分支事件。接着我们来介绍这最后的大分支事件,一共有六条小分支。1. 根据第356行-第358行,这是RP小于40的时候可能遇到这事件,效果为纯文本讯息:「少女飘了起来,并且跟在了你的后面,太可怕了,还是赶快离开为妙!」,会让你的RP上升500-1000点!2. 根据第359行-第364行,这是RP小于500的时候可能遇到这事件,效果为让你的体力和生命都立刻变成1:「少女瞪了你一眼,你感觉你的生命力被抽干了,太可怕了,还是赶快离开为妙!」,这个就真的是1血事件了。不过呢,被抽掉的体力和生命总和,RP也会下降该数值的1/10。举例来说:如果你是在 301/400 的体力,201/400的生命遇到这事件,被少女瞪一眼,你会被抽掉300体力和200生命,但是RP会下降 (300/10 + 200/10) = 50点RP。3. 根据第365行-第373行,这是RP小于1000且「杀人数」为0的时候可能遇到这事件,效果为全系熟练度砍半:「少女瞪了你一眼,你感觉头晕目眩,太可怕了,还是赶快离开为妙!」不过呢,被瞪掉的熟练度总和,RP也会随之下降总和的1/6。举例来说:假设你的全系熟练分布为 36/40/20/10/50/60,被瞪一次之后就会变成18/20/10/5/25/30,但你会减少(18+20+10+5+25+30)/6 = 18点RP。4. 根据第374行-第383行,这是RP小于1000的时候可能遇到这事件,效果为导致「体力最大值」和「生命最大值」砍半!「少女瞪了你一眼,你被一种无形的压力直接压在了地上,太可怕了,还是赶快离开为妙!」这就是血量和体力减半的事件,最低可以砍到只剩下37,相当的凶残!但遇到一次,RP会下降37点。5. 根据第384行-第385行,这是RP小于5000可能遇到这事件,效果为「腰斩」这死亡方式。6. 根据第386行-第387行,这是RP大于5000可能遇到这事件,效果为「断头」这死亡方式。───小分隔线───好的,你到这里已经看完了所有F4事件的效果了。没错,F4的事件,遇到会增加RP的事件近乎都是大大的增加,但是减RP的事件非常少,减少幅度也非常小。但由于遇到事件的机率都是固定5%,因此如果是空降要去F4打钱也是一种选择。为什么RP越高越容易死?我们以RP1000点来看,如果你RP已经超过1000,意味着你很多RP低于1000的事件都遇不到了。说更简单点,一旦腰斩和断头以外的事件,遇见的机率变低或是没有了,下一步遇到事件就是腰斩或是断头的机率就会变得非常高!以分子分母的角度,当分子固定(死亡的事件),分母越来越小的时候(死亡的事件+其他事件),其数值就越大,机率就越高的意思。───小分隔线───我们在前几个单元就已经介绍到了gamestate的数字代码意思,这里50都是指死斗后的特判。根据include\game里面的event.func,第423-466行。如你所见,死斗后还是会有腰斩和断头以及业火燃烧的事件,但是遇到后并不会直接死亡。根据第427行-第432行,死斗后遇到腰斩的效果为「胸部受伤」(受伤代码为b),以及生命值下降到当前的1%,最低可以降到1血。根据第440行-第445行,死斗后遇到断头的效果为「头部受伤」,以及生命值下降到当前的1%,最低可以降到1血。根据第440行-第445行,死斗后遇到业火燃烧的效果为「烧伤」(受伤代码为u),以及生命值下降到当前的1%,最低可以降到1血。因此你明白为什么人家会说F4是死斗圣地了吧?就等头名遇到各种会让HP极大幅度下降事件,再趁机成为压倒头名的最后一根稻草。最后,提醒一件事情:死斗后学园的确没有其他事件了,但是F4的事件依然会存在,包含腰斩和断头,只是腰斩和断头不会死人,因此请不要把学园和F4弄混。所以「破灭之诗让RP归零后,去F4不会有死亡事件」这说法,不會有死亡事件只是暫時的,如果不信邪繼續探索,遇到事件RP還是會增加,直到遇到死亡事件。因此去F4挑戰篝一定要速戰速決,不然你可能不是被篝打死,而是因為事件而死亡。以及,如果RP為0,一定先遇到RP低於40會遇到的事件。所以RP在1000以內其實都可以安心探索,但1000以上的話就會有高機率遇到死亡事件了。(當然啦,如果事件不想要太兇殘,例如:簡單的頭部受傷遇不到卻只能遇身體麻痺的,殺人數還是為0比較好。)【流言證實】────────────────────────────────很高兴你能看完这部作品,这作品总计花了我13天,将近两个星期编写。再次谢谢NX,耀西,虚子,sc,北京,某神,愿意花时间帮助我让这节目作品更加的完善。我爱ACFUN大逃杀,ACFUN大逃杀加油!希望能透过这次的节目帮助大家更了解ACFUN大逃杀。Thank you for watching. J(Y.M.D)- 別忘了我流言终结者:破解你或许被误导的ACFUN大逃杀流言该投稿暂无简介分享点赞0收藏0Happy Battle Royale!
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