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提问者采纳
下面是我从百科复制的、里面有详细介绍。夕月被卷入了千年前就开始了的和恶魔的战斗之中……前世的伙伴“戒之手”的真实身份是什么,自小在孤儿院长大的他孤僻寂寞这种能力困扰着夕月,一场来自远古的的战争开始了?还有夕月和一直在他身边守护着他的桀斯有着怎样的一段过去,夕月的身边连续发生了多起不可思议的事件,在他的面前出现了一个似曾相识的名叫桀斯的美青年,他时常想自己生存着到底是为了什么。直到有一天。这之后,千万不能在招致杀身之祸的红月之夜外出。桀斯告诉夕月。由此围绕着夕月、= =你去百科搜无法逃离的背叛BL的?经过几次转世仍然延续的和恶魔的战斗将如何发展、故事的主角为一名拥有“接触对方就能够读取对方思考”的特殊能力的高中生樱井夕月
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无法逃离的背叛?
无法逃离的背叛
中文名: 无法逃离的背叛 外文名: 裏切りは仆の名前を知っている, The Betrayal Knows My Name
故事简介 故事的主角为一名拥有“接触对方就能够读取对方思考”的特殊能力的高中生樱井夕月,自小在孤儿院长大的他孤僻寂寞这种能力困扰着夕月,他时常想自己生存着到底是为了什么。直到有一天,在他的面前出现了一个似曾相识的名叫桀斯的美青年。桀斯告诉夕月,千万不能在招致杀身之祸的红月之夜外出。这之后,夕月的身边连续发生了多起不可思议的事件。由此围绕着夕月,一场来自远古的的战争开始了。夕月被卷入了千年前就开始了的和恶魔的战斗之中……前世的伙伴“戒之手”的真实身份是什么?经过几次转世仍然延续的和恶魔的战斗将如何发展?还有夕月和一直在他身边守护着他的桀斯有着怎样的一段过去?
……突然出现的只王天白说夕月是他的弟弟..还有在夕月身边不断出现的十瑚、九十九、愁生、焰椎真..[戒之手]们正在集合..[沃尔帕吉斯之夜]即将来临。
《无法逃离的背叛》,是一部BL倾向的动漫。
这是四月新番的嘛
《无法逃离的背叛》
有点bl哈。 是一部比较暧昧的耽美tv。还是最近集中漫画流行元素的哦。
CV阵容也很强大哈。
看你喜欢不咯。反正很多人都觉得不错,也有把它拿来和《吸血鬼骑士》作比较的。
根据小田切萤创作的漫画「无法逃离的背叛」 故事的主角为一名拥有“接触对方就能够读取对方思考”的特殊能力的高中生樱井夕月,自小在孤儿院长大的他孤僻寂寞,直到有一天,在他的面前出现了一个似曾相识的美青年。由此围绕着夕月,一场来自远古的的战争又将开始。 …突然出现的祗王天白说夕月是他的弟弟..还有在夕月身边不断出现的十瑚、九十九、愁生、焰椎真..[戒之手]们正在集合..[沃尔帕吉斯之夜]来临时,夕月知道了自己拥有“神之光”的力量,便与鲁卡他们一起去了东京,从此改姓祗王……改编的TV动画,于今年4月开播
无法逃离的背叛 ——是一部暧昧向的耽美漫画,现已被TV化,人物纤细美丽故事的主角为一名拥有“接触对方就能够读取对方思考”的特殊能力的高中生樱井夕月,自小在孤儿院长大的他孤僻寂寞这种能力困扰着夕月,他时常想自己生存着到底是为了什么。直到有一天,在他的面前出现了一个似曾相识的名叫桀斯的美青年。桀斯告诉夕月,千万不能在招致杀身之祸的红月之夜外出。这之后,夕月的身边连续发生了多起不可思议的事件。由此围绕着夕月,一场来自远古的的战争开始了。夕月被卷入了千年前就开始了的和恶魔的战斗之中……前世的伙伴“戒之手”的真实身份是什么?经过几次转世仍然延续的和恶魔的战斗将如何发展?还有夕月和一直在他身边守护着他的桀斯有着怎样的一段过去?
……突然出现的只王天白说夕月是他的弟弟..还有在夕月身边不断出现的十瑚、九十九、愁生、焰椎真..[戒之手]们正在集合..[沃尔帕吉斯之夜]即将来临。
★动画中文版已更新至第13集★
★漫画汉化版已更新至第39话★TV版故事的主角为一名拥有“接触对方就能够读取对方思考”的特殊能力的高中生樱井夕月,自小在孤儿院长大的他孤僻寂寞,直到有一天,在他的面前出现了一个似曾相识的美青年。由此围绕着夕月,一场来自远古的的战争又将开始。
…突然出现的只王天白说夕月是他的弟弟..还有在夕月身边不断出现的十瑚、九十九、愁生、焰椎真..[戒之手]们正在集合..[沃尔帕吉斯之夜]来临时,夕月知道了自己拥有“神之光”的力量,便与鲁卡他们一起去了东京,从此改姓祗王……
无法逃离的背叛(耽美)这是片头图中人物是鲁卡目前动漫更新到13集&恶魔鲁卡一直守护着夕月不惜与恶魔一族作对这一世夕月一不心投成了个男的于是耽美开始了……主要说的是正邪两方战斗夕月有吸收痛苦治愈别人的特殊能力于是被利用&&就这样
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动漫是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,是中国(大陆)地区的特有的合成名词。现在有许多人将”动漫“的概念与“动画“的概念混为一谈,认为动漫就是动画,或者认为动漫就是漫画改编的动画(会动的漫画)。这其实是一种错误的观点。“动漫”实际上既非动画也非漫画,它是“动画”和“漫画”的结合称呼,其实质为文化。但是由于词性的模糊和词语本身具有的双重属性,会使人产生不同的误解,进而产生各种各样的分歧,所以在具体的作品的使用中应使用“漫画”和“动画”加以区别。所以动画是动画,漫画是漫画,动漫是二者的合称。外文名Animation & Comic拼&&&&音dongman类&&&&别现代传媒产物总&&&&称动画漫画按版本分类、剧场、等动&&&&漫和的合称与缩写
动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。
现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类月刊《(Anime Comic Time)》,后经由《》杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。在中国以外,并没有此种说法。
除动漫之外,华文圈亦较多地习惯性将动画 ()、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作,或加上轻小说(novel)合称为。日本不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有(マグ),即(漫画)、(动画)、(游戏)之缩写。日本的爱好者间常用来代指一系列的动漫文化(包括轻小说,等)。一般则以オタク文化(otaku/)泛指相关领域、オタク产业指相关领域业界。另外,英语cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时特指是美国式动画。
因为某些媒体望文生义的使用,开始出现专指“漫画改编的动画作品”、“日本出品的动画作品”等含义的使用方式,并且越发普及起来。动漫、动画和漫画三个词语从一开始就有着明确的指代,错误的用法只会令原本清晰的词义变得模糊,以讹传讹并不可取。( & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉暂留现象所造成)。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
动画片也一样,特别是对于不得不以较少的预算进行制作的电视动画剧集来说,电脑化就等于节省人力。 漫画(在英语中,有三个词可以被翻译成“漫画”,分别是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一词源自意大利文“cartone”,原意是“绘画速写用的厚纸”。
它诞生于1671年,是三个表示“漫画”的词中最早产生的一个。速写绘画往往是简练而夸张的,而漫画的特点即是简练且夸张,“cartoon”一词因此便具有了漫画的含义。这个词的意义相当广泛,既可以表示有讽刺、幽默意味的,也可以代表任何经过简化、夸张和变形之后的漫画形象,如果在前面加上“animated”一词,则表示动画。
事实上,“cartoon”可以作为“animated cartoon”的简称而单独使用,也能表示动画,在早期为自己公司打出的广告中可以看到,迪斯尼称自己的公司可以制作“cartoon”,即指动画之意。
“Cartoon”作为漫画,可以指那些以讽刺为目的的漫画,也可以指故事漫画中的任何一格画面,还可以代表任何一个在漫画中出现的形象,可谓动漫领域里的“万能”单词。 “Cartoon”音译到中文便是“卡通”一词,这个词也同时可以代表动画和漫画。
“Cartoonist”既可以指漫画家,也可以指动画家,但一般是指漫画家。
“Caricature”一词源自意大利文“caricare”,原意是“装满”、“使之负担”、“过重”,即有夸张、强化之意。
它产生于1712年,大抵是欧洲漫画兴起的时代。和“cartoon”一词的“万能”用途相比,“caricature”的意义显得要单一许多,它专指讽刺漫画,一般为在报刊杂志上发表的针砭时弊、对某人某事发表看法的单幅漫画。
我国老一辈漫画家方成评论说:这类漫画为取得强烈效果,都采用夸张画法,夸张便出奇像,显得滑稽可笑。
相应的,“caricaturist”一词则专指讽刺漫画家。
动画的定义:动画,对许多帧静止的画面,逐帧拍摄,之后连续播放形成活动着的影像。
动画只是一种形式,与其制作、出品国、由何改编而来、播放形式等事项毫无关系。
举例来说就是:美国制作的《》也好,日本A-1的原创作品《钓球》也好,由漫画改编的《》也好,或者由小说、游戏、歌曲等任何其他形式的作品改编而来的作品也好;播放形式是、、、剧场版也好,都属于动画。
漫画的定义:漫画是指以通过虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式。是静态影像,没有声音,也没有帧移动。可以加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对画的理解。是静态所以不是动画影片。没有声音所以不是有声漫画(VOMIC)。但是漫画仍然具有述事的功能,能表达一个概念或故事,所以不是浮世绘。一般不会全采用写实,所以不是风景画、人物画、速写写生等写实画。主要为图画搭配文字,而不是以文本或小说为主体,所以不是文学书籍或绘本中附的插图。
常见误区与纠正
“动漫”不是“会动的漫画”。
“动漫”并非特指日本动画。
指代具体作品时应使用其相应的形式名词(动画或者漫画),不可用“动漫”一概并论。
动漫产业中不一定先有漫画再有动画。
动漫产业涉及全年龄段,有成人向,有低龄向,不拘泥于任何一个年龄段。
漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的或者,以讽刺、幽默为主要目的;
另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;
还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性、艺术性、商业性于一身。
由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。
而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。
动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。
动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的正统理解等等。
漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面。
但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以,,DC为首,创造着雅致的画廊。动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:,,,怪蜀黍,百合,BL等等…
漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏,书籍,网络,玩具等众多领域。许多动漫游戏应运而生,例如《死神》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品。
Manga(まんが,manga)为日语“漫画”的罗马字注音。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但被用来特指美国动画。
版面有限,相关词条,详见:“动漫概论”按类型分类:
情感;推理;动作;战争;后宫;宠物;历史;搞笑;;;冒险;;童话;格斗;;
少女;悬疑;科幻;竞技;社会;;热血;校园;;;原创;魔法;教育;恐怖;惊悚;
政治;哲理;经典;励志;伦理;恶搞;血腥;言情;暴力;;LOLI;养成;家庭;神话
按版本分类:
电视动画动漫大师:鸟山明(TV):
电视频道上播映的动画作品。
剧场动画(MOV):影院公映的动画作品,是日本动画按传播方式分类的一种,在中国又被称为剧场版。
OVA(OAD):原创动画录影带,其中OVA是单独发售,OAD是随书发售的。
网络动画(NET):以网络为播放平台的动画。
动画音乐:一部动画作品中的音乐,包括OP(片头曲)、ED(片尾曲)、TM(主题曲,一般专指剧场版)、IN(插入曲)、BGM(背景音乐)、CS(角色歌)、IM(印象歌)等。
动画原创:依漫画改编的动画,由于动画的更新速度比漫画快的关系,当动画的剧集快赶上漫画时,动画的剧情就要脱离漫画剧情,开始动画原创。
同人:也叫二次创作,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。
:全称,装扮成漫画、动画、游戏、小说等中的人物,也可以是原创。动漫学是以动画(Anime)、漫画(Comic)、游 戏(Game)、小说(Novel)(即通常所说的)为研究核心内容的,研究探讨其起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容,包括人物形象设计、动画制作、故事情节创作、网络游戏、图书小说、动画电影、周边玩具、人物配音、原声音乐、服装设计、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之,研究一切与动漫相关的学问。按研究形式划分,可分为:漫画学、、电影动画、衍生游戏等几个大类。
按研究内容领域以及与其他学科的跨学科融合,可划分为以下几类:动漫经济学:以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。
动漫心理学:从心理学角度(尤其是社会心理学)研究动漫发展及流行的学科。
动漫社会学:研究动漫对人类社会产生的影响的学科。
动漫史学:研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。
动漫音乐学、动漫设计、动漫制作学等各类。日本拥有完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)、小说(Novel)及相关的产业,日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的。
监督:导演
原作:原漫画或小说的作者
脚本:依据原作进行创作剧本人员,即写剧本的人,也叫故事构成
TV版:就是在电视上放的动画版本
CAST:角色-声优
STAFF:参与制作动画的人员
制作:指负责制作该动画的公司或部门
声优:给动画人物配音的人员(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)
新番源自日语词汇“新番组” 意思是新节目。
新番的原意是对新出的影视节目的统称,但由于新番这词是属日本影视界所特有,且由于日本影视界中以动画出现“新番”一词的频率最高,所以新番可以说就是新番动画的代名词(也可以说是简称),如果没做出任何说明的话,新番就是日本最新出播出的动画的意思。
一般新番动画播出的时间在一、四、七、十这4个月份上面。一周一话,三个月为一季。一季刚好13话左右。所以日本动画大多都是(一季称季番)11~13话、(两季称半年番)22~26话、(四季称年番)52~56话。1998年-2005年的动画也有很多尝试了(三季)36-39话的集数特点,但是已沉寂。
TV版动画:指电视台播出的动画连续剧。
剧场版动画:在电影院放映的动画。
OVA:出售的制作成录影带出售的。
声优:日本对配音演员的称呼。
表纸:指得是封面。
同人志:某些漫画人或爱好者自己出资运作的小团体,有其自己的内部流通的小杂志。
资讯志:指介绍一切与动漫有关消息的杂志。
动画总监:导演。
赏:在日本当奖的意思。动画赏就指动画奖。
圆笔尖:较小巧,可画出纤细的线条。
G笔尖:许多漫画家爱用的笔尖,可画出粗细不同的线条。
刮网刀:可用于网点纸的创做,能刮出许多种不同效果。
人物设定:指在某部动画、游戏等中专司人物设计的。
故事设定:写剧本的。
周边产品:指一切和动漫有关的东西。
:片尾曲/结束曲。
:题歌/主题曲。
:背景音乐
:印象歌/角色曲。
:原声配乐。
:角色与其声优。
:全体制作人员。
:导演,日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调,出演方式,美术、音乐效果等。是要对整个作品,按照对剧情,剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技,美术,摄影,音乐等等)整个作品的人。
:原英文为Boy&#39;s Love,特指男同性恋,又称玻璃,同志,断背,基友等。
:原英文为Girl&#39;s Love,特指女同性恋,又称百合,蕾丝边,蕾丝,Les,拉拉,拉子等。
:原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对,即。
:指的是配对。
:马鹿(ばか,baka)有笨蛋、傻瓜等意思。也可读作ばが,baga。(正确的读音应该为ばか,baka,但由于日本人喜欢在口语上浊化,baka的ka,浊化成了ga,所以也可读作ばが,baga)
残念:日语音译,意思为遗憾,引申词语有“碎碎念” 。与残念同样意思的还有残垒(出自《》第6集)
腹黑:通常用来指表面和善温和,内心却想着奸恶事情或有心计的人。
萝莉:指很可爱的小女孩,语源来自洛丽塔,不过已分化为两个意思。洛丽塔(ロリータ,Lolita;源于美籍俄裔小说家弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimir Vladimirovich Nabokov,)于1955年所作的长篇小说《Lolita》)。腹黑代表
正太:指外貌在12岁以下的很可爱的男生。普遍把8~14岁左右的年纪小、没有胡子和很可爱、很萌的男孩子称为正太。正太可以是漫画、动漫、游戏、小说中的,也可以是现实的。一般把外形是男孩,且符合“萌”的特征的都归为正太之列。
贫乳:指女性胸部扁平,也称“飞机场”。衡量标准可用13岁以上,(胸围)77(cm)以下。比如说露易丝,夏娜(多数为钉宫理惠配音的角色)等。大多为傲娇系角色。
:在日文中为“是的,是的”的意思,与英文发音不同,更接近“索”。
:泛指小孩,多见于港台澳日等地区。
: 由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势,有爱护人的性格。
少女漫:以女性为主要受众对象的漫画。第一主角为女性,故事以女主角的恋爱为发展中心。虽然大多画风较浪漫、梦幻,但并无特殊要求。如:《守护甜心》,《小女神花铃》,《元气少女缘结神》等。
热血漫:以努力,友情,胜利为主题的作品,主要受众为学生,如:《》、《》、《》、《》、《》、《》等。热血动漫代表海贼王
:腐女是“腐女子”的简称。腐女或腐女子主要是指喜欢BL,也就是幻想中男男爱情的女性,“同人女”与“801”也有此意。不过同人女多幻想的是已有作品中的角色。
/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“欧巴酱”。
欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“欧吉酱”。
:很无用的动漫主角,通常指男性,如:《》中、《》中等。但也可用于女性。
:就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为美型,音乐等非常优美。还有点H比如说《管家后宫学园》。
:指“自创、不受商业影响、干扰的自我创作”,或“自主”的创作。即以已存在角色为对象进行的二次创作。这种创作方式受到了众多漫迷的喜爱与推崇。
:(日文假名:おたく,罗马音:otaku)常直接称为otaku,一般指对ACGN具有超出一般人知识面,鉴赏,游玩能力以及热情的特殊群体,是究级ACGN爱好者的代名词。
这个字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一种对对方比较尊敬的称呼。到了80年代,当时动漫画迷之间以御宅来互相称呼,例如说“请展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的称呼保持距离,同时也暗示了大家不要太接近。
:泛指动画,漫画,游戏的世界。
:是指现实世界。女王角色代表
:喜欢BL(男同性恋)漫画的人。详细解释则是「包含一切美丽事物,能让人触动的,最无暇的美」。后来这个词被日本的漫画界用于BL(boy&#39;s love)漫画上、结果引申为代指一切美形的男性,以及男性与男性之间不涉及繁殖的恋爱感情,最后更发展为男同性恋漫画的代称之一。
:对某种属性具有狂热的喜爱与执着。比如热爱百合类作品的,就可以叫百合控,大爱傲娇的,就是傲娇控,钟情拖鞋的,也可以叫拖鞋控……
其中,以以下种类的“控”较为常见:
【】:指喜欢上自己哥哥的情结。ACGN作品中出现喜欢上亲哥哥、干哥哥、继哥哥(因父母再婚而来的无血缘哥哥)情节的也可以算是兄控取向作品。相对于“妹控”。
【】:姐控是以“控”代表“情结(complex)”的诸多专门语之一。指热衷于姐系角色的情结。一般姐控并不限定血缘,实姐,堂表姐,义理姐都在涉猎范围以内,当然姐系幼驯染也必不可少。总而言之,姐控就是指对姐姐型女生有着纯洁或不纯洁的向往的人。
【】:指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外,喜欢上干妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。
【】:意指对弟弟怀有“喜欢,溺爱,保护”情结的人,与姐控相对。
【】喜欢性格傲娇的女性角色。傲娇角色代表明日香
【】:女王:指个性强势、习惯指使别人做这做那,能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。
【】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向。多是迷恋ACGN的人群。
【】指比起对成年男性,对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指对0~18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。
【】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。
【】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力。)的非女性人物。伪娘控就是指萌这类人物的人。
【】指喜欢了一个年龄比青年大的男人。
(或许更喜欢他的内在),大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的,喜欢说&大叔&的这个词的多数都是动漫迷,所以,大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。
【】意为对年轻的成年女性的特别喜好,也指对比自己年龄大的女性的偏好。
【】就是指萌有兽耳的动漫角色的癖好(不论男女)其中包括猫、狗、兔、狐狸、熊猫等。
【】喜欢GL(女同性恋)情节的人。
【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜、长筒袜等。
【巨乳控】喜欢胸部较大的女性角色。
【贫乳控】喜欢胸部扁平的女性角色。
【】意为对腹黑型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼(和上述差不多)。
【】指非常喜欢那种制服的人。
【】(参考词条:)即喜欢三无少女的人,三无指无心、无口、无表情。三无代表角色长门有希日本网站评论文章提出了年轻宅文化的改变,称在唱见、游戏实况、Free Game等风潮流行的今天,御宅一词已不再特殊局限于动画领域,向快速、共有、多元化发展,并将其划分成:
第1世代始领域:『』EVA
第2世代动画领域:『』
第3世代动画领域:『』[1]水墨动画中国动漫起步较早,开始于1926年,其艺术水平令世人惊叹。此后产生的高艺术水准作品以水墨动画为代表,享誉世界。但遗憾的是中国的商业化动漫起步较晚,未能及时形成动漫产业,最终导致国内动漫公司的制作水平逊于美国、日本、法国这样的动漫强国。值得一提的是,尽管我国商业化动漫起步较晚,但其中部分优秀作品已经可以与美、日、法等动漫强国的优秀作品比肩。其中在各领域表现突出的作品如下[2]
占据电视收视率与播放率顶端的代表作品:秦时明月
《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》、《果宝特攻》
网络人气拔尖,网络粉丝众多的作品:
《秦时明月》、《十万个冷笑话》
至2015年,这两个系列的首部剧场版已经完成公映,分别取得了超过6000万和1.2亿的票房。
口碑出众,新意百出,水平绝佳的作品:
《精灵世纪》、《星游记》星游记
题材新颖,别出心裁的作品:
《魁拔》、《超兽武装》、《钢铁飞龙》、《武战道》
突破传统媒体,制作精良,成本惊人的作品:
《纳米核心》、《(尚未播出)》
制作精良,享誉海内外的作品:
《龙之谷:破晓奇兵》[3]、《中华小子》、《三国演义》武战道
·值得一提的是,《精灵世纪》、《星游记》分别创造了播放电视台数量与央视播出频率的记录,《钢铁飞龙》剧场版在海外首映,《龙之谷:破晓奇兵》在海外热映,票房颇丰,《中华小子》创造了法国动画的收视率新记录。
·以上作品在各个领域表现突出,因为自身表现突出加之本土优势,在国内其人气之高是几乎所有外来动画都望尘莫及的。1.自身吸引力不足。由于商业化动漫起步较晚,其真正的发展时间只有不到15年,行业尚不成熟。此外,受现今环境影响,人才的能力受一定制约,创新意识无法得到有效发展。作品缺少标新立异、引人眼球的特点。
2.不成熟的市场环境——即消费者缺乏消费意识与版权意识,加之国内观众对动画、漫画的艺术形式接受度不够高,导致了市场环境的不成熟。经营模式有待转交:国内的公司对动漫的运作,还停留在做动画和漫画书的层次,而国外的动漫公司则更倾向于衍生品的销售与生产。这是很大的差距!
没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。纳米核心角色
3.动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,这与教育有这很大的关系。动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。
4.部分中国动漫作品在制作理念上始终显得过于保守。比如说过于强调教育意义,这样就显得十分古板,缺乏新意。作为品牌形象的动漫人物刻画草率,造型平庸甚至令人反感,缺乏美感。
日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发展动漫产业的力度,这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道,正式命名首批国家动画产业基地 9 个,动画教育教学研究基地4个。截至如今为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地,6个国家动画产业基地。并且从2005年起,每年举办一届中国国际动漫节,主办单位由国家广电总局以招标方式确定。
同时专家学者纷纷撰文,畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义,如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施,推进动画产业全面繁荣》、《动员起来,为振兴中国动画产业创建新功》,北京电影学院动画学院院长的《创造中国自己的动画产业》,上海社科动画课题组负责人,复旦大学新闻学院副教授的《中国动画的出路在于产业化》等等。龙之谷:破晓奇兵中的吻戏
在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。据中国动画产业年报课题组统计,2003年全年国产动漫作品总产量不到3万分钟,而进入2005年第一批共收到全国68家制作单位报送申请剧目173部、25659集,长度为258314分钟,经审查批准立项164部、24244集、长度为226585分钟;第二批共收到全国93家制作单位报送的申请剧目251部,25097集,长度为358794分钟,经审查批准立项239部,24534集,长度为349133分。 。
在十二五计划中,动漫产业已列入国家发展的重要对象。
新媒体动漫的发展,为传统动漫内容的推广和商业化运作提供了新的市场机遇,据(2014年中国动漫产业投资发展潜力浅析)分析到2014年,中国动漫市场规模将达30亿元。且随着移动互联网的进一步发展,未来手机动漫的用户规模和市场潜力还将持续快速增长。一、日漫
水银灯当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式:
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。
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