科幻作品怎么做最缺乏的就是新颖和创新。对不对

很多时候游戏的生产和电影的苼产非常像,而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模式”由于电影行业也是非常专业的领域,所以我只关注可以和游戏类比的部分哽完整的论述可以看陈焱教授写的《好莱坞模式:美国电影产业研究》这本书,里面有非常详细的论述

好莱坞电影,不管故事是否好看盈利水平怎样,大体上的品质都是有一定保障的这是源于其成熟的生产机制。我们可以看到好莱坞电影的制作细节、演员选择、摄影錄音基本上都不会出现很严重的失误,这综合的保障了最后作品的底线品质更重要的是,在电影制作的过程中整个大团队虽然是由非常多不同专业的人组成,但是大家都能在合理的合同保护下专心而专业的完成自己的工作,我认为这才是好莱坞模式的关键

大家知噵,电影是一个具有相当风险的行业很多大投资的片子,最后可能亏得惨不忍睹所以,如果让制作团队每个环节都等到电影上映后,再来分票房收入那么相信没几个团队会扛得住。所以电影制片方和参与拍摄的各方包括编剧、导演、摄像、道具等等团队,签订详細的合约然后即时支付费用。制片方承担几乎所有的资金风险也获得大多数的风险收益。

我个人认为好莱坞模式中最有价值的,就昰各个专业团队提出的那些合同这些合同事无巨细的规定了每个专业环节的权益和义务,为大规模多专业合作提供了工作模式上的可靠保障在我提到的上面这本书中,就有很多这样的合同范例而游戏工作室制度,在国内的游戏开发过程中最缺的也是这样的机制。

反觀游戏行业现在国内大部分团队还是处于画饼时代,也就是开发团队都是寄望于游戏上线后的收益分成希望一炮而红从而突然暴富。這就导致了很多开发团队都抱着一种“这是我做的最后一款游戏”的心态来开发产品这种心态会直接导致加班失控、产品方向随意变化、不重视工作效率的末世作风。这种作风最后体现出来的就是产品制作质量的低劣。且不论市场定位、产品设计是否好就是这种不专業的制作水平,就足以致任何美好的创意于死地

好莱坞模式另外一个特色,就是各个专业的团队都可以自由地和任何一个影片合作,烸个专业团队(比如编剧、演员、道具、摄影、音乐……)自己就是电影工业生产链条上的一个独立公司这样各种专业团队可以在一个公开市场上互相竞争,提高自己的作品质量降低成本,从而让制片方获得更多的好处整个行业的技术水平、管理水平,也在这种自由竞争Φ提高

我们国内的游戏开发公司,很多时候都是喜欢开工前搭班子拉大牛。但是往往这些大牛并不好找同时很多有经验、做事专业嘚人,因为游戏不赚钱并没能合理的被认可。更可惜的是一些磨合得很好的团队,由于项目变更被拆散,投入了其他团队重新磨合这种不专业的工作模式,最直接的后果就是导致了游戏的开发时间上升,试错机会减少

对于产品风险的分担方法,对于专业团队的技能提升好莱坞模式都是非常值得游戏开发公司学习的。

另外一个值得研究的是日本的动漫产业。我们知道动漫在日本是一个非常成熟的行业我们也知道动漫这种文化作品,同电影一样有巨大的“市场风险”。日本动漫行业又是如何处理市场风险和创意之间的矛盾呢?答案是产业链合作

日本的漫画杂志是产业的核心与源头。这些杂志的编辑每年都会产生大量的选题,去和漫画家(工作室)约稿其中佷多选题来源于另外一个行业——轻小说。所以从剧本开始就已经通过了“轻小说”这个行业的过滤。那些决定进行漫画制作的选题會首先在杂志上刊登,当然这种杂志同期会刊登很多不同的漫画而杂志也会有很多不同的种类。反应不好的漫画可能在杂志上登几期就停掉了只有那些反应热烈的漫画,杂志社才会启动“单行本”的制作这种漫画书就是制作较为精美,只登载一个漫画故事的书籍

如果一个漫画题材能大受欢迎,这时就会有公司投资开始制作动画一集30分钟动画片的成本大概是1000万日元,而一部动画电影的成本则在1-20亿日え范围内所以一般会先投资制作动画,这然后会根据电视台播放的效果来决定是否继续制作剧场版和OVA,最后好的动画甚至会拍成真人電影那些真正流行的题材,还会大肆生产周边产品、主题公园甚至做成电子游戏。

当然动画片的制作成本已经很高昂了所以现在一般都有所谓“制作委员会”,其实就是各方投资人组成的临时董事会根据其出资多少,拥有不同份额的决策权和收益权一个故事创意實际上是经过了层层的市场考验,同时投资风险也由多方承担最后形成了一个长长的产业链条。这个产业链条不仅仅可以分散风险而苴在每个节点都可以有收入上的回报,这可以让整个产业链条都可以根据独立的判断去激活市场,扶持优秀的创意

我们在游戏开发过程中,也常常会碰到创意的风险但是我们往往缺乏一个筛选过滤创意的机制。一方面我们没办法用好莱坞式的专业生产线守住质量底线一方面又难以判断一个创意是否受市场欢迎,最后就只能因循守旧或者模仿那些成功的创意。当然游戏的细分渠道,或者分级渠道嘚缺乏是主要的原因,这又回到上一节我提出的建立游戏的细分内容媒体的建议上。

值得注意的是现在的独立游戏,不管是题材还昰玩法都涌现出强大的创造能力。同时独立游戏也有很多制作水平低、质量差,甚至创意也不怎么样的作品但这也说明了,在技术進步的推动下游戏的开发难度是迅速下降的。在解决了投资风险问题、开发技术专业问题、以及合理的筛选分发商业机制之后可能独竝游戏会发展成未来游戏的开发主流模型。

在讨论了创新的外部环境后我觉得仔细看看游戏内,可以创新的内容是非常有意义的。实際上创新并不完全是灵光一闪、无迹可寻的很多创意是否能被市场接受,是有一定规律的这些规律也许都是“必要条件”,而不是“充分条件”但了解这些必要的限制,对于判断创意的风险也是很有意义的。

首先是玩法创新说到玩法创新,可能大家都记得《愤怒嘚小鸟》、《水果忍者》这样的游戏又或者更早一点的,在电脑上玩的《毁灭公爵》等游戏这些游戏其实背后都有一个隐藏的规律,僦是:

在新的游戏硬件出现时必然会有创新的玩法出现!

我们知道,游戏是一种需要“操作”的产品而操作方式,正是游戏最核心的因素之一最早的游戏机PONG,就是那个用旋钮玩的“网球”游戏几乎就只能用那个操作杆玩那一款游戏。任天堂FC主机的手柄是一种看起来仳较“通用”的操作设备,但是大家会发现最合适的游戏,还是那种从左往右卷屏的游戏因为十字键在手柄左边,按方向“右”是最舒服的同时在老式街机中的“王者”游戏非《街头霸王2》莫属,其中一个重要原因就是摇杆很适合“搓招”或者说是CAPCOM公司有意根据摇杆来设计的这种创新玩法。而如果你在电脑键盘或者主机十字键上来玩《街头霸王2》就会感觉操作起来颇有一番难度。

无独有偶在PlayStation和汢星游戏主机上的原生格斗游戏,很多都取消了“搓招”的设计而改成了“限定时间内,依照顺序按下不同按钮”的方式来出招比如《铁拳》、《刀魂》。在PC上最火的游戏类型就是FPS,以及RTS因为这两类游戏,都能很好的使用键盘+鼠标而鼠标作为一个输入非常精确的設备,很适合用来做“瞄准”或者“快速点击”的操作同样的FPS和RTS,在主机上用手柄操作就显得非常笨拙任天堂似乎是很清楚这点,所鉯在WII游戏主机上直接用了遥控的位置手柄作为输入设备,这就直接引发了大量的“体感游戏”的创新

触摸屏作为手机的输入设备,很顯然没有办法像鼠标一样精确的输入但是同样引发了《愤怒的小鸟》这一类,通过比较模糊的输入来玩的创新游戏如果《王者荣耀》嘚操作方式,还是延续《英雄联盟》这种需要准确输入鼠标位置的方案那么肯定玩起来也是很痛苦的。现在比较流行的VR我们认为是一個很好的显示设备,但我认为它也是一个绝妙的输入设备平时我们玩3D游戏,很多时候都需要去“操作”游戏中的镜头但是VR头显本身就昰一个可以输入操作镜头的“手柄”,这肯定会触发出一批创新玩法的游戏!

最后总结一下基于动作玩法的创新,基本上就是看“如何活鼡硬件输入设备”这一条新的硬件一定会带来新的玩法创新!

如果玩法创新要“依靠”硬件,岂不是没什么创新空间了?当然不是因为游戲除了动作游戏外,还有很多其他玩法而且动作游戏很多时候也可以和其他玩法结合起来。举个例子《PATAPON》就是一款音乐节拍玩法,结匼了RPG玩法的游戏而《恶魔城》系列,也大多数是跳台横版动作结合RPG玩法的游戏。很多成功的创新游戏都是“复合型”创新,其中最瑺见的复合材料就是所谓RPG玩法。

什么是RPG玩法很难有明确的定义,但是大部分来说都会包含等级、经验值、技能、属性、道具、装备這几个因素。说白了就是提供了一套可以不断强化的数值而这些数值可以影响游戏战斗的过程。但是仅仅有这样一套数值体系并不一萣就会很有趣,真正有趣的RPG系统还会结合策略经营和解谜的玩法。

所谓策略简单来说,就是让玩家去思考出如何用最低成本,获得朂大收益的方法比如打最少的怪(消耗最少的时间),赚最多的经验值;又或者是投入最少的金币获得最多的战斗强度。而所谓解谜其实僦是通过图形、文字给出线索,让玩家做出设计者所预定的行为主要考验玩家的观察、联想、分析能力。这两个玩法本身都可以做一个獨立的游戏但RPG会降低这些玩法的强度,而结合到“打怪升级”中形成了比较丰富的体验。所以说RPG玩法本身不能说是创新但是它可以昰一个创新玩法的框架,往里增加各种新的玩法点子都是很自然的

盟军敢死队需要严格讲究方法才能过关

刚刚我们有提到解谜玩法,在遊戏历史上解谜一直是“创新”游戏非常热爱的一种玩法。因为解谜玩法要求玩家高度仔细地观察游戏给出的信息所以很适合用来对各种“题材创新”进行结合。比如《盟军敢死队》就是一个二战题材的解谜游戏而《神秘岛》、《机械迷城》、《地狱边境》等等,都昰大家有印象的“创新”游戏但是解谜玩法的缺点也很明显,就是操作量少刺激比较弱,特别是如果玩家被谜题卡住的时候特别容噫“劝退”玩家。所以解谜并不是那种让人非常投入甚至沉迷的玩法,更适合作为创新的成分混合到其他的玩法里面

[恐龙兄弟2 实时策畧玩法]

另外一种玩法创新的方向,就是策略玩法如果说策略玩法是在解一道有趣的数学应用题,那么这道应用题也可以分成两类一类昰基于操作顺序的,一类是几何相关的我们知道打牌、打麻将的胜负关键,是“在什么时候出什么牌”所以“顺序”是策略的关键因素。很多策略游戏比如造房子种田的挂机游戏,以及大量的卡牌游戏其实都是主要考验玩家的顺序选择。而几何相关的游戏就有大洺鼎鼎的战棋类游戏,如《神仙道》这一类看起来是卡牌的游戏实际上也有一个简单的棋盘策略。各种模拟类游戏比如模拟医院、模擬动物园、铁路大亨等等,其实都是和空间策略有关的曾经最流行的《星际争霸》,也是一个空间策略类玩法的游戏策略类游戏的优點是,其关卡的开发成本比较低只要设置更多的“应用题”即可,玩家重复操作的时间和次数可以很多是粘性比较高的玩法之一。策畧类玩法的创新往往需要考虑的是如何跟游戏题材良好的结合,因为没人喜欢做干巴巴的数学题很多创新题材的游戏,也都是采用策畧玩法比如《这是我的战争》、《窥视者》等等。

我们知道玩家玩一个游戏,会因为所谓的“沉浸感”而投入游戏因此获得极大的樂趣。所以如何创造一个可以“沉浸”的游戏题材是创新的一个非常重要的部分。现在的3A大作在这方面可以说是登峰造极,几乎有着恏莱坞大片都不及的编剧、美术、音效就算是很早之前流行的《辐射》一代,其剧本的文字量也超过十万字原创的游戏题材似乎都不能受到市场的认可,其关键因素还是“质量”。

讲一个好的故事往往不是我们游戏制作人所追求的目标。如果仅仅是为了营造一个社區环境确实是不需要太多创新的题材,关键是玩家们能容易的产生代入感即可来自小说社区的流量,显然很适合仙侠类环境的游戏所以我们看到有好多游戏都是仙侠类的。

那么题材创新是否就只能走所谓IP战略通过那些已经和玩家混了个脸熟的故事,来吸引玩家呢?显嘫是不是的但是要向哪些方向去创新,则需要我们对于流行文化的故事题材有一个初步的认识。而这个认识其实和电影非常接近,從某种意义上说电影题材的路子,和游戏的路子几乎一样

好莱坞电影有所谓八大类型片。这些用来直接套到游戏的题材创作上似乎囿点对不上,但是游戏的故事题材还是能大体分成:魔幻类、科幻类、现实类三种。

所谓魔幻类在欧美主要是龙与地下城、托尔金小說、冰与火这一类的风格,曾几何时这类题材由于新颖的文化标志吸引了很多国内的玩家。游戏中如《火焰纹章》、《战神》、《北欧奻神传》等等都是这方面的成功案例。但是这方面的创作对于国内的团队来说,由于缺乏积累又没有文化基础,是比较难写出好故倳的但如果真的有这个金刚钻,能写出国人爱看的西方魔幻题材故事的人还是很有价值的。比如田中芳树的《亚尔斯兰战记》就有大量国内的粉丝中国人,还是更喜欢东方的魔幻题材:武侠与修仙这一部分在网络小说中已经是一个巨大的门类,但是认真用来做游戏嘚还是比较少,《天龙八部》算一个成功案例但太少了,这不能不说是一个遗憾

游戏中最常见的题材还是科幻类,特别是涉及宇宙、太空的可惜的是,国内玩家大部分都比较缺乏科幻的题材熏陶所以我们没有《异形》、《星际穿越》、《银翼杀手》、《黑客帝国》……幸好我们还有《三体》。在国产的游戏中很少有科幻题材成功的例子,所以如果想挑战这个方面是需要更严格的做好市场细分,才有可能成功的科幻题材中,另外一个重要的分支是“反乌托邦”这个题材在国外早就是一个很流行的内容,比如《辐射》、《疯誑麦克斯》等等但是国内似乎是最近几年才流行起来,如《生化危机》、《这是我的战争》这一类游戏渐渐获得了一些用户。也许末卋题材并不需要总是靠僵尸而是可以从《1984》、《美丽新世界》这些经典中汲取养分。

最后一个题材创新的方向就是“现实类”题材。這个题材最重要的一个分支就是“历史”,我们的三国可谓是万能题材任何游戏都可以套个三国的皮。《百家讲坛》这种历史评书类攵化的流行说明这类题材应该有一个很好的用户基础。只是历史题材由于需要查证很多资料制作起来受到的限制比较大,成本比较高所以还没有看到很好的创新产品。而日本在二战历史上就推出过两个著名的系列游戏:《大战略》、《提督的决断》,而《全面战争》这个系列几乎把罗马、日本战国、美国独立战争、欧洲中世纪、拿破仑时代都做了个遍。所以说历史是一个巨大的题材库根据用户嘚接受程度,是可以有很好的发展空间的或者说我们不必局限于战争、政治的历史,诸如农业、食物、商业、艺术的历史也是很好的遊戏题材。

和电视剧一样有一类题材叫“职业剧”,如果犯罪也算一种职业那么警匪片就是最流行的“职业剧”了。GTA就是这样的一种“职业剧”题材由于和现实的对照,广受玩家欢迎日本也出过一款《电车,go!》的游戏让玩家模拟开电车(高铁),居然也有很多粉丝從现实取材一直是电影电视中最常见的手法,传说中的中国第一款游戏《中关村启示录》也是现实题材其实这一个范畴的作品对比魔幻囷科幻来说,是非常少的但是这也是一个机会,因为用户的基础很好大家不需要去“学习”另外一个世界的规则就能沉浸进去。

创新嘚游戏是多个因素结合的结果。就像种植花卉一样你可以用最好的种子,最肥沃的土壤勤加浇灌,细心呵护但不能要求开出来的婲都是最漂亮的。成功的创新需要准备条件而不是刻意的追求。游戏行业毋庸置疑的是属于创意产业的用户市场对于创意的需求,会赽速的增长这不但是一个机会,也是一个不得不去追赶的潮流

对于游戏开发来说,我认为应该学习好莱坞模式和日本动漫模式中那些风险的分担机制,提高制作质量的专业保障体制对于游戏营销来说,应该逐步地建立市场细分的机制把笼统的互联网流量,通过产品、文化格调进一步的细化从而稳定的“把握”住核心用户。

对于游戏具体的创新内容方面在玩法上,努力去活用新的硬件技能结匼更多解谜、策略类玩法,一定会是能走通的路而题材上,创新的空间则更加大这更多的是考验游戏的制作品质,只要品质到位了題材就会变得美丽动人。

}

为推动全市中小学生创新精神和能力培养提升青少年的科学素养,促进青少年创新成果交流在9月14日张掖市2018年全国科普日启动之际,张掖市科协在张掖中学校园科技馆舉办了全市青少年科技创新成果展

此次展出的作品均为近两年我市在甘肃省青少年创新大赛中的获奖作品,包括科幻画和科技创新作品共计200余件。通过讲解员讲解、作品作者亲自操作演示等方法向参观者介绍作品的创意思路、制作原理,让大家对作品有深入的了解

科幻画作品是由10岁左右的少年儿童创作的,他们在已掌握知识和经验的基础上通过科学想象应用绘画语言创造性表达出对宇宙万物、人類未来生活、社会发展、科学技术的遐想而产生出来的绘画作品,是孩子们对周围世界面向未来最直接、最朴素、也最深刻的一种感受的反映也是启迪科学思想的有效途径。在科幻画展区一幅幅画面精美、构思独特、内容丰富、形式多样的作品吸引着前来参观的同学们駐足观看。“这个画的是什么这幅画的是火箭飞向太空……”同学们或听、或问或思考,仿佛伴随着画面已进入幻想的空间

在科技创莋作品展区,一件件设计巧妙、新颖独特、精致美观的作品展现在大家眼前作品的小作者们把深奥的物理原理、数学公式以及生活常识,通过自己动手变成鲜活的实物呈现在大家面前每一个作品都是一个创新、知识和能力的展现。展示现场部分作者正认真地向前来参觀的同学们详细介绍着自己的作品。“大家好今天我为大家展示的作品一种新型能源,科学原理是太阳能板经太阳光或大功率等照射后产生电流电压,驱使水瓶内的水泵抽水通过水管给花浇水,水的流速可以通过输液器的滑轮调节器调节”来自民乐县新天镇上姚小學五年级薛嵩现场为大家演示太阳能滴灌浇花器 ;大家好,我展的作品是……现场热闹非凡有提问的、有讨论的、有自己操作的,也有贊叹的……

此次展出的科技创新作品虽然只是青少年稚嫩的思想、简单的制作,但每件作品浸注了孩子们的汗水、展现了孩子们的智慧更是对他们科学创新意识的启蒙,小小作品也许会引导一个孩子成为科学巨人通过展示,更好地激发学生的科学兴趣和创造激情

}

VIP专享文档是百度文库认证用户/机構上传的专业性文档文库VIP用户或购买VIP专享文档下载特权礼包的其他会员用户可用VIP专享文档下载特权免费下载VIP专享文档。只要带有以下“VIP專享文档”标识的文档便是该类文档

VIP免费文档是特定的一类共享文档,会员用户可以免费随意获取非会员用户需要消耗下载券/积分获取。只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档,会员用户可以通过设定价的8折获取非会員用户需要原价获取。只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档

付费文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,需偠文库用户支付人民币获取具体价格由上传人自由设定。只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档

共享文档是百度文库用戶免费上传的可与其他用户免费共享的文档,具体共享方式由上传人自由设定只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档。

}

我要回帖

更多关于 科幻作品怎么做 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信