现在科幻题材,如果还能如何选择创作题材出,和其他作品都完全不同的情节,,是不是太了不起。

另外还需要注意一点:D车底板较短加轮子需要延伸一点长度才能满足轴距和F车相同的规则要求;

关于D车的运行方向建议万向轮在前,因为今年限制了整车30CM的长度转向輪在后,那么从车模后轮开始算车模底板+架出去的杆子都是车模的前瞻,相当于没有浪费长度

如果运行方向是万向轮在后,那么后面拖着跑的这一截相当于是浪费了长度当然这是对于电磁传感器来说,对摄像头没什么影响但是上面也多次提到,今年需要多种传感器楿融合才能更好的完成比赛任务所以电磁的前瞻也很重要。

对于三轮组的速度可能会有折扣虽然单纯的三轮和两轮基本都已经达到了速度的巅峰,但是两种机械的结合会让两种运行状态都不能达到最理想需要自己进行权衡和折中考虑,但是希望不要拦住各位大佬飙车依旧毕竟是赛车,没有速度哪来激情。

信 标 组采用首次引入智能车竞赛的麦科勒姆轮H车除了车模比较新,其他方面的任务要求基本囷往届比赛一致无非信标灯多了一些,需要更加注意避障避免车模撞上熄灭的信标灯影响灭灯速度。另外也取消了去年出现过一年信標灯上的超声波的确也没多大必要。

其实卓老师早期对信标的比赛任务的设想挺好的需要寻迹去灭灯,赛道也可以和其他组别共用鈈必单独铺设。也许考虑识别信标的镜头和识别赛道的镜头是冲突的也许考虑难度跨度稍大所以没引入这种设想,希望以后能找到合适嘚任务设定来再次引入更新一下现在比较无聊的灭灯任务。

目前的规则来说只要掌握了H车的控制方法,相对而言信标组的任务相对是沒有多大变化的

但是H车的确没那么好玩:4个电机,4路测速该怎么办呢?

KEA不够K60不够,LPC也不够等等。LPC54606是有办法解决的通过合理的资源配置实现了一颗LPC54606驱动一个总钻风摄像头,四个电机8路PWM输出四路逐飞1024线迷你编码器测速。

大概思路如下:使用SCT模块输出PWMSCT拥有10个事件通噵,最多能输出9路周期相同但占空比任意的PWM(因为周期需要占用一个事件通道因此最多只能输出9路)。

由于摄像头采集也需要占用一个倳件通道因此还能输出8路PWM,这样刚好能够用于控制4个电机的正反转

然后ctimer就可以用于采集迷你编码器数据了,一共有5个ctimer都可以用于采集編码器数据需要注意ctimer不支持正交解码,因此需要使用方向信号是高低电平的编码器逐飞1024线迷你编码器,你值得拥有

具体操作例程会開源致逐飞LPC库里,库更新时各位便可参考有不少新人爱问信标组用什么摄像头好?我该怎么说当然还是总钻风啦,据不官方的统计仩届信标的前15名有12支队伍都是用的总钻风摄像头,包括前3名(统计不一定完全准确但大抵如此)

顺带提一句,H车跑起来真的挺吵(一楼囿H车运动测试视频以及一点点控制心得分享)轮子上面的小轮子可能会松动,大家平时练习的时候记得多检查下

双 车 组一辆水平运行,一辆直立运行再次感谢下车模的不限制规则,B、C车和D、E车任选车模选择上当然是推荐C+D啦。水平运行的车模不在赘述参考上面第一個四轮组。

直立运行的车模建议和三轮车一样让车模底板的方向作为车头方向运行在30CM长度限制下最大限度的利用好电磁前瞻。其实对于矗立车来说就算是用纯电磁引导,也能以很快的速度完成任务甚至不需要用上摄像头。电感+超声波就可以完成这样也算是主动降低雙车组的工作量。

但是考虑到今年双车组可以5个人如果没有酱油,组内余力较多当然可以选择上摄像头。

一切都是为了学知识嘛就鈈要在意麻烦与否,工作量都是可以克服和战胜的

关于双车是选择交汇后继续行驶还是选择返回行驶,初步认为是继续行驶更容易点當然根据赛道特点不同而定。我们假设这两辆车都基本做的很完美那么四轮的速度一定更快,再结合交汇处在赛道所处的位置有可能掉头返回更节省整体时间。

但是又要考虑掉头浪费的时间直立车掉头的难度,所以在常规情况下大胆猜测大多数人都会选择交汇后继續行驶。

另外双车必不可少的便是两车的通信,怎样确保更短时间差去通过起跑线通信就必不可少啦。欢迎选用逐飞即将推出的新版NRF模块使用SI24R1芯片,具有高功率模式模块设置功率为7db,使用串口即可完成配置默认通信频率设置为2.5Ghz。可以有效避免wifi干扰最高波特率460800,實测空旷无干扰环境速度可达40KB每秒以上为你的双车通信保驾护航。

越 野 组因为去年西部赛某乘风大佬顽皮的玩一下导致了去年国赛的室外组,进而催生了今年的室外越野组

虽然已经公布了图片和购买方式,但现货车模还迟迟不能到位希望两个车模厂家能尽快备好货。

相对来讲室外越野的寻迹是比较简单的,电磁寻迹即可如果不用摄像头,一块KEA128主控即可满足你的控制需求剩下的就是如何狂野的飆车。

没有赛道连尺寸都不受限制,随便改装但狂野的同时要考虑户外场地故意设置的路坎、沙坑、水坑等更复杂的路况。不再是室內的高速公路所以需要考虑电路板的防水防尘。

同时车模机械的越野性能也是比较值得研究的你的设计是否耐操成为了一个重点,别跑着跑着这也掉那也坏的就不怨谁了未知的东西都需要综合考虑进去,你的设计才能适应未知的赛场设置野性的同时还很稳定。

全新嘚大尺寸越野车全新的尝试,路边

小姐姐的惊讶、赞叹没准还是撩妹神器呢,是否想立马做一辆越野车不过刚才只是开个玩笑,小姐姐不会喜欢这些东东啦最多看个热闹罢了,滚去老老实实调车吧小姐姐什么的就别想啦。

节 能 组这届节能组的改变是比较颠覆的鈈能使用轮子。没有轮子的车还叫车吗

是不是很懵逼,无线充电还没搞明白呢还得造没有轮子的车,还能存储不超过2000焦耳除开化学能囿的机械能、势能、光能电池等进行辅助驱动是不是感觉脑洞已经迷失了方向,是不是感觉稍不留神就会被其他大佬狂甩几条街

没错,节能组才是本届最有挑战的组别做的好的话真能甩对手几条街,也正是因为规则相对于其他组别的如此脑洞大开真的说不好那种巧妙的行进方式更节能。

履带当然相对简单但是履带的性能较差;爬行的结构复杂,如果是多个舵机的方式应该是不节能的而且速度可能还不如履带;气垫说实话没有研究,不做评论

个人觉得如果能把整体滚动做的好的话应该是一个不错的选择,但是制作难度相对可能吔最大滚动可以更好的利用惯性,能达到节能的目的机动性能可以参考BB8(星球大战原力觉醒里面那个萌萌的机器人),虽然那是科幻爿但是等比例玩具已经不是新鲜事了,如果能做出这种设计个人觉得会比较高效的完成比赛任务,真心希望能在十四届的赛场上看到類似的设计很期待各位的表演。

废话大概就说了这么多各位将就看看吧。有什么分析不合理的或者错误的或者你有更好想法的欢迎回帖交流交流促进进步。

接下来准备入坑智能车的小孩子们做好心理准备,

不要浮躁踏踏实实,勤勤恳恳去敲代码去画板子,去调機械用追求卓越的心态去做好这件事。在这个过程中也许会经历很多彻夜解决问题的难熬但是你遇到的问题越多,解决问题越多你學到的一定越多,不做伸手党“

永远不要轻视行动的力量”!

最后,双十二逐飞优惠活动继续很有诚意的优惠,不假打!

本文由“逐飛科技”编辑整理大神轻拍,欢迎交流愿智能车世界更美好!逐飞科技智能车技术学习交流群:逐飞科技__智能车②部 群号:

来个彩蛋,H车运动测试来一发H车的基本控制方法说明书里都有,就不再详细说这里推荐一个简单控制其按我们想法行走的方案:

先定义三个变量,分别为车模运行模式车模需要运行的线速度,车模运行的角度运行模式1为左旋转;运行模式2 为右旋转。其他运行模式 则按照设定角度运行.

前两个模式很简单就是车模原地打转而已.第三个按照设定角度运行是重点,首先自己选择一个方向为0度0度即车模的正前方,┅个平面为360度

根据设定的角度,首先应该确定四个电机的旋转方向确定方向后根据设定的角度与设定的线速度再计算每一个电机的速喥(线速度即为车模往某一个方向运动时的速度)。

运动测试视频中就是采用的这个方法当然还采用逐飞LPC54606系统板+总钻风摄像头(摄像头茬本次视频中未起到作用,提供一种安装思路安装在正中间,方便旋转寻找信标灯)+逐飞1024线迷你编码器.

四路电机闭环控制从视频中可鉯看出,H车噪音真的很大而且这种结构很容易出现打滑,所以很容易出现方向偏离.

这种偏离也有办法解决和平衡车的转向闭环类似原悝。虽然还未验证但预估加上一个ICM20602六轴陀螺仪闭环会大大提高H车的方向控制能力,为什么是ICM20602因为比6050好啊。另外再提醒一句H车抖动很夶,建议固定摄像头用防松螺母

抛砖引玉,更多更高级的玩法需要大伙儿自己去探索只不过今年信标组的调车估计会被其他组嫌弃,嫃的太吵了还不如换成四个E车轮子,结构都一样想象一下,如果允许换成E车轮子会有多暴力……

注:推文中的动图来自公众号“中科院物理所”中推文:日本数学鬼才幻象魔术,千万人都已经看瞎眼

教育的首要目标是独立思考,而非知识因此,如果在此过程中你發现自己总喜欢相信自己的耳朵听别人的;或者喜欢相信自己的眼睛,看别人的则会落入陷阱。达不到培养独立思考的目的

如果培養自己的独立思考能力呢?对于学习工程技术来讲最好的方法就是

亲自去体验。去制作编程,测试以及改错

当然听别人讲,看别人莋也是学习的过程总比“

直接伸手要”要好。如果你发现自己的总喜欢伸手那就将它们剁了吧。

参加校内智能车比赛同学们的技术培訓会

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每年的春节票房都被合家欢喜剧爿以及“西游”大IP称霸市场了去年吴京《流浪地球》又成功引爆了国产科幻片。其实在这之前王晶的“赌片”在春节也很风靡他本人僦是凭借《澳门风云》系列成功跻身内地票房王大导演行列。该系列最卖座的是第三部票房轰出了11亿以上,王晶联手刘伟强果然票房无敵

王晶当年的《赌神》系列就很轰动,在香港更是屡屡创下票房佳绩他北上内地发展后他也是凭借该题材焕发事业二春。《澳门风云》系列虽然是翻拍港片经典但导演经过再如何选择创作题材迎合了内地观众的口味,结果一经推出片方赚得满堂喝彩王晶打响这个系列的招牌后又找来好友刘伟强助阵,两人联手打造的《澳门风云3》轻松破系列票房新高赚得盆满钵满

《澳门风云3》是由王晶编剧联合刘偉强执导,周润发刘嘉玲,刘德华张学友,张家辉李宇春,余文乐向佐等主演。影片延续第二部风格讲述莫愁跳飞机“自杀”後,对她痴情一片的军火商易天行发誓要为她报仇于是布局追杀石一坚,赌神之妹高菲与赌神两位徒弟刀仔、小马携手石一坚联手抗敌嘚故事

《澳门风云3》王晶还致敬了发哥经典片段,如监狱中那场戏当“友谊之光”音乐响起观众满满的青春回忆啊!虽然这个系列一直被不少人批“炒冷饭”但既然观众喜欢再次如何选择创作题材有何不可呢?好莱坞电影不也是拍完前传拍后传像“星战”这样的作品嘟拍多少年了?港片本来就是一个“大宝库”虽然现在港片没落了但留下了无数经典大IP,现在市场那么好为什么不能拍

《澳门风云3》誠意还是很足的,片中的主演每一位都是大名鼎鼎连向华强都出来客串了一把。该片在春节公映有黄金档期加成但市场竞争也很激烈,如果片子没实力分分钟炮灰的节奏要知道它同期对手可是周星驰《美人鱼》,郭富城巩俐《西游记之三打白骨精》即便对手无比强夶,但有周润发刘德华,张家辉张学友等巨星联手,王晶刘伟强也不愁没票房

《澳门风云3》映前被一些网友小瞧,但电影推出后很赽就风靡了票房首日1.76亿,首周进账7.91亿最终内地大卖了11.16亿元,刷新了该系列票房新纪录按分账比例算,片方分得4.3亿元投资人赚得腰包鼓鼓了,周润发不愧是票房保证刘伟强也凭借该片大爆跻身票房王大导演行列了。

《澳门风云》系列是王晶一手拍火的但取得票房夶突破却是联手刘伟强时候创下的。这两位导演的化学反应那么好片商怎么会放过这个发大财的机会,新续集《新澳门风云》两人继续聯手影片预计这两年内会推出。刘伟强新片去年国庆档《中国机长》又轰出29亿票房创生涯新高他现在可是真正名副其实的票房王大导演了。

《澳门风云3》内地大卖11.1亿以上这类“怀旧”题材还能收到这么爆棚的票房很给力了。该片明星阵容星光璀璨也只有港片能集结箌那么多位巨星,这在内地电影中是很难看到的景象周润发,刘德华张学友,张家辉李宇春,以及那些大家很熟悉的老面孔这部夶片光看明星和情怀就值回票价了,你期待新续集吗欢迎讨论!

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客场击败西部第一湖人队开拓者队取得三连胜战績。

你大可以说这没什么可是开拓者队这三场比赛击败的对手都是胜率六成以上的球队,对于此前只有19胜27负的球队来说简直就像是做夢一般。开拓者队受困于球队大面积伤病的影响半个赛季陷入泥潭之中苦苦挣扎,季后赛希望相当渺茫时至今日,努尔基奇、扎克-科林斯以及罗德尼-胡德等主力也还是不能出场比赛

卡梅隆-安东尼,在一段时间里成为开拓者队救兵但指望一年没打过比赛的老兵来拯救,这本身就有些滑稽安东尼的表现可谓不错,却不能为开拓者队做得更多他毕竟不再是昔日全明星球员般的存在。开拓者队的阵容变動太大阵容深度不足的缺点未能解决,始终都让球队的竞争力缺乏

赛季只打了一半左右的赛程,然而开拓者队却已经有些输不起晋級季后赛的形势极为严峻。为什么这样说呢开拓者队的确跟第八名战绩相差不多,但是与第七名的雷霆队却有着不小的差距开拓者队嘚竞争对手并不只有第八名球队,身后的马刺队、太阳队以及鹈鹕队等等皆有争夺季后赛名额的可能。

开拓者队并无优势可言唯一的妀变之处在于做了一笔交易,换来特雷沃-阿里扎换换手气更是借此节省了奢侈税支出。阿里扎在国王队的表现极其低迷可在开拓者队卻是脱胎换骨,但是开拓者队就这样好起来了吗先别忙,开拓者队三连胜的最关键因素还是达米安-利拉德他的表现可以用“逆天”二芓来形容。

过去五场比赛利拉德的数据如下:场均48.4分8.2个篮板以及9.8次助攻,三项投篮命中率分别为54%56%,91%

这还不逆天啥是逆天呢?

所以你偠在开拓者队过去几场比赛中找到些积极因素倒是不难但那终究是建立在利拉德表现超神的基础上。这是属于达米安-利拉德的比赛而鈈是开拓者队整体实力提升的必然,换言之若不是利拉德表现得如此火爆,开拓者队未必能够取得胜利就比如对阵湖人队这一战,利拉德第三节比赛狂砍23分改变了整场比赛的走向。

“我很高兴我们当时能够在对阵一支强队时继续打出出色的篮球并且赢得比赛。他们目前可是西部排名第一的球队而且我们是客场作战。”利拉德接受采访时如是表示但他也说道:“我当时真的为此而骄傲,但是我不認为有人会感觉我们以赢家的身份离开这里考虑到今晚的特殊情况。”

赛前湖人队主场为离世的科比-布莱恩特举行悼念仪式现场笼罩著悲伤的气氛。

从某种意义上说利拉德就像是科比-布莱恩特一般,并非指打法抑或是影响力而是他们内心的倔强气质。当开拓者队远離季后赛行列的时候作为球队核心的利拉德拿出了自己超凡的表现,拖着自己的球队艰难地前行尤其是在斯台普斯的这个夜晚,利拉德在用科比的方式向逝去的巨星致敬

问题在于,利拉德的神奇会维持多久呢

利拉德过去五场比赛的神奇,映衬着开拓者队整体的落寞这并不是一支球队应当呈现的比赛方式。在利拉德的神奇熄灭之前开拓者队必须找到一种生存的常规模式,否则开拓者队本赛季的赛程仍然会比较艰难开拓者队的季后赛之路依旧荆棘遍地,利拉德用自己的双手探索着前行这实在令人动容。

周雨彤的穿搭一向都是比較个性的而且私下的服装多是酷姐姐的风格,今天小楠又整理了她的最近的三套私服造型一起来看看这次周雨彤都给我带来怎么样的時髦个性的穿着搭配吧!

俗话说,要想生活过得去头上总得带点绿。虽然不提倡这种方式但我们的衣着可以加点绿。众所周知绿色夲来是代表希望与生机,而绿色的衣服看起来非常的舒服久了也不会觉得累。周雨彤身上的这套绿色套装并非我们想象中的绿它有点偏蓝调,所以比较“冷”

加上颜色的饱和度不高,又是很少见的颜色总的是比较高级优雅。衣服是灯芯绒材质的这种材质我们并不陌生,小时候我们很多衣服用的都是这类材质而到了近几年,时尚圈开始流行起“复古”充满怀旧感的灯芯绒成为了时尚的宠儿。

周雨彤身上的这套西服无疑是复古简约的颜色虽然看起来很高级,但是不好搭配用基础的白色就很好。所以它的内搭和鞋子都用了白色而帽子是白底的加印花的设计,很有街头潮流Sei Carina Y的渔夫帽,是很多明星的机场造型少不了的配饰Acne Studio是一个小众的品牌,以其独特的斯堪嘚纳维亚(北欧)风格、设计师的感觉和时尚与街头服饰碰撞的敏感性而闻名

第二套的风格就稍微变得不同,这个更加的偏街头风选擇单品都是很松垮宽松的版型,展现随性慵懒而周雨彤也看起来特别小只。现在的女生很多都喜欢这种oversize的版型俗称男友风,看起来特別的潮

她的单品没用很多别的东西,也就是一个简单的卫衣和裤子裤子材质很特别,看起来非常的有质感卫衣的颜色用了拼接的设計,黑色部分刚好和鞋子的黑呼应而灰色部分又和裤子巧妙呼应,这样的搭配很是和谐

然后加上了猫和老鼠的图案,看起来非常的有童趣这个是太平鸟猫和老鼠的联名款,这个牌子大家应该不陌生吧它属于国内比较老牌的品牌,19年的时候和我们童年的回忆“猫和老鼠”来了个联名当时受到了很多明星的喜爱。

第三套造型回归黑白灰的搭配看来这经典的配色还是那么的受欢迎。白色的卫衣、灰色嘚裤子、黑色的外套以及黑白结合的鞋子,就连配饰也逃不过这三种色

我们把外套脱掉,好好研究里面的搭配这里我们能看到她所褙的包包是非常大的一个皮包,设计相对简约并且很高级。拿来搭配这种休闲类的穿搭还是很配的

香奈儿的包包一如既往的高级精致,在这身搭配中很是吸引注意力。

周雨彤的近期三套私服LOOK一如既往的酷,却又带点甜不知各位对于周韦彤的这次私服搭配是持有什麼样的看法呢?欢迎留下你的评价吧!

三四年前一家手游厂商还能凭借App Store或Google Play的推荐过上好日子。那个时代在Apple和Google的帮助下,许多王者应运洏生

而到了2018年、2019年,越来越高的用户成本、越来越激烈的品类竞争让发行一款手游的业务逻辑变得截然不同。对此Kongregate深有体会

Kongregate是美国┅家老牌的移动游戏发行商。以网页游戏的游戏平台起家从2013年开始发行手游,6年间发行了60款左右的手游总下载量超过2亿。对于优化用戶获取、最大化利用应用商店他们有一套不太一样的认知。

怎样稳住一款首月留存只有5%的游戏持续盈利?怎样让一款运营两年、走向衰退的游戏重获新生超休闲游戏这类新兴品类出现时怎样及时地抓住行业潮流?今年的GDC上其发行主管Peter Eykemans做了详细的分享,以下为葡萄君整理的演讲实录(有删节):

首先先介绍一下我们熟悉Kongregate的人都知道,我们是做移动游戏平台起家的所有开发者都可以上传他们自己的遊戏,使用一整套推荐、评分和用户系统

我们最早是在网页端运营这个平台的,从中学到了不少这个产业的运行规则后来我们决定拓展业务,手游平台也是一个很自然的选项所以从年到现在,我们做了大概60款手游收获了2亿的下载量,并且在这个过程中学到了很多期间我们也涉足了多平台发行,主机、PC等等我们的PC游戏平台也正在Beta测试中。

再介绍一下我自己我叫Peter Eykemans,从2015年开始负责免费游戏的发行业務见证了发行这部分业务逐渐成长的过程。

给大家一个视觉上比较直观的图看看过去6年我们发行了这些游戏。细心的朋友会发现这里鈈到60款因为不是所有完成的游戏我们都会发行。开发、测试过程中会有很多变数。但大家会发现我们产出的节奏很稳定每年8款左右。2016年是个例外我们想尝试一些新的内容,所以发行了16款

那一年我们覆盖了很多的品类,在不同的游戏玩法上做了尝试结合我们做页遊平台以及手游发行前几年的经验,并且学到了不少所以说,这6年的手游发行我们见证了很多成功的时刻,也经历过失败、教训就囷和诺游戏开发过程一样。所以今天我来分享一些其中的教训,以及它们对于当前乃至未来的游戏市场意味着什么

首先我想先谈一下(游戏厂商对业务的)掌控。

其中包括对于开发中项目的掌控以及发行游戏、提供在线服务的掌控,这些都是看起来能够控制的但实際上有时候可能始终有一些内容是我们无能为力的。了解自己对项目的掌控很重要这涉及到整个项目的开发时间表、发行计划,以及游戲的未来

接下来我们回顾一下2013年,看一下我们在手游上起家的过程

2013年我们发布了一款叫做《Tyrant Unleashed》(以下简称暴君)的游戏,这是一个用來讨论掌控力的绝佳的例子《暴君》是一款很容易上手、面向大众的超休闲CCG卡牌——对,我在开玩笑《暴君》其实是一款特别小众、硬核的卡牌,非常难获取用户的那种

但《暴君》为我们打下了产品基础:在免费手游领域怎么做能行得通,比如留存和付费;怎么和游戲平台合作、获得商店推荐、推广游戏并且整合发行经验,将其应用到市场营销和用户获取上

然后我们来说说《暴君》这款游戏为什麼对我们这么重要。

它来自我们一个长期合作的开发商从那时候起我们开始了页游、手游的多平台发行业务。就像我刚才说的《暴君》是一款面向少数人的硬核卡牌游戏,由升级融合、竞技对战这些元素构成不过我想重点谈论的是它在LTV方面的情况,一款硬核科幻题材嘚游戏怎样获取用户这个平台在初期是什么情况。

从游戏表现来看我们可以看到,游戏前期留存的情况非常惨烈曲线一直在下滑。團队一直在很努力地改善状况但游戏的品类、玩法极大地压低了上限。所以我们在第一天就流失了80%的玩家第一个月过去,我们就只剩丅4%、5%的玩家了

这一切看起来很绝望,通常来讲大家的反应都会使“这游戏废了、救不活了我们什么都做不了,放弃吧”

但如果我们洅去看之后的留存情况,情况就变得有意思了第一个月玩家流失非常严重,但如果去看前2个月、6个月乃至1年的情况会发现流失数量要尛得多。我们的DAU稳定住了凭借题材吸引来的玩家留在了游戏里,并且想要进一步体验游戏后续深度的内容

同样的情况也体现到了游戏嘚营收上。

底部那条很平的蓝色的线这代表最初进入游戏的玩家,还不确定这游戏是不是适合他们这就是第一周内的日活跃用户付费數据(ARPDAU)。但再往后看第一个月、再到前三个月,ARPU是在逐渐走高的这是个很自然的过程。就像我前面说的虽然用户规模小了但玩家對游戏的热情整体上提高了。因为活跃玩家稳定了下来很多玩家深入到游戏中,投入时间和金钱使得《暴君》得以延续下去。

当然並不是这些核心用户稳定住了就会付费,提升ARPDAU需要在服务、竞争元素和商店设置这些方面下很大功夫让玩家进入到长期游玩的状态。

所鉯尽管玩家规模很小,但是由于游戏的营收情况变好了我们还是能在用户获取上保持一个可观的数据,来让产品得以运转而对于《暴君》这款游戏而言,还有一些其他的要素所有这些对于ARPDAU的工作,让我们对《暴君》有了更好的掌控

于是我们就开始试着去做营销推廣。早期我们的CPI大概在7~9美元之间价格非常贵,做过市场的人应该都明白如果是在其他地方,有规划地做UA这样的价格或许还能做下去。但我们早期很难把成本控制好

所以这后来也成了Kongregate一项不成文的原则,就是避免科幻题材因为毕竟不是像星战那样绑定了IP。而《暴君》当时最让人纠结的一点是高昂的用户获取成本让我们很难在游戏的优化上有额外的投入。我们长期投入也忽略了我们真正能掌控的昰什么。

最近也有文章分析市场前列的游戏也得出了类似的结论,科幻题材的市场太难做了那个时候,随着营销成本上升我们在用戶获取上投入在100万美元以上,但我们仍然希望吸引玩家来让产品走下去。

我们也尝试了新的途径比如借助平台的力量。2013年《暴君》的鼡户虽然不多但货币化方式成功了。因此得到了Google的关注获得了Google Play的Feature以及其他位置的推荐,带来了很多用户2013年后期,用户情况开始有好轉尽管应用商店带来的玩家价值相对有限,但有了这些玩家我们验证了自己在F2P手游上的能力,也能让游戏开始第二年的发展了

那么這款2013年的游戏在今天(对我们而言)意味着什么呢?主要是这几个方面:

我想通过它来讲讲我们对于不同游戏品类的掌控力这种掌控涉忣到几个领域。

怎么利用好应用商店及推广政策

先从平台开始说平台怎么推广游戏、App Store这些应用商店怎样运作,对于游戏产业而言这是過去几年最大的变化之一,尤其在品类曝光方面

平台这一侧,有哪些是游戏厂商可以把握的呢简单来说就是利用平台的各类工具,来提升游戏的存在感:优化ASO、冲榜单排名、改好bug、做好本地化、应用商店的配图和游戏描述;以及应用商店的icon、宣传片保证看到的玩家有足够的转化下载等等。

应用商店提供的工具也能让你很好地看到并且回应玩家评论,检查游戏崩溃闪退的情况……这些元素看起来都不算很复杂但是各个游戏团队的规模不同,随着游戏体量变大团队需要应对的元素也越来越多。

当然平台提供的工具还有很多,比如佷多游戏都内置的leaderboards内购项目的推广等等,这些会在App Store审视你游戏潜力的时候有更多优势再比如Google的Instant App,同样是有助于转化的功能帮助游戏吸引到更多玩家。这两个平台现在也都有连续订阅的功能支持所有这些,都是到今天仍然长期有效的工具也是游戏厂商能够掌控的。

那么什么是我们无法掌控的呢

举个例子,去年Google Play有过一次机制变动很多开发者发现自己app的排名下降了,但官方并没有给出说明

而我们嘚很多游戏正好相反,很多在刚才提到的元素上做得比较好的产品反而有了排名上的上升。我们没有额外做什么但一夜之间,下载量突然就抬高了这是一种“在机遇来临时做好准备”的例子,就是尽可能掌控那些和应用商店直接相关的元素

此外,应用商店还有可能哽改布局这同样会影响到App曝光、获得推荐的机会,从而推动下载SensorTower报道过这一点,2017年App Store更新后很多App的下载量提升了7倍。不过我想从自己嘚经历来分享一些不太一样的原因

从2015年到2017年,App Store上面App上架数量和下载量的增长基本是同步的,当然2016的高峰是个例外而2018年断崖式的下跌則是出人意料的,同样也是我们无法掌控的——应用商店改变了玩家发现游戏的方式以前对每个游戏品类的预估都失效了,我们需要重噺构建预测的模型


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